Magic: The Gathering
Magic: The Gathering | |
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Datei:Magic logo.png | |
Daten zum Spiel | |
Autor | Richard Garfield |
Verlag | Wizards of the Coast, Amigo, Universal Cards |
Erscheinungsjahr | 1993, 1995, 2006 |
Art | Sammelkartenspiel |
Spieler | 2 und mehr |
Dauer | 30 Minuten (bei zwei Spielern) |
Alter | ab 13 Jahre |
Auszeichnungen | |
Origins Award 1993: Sci-Fi- oder Fantasy-Brettspiel |
Magic: Die Zusammenkunft (im Original Magic: The Gathering) ist ein Sammelkartenspiel von Richard Garfield. Es war das erste Spiel dieser Art und erschien im Jahr 1993 bei Wizards of the Coast und 1995 bei Amigo. Seit September 2006 wird es in Deutschland von Universal Cards vertrieben.
Zur Zeit gibt es circa 8.900 verschiedene Karten und (nach Herstellerangaben) über sechs Millionen Spieler auf der ganzen Welt. Es sind inzwischen zehn Basiseditionen und zahlreiche alleinstehende Editionen in mehreren Sprachen erschienen. Wizards of the Coast veranstaltet jährlich etwa 60.000 über die ganze Welt verteilte Turniere, die mit Preisgeldern in Höhe von bis zu 5 Millionen US-Dollar dotiert sind. Rund um das Spiel hat sich ein eigener Markt entwickelt mit Händlern, die sich auf den An- und Verkauf von Magickarten spezialisiert haben.
Spielprinzip

In Magic: Die Zusammenkunft übernehmen zwei oder mehr Spieler die Rollen von sich duellierenden Zauberern („Weltenwandler“). Wie bei Sammelkartenspielen üblich spielt jeder Spieler erstmal mit seinen eigenen Karten, die nicht mit denen des Gegenspielers gemischt werden. Zwar können Spieler im Laufe des Spiels die Kontrolle über gegnerische Karten übernehmen, die Karten an sich bleiben aber Eigentum des Spielers, der sie mitgebracht hat.
Inhaltlich stellen die Karten Zaubersprüche, Kreaturen, Artefakte (Gegenstände oder Maschinen) und Länder dar. Die Zaubersprüche haben Auswirkungen auf das Spiel, während aus den Ländern die Mana genannte magische Energie bezogen wird.
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 20 Lebenspunkten und einer selbst zusammengestellten Sammlung aus Karten (seinem Deck), aus dem er nach dem Mischen zunächst eine Hand aus sieben Karten zieht und den restlichen Stapel verdeckt als seine Bibliothek vor sich legt. Ziel des Spiels ist es, den Gegner durch geschickten Einsatz seiner Karten auf null Lebenspunkte zu bringen oder seine Bibliothek auf null Karten zu reduzieren. Dabei wird abwechselnd gespielt. Während des Zugs des Gegners kann man nur wenige Aktionen vornehmen und auf Aktionen des Gegners reagieren.
Die wichtigste Ressource im Spiel ist das Mana, das hauptsächlich aus den ausgespielten Ländern bezogen wird und mit dem die Kosten (Manakosten) anderer Aktionen bezahlt werden. Da Spieler nur ein Land pro Zug ins Spiel bringen können, ist der richtige Einsatz des vorhandenen Manas eine der zentralen Überlegungen während des Spiels. Neben den Ländern sind die wichtigsten Karten meist Kreaturen, die einerseits den Gegner angreifen und ihm Schaden zufügen können, andererseits aber auch angreifende Kreaturen des Gegners „blocken“ können. In diesem Fall nimmt zwar die blockende Kreatur Schaden, nicht aber der Spieler.
Da die Spieler ihre eigenen Decks nur aus den ihnen zur Verfügung stehenden Karten bauen können, ist die Deckkonstruktion eine der großen Herausforderungen des Spiels. In einem guten Deck müssen die vorhandenen Karten miteinander harmonieren, von ihren Manakosten aufeinander abgestimmt sein und es muss ein passendes Verhältnis von Ländern zu den restlichen Karten gefunden werden. Während Decks für Turniere auf bestmögliche Effizienz ausgerichtet sind, können bei Spielen mit Freunden auch Überlegungen wie das Ausprobieren neuer Varianten oder auch Kostengründe (starke Karten können sehr viel Geld kosten) eine Rolle spielen.
Geschichte
Magic: Die Zusammenkunft wurde von Richard Garfield als schnelles Spiel für zwischendurch konzipiert. Er richtete sein Augenmerk hierbei besonders auf Rollenspieler und auf Studenten und Schüler, die zwischen zwei Vorlesungen ein wenig Ablenkung suchten. Dies erklärt auch den Fantasy-Hintergrund des Spiels.
Als Garfield 1992/93 sein Spiel RoboRally der Firma Wizards of the Coast anbot, wurde er zurückgewiesen, da die Produktionskosten zu hoch seien. Wizards steckte in einer Krise und brauchte dringend ein günstig zu produzierendes Spiel mit hohen Erfolgsaussichten. Garfield bot Magic an und Wizards war begeistert.
Mittlerweile ist Garfield Anteilseigner bei Wizards, welche sich aufgrund ihrer Erfolge mit verschiedenen Sammelkartenspielen sanieren konnten und die inzwischen vom US-amerikanischen Spielekonzern Hasbro aufgekauft wurden.
Magic wurde in Deutschland über lange Jahre von Amigo vertrieben. Mit dem 10. September 2006 übernahm dann Universal Cards den Vertrieb.
Die Karten
Aufbau der Karten
Die Karten haben etwa die Größe herkömmlicher Spielkarten und sind aus festem Spezialkarton. Das Bild auf der Rückseite ist über die Jahre gleich geblieben, damit man auch mit alten Karten spielen kann. Deshalb ist dort noch heute ein Kuli-Strich zu sehen, der versehentlich die Vorlage verunzierte. Die Vorderseite der Karte besteht aus dem Kartennamen, den Manakosten, einem Bild, dem Kartentyp, dem Kartentext, dem Anekdotentext, dem Namen des Künstlers, der Sammelkartennummer (nicht bei alten Editionen) und dem Copyright-Vermerk sowie bei Kreaturenkarten die Angabe der Stärke und Widerstandskraft der Kreatur. Mit dem Erscheinen der 8. Edition (Juli 2003) wurde das Layout der Vorderseite der Karten durch eine moderner wirkende Version ersetzt. Dies betrifft aber nur die optischen Elemente wie Rahmen, Schriftarten usw.; der oben beschriebene Inhalt einer Karte blieb gleich. Weitere Designänderungen treten bei den Editionen Weltenchaos und Blick in die Zukunft auf, sie sind aber nur vorübergehend.
Verkauf
Die Karten werden in so genannten "Booster Packs" (kurz "Booster") und Turnierpackungen verkauft, die zufällig einsortierte Karten enthalten. Die Verteilung der Karten innerhalb der Packungen erfolgt dennoch nach einem feststehenden Schema. Jede Karte ist einer von drei Seltenheitsstufen zugeordnet, die anhand der Farbe des Editionssymbols erkennbar ist. Karten der Kategorie „rare“ (engl.: selten) haben ein goldenes, Karten der Kategorie „uncommon“ (engl.: ungewöhnlich) ein silbernes und solche der Kategorie „common“ (engl.: gewöhnlich) ein schwarzes Editionssymbol. In einem aktuell handelsüblichen Booster befinden sich 15 Karten: eine Rare-, drei Uncommon- und elf Common-Karten. Eine Turnierpackung enthält drei Rare-, zehn Uncommon- und 32 Common-Karten sowie 30 Standardländer (sechs von jeder Art). Zusätzlich existieren noch spielfertige vorkonstruierte Decks aus 60 Karten, sogenannte Themendecks, die zum Einen die neuen Spielmechanismen der jeweiligen Edition vorstellen und zum Anderen besonders für Anfänger gedacht sind.
Seit Ende 2006 ist mit der Edition "Timespiral" (dt. "Zeitspirale") eine weitere Wertigkeit hinzugekommen. Die durch ein lila Editionssymbol gekennzeichneten "timeshifted cards" (zeitversetzte Karten) sind neu aufgelegte Drucke von ehemaligen Karten aus älteren Editionen. Im Booster wurde dafür eine Common mit der neuen timeshifted Karte ersetzt. Die Timeshifted Karten haben untereinander die selbe Seltenheit, egal welche sie in ihren original Editionen hatten. Mit der Neuauflage als "timeshifted cards" wurden die 121 Karten, mit der selben Turniereinstufung wie Zeitspirale, wieder Turnierlegal. Dies gilt auch für die 121 älteren Originalkarten.
In der Edition "Weltenchaos" sind die Seltenheiten und Kartenverteilungen in Boosterpackungen etwas verändert: Es gibt wie in "Zeitspirale" timeshifted cards, die aber nicht das lila Editionssymbol, sondern die üblichen drei Seltenheitsstufen haben. Zur Unterscheidung der Karten mit dem Rest der Magic-Karten ist der Kartenname in weißer Schrift hervorgehoben und die Farbe der einzelnen Karten ist kräftiger gehalten. Ein Booster dieser Edition enthält eine Rare-, zwei Uncommon-, drei timeshifted-Common-, acht Common- und eine timeshifted-Rare oder Uncommon-Karte.
In Booster und Turnierpackungen werden so genannte Premium-Karten ("Foil") im Verhältnis 1:70 eingemischt, die einen Reflektionseffekt haben. Die Karten haben einen höheren Sammlerwert, unterscheiden sich spieltechnisch jedoch nicht von Karten ohne "Foil". Seit Zeitspirale (Time Spiral) ersetzen Foils nicht mehr in Boostern eine Karte mit der selben Wertigkeit sondern eine häufige (common) Karte. Mit etwas Glück findet man in einem Booster also zwei seltene Karten.
Da die Farbkodierung der Editionssymbole nicht von Anfang an existierte, sind bei älteren Karten ausschließlich schwarze bzw. bei älteren Haupteditionen überhaupt keine Editionssymbole zu finden. Die erste Edition mit Farbcodierung war "Exodus".
Mit dem erscheinen der Zehnten Edition gibt es seit Alpha und Beta wieder ein Hauptset mit einem schwarzen Rand. Zusätzlich ist in jedem Booster eine sechzehnte Karte enthalten. Diese Karte kann eine Tokenkarte (Spielsteinfiguren-Karten, die als Spielsteine, die von in der Edition enthaltetenen Karten erzeugt werden, benutzt werden können) oder eine "Tips&Tricks-Karte", die Basisregelwissen vermittelt, sein. Die Warscheinlichkeitsverteilung liegt dabei bei 1:2 (Token:Tipps).
Mit der Edition "Lorwyn" wird diese Neuerung fortgeführt, mit dem Unterschied, dass die "Tipps&Tricks-Karten" neue Regeln und Fähigkeiten, die in der Edition eingeführt wurden, erklären und das Verhältnis zu Token-Karten nun umgekehrt ist.
In den Hauptsets werden die Schüsselwörter (z.B. Fliegend, Wachsamkeit, Furcht) in einer Klammer kurz beschrieben. In der Zehnten Edition ist bei Foilkarten anstatt der Beschreibung ein Anekdotentext zu finden.
Editionen
Hauptartikel: Editionen in Magic: Die Zusammenkunft
Magic wird in unterschiedlichen Editionen verkauft, die unterschiedliche, meist neue Karten enthalten. Heutzutage wird pro Jahr ein so genannter Block herausgebracht. Ein solcher Block besteht aus drei zusammengehörigen Editionen, wobei die erste Edition (nach der meist der Block benannt ist) deutlich größer als die letzten beiden Editionen ist. Zusätzlich wird alle zwei Jahre ein so genanntes Hauptset veröffentlicht, das ausschließlich Reprints, also bereits in vorherigen Editionen veröffentlichte Karten enthält. Zudem sind die Karten der Hauptsets von den Spieleffekten her eher einfach gehalten, um sie für Anfänger attraktiver zu machen. Es gibt bisher 57 Editionen.
Zubehör
Um die Karten während des Spiels vor Abnutzung zu schützen, benutzen die meisten Spieler durchsichtige Kartenhüllen. Zur Aufbewahrung von Karten werden spezielle Ordner verwendet. Diese Ordner wurden ursprünglich für Sammelkarten (zum Beispiel Baseball-Karten) verwendet. Ganze Decks werden vielfach auch in so genannten Deckboxen aufbewahrt. Dabei handelt es sich um Schatullen, die auf das Format der Karten angepasst sind.
Wert der Karten
Der Marktwert einer einzelnen Magic-Karte ist abhängig von deren Spielwert und Seltenheit. Nicht in Zahlen ausdrückbar ist der Wert einiger Unikate, wie etwa 1996 World Champion und der drei Karten, die Richard Garfield extra für seine Familie anfertigen ließ. Letztere erschienen zur Hochzeit und jeweils eine zur Geburt seiner zwei Kinder. Davon wurden jeweils um die 100 Stück gedruckt, die an die Familie und Freunde verteilt wurden. In der Vergangenheit sind in den USA bei Auktionen vereinzelte Exemplare aufgetaucht und erzielten Preise zwischen 2000 und 4000 US-Dollar. Diese Karten sind jedoch nicht turnierlegal.
Des Weiteren sind auf dem zweiten Markt auch Fehldrucke erhältlich, die für Preise von bis zu 5000 Euro verkauft werden. Die seltensten Fehldrucke sind die Karten aus der „Summer-Edition“, die vor dem Verkauf von Wizard zurückgezogen wurde und nicht für den Verkauf bestimmt war. Von den raren Karten sind jeweils weniger als 100 Karten im Umlauf und da die Karten turnierlegal sind, erreichen selbst die gewöhnlichen Karten (Common) Preise im zweistelligen Eurobereich. Hervorzuheben ist von allen "Summer-Edition"-Karten der Hurricane Fehldruck, welcher eine blaue Umrandung und ein grünes Manasymbol hat, anstelle eines grünen Hintergrundes und grünem Manasymbol.
Des Weiteren existieren Testdrucke der Karte "City of Traitors", welche in foil mit den jeweils 7 unterschiedlichen Hintergründen (Land , Artefakt , blau , rot etc.) gedruckt wurden und ebenfalls beachtliche Preise erzielen.
Die wertvollsten Karten in Magic werden unter dem Begriff Power 9 (kurz P9) zusammengefasst. Alle P9-Karten dürfen nur in einem von vier Turnierformaten gespielt werden, und jede auch nur einmal im Deck. Allesamt wurden sie nur in den ersten Editionen Alpha, Beta und Unlimited Edition gedruckt. Damals wurde die Stärke der Karten wohl unterschätzt, weshalb sie auch später nicht mehr gedruckt wurden. Allen voran ist der Black Lotus am wertvollsten. Ein makelloses Exemplar aus der Beta-Edition (Karten aus der Alpha-Edition sind aufgrund ihrer Form unbeliebter, da sie wegen dieser ab und zu nicht auf Turnieren zugelassen werden) kann auf dem Markt mehrere tausend US-Dollar einbringen.
Die komplette Liste der Power 9 ist: Black Lotus, Time Walk, Ancestral Recall, Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Ruby, Mox Pearl, Mox Emerald und Timetwister. Manchmal wird die Library of Alexandria als zehnte P-Karte gewertet.
Kosten
Wie viel Geld man für das Spiel ausgibt, ist letztendlich jedem Spieler selbst überlassen. Einzelne Booster sind ab einem Preis von etwa 3,99 Euro erhältlich während Starterdecks (beinhält 40 Karten) ca. 10 Euro und Themendecks (beinhält 60 Karten) 12,99 Euro kosten. Am günstigsten sind wie bei fast allen Konsumgütern die Internethändler, am teuersten lokale Einzelhändler außerhalb von Ballungsgebieten. Um mit dem Spielen anzufangen reichen 15 Euro, nach oben hin ist alles offen.
Auf so genannten Limited-Turnieren spielt man nur mit einem festen Satz Karten (Tournament Pack plus einige Booster), die man erst auf dem Turnier erhält, wodurch der Kostenfaktor kalkulierbar bleibt. Für so genannte Constructed-Turniere und natürlich das private Spiel (so genanntes casual play), wofür man sein Deck vorkonstruiert mitbringt, schwankt der Preis je nach Kosten der Einzelkarten, die man sich zusammenstellt. Hier ist der Preis im Wesentlichen von der Beschaffungsart der Karten abhängig (entweder man kauft Booster und baut seine Decks aus den vorhandenen Karten oder man plant Decks im Vorwege und kauft sich die nötigen Einzelkarten zusammen – auch eine Mischung beider Varianten ist durchaus verbreitet). Hinzu kommt in jedem Fall der größte Vorteil eines Sammelkartenspiels: Die Spieler können Karten untereinander tauschen, was für viele Spieler auch einen großen Reiz an Magic und anderen Sammelkartenspielen ausmacht.
Spielmechaniken
Hinweis: Dieser Artikel soll interessierten Laien einen Überblick über das Spiel geben und nicht das komplette Regelwerk auslegen. Deshalb können die folgenden Abschnitte einige Regeln generalisiert oder vereinfacht darstellen.
Kartentypen
Es gibt in Magic eine komplexe Hierarchie von Kartentypen, die die Unterscheidung nach verschiedenen Kriterien zulässt. Die wichtigste Kategorisierung ist die nach den sechs Grundkartentypen. Bis auf Hexereien und Spontanzauber bleiben alle diese Karten nach dem Ausspielen im Spiel, bis sie entfernt werden. Daher werden sie auch „bleibende Karten“ genannt.
Grundkartentypen
- Länder
- Länder produzieren die grundlegenden Ressource des Spiels: Mana. Sie haben anders als andere Karten keine Manakosten, jeder Spieler darf pro eigenem Zug aber auch nur ein Land ausspielen. Jedes Land kann üblicherweise einmal pro Runde getappt (d.h. eingesetzt) werden, um Mana zu produzieren. Zu jeder der fünf Manafarben gibt es ein Standardland, das einen Manapunkt der entsprechenden Farbe produzieren kann:
- Ebenen produzieren weißes Mana.
- Inseln produzieren blaues Mana.
- Sümpfe produzieren schwarzes Mana.
- Gebirge produzieren rotes Mana.
- Wälder produzieren grünes Mana.
Neben den Standardländern gibt es eine Vielzahl anderer Länder, die teilweise die Fähigkeit haben, Mana verschiedener Farben zu erzeugen oder auch Sondereffekte besitzen. Länder gelten im Gegensatz zu allen anderen Kartentypen nicht als Zaubersprüche und können daher nicht während des Ausspielens neutralisiert oder modifiziert werden.
- Kreaturen
- Der häufigste Kartentyp bei Magic ist die Kreaturenkarte. Kreaturen haben als einziger Kartentyp die Eigenschaften Stärke und Widerstandsfähigkeit, die im Kampfsystem benutzt werden. Kreaturen können angreifen und blocken (Angreifer abfangen). In einem Kampf fügt jede am Kampf beteiligte Kreatur einem Ziel Schaden in Höhe ihres Stärkewertes zu: ein ungeblockter Angreifer schädigt den verteidigenden Spieler, alle anderen Kreaturen schädigt die Kreatur, die sie blockt oder von ihr geblockt wird. Eine Kreatur, die in einem Zug Schaden in Höhe mindestens ihres Widerstandswertes erhält, wird zerstört und abgelegt. Neben ihren Werten können Kreaturen noch beliebige Zusatzfähigkeiten haben.
- Verzauberungen
- Verzauberungen haben entweder einen dauerhaften Effekt (Beispiel: „Alle weißen Kreaturen erhalten +1/+1“) oder Effekte, die man bei Bedarf aktivieren kann beziehungsweise in bestimmten Situationen automatisch eintreten („Wann immer eine Kreatur angreift, nimmt der angreifende Spieler einen Punkt Schaden“). Neben diesen globalen Verzauberungen gibt es noch Auren, die eine andere Karte „verzaubern“ und dann nur auf diese Karte wirken. Wird die verzauberte Karte zerstört, wird auch die Aura zerstört.
- Artefakte
- Artefakte sind den Verzauberungen ähnlich. Sie werden ebenfalls als bleibende Karten ausgespielt. Gegenüber Verzauberungen sind sie jedoch farblos, können also mit Mana beliebiger Farbe gespielt werden. Der Kartentyp „Artefakt“ kann auch mit anderen Kartentypen kombiniert werden; insbesondere gibt es Artefaktkreaturen und Artefaktländer (die wie normale Länder gespielt werden, aber auch als Artefakte gelten). Außerdem gibt es noch Ausrüstungskarten, die ähnlich wie Auren an Kreaturen angelegt werden, allerdings im Spiel bleiben, wenn die Kreatur das Spiel verlässt.
- Hexereien
- Hexereien sind Zaubersprüche, die einen einmaligen Effekt haben und danach direkt abgelegt werden. Ein Spieler kann sie nur in seiner eigenen Runde ausspielen. In den ersten Editionen von Magic hieß dieser Kartentyp „Verhexung“.
- Spontanzauber
- Ebenso wie Hexereien haben diese Karten einen einmaligen Effekt und werden dann abgelegt. Anders als alle anderen Kartentypen können Spontanzauber aber auch von dem Spieler gespielt werden, der nicht am Zug ist und als Reaktion auf andere Zaubersprüche eingesetzt werden. Dies erlaubt ihnen zum Beispiel, Sprüche, die gerade gespielt wurden, zu neutralisieren oder zu verändern, bevor diese ins Spiel kommen oder ihren Effekt entfalten. In älteren Editionen findet man noch die Kartentypen „Unterbrechungszauber“ und „Manaquelle“. Diese Typen sind mit den Regelrevisionen von 1997 weggefallen; Karten dieser Typen werden seitdem als Spontanzauber gespielt.
- Stammeskarten
- Eine Stammeskarte hat auf jeden Fall noch einen weiteren Kartentyp (z.B. Stammesverzauberung). Sie wird gespielt wie eine Karte dieses anderen Typs, der einzige Unterschied ist, dass Stammeskarten Kreaturentypen haben könnten, was sonst nicht möglich wäre (Eine Verzauberung kann keinen Kreaturentypen haben, eine Stammesverzauberung sowohl einen Kreaturentypen als auch einen Verzauberungstypen). Dieser Kartentyp wurde mit der Edition „Blick in die Zukunft“ eingeführt.
- Weltenwanderer
- Dieser Kartentyp wurde in Lorwyn eingeführt. Weltenwanderer haben keine Stärke oder Wiederstandskraft kommen aber mit einer Anzahl Marken ins Spiel die als Loyalität bezeichnet werden und mit denen die Fähigkeiten der Weltenwanderer bezahlt werden können. Dazu müssen die bei der Fähigkeit angegebenen Anzahl von Marken entfernt oder dazugefügt werden. Man kann nur eine der drei Fähigkeiten des Weltenwanderes in seinem Zug spielen und auch nur einmal. Weltenwanderer können wie Spieler direkt von Kreaturen angegriffen werden (der Beherrscher des Weltenwanderes kann diese aber ganz normal blocken). Sollte der Weltenwanderer Schaden erleiden verliert er stattdessen so viele Loyalitätsmarken. Sollten alle Loyalitätmarken von einem Weltenwanderer entfernt worden sein wird er auf den Friedhof gelegt. Man kann auch Fähigkeiten und Zaubersprüche (auch bekannt als Quellen) die einem Spieler Schaden zufügen könnten stattdessen auf einen Weltenwanderer "schießen" wodurch dieser auch wieder Loyalität verliert. Weltenwanderer sind legendär und werden von keinen Effekten beeinflusst der Kreaturen beeinflusst da sie keine Kreaturen sind. Sie zählen aber als Bleibende Karten.
Supertypen
- Legendär
- Legendär ist ein Supertypus, den alle Arten von Karten besitzen können. Legendäre Karten sind dahingehend eingeschränkt, dass immer nur eine Karte desselben Namens im Spiel sein kann. Wird (egal von wem) ein zweites Exemplar gespielt, werden beide zerstört. Sonst bieten sie keine Vorteile. Diese Karten haben Namen wie Kentaro die Grinsekatze oder Razia, Boros Erzengel.
- Verschneit
- Verschneit ist ebenfalls ein Supertypus, den Karten aus dem Ice-Age-Block besitzen können. Einige Karten und Fähigkeiten von Karten aus dem Ice-Age-Block kosten Mana von verschneiten bleibenden Karten (Länder oder andere Mana produzierende bleibende Karten).
- Standard
- Standard ist der Supertypus der Standardländer. Er besagt, dass die Karte mit diesem Supertypus im Gegensatz zu allen anderen Karten, auf denen das nicht ausdrücklich erlaubt wird, häufiger als vier Mal in einem Deck vorhanden sein darf.
Untertypen
Es gibt eine große Anzahl von Untertypen, wie z. B. Mensch, Ausrüstung oder Aura. Für die meisten Untertypen gibt es keine eigenen Regeln, sie werden aber häufig von anderen Karten und Fähigkeiten beeinflusst.
Die fünf Farben
Die Farbe einer Karte wird von der Farbe des für sie benötigten Manas bestimmt. Jede Farbe symbolisiert bestimmte Philosophien, Spielweisen, Ansätze aber auch Vorstellungen, wie ein Problem zu lösen ist. Keine Farbe ist "gut" oder "böse", in allen Farben stecken positive und negative Aspekte. Die fünf Farben sind in dem so genannten Farbfünfeck angeordnet, in der die Farben in der Reihenfolge Weiß-Blau-Schwarz-Rot-Grün angeordnet sind. Dabei sind benachbarte Farben „befreundet“, sprich folgen verwandten Grundsätzen, gegenüberliegende Farben dagegen „verfeindet“. Im Spiel stellen sich diese Beziehungen oft durch Karten dar, die speziell auf eine „feindliche“ Farbe abzielen, indem sie zum Beispiel alle Länder des ihr zugeordneten Typs zerstören.
Farbe | Freunde | Feinde |
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Weiß | Blau & Grün | Schwarz & Rot |
Blau | Weiß & Schwarz | Grün & Rot |
Schwarz | Rot & Blau | Grün & Weiß |
Rot | Grün & Schwarz | Weiß & Blau |
Grün | Rot & Weiß | Schwarz & Blau |
In den meisten Decks werden nur eine oder zwei Farben verwendet (oft auch eigentlich „verfeindete“ wie schwarz und weiß), seltener drei, vier oder alle fünf.
- Weiß
- Hintergrund: Eine eher defensive Farbe, sie steht für Schutz, Frieden, Heilung, weiße Magie und Ordnung, aber auch für Unfreiheit, Stagnation und Diktatur.
- Spielweise: Vom Thema der militärischen Ordnung abgeleitet existieren viele billige aber effiziente Kreaturen mit gutem Preis-Leistungs-Verhältnis; außerdem zahlreiche Schutz- und Heilzauber, die zusätzliche Lebenspunkte geben oder die eigenen Kreaturen schützen. Gegnerische Kreaturen werden im Allgemeinen nicht zerstört sondern daran gehindert, Schaden anzurichten. Wenn doch Karten aus dem Spiel entfernt werden, geschieht dies oft „symmetrisch“, es werden also alle Karten einer bestimmten Art von allen Spielern entfernt.
- Blau
- Hintergrund: Blau steht für im Wasser lebende oder für fliegende Kreaturen, aber auch für Wissenschaft und Zauberei und daraus abgeleitet die Fähigkeit, Dinge nach dem eigenen Gutdünken zu manipulieren, zum Beispiel durch Levitation.
- Spielweise: Blaue Zauber bieten vor allen Dingen Möglichkeiten, durch eigene Zaubersprüche das Spiel des Gegners zu kontrollieren, indem man seine Aktionen verhindert oder rückgängig macht, seine Kreaturen dauerhaft deaktiviert oder ähnliches. Allerdings hängt der Erfolg dieser „Kontrolldecks“ sehr davon ab, auf jede gegnerische Aktion eine passende Antwort zu haben. Außerdem bietet diese Farbe viele Möglichkeiten, zusätzliche Karten zu ziehen. Der direkte Kampf mit Kreaturen steht weniger im Vordergrund als bei anderen Farben.
- Schwarz
- Hintergrund: Schwarz steht ein Gegenpol zu Weiß für Tod, schwarze Magie, Nekromantie und Egoismus aber auch für Freiheit und Ambition.
- Spielweise: Eine Besonderheit von Schwarz sind sehr starke und billige Karten, die jedoch die eigenen Lebenspunkte reduzieren oder andere Nachteile mit sich bringen. Oft können auch Karten aus dem Ablagestapel (Friedhof) wiederverwendet werden oder gegen Lebenspunkte zusätzliche Karten aus der Bibliothek gezogen werden. Weitere Möglichkeiten schwarzer Karten sind, den Gegner Karten abwerfen zu lassen oder schon im Spiel befindliche Kreaturenkarten zu zerstören.
- Rot
- Hintergrund: Als zweiter Gegenpol zu Weiß betont Rot direktes Vorgehen, Gefühle, Zerstörung und Naturgewalten wie Feuer und Blitz.
- Spielweise: Generell setzt Rot darauf, den Gegner durch schnelle Angriffe mit relativ billigen Kreaturen Schaden zuzufügen. Zusätzlicher Schaden kommt von so genannten „Schadenszaubern“ (mit entsprechenden Namen wie Feuerball oder Blitzschlag), die dem Gegner oder seinen Kreaturen direkt Schaden zuzufügen.
- Grün
- Hintergrund: Grün steht für Naturverbundenheit, oft mit maschinenstürmerischen Tendenzen, Wachstum und Größe.
- Spielweise: Die Stärke von Grün sind „große“ Kreaturen mit hohen Werten für Stärke und Widerstandskraft und Zauber, die diese Werte noch zusätzlich erhöhen können. Viele Karten bieten außerdem die Möglichkeit, zusätzliches Mana zu produzieren oder mehr als ein Land pro Zug ins Spiel zu bringen, sodass man das nötige Mana für große Kreaturen schneller bezahlen kann. Das Thema der Naturverbundenheit spiegelt sich in der Fähigkeit wider, „künstliche“ Dinge wie Artefakte oder Verzauberungen zu zerstören.
- Farblos
- Farblos stellt keine eigene Farbe dar, es gibt aber verschiedene farblose Karten, die in erster Linie als Artefakte bekannt sind. Diese haben keine spezifischen Stärken und Schwächen und können in jeder Farbe mitgespielt werden um neue Möglichkeiten zu erhalten. Allerdings sind etwa Artefaktkreaturen meist teurer als vergleichbare Kreaturen, die zu einer Farbe gehören. Länder sind ebenfalls farblos.
- Mehrfarbig
- Mehrfarbige Karten (die aufgrund ihres Kartenrahmens auch als goldene Karten bezeichnet werden) sind Karten, die mehreren Farben gleichzeitig angehören und die Vorteile aber auch Nachteile der Farben, denen sie angehören, miteinander verbinden können. Grundsätzlich gilt: Je mehr Farben eine Karte angehört, desto schwerer wird es, sie sinnvoll in ein Deck zu integrieren; allerdings können die Fähigkeiten einer Karte diesen Nachteil oft wettmachen. In der Edition Ravnica: Stadt der Gilden tauchten erstmals so genannte Hybrid-Karten auf. Sie ähneln den mehrfarbigen Karten, der Unterschied besteht aber darin, dass der Spieler beim Bezahlen der Manakosten die Wahl zwischen zwei Farben hat. Der Kartenrand ist auch nicht golden, sondern ein fließender Übergang von der einen in die andere Farbe. In den Editionen Mirrodin, Nachtstahl, Fünfte Morgenröte und Meister von Kamigawa sowie in den Hauptsets 4. bis 9. Edition gibt es keine mehrfarbigen Karten.
Der Stapel
Um zu verhindern, dass zum Beispiel ein Spieler eine Kreatur ausspielt, sie mit diversen anderen Zaubern zu einem unbesiegbaren Riesen macht und dann seinen Gegner angreift, bevor dieser überhaupt reagieren kann, besitzt Magic ausgefeilte Regeln darüber, wer wann Karten spielen darf und wie der Gegner darauf reagieren kann. Wichtigstes Element dabei ist der „Stapel“ (engl. stack).
Alle gespielten Karten kommen, wenn sie gespielt werden, auf den Stapel. Das bedeutet nichts weiter, als dass man durch das Spielen des Zauberspruchs nicht sofort den gewünschten Effekt erzielt. Wenn ein Spieler „Priorität“ hat, kann er auf einen Zauberspruch mit einer beliebigen Anzahl von Fähigkeiten (von Karten, die bereits im Spiel sind) und Spontanzaubern antworten. Danach erhält der Gegner Priorität und kann seinerseits Spontanzauber oder Fähigkeiten einsetzen, welche oben auf den Stapel gelegt werden. Dies wiederholt sich so lange, bis beide Spieler hintereinander nichts mehr zum Stapel hinzufügen wollen. Zu diesem Zeitpunkt kommt das zu oberst liegende Effekt des Stapels zur Ausführung (Last In – First Out). Danach erhält wieder der Spieler, in dessen Zug man sich befindet, Priorität usw.
Beispiel: Spieler A möchte eine Karte ins Spiel bringen, er spielt diese und gibt danach die Priorität an Spieler B. Dieser spielt einen „Gegenzauber“, der verhindern würde, dass die Karte von A ins Spiel kommt. Danach ist wieder Spieler A an der Reihe und spielt seinerseits einen Gegenzauber, der auf Bs Gegenzauber zielt. Danach passt Spieler B, und auch Spieler A möchte dem Stapel nichts mehr hinzufügen. Jetzt erst wird der Stapel verarbeitet und zwar von oben nach unten, also zuerst der Gegenzauber von A, der Bs Gegenzauber wirkungslos macht, wodurch die ursprüngliche Karte ungehindert ins Spiel gelangen kann.
Tappen
Eine Karte zu „tappen“ bedeutet, diese um 90° zu drehen. Dadurch wird üblicherweise eine Fähigkeit dieser Karte aktiviert, beispielsweise die Manaproduktion bei Ländern. Auch Kreaturen werden zum Angreifen getappt. Eine getappte Karte bleibt in diesem Zustand bis sie „enttappt“ wird und kann bis dahin kein weiteres Mal getappt werden. Dadurch ist es nicht möglich, bis dahin eine andere Fähigkeit der Karte zu verwenden, für die diese ebenfalls getappt werden müsste. Zu Beginn seines Zuges enttappt ein Spieler alle seine Karten. Außerdem gibt es Kreaturen, die zum Angreifen nicht getappt werden, und Zauber, mit denen man Karten sofort wieder enttappen kann.
Da das Tappen eines der zentralen Elemente des Spiels ist, ließ sich der Hersteller diese Mechanik und das zugehörige Symbol durch ein Patent schützen.
Errata und Regelergänzungen
Die Regeln des Spiels werden regelmäßig vom Hersteller angepasst und erweitert. Dies ist zum einen notwendig, da neue Editionen oft neue Spielmechanismen einführen, die von den Regeln abgedeckt werden müssen, zum anderen, weil bei der gewaltigen Menge unterschiedlicher Karten, die es inzwischen gibt, immer wieder Regellücken oder -unklarheiten beseitigt werden müssen.
Eine besonders umfangreiche Regelrevision gab es zur Einführung der 6. Edition. Damals wurden die Regeln komplett überarbeitet und vereinfacht. Anfangs stieß dies bei den Spielern auf großen Widerstand, doch schnell wurden die neuen Regeln als einfacher und besser verständlich erkannt und heutzutage sind sie nicht mehr wegzudenken.
Neben Regelrevisionen werden auch oft für Einzelkarten Errata veröffentlicht. Dies kann verschiedene Gründe haben: Manchmal müssen alte Karten an die bestehenden Regeln angepasst werden oder ihr Text wird den heute gültigen Templates (Vorlagen) für Kartentexte angeglichen. Diese Templates dienen einer einheitlichen und leichter verständlichen Beschriftung von Karten mit ähnlicher Funktionalität. Ein weiterer Grund für Errata sind zu mächtige Karten, auch wenn die heute gültige Politik des Herstellers vorsieht, solche Karten eher in Turnieren zu verbieten. Schließlich können mit Errata auch unglückliche Regelinteraktionen behoben werden.
Spielablauf
Deck und Vorbereitung
Magic lässt sich mit zwei oder mehr Spielern spielen. Jeder Spieler benötigt ein Kartenspiel (Deck), das aus mindestens 60 Karten (bei Limited-Spielen auch aus 40 Karten) besteht. Außerdem wird oft ein so genanntes Sideboard aus 15 Karten verwendet, dessen Karten zwischen zwei Spielen in das Deck getauscht werden dürfen. In jedem Deck darf jede Karte maximal viermal enthalten sein. Dies gilt nicht für die Standardländer, welche beliebig oft enthalten sein dürfen, und für Karten, die vom Hersteller für offizielle Turniere bestimmter Formate auf ein Exemplar pro Deck eingeschränkt („restricted“) oder auch ganz verboten („banned“) sind.
Jeder Spieler mischt sein Deck und legt es verdeckt als Talon (die so genannte Bibliothek) vor sich. Jeder Spieler startet das Spiel mit 20 Lebenspunkten. Ziel des Spiels ist es, die Lebenspunkte des Gegners auf 0 zu reduzieren, bevor dieser dasselbe schafft. Ein Spieler hat auch verloren, wenn er eine Karte ziehen muss und keine mehr in seiner Bibliothek ist.
Spielbeginn
Vor Beginn des Spiels werden die Decks gemischt. Es wird durch Los ein Spieler bestimmt, der wiederum entscheidet, wer das Spiel beginnt. Anschließend zieht jeder Spieler sieben Karten (die Handkarten), welche nur er sich anschaut. Wenn ein Spieler mit seinen gezogenen Karten nicht zufrieden ist, kann er die Handkarten in die Bibliothek zurückmischen und neu ziehen. Der Nachteil dieses so genannten Mulligan ist, dass der Spieler nun eine Karte weniger auf die Hand nehmen darf. Diese Prozedur kann er beliebig oft wiederholen. Sobald alle Spieler mit ihrer Hand zufrieden sind, beginnt das Spiel, wobei in Duellen der erste Spieler in seinem ersten Zug keine Karte ziehen darf (als Ausgleich für den Zeitvorteil).
Spielzüge
Die Spieler haben jeweils abwechselnd (oder reihum bei mehreren Spielern) einen Zug. Zu Beginn seines Zuges enttappt ein Spieler seine Karten und zieht eine Karte von seiner Bibliothek. In seinem Zug kann ein Spieler jeweils genau ein Land ausspielen. Länder werden benötigt, um die Manakosten der anderen Karten zu bezahlen. Nur wenn man genug Mana besitzt, kann man eine solche Karte auch ausspielen.
Grundsätzlich können Karten nur während des eigenen Zuges ausgespielt werden. Ausnahme sind Spontanzauber, die auch während eines Zuges eines anderen Spielers gespielt werden können. Dasselbe gilt für die Fähigkeiten von sich schon im Spiel befindlichen Karten.
Die Goldene Regel
Die Goldene Regel besagt, dass alle Regeln durch Kartentext verändert oder beeinflusst werden können. Bei Kollision von Regeln und Kartentext geht der Kartentext vor. Dadurch kommen manchmal ungewollte oder bizarre Spielsituationen zustande. So kann in seltenen Fällen eine Schleife entstehen, wenn zwei Karten sich gegenseitig blockieren und nichts anderes mehr geschehen kann. Dann endet das Spiel in einem Unentschieden.
Turniere

Hauptartikel: Turniere in Magic: Die Zusammenkunft
Neben der Möglichkeit, Magic unter Freunden zu spielen (casual play) gibt es auch eine Vielzahl verschiedener Turniere. Diese reichen von nicht so ernsthaften Turnieren wie Prereleases (auf denen neue Editionen vorgestellt werden) und Friday Night Magic (die jeden Freitag in eher kleinerer Runde veranstaltet werden) bis hin zur Pro Tour oder den Weltmeisterschaften, auf denen größere Geldbeträge gewonnen werden können. Dabei gestaltet sich der Aufbau dieser Turniere ähnlich wie im Golfsport. Es gibt mehrere lokale Ausscheidungsturniere über die man sich für größere Events wie die Pro-Tour qualifizieren kann.
Bei offiziellen Turnieren wird zwischen so genannten Formaten, das heißt unterschiedlichen Arten, die Karten zusammenzustellen, unterschieden. Diese Formate unterteilen sich in die Gruppen Constructed und Limited. Bei Constructed-Turnieren bringen die Spieler ihre eigenen Decks mit, die aus mindestens 60 Karten bestehen müssen und nach bestimmten Regeln gebaut wurden. Bei Limited-Turnieren erhalten die Spieler zufällig Karten aus noch ungeöffneten Boostern und müssen daraus Decks von mindestens 40 Karten bauen. Oft werden die Karten dabei mittels eines so genannten Drafts zugewiesen, bei dem die Spieler untereinander um bestimmte Karten konkurrieren.
Computerspiele
Magic wurde 1997 von MicroProse auch als Computerspiel namens Shandalar herausgebracht. Es ermöglichte zunächst nur Spiele gegen den Computer, durch eine Erweiterung von 1998 waren auch Onlinespiele möglich. Das Programm enthält, inklusive der Erweiterungen, 480 verschiedene Karten, aus denen der Spieler sein Deck zusammenstellen kann, darunter auch Karten, die speziell für das Computerspiel entwickelt wurden. Anfang 1998 wurde die Versorgung mit weiteren Karten eingestellt.
2002 kam ein neues Spiel mit vollkommen anderem Konzept auf den Markt: Mit Magic Online sind nur noch Spiele gegen andere (menschliche) Spieler über einen Internetserver möglich, dafür jedoch mit Unterstützung diverser bekannter Formate. Neu ist auch, dass zwar die Software kostenlos ist, man aber die virtuellen Karten wie die Papierversion zunächst kaufen muss. Diese sind – wenn überhaupt – nur geringfügig billiger als echte Karten. Auch Tausch und Verkauf von Karten sind – ebenfalls über einen Internetserver – möglich. Unterstützt werden alle Karten ab der siebten Edition sowie Karten aus dem etwas älteren "Mirage"-Block (zu deutsch: "Trugbilder"). Allerdings werden nach und nach mehr ältere Blöcke hinzugefügt. Magic Online wird gezielt als fast gleichberechtigt zum Kartenspiel ausgebaut. So gibt es auch online sanktionierte Turniere mit Boosterpreisen und seit 2006 auch Teilnehmer an den Weltmeisterschaften, die sich über Onlineturniere qualifizieren.
Beide offiziellen Spiele überprüfen alle Regeln auf Einhaltung und erschweren das Betrügen somit maßgeblich.
Es gibt auch kostenlose Software, um Magic über Internet oder LAN zu spielen. Zu nennen sind hier vor allem Apprentice und Magic Workstation. Zwar stehen hier theoretisch alle Karten aller Editionen kostenlos zur Verfügung, doch muss man nicht nur auf die Kartenabbildungen verzichten (die bei Magic Workstation allerdings nachträglich integriert werden können), sondern auch auf jegliche Überprüfung der Regeln. Es ist außerdem fast unmöglich, an nicht-englische Karten zu kommen. Außerdem ist die Magic Workstation (MWS) inzwischen nicht mehr kostenlos, bietet aber gegenüber Apprentice einige Vorteile (vor allem den, dass viele Menschen MWS benutzen, Apprentice wird kaum noch gebraucht)
Ein weiteres Spiel ist Magic: The Gathering – Battlegrounds, welches im November 2003 erschien und von der Firma Atari produziert wurde. Hierbei wird allerdings nicht das Kartenspiel simuliert, sondern es treten Charaktere aus dem Magic-Universum in einem Beat 'em up-ähnlichen Duell gegeneinander an.
Bücher
Eine von mehreren Autoren verfasste Buchreihe erweitert das Produktangebot von Magic: Die Zusammenkunft. Die Bücher werden zeitnah mit neuen Editionen veröffentlicht. Inhaltlich drehen sich die Bücher um Fantasywelten, in denen die Protagonisten persönliche Konflikte lösen müssen, während gleichzeitig ihr(e) Volk(er) oder die ganze Welt vom Untergang bedroht ist. Die Geschichten sind vor allem von norwegischen, arabischen oder japanischen Märchen inspiriert. Das Entwickler- und Autorenteam hinter Magic sieht sich aber auch dem Science Fiction zugehörig. Daher ist eine der Geschichten in einer maschinendominierten Welt angesiedelt. Bilder von Orten, Bewohnern und Gegenständen dieser Welten werden auf den Spielkarten abgedruckt. Im Anekdotentext befinden sich oft Zitate von den Bewohnern. Gegenstände und Lebewesen, die in den Büchern eine bedeutsame Rolle spielen, bekommen oftmals den besonderen Kartentyp Legendär. Insgesamt bieten die Bücher also eine künstlerische Ergänzung zum Spiel. Die Lektüre der Bücher setzt keine Regelkenntnisse des Spiels voraus.
Das erste Buch in deutscher Sprache aus der Magic-Reihe erschien 1995 unter dem Titel Die Arena (ISBN 3453095219). Mittlerweile erscheinen pro Jahr drei Bücher, eins zu jeder Edition. Die dritte Edition schließt dann einen Zyklus ab.
Weblinks
- magicthegathering.com Offizielle Website mit täglichen Artikeln, Kartendatenbank und aktuellen Berichten von großen Ereignissen (englisch)
- Gatherer offizielle Kartensuchmaschine (engl.)
- magiccards.info sehr komfortable Kartendatenbank (mehrsprachig)
- Mercadia Magicseite mit Deck - und Combobeispielen und sämtlichen erschienenen Karten (englisch); zudem Downloads und Informationen zu Editionen und dem Regelwerk (größtenteils deutschsprachig)
- Einsteigerregelheft (deutsch, pdf)
- GerMagic Guter Einstiegspunkt
- de-Magic Verzeichnis deutschsprachiger Magic-Seiten
- Magic Storyline Wiki mit Hintergrundgeschichte der Editionen (engl.)