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688 Attack Sub

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688 Attack Sub
Entwickler John W. Ratcliff
Publisher Electronic Arts
Veröffentlichung 1988
Plattform PC (MS-DOS, Sega Mega Drive, Commodore Amiga)
Genre Marinesimulation
Spielmodus Einzelspieler, Mehrspieler
Steuerung Tastatur, Maus
Systemvor­aussetzungen 5 MHz Prozessor
384 KB RAM
MS-DOS ab 4.0
VGA/MCGA/EGA/CGA/Hercules
Medium 1 Diskette 5.25" oder 3.5"
1 Mega-Drive-Modul
Sprache Englisch, Russisch (Mega-Drive-Version)
Aktuelle Version unbekannt
Altersfreigabe
USK
USK ab 12 freigegeben
USK ab 12 freigegeben

688 Attack Sub ist eine U-Boot-Simulation des amerikanischen Herstellers Electronic Arts aus dem Jahre 1988. Es erschien zunächst für PC, Commodore Amiga und wurde 1991 auch für Sega Mega Drive umgesetzt.

Das Spiel wurde von John W. Ratcliff programmiert und gilt nicht nur als Genre-Klassiker, sondern stellte auch die erste realistische Simulation eines Atom-U-Bootes dar.

Spielinhalt

Der Spieler stellt sich als Kommandant eines Atom-U-Bootes entweder an die Seite der amerikanischen oder der sowjetischen Marine. Er befehligt entweder die titelgebende USS Los Angeles (SSN-688) oder die USS Dallas (SSN-700), beides U-Boote der Los-Angeles-Klasse, oder ein sowjetisches U-Boot der Alfa-Klasse. Die Waffen dieser U-Boote sind Torpedos, Anti-Schiff-Raketen, Cruise Missiles und Täuschkörper.

In seiner Funktion als Kommandant wird der Spieler auf unterschiedliche Missionen geschickt. Seine Befehle erhält er nach Eingabe eines Sicherheitscodes (als Kopierschutz für das Spiel) über einen Funkschreiber. Anschließend steuert er von den wichtigsten Stationen (Ruderstand, Waffentafel, Sonarraum etc.) aus das U-Boot und versucht, die Mission zu erfüllen. Erstmalig wird dabei auf eine realistische Umsetzung tatsächlicher moderner Unterwasser-Kriegsführung Wert gelegt: Der Spieler muss vorrangig dafür sorgen, dass Sonardaten in ausreichender Menge vorhanden sind, um ein klares Bild der Lage um das U-Boot zu schaffen. Gerade im Bereich der Ortungsmethoden stehen ihm allerlei Hilfsmittel zu Verfügung: Passivsonar für verschiedene Frequenzbereiche, Aktivsonar, Schleppsonar, Periskop. Gleichzeitig muss der Spieler auch die Sicherheit seines eigenen U-Bootes bedenken und nicht zu auffällig bzw. lärmintensiv vorgehen.

Auch die Missionen boten für damalige Verhältnisse viele Innovationen: Während frühere Simulationen wie Silent Service meistens dem Spieler das Ziel setzten, möglichst viele Feindschiffe zu versenken, wurde in 688 Attack Sub differenzierter vorgegangen. Die Aufgaben umfassen z.B. die unerkannte Beschattung feindlicher U-Boote oder den Schutz des zivilen Frachtverkehrs, aber auch klassische Versenkungsaufgaben. Abgesehen von einzelnen Ausnahmen lässt sich jedes Szenario sowohl auf Seiten der USA als auch der UdSSR spielen. Die PC-Version bietet dabei auch die Möglichkeit, zwei Spieler in verteilten Rollen über Modem gegeneinander spielen zu lassen.

Interface

Das Spiel wird über eine Anzahl von Befehlsbildschirmen gesteuert, die von einer grafisch dargestellten Kommandobrücke aus einzeln per Maus oder Tastatur ausgewählt werden. Vor der Anwahl eines Raumes ändert sich der Mauszeiger auf ein entsprechendes Symbol, mit dem der Raum erkannt werden kann.

Abgesehen vom Funkraum und der Statusanzeige ist in allen Befehlsbildschirmen eine Gefechtskarte mit einem zugehörigen Bedienblock und einer Target-Taste zur Auswahl eines Zieles zu sehen. Die Bedienelemente der Gefechtskarte können auf dieser rein- und rauszoomen, hydrographische Details der Landkarte ein- und ausblenden sowie zwischen der Karten- und der Periskopansicht hin- und herschalten. Ferner lässt sich das Head-Up-Display umschalten, das Tiefe und Kurs angibt. Auf der Alfa ist der Kontrollblock auf diese fünf Möglichkeiten beschränkt, auf der Los Angeles dagegen gibt es noch die zusätzlichen drei Möglichkeiten den Meeresboden und Sonarziele in einer Konturansicht präsentiert zu bekommen, wobei mit zwei zusätzlichen Knöpfen auch eine Ansicht nach Backbord und Steuerbord möglich ist.

Außerdem gehören zwei Informationszeilen am unteren Bildschirmrand zum Interface. In der oberen Zeile werden Nachrichten für den Spieler eingeblendet wie Waffenmeldungen, Schadensberichte und nahendes Aktivsonar, in der unteren sind Position des U-Bootes in geografischen Koordinaten und die vergangene Zeit seit Missionsbeginn angegeben.

Funkraum

Alle Missionen beginnen mit dem Erhalt der Befehle im Funkraum. Dort erhält der Spieler über einen Fernschreiber zunächst eine verstümmelte Nachricht, die zusammen mit dem Namen eines U-Bootes der Los-Angeles-Klasse genannt wird. Der Spieler muss die entsprechende Seite im Handbuch des Spiels suchen, auf der der Name des genannten Bootes steht, und die folgenden drei Zeilen nach Abbruch der Nachricht eingeben, um den Code zu entschlüsseln und die Befehle erhalten zu können. Anschließend beginnt der Spieler die Mission.

In einer laufenden Mission hat der Funkraum nur noch rudimentäre Funktion. In ihm lassen sich Antenne und Periskop ein- und ausfahren, sofern sich das Boot in Periskoptiefe (20 Fuß) befindet. Falls die Antenne ausgefahren und unbeschädigt ist, kann der Spieler durch Eingabe des Befehls ORDERS in die Konsole noch einmal die Missionsbeschreibung abrufen. Außerdem verüfgt der Funkraum als einziger Raum neben dem Periskop über eine Anzeige des ESM-Levels, welches die Ortbarkeit des eigenen U-Bootes an der Oberfläche angibt.

Der Funkraum wird durch einen Blitz symbolisiert.

Statusanzeige

In der Statusanzeige wird eine Risszeichnung des U-Bootes gezeigt. Einziges Bedienelement ist der SELECT-Knopf, mit dem der Spieler alle Bordsysteme abrufen und auf Funktionstüchtigkeit überprüfen kann.

Die Statusanzeige wird durch einen stilisierten U-Bootrumpf symbolisiert.

Ruderstand

Am Ruderstand, der durch ein Steuerrad symbolisiert ist, hat der Spieler Zugriff auf die manuelle Steuerung des U-Bootes. Zunächst einmal kann die Geschwindigkeit in sechs Stufen geregelt werden. Dabei unterscheiden sich die Einteilungen je nach U-Boot:

  • Los Angeles: REVERSE, STOP, 1/3, 2/3, STD, FULL, FLANK
  • Alfa: -10, 0, 25, 50, 75, 100, 110

In beiden Fällen entspricht die höchste Fahrtstufe der Höchstgeschwindigkeit von 37,5 kn (Los Angeles) bzw. 42 kn (Alfa). In Tauchtiefen von weniger als 150 Fuß oder bei Verwendung des Schleppsonars lassen sich maximal die Fahrtstufen 2/3 bzw. 50 auswählen.

Die Tiefeneinstellung kann entweder manuell über die Ausrichtung der Tiefenruder erfolgen, oder es können Voreinstellungen gewählt werden. Diese Voreinstellungen sins Periscope Depth (Periskoptiefe, 20 Fuß), 150 ft (Mindesttauchtiefe für Höchstgeschwindigkeit) und Emergency Surface (Notauftauchen).

Der Kurs des U-Bootes kann ebenfalls manuell eingestellt werden, und zwar über einen Regler, der die Position des Ruders festlegt. Des weiteren gibt es im Ruderstand die Möglichkeit, einen im Kartenraum festgelegten Kurs von Wegpunkten automatisch abfahren zu lassen (Modus Auto Pilot bzw. Auto Helm).

Eine weitere Funktion des Ruderstandes ist es, dass sort der momentane Grad an Kavitation angegeben wird, was ein weiterer Faktor für die Entdeckbarkeit des eigenen Schiffes ist.

Waffentafel

Wichtigstes Element der Waffentafel ist ein Block, auf dem alle sechs Torpedorohre angewählt und bestückt werden können. Beide Bootstypen verfügen über sechs Torpedorohre, die mit dem amerikanischen Torpedotyp Mk 48 ADCAP oder dem sowjetischen Typ 53 geladen werden können; zur ausschließlichen Verwendung von so genannten Geräuschmachern (Täuschkörper) sind allerdings auf der Los Angeles zwei der sechs Rohre vorgesehen, auf der Alfa eines. Auf dem amerikanischen Boot steht zusätzlich ein separates Rohr für Raketen zur Verfügung; es handelt sich dabei um die Typen AGM-84 Harpoon, BGM-109 Tomahawk und ASROC.

Torpedos und Geräuschmacher können unabhängig von einem ausgewählten Ziel abgefeuert werden; Raketen dagegen können ausschließlich gegen Oberflächenziele verwendet werden. Für Torpedos stehen außerdem noch separate Bedienelemente zur Verfügung. Mit dem Knopf Select wird ein Torpedo als Ziel auf der Gefechtskarte ausgewählt, um ihm mit den folgenden Knöpfen Befehle zu erteilen:

  • Direct lenkt den Torpedo zu einer Koordinate auf der Karte. Ist der Torpedo dort angelangt, aktiviert er den Suchmodus, um selbstständig Ziele zu finden.
  • Search schaltet den Torpedo manuell in den Suchmodus um.
  • Detonate sprengt den Torpedo augenblicklich.

Zu beachten ist, dass die Torpedos drahtgelenkt sind und daher nur solange gesteuert werden können, wie der Draht reicht. Über das baldige Ende des Drahtes wird der Spieler informiert; anschlißend läuft der Torpedo selbstständig weiter.

Die Waffentafel wird durch einen Torpedo symbolisiert.

Sonarraum

Im Sonarraum unternimmt der Spieler hydroakustische Maßnahmen, um sich über Ziele in seiner Nähe zu informieren. Bei gegebenem Passivsonarkontakt kann der Spieler über den Knopf Signal Analysis eine Analyse des akustischen Spektrums durchführen lassen, um sich über die Art des Kontakts im Klaren zu sein. Die Anzeige, ist dabei in vier Bereiche für Schiffe, U-Boote, biologische Kontakte und Torpedos unterteilt. Je nachdem, in welchem Bereich die meisten Ausschläge der Signalanalyse liegen, muss der Spieler entscheiden, wie er mit dem Kontakt umgeht.

Weitere Optionen im Sonarraum umfassen die Aktivierung eines Hochpassfilters, um aus allen Signalen speziell Torpedos herauszufiltern, die Aktívierung des Schleppsonars und auch des Aktivsonars. Dabei beinträchtigt das Schleppsonar die Fahrleistung, während das Aktivsonar zwar detaillierte Daten liefert, aber das eigene U-Boot verraten kann.

Symbol für den Sonarraum ist ein Kopfhörer.

Kartenraum

Im Kartenraum spielen sich alle wichtigen Dinge der Navigation ab. Hier kann der Spieler Sonarsignale und den eigenen Kurs plotten lassen, Kursberechnungen für verschiedene Zeitskalierungen anstellen, Wegpunkte für den Autopiloten setzen und auch einen Zeitraffer aktivieren, um langsame Vorgänge zu beschleunigen.

Symbol für den Kartenraum ist ein Sextant.

Periskop

Am Periskop kann der Spieler in erster Linie ebendieses Sehrohr betätigen, also es entweder ein- oder ausfahren und in 45°-Schritten drehen. Zusätzlich kann der Spieler die für den Funkraum bedeutende Antenne betätigen und den ESM-Level ablesen, Voraussetzung ist, dass sich das U-Boot in Periskoptiefe befindet. Von Bedeutung ist es ferner, dass man über das Periskop auch direkt an der Oberfläche Ziele nach Sicht anvisieren und auch von diesem Bildschirm aus aus die Waffe im jeweils als aktiv gesetzten Torpedo- oder Raketenrohr abfeuern kann.

Symbol für die Periskopansich ist ein Fernglas.

Missionen

688 Attack Sub umfasst insgesamt 10 Missionen, die der Spieler von Anfang an auswählen kann. Dies sind:

  • TORPEX '89: In einer Torpedoübung bei den Färöer hat der Spieler 15 Minuten Zeit, um mit den Waffen der Los Angeles drei von fünf ausgemusterten Zerstörern der Forrest-Sherman-Klasse zu versenken. Er darf sich dabei auch nicht von einem der LAMPS-Helikopter entdecken lassen. Alternativ kann der Spieler die USS Dallas befehligen und dabei versuchen, dem in diesem Fall computergesteuerten Kommandanten der Los Angeles zuvorzukommen.
  • Shake 'em: Der Spieler absolviert zu Übungszwecken eine weitere Fahrt in der Barentssee, genauer vor dem Marinehafen Poljarny bei Murmansk. Dabei soll der Spieler zu Spionagezwecken feindliche U-Boote orten und beschatten; dazu ist es nötig, drei Minuten lang den Sonarkontakt zu halten. Für die sowjetische Seite gilt das gleiche Ziel.
  • Sub Ops: Diese Mission ist ausschließlich aus sowjetischer Sicht zu spielen und verwendet das gleiche Einsatzgebiet wie Shake 'em. Der Spieler hat die Aufgabe, gewaltfrei feindliche U-Boote aus den Gewässern um Poljarny zu vertreiben; dazu muss er sich auf nächste Distanz (weniger als eine Seemeile) an die Boote heranschleichen und anschließend das Aktivsonar betätigen, um die Eindringlinge zu vertreiben.
  • Mumar Cadaver: Als Vergeltungsmaßnahme für des Lockerbie-Attentat hat der Spieler die Aufgabe, in der Straße von Gibraltar einen Konvoi libyscher Öltanker anzugreifen. Dabei muss der Spieler die Geleitkräfte beachten und auch den Schiffsverkehr anderer Staaten verschonen.
  • Escape: Der Spieler soll mit der Los Angeles unbemerkt aus dem Mittelmeer entkommen; auf sowjetischer Seite soll dagegen versucht werden, das U-Boot zu orten, ohne es zu einem Angriff zu provozieren. Die Landkarte ist die selbe wie in der vorherigen Mission.
  • Goulash beginnt eine eigene Hintergrundgeschichte zu entwickeln. Jugoslawien nähert sich politisch der NATO an; als Strafmaßnahme droht die Sowjetunion mit Angriffen auf den Schiffsverkehr in der Straße von Otranto. Der Spieler muss auf amerikanischer Seite die jugoslawischen Frachtschiffe auf ihrer Fahrt nach Trivat vor sowjetischen Überwassereinheiten beschützen.
  • Cat Walk: Nachdem in Europa der dritte Weltkrieg sich an der Situation in Jugoslawien entzündet hat, soll der Spieler im Pazifik den Durchbruch eines SSBNs der Typhoon-Klasse jenseits der Kurileninseln verhindern und wird dabei von U-Jagdhubschraubern unterstützt, die Ortungspunkte des Bootes mit Signalbojen markieren. Umgekehrt fährt der Spieler auf sowjetischer Seite Geleitschutz für das Raketen-U-Boot.
  • Suprise Party: Die NATO sammelt im Meer vor Norwegen Überwasserkräfte, um die sowjetische Nordflotte in ihren Häfen zu binden. Der Spieler soll mit der Los Angeles die Fahrt der Schiffe vor der bretonischen Küste sichern. Umgekehrt hat der Spieler auf Seiten der UdSSR die Aufgabe, so viele feindliche Einheiten wie möglich zu versenken.
  • Homecoming: Wie in der Atlantikschlacht sind Nachschubkonvois im Atlantik von besonderer Bedeutung für die Kriegsführung auf dem europäischen Festland. Entsprechend bereitet der Spieler im Einsatz für die Sowjetunion vor der Bretagne einen Hinterhalt für einen alliierten Konvoi vor und wird dabei von einem Raketen-U-Boot der Oscar-Klasse unterstützt. Der amerikanische Spieler muss widerum den Konovi schützen.
  • Hit and Run: In der letzten, ausschließlich amerikanischen Mission muss der Spieler in der Ostsee bis vor die Küste der DDR vordringen, um von dort aus Tomahawk-Marschflugkörper auf eine C-Waffen-Fabrik abzufeuern. Anschließend soll der Spieler mit dem U-Boot aus der Ostsee entkommen.

Technik und Aufmachung

688 Attack Sub griff alle damals vorhandenen Grafikformate auf, mit 256 dargestellten Farben war davon die VGA-Version technisch am höchsten entwickelt. Das Spiel wurde die meiste Zeit über die verschiedenen Instrumente und die Schalttafel des U-Bootes gesteuert. Die "Außenwelt" wurde über die taktische Karte, das Periskop und eine Echolotansicht gezeigt. Dennoch war diese spärliche Präsentation ausreichend genug, um eine spannende Atmosphäre aufzubauen, zumal im Alarmfall auch sämtliche Bildschirme rot eingefärbt wurden, wie es dem Publikum zu dieser Zeit aus einschlägigen Filmen (z.B. Das Boot, Jagd auf Roter Oktober) bekannt war.

Die Soundeffekte wurden über Systemlautsprecher, AdLib oder Covox Speech Thing wiedergegeben und repräsentierten die unumgänglichen Sonar-"Pings", Feuer und Explosionsgeräusche. Auch konnte der Spieler im Sonarraum die Sonarsignatur des angewählten Ziels anhören und auf ihren Typ (Schiff/U-Boot/Lebewesen/Torpedo) analysieren lassen. An Musik existierte nur eine dramatische MIDI-Titelmelodie. Eine Sprachausgabe existierte erst in der Mega Drive-Umsetzung, zuvor meldeten sich die Offiziere und Ingenieure per Bild- und Texteinblendung zu Wort.

Das Spiel bot ebenfalls den schon beschriebenen Mehrspielermodus per Direktwahl über die Telefonleitung.

Weiter lag dem Spiel ein umfassendes, auch ins Deutsche übersetztes Handbuch bei, dass den Spieler neben der unmittelbaren Spielanleitung und dem Kopierschutz auch über Taktiken und Technik der U-Boot-Kriegsführung informierte. Enthalten waren entsprechend auch ein Glossar für Fachbegriffe und Datenblätter von allen im Spiel enthaltenen Fahrzeugen und Waffen. Zuletzt enthielt das Handbuch auch einige persönliche Anmerkungen des Entwicklers John W. Ratcliff.

Rezeption

In der unmittelbaren Spielkritik schnitt das Spiel durchweg gut ab. Betont wurden die spielerischen und inhaltlichen Unterschiede zum Konkurrenzprodukt Silent Service von MicroProse:

„[...] nach einiger Eingewöhnung macht 688 Attack Sub wegen seiner größeren Realitätsnähe [gegenüber Silent Service] mehr Spaß. [...] Wer gerne in einem supermodernen High-Tech-Kriegsgerät durchs Wasser zischt, kommt bei Attack Sub hingegen voll auf seine Kosten.“

Happy Computer/Power Play 5/89 [1]

Technisch fortschrittliche Merkmale waren unter anderem die Maussteuerung und der Modem-Modus. Insgesamt betrachtet scheuten sich daher einige Webzines nicht, das Spiel als Meilenstein seines Genres zu bezeichnen:

„Overall, though, with the mouse interface, multiple screens, good graphics, and modem play, 688 Attack Sub can be viewed as a milestone in subsim development.“

SUBSIM Review: The History of Subsims [2]

„Alles in allem, dennoch, mit dem Mausinterface, mehrfachen Bildschirmen, guten Grafiken und dem Modemmodus kann 688 Attack Sub als Meilenstein der Entwicklung von U-Boot-Simulationen betrachtet werden.“

Im Nachhinein wurde 688 mehrfach als Refernz auch für wesentlich modernere Spiele genannt. Das '94er Sequel SSN-21 Seawolf stellt lediglich eine technische Überarbeitung des Spiels dar, und auch bei Rezensionen der weiteren Nachfolger wurde immer wieder auf das Originalspiel Bezug genommen, dabei wurden allerdings entweder die mangelnden Innovationen beklagt, oder der Einwand erhoben, dass die Auswalzung des Spielprinzips auf mühsame und komplizierte Detailarbeit wie z.B. "Target Motion Analysis" (TMA) oder Sonarbedienung den Spielspaß gegenüber 688 Attack Sub schmälern würde: „Seit dem Uralt-Titel wurden nur die Grafiken verändert, spielerisch konnte in diesem Genre seit über zehn Jahren nichts neues gewonnen werden“ (Harald Wagner: Testbericht zu 688(i) Hunter/Killer, PC Games 9/97)

Nachfolger

688 Attack Sub hat bis heute vier Nachfolger bekommen:

SSN-21 Seawolf und Jane's 688(i) Hunter/Killer erschienen bei Electronic Arts und wurden offiziell als Nachfolger des Originals von 1988 beworben. 688(i) bot eine recht moderne 3D-Grafik für Außenansichten und wurde inhaltlich noch komplexer und vielschichtiger. Nachdem EA's Jane's-Sparte im Jahr 2000 eingestellt wurde, gründeten die Entwickler von 688(i) das Entwicklungsstudio Sonalysts Combat Simulations und veröffentlichte in der Folgezeit Sub Command und Hostile Waters. Beide Spiele nutzen eine überarbeitete Version der 688(i)-Engine.

Trivia

  • Um die Atmosphäre auf dem sowjetischen U-Boot realistischer zu gestalten, wurde für sämtliche englischen Texte ein pseudo-kyrillisches Alphabet verwendet, was dann z.B. so aussah: ЗSTAЪLISЖIИБ SATЗLLITЗ ЦРLІИК (Für "establishing satellite uplink"). In der Mega Drive-Version wurden tatsächlich alle Texte ins Russische übersetzt. Insgesamt wurden folgende Buchstaben wie folgt verwendet:
Kyrillischer Buchstabe Aussprache Verwendung
Я Ja R
Ж Sche H
З Ze E
Б Be G
И I N
Ц Ts U
Ч ch Y
Ъ (Härtezeichen) B
Ф Ef O
щ Schtsch W
  • Der Bildschirm für Schadensmeldungen zeigte auf der Los Angeles einen Seitenriss des U-Bootes. Auf dem Alfa-Boot dagegen war kein Seitenriss zu sehen, da offenbar während des Kalten Krieges in den USA in zivilen Kreisen keinerlei Informationen über das tatsächliche Aussehehn der Alfa vorhanden waren. Erst die Mega Drive-Version von 1992 behob diesen Informationsmangel, zeigte dabei aber auch Fehler: So hatte das dargestellte Alfa-Boot drei statt nur einem Propeller.
  • Die Nachbildung des sowjetischen Sonarcomputers trägt eine mit CCCP (kyrillisch: SSSR) überklebte Plakette: Toshiba/Made in Japan. Dies spielt auf einen politischen Skandal Anfang der 1980er Jahre an: Toshiba hatte an die UdSSR Präzisionsfräsen geliefert, welche im U-Bootbau zur Herstellung modernener kavitationsarmer Propeller benutzt wurden. Die US-Regierung war darüber sehr verstimmt, zumal diese Fräsen unter anderem zur Produktion der auf der Akula-Klasse verbauten Schrauben eingesetzt wurden.
  • Das sowjetische Boot der Alfa-Klasse wird in Missionsbeschreibungen stets als "PLA Leninskii Komsomol" bezeichnet. Tatsächlich hatten sowjetische U-Boote gar keine Eigennamen, sondern wurden einem Buchstaben und einer Nummer bezeichnet, beispielsweise K-219. Eine einzige Ausnahme bildete die reale "Leninski Komsomol" (K-3), das erste Atom-U-Boot der Sowjetunion. Darüber hinaus haben die U-Boote der russischen Marine nach 1992 Eigennamen enthalten, beispielsweise Kursk. PLA als Abkürzung für Podwodnaja Lodka Atomnaja (entsprechend dem amerikanischen SSN) wurde im sowjetischen Dienstgebrauch niemals als Präfix vor einem Schiffsnamen oder einer Schiffsbezeichnung genannt.