Ghost in the Shell 2 – Innocence
| Film | |
| Titel | Ghost in the Shell 2: Innocence |
|---|---|
| Originaltitel | イノセンス (Innocence) |
| Produktionsland | Japan |
| Originalsprache | Japanisch / Chinesisch / Englisch |
| Erscheinungsjahre | 2004 |
| Länge | 95 Minuten |
| Stab | |
| Regie | Mamoru Oshii |
| Drehbuch | Mamoru Oshii |
| Produktion | Mitsuhisa Ishikawa Toshio Suzuki |
| Musik | Kenji Kawai |
| Kamera | Miki Sakuma |
| Schnitt | Sachiko Miki Chihiro Nakano Junichi Uematsu |
| Besetzung | |
Batō
Togusa
Motoko Kusanagi
Aramaki
Ishikawa
Kim
| |
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Ghost in the Shell 2: Innocence, der Nachfolger von Ghost in the Shell, ist ein japanischer Zeichentrickfilm (Anime) von Mamoru Oshii.
Handlung des Films
Im Jahr 2032 hat sich auf der Erde die Grenze zwischen Mensch und Maschine verwischt. Menschen leben mit Cyborgs – Zwitterwesen, deren menschliche Seele in Maschinenkörpern hausen – und Puppen (Roboter ohne menschliche Eigenschaften) zusammen. Auch Batō, einem Cyborg mit mechanischem Körper, bleiben nur ein paar menschliche Gehirnfunktionen und die Erinnerung an eine Frau namens Major Motoko Kusanagi.
Eines Tages soll Batō, der für eine Eliteeinheit der Polizei arbeitet, mit einem Kollegen in einer von weiblichen Puppen begangenen Mordserie recherchieren. Wie sie herausfinden, hat jemand junge Mädchen entführt, um ihre Seele (im Film Ghost genannt) in Sexpuppen der Firma LOCUS SOLUS zu transferieren, da manche Kunden nach mehr als einer robotoiden stumpfe Puppe verlangen. Es ist aber so, dass der Geist der kleinen Mädchen in den Puppen noch Speicher frei lässt, um Martial-Arts-Programme zu installieren. Die aufwendigen Puppen verschafften sich so Zugang zu sehr elitären Kreisen, wo ihre Killerprogramme starteten.
Hinter allem scheint ein Netzwerk aus Yakuza und politischer Kriminalität zu stecken.
Die Suche nach dem Urheber der Verschwörung führt die beiden Polizisten schließlich in eine ehemalige Sonderwirtschaftszone, jetzt ein gesetzloses Gebiet, wo sie sich mit dem Hacker Kim auseinandersetzen – in den Schattenwelten einer von virtueller Realität durchsetzten Gegenwart, in der sie Hackingangriffen auf ihren Verstand ausgesetzt sind und sich ständig fragen müssen: Was ist Realität? Was ist Leben? Was ist Wahrheit?
Batō wird, wie sich herausstellt, dort von Major Motoko Kusanagi unterstützt, seiner ehemaligen Vorgesetzten (siehe Ghost in the Shell), die sich nun als Programm 2501 im globalen Netzwerk verbreitet hat und symbolisch puren Geist und reine Intention verkörpert.
Zum Schluss löst Batō das Problem in gewohntem Robocop-haftem Frontalangriff; eine Offshore-Roboterfabrik von LOCUS SOLUS ist Schauplatz des Endkampfs. Sie entdecken, dass die Killerprogramme vom – inzwischen von der Yakuza ermordeten – Versandleiter LOCUS SOLUS’ installiert wurden, um so Aufmerksamkeit auf die illegalen Aktivitäten zu lenken.
Cineastische Aspekte
Innocence ist seinem Vorgänger Ghost in the Shell cineastisch in vielen Aspekten überlegen. Er schöpft die fortgeschrittene Computer- und Filmtechnik voll aus. Filmstilistisch hat sich wenig geändert: Hochauflösend und photorealistisch gezeichnete oder gerenderte Szenen werden mit im Animestil gezeichneten Personen bevölkert. Dadurch verstärkt sich der Kontrast zwischen dreidimensionaler Computergrafik und zweidimensionalen Zeichnungen noch, ohne aber einen wirklichen Stilbruch zu erzeugen, wie es ihn in den ersten Animes mit 3D-Animationen (z. B. Blue Submarine No. 6) gab. Man darf diese Mischung als das Markenzeichen von Mamoru Oshii und seiner Schule ansehen.
Bildgewaltige Szenen mit gigantischen Vogelschwärmen, kathedralenhafte Architektur und stilisierte, leuchtende und farbenprächtige Paraden aus Formen und Farben wechseln sich mit der vergleichsweise bedrückenden Atmosphäre eines Chinaladens. Allgegenwärtig: das eine Endzeitatmosphäre vermittelnde Retrotech-Design dieser Welt. Der intensive Sound des Films, wie extremer Basseinsatz, und die mystische Atmosphäre mancher Szenen trägt immens dazu bei, den Zuschauer einzufangen und ihn mit Überraschungseffekten (logische Widersprüche, mit denen die Protagonisten konfrontiert werden, „Ghost-Hacks“, welche die Wahrnehmung verändern, der Wechsel zwischen Philosophie und Gewalt) zu fesseln. Natürlich zielt der Film auch auf Emotionen ab, jedoch scheint der wahre Wert des Films sich nur den Zuschauern zu offenbaren, die aufmerksam die Analogien und Metaphern verfolgen, welche mit viel Bedacht in den Film gestreut wurden. Andersherum hat Regisseur Oshii einst behauptet, dass man den Film auch verstehen könne, wenn man nicht auf die Sprache achtet. So liegt die Entscheidung letztendlich beim Betrachter selbst, wie er diesen Film aufnimmt und versteht.
Philosophischer Gehalt
Hat sich Ghost in the Shell noch mehr mit an Blade Runner erinnernden Daseinsfragen nach dem Schema von descartes'scher Manier befasst, so ist bei Innocence die matrixhafte Realitätsfrage im Vordergrund zu finden. Für den Vergleich zu Matrix sprechen viele Zitate, z. B. das Kaninchenloch. Aber auch andere Literaturklassiker werden zitiert: im Geisterhaus spielt eine riesige Spieluhr die Nussknacker-Suite, während die Protagonisten immer wieder ähnliche Déjà-vu-Erlebnisse haben, in denen die Zinnsoldatenhaftigkeit der vom Menschen als Leben betrachteten Verhaltensweisen offensichtlich wird. Verschiedene Personen zerfallen in Roboter, deren Unterkiefer nussknackerhaft wackelt. Einzelne Episoden stehen dabei unter dem Zeichen des Phönix (Erneuerung), einer Engels-Marionette ohne Kopf und Arme, sowie einer schlichten Möwe.
Spielt die erste Hälfte des Films in der hochtechnisierten Welt der Stadt, mit hochgradig dem menschlichen Vorbild gleichenden Robotern, so führt die Suche nach der Lösung die beiden Polizisten in eine Slumstadt, wo sie einen taoistischen Karnevalsumzug miterleben, an dessen Ende eine große Verbrennung von Puppen stattfindet.
Bei allem wird der Mensch der Puppe (engl. doll) gegenübergestellt. Ein Roboter ohne Ghost ist dabei – trotz seiner Fähigkeit zu handeln – immer noch eine Puppe, während ein Cyborg wiederum dem Menschen nahesteht. Dieser Dualismus wird mehrfach durchbrochen und in Frage gestellt.
Die Pathologin, die eine der manipulierten Puppen untersucht, stellt sich als TAH (technical augmented human) heraus, sie ergreift einen Standpunkt für Puppen: Der Mensch eifere der Puppe nach, kleine Mädchen bekämen eine Puppe geschenkt, damit sie diese als Ideal der Existenz annähmen und von ihr lernten. Zugleich würden Roboter, sobald sie die Möglichkeit zur Weiterentwicklung bekämen, eine Vermenschlichung beginnen. Die Klarheit beider Entwürfe würde sich zum anderen hin verbastardisieren. Für sie stehen Puppe und Roboter für die Unschuld (daher der Filmtitel). Der Roboter selbst hat keinen bösen Willen. Um so erboster ist sie darüber, dass Batō eine Puppe mit seiner Schrotflinte zerschossen hat. Ihr Standpunkt kollidiert mit dem Togusas, Batōs Kollegen: Dieser verteidigt die herausgestellte Position biologischen Lebens. Beim Herausgehen fragt Togusa die Pathologin, ob sie Kinder habe. Sie verneint und äußert, dass sie auch niemals Eizellen gespendet habe. Daraufhin klappt die Augenpartie ihres Gesichtes auf und sie steckt ein opto-elektronisches-Interface an ihrem Frontalhirn ein. Man sieht nun, dass sie entweder ein sehr hoch entwickelter TAH oder gar ein Cyborg ist.
Demgegenüber steht Batōs Kollege Togusa, ein bis auf eine kleine „Speichererweiterung“ noch nicht technisch aufgerüsteter Mensch. Als Medium-TAH ist er primär ein Mensch, daher werden seine Ängste nicht per Software unterdrückt und sein Körper ist nicht beanspruchbarer und robuster. Er bevorzugt die reine Menschlichkeit, weswegen er Differenzen mit Batō hat, der wiederum fast vollständig Cyborg ist. Im Verlauf des Filmes wird immer deutlicher, dass Togusa der Abstraktheit im Denken seiner Umwelt nicht folgen kann. Er schenkt seiner Tochter zum Schluss eine Puppe zum Geburtstag und unterstreicht damit noch einmal seinen ablehnenden, aber inkonsequenten Standpunkt zur Vermenschlichung der Technik. Dieser Augenblick wirkt schockartig auf Batō und stellt die Pointe des Filmes dar.
Die Hauptperson des Films ist Batō. Batō ist als Cyborg gebaut worden – aus einem technisch perfekten Roboterkörper und einem im Schädel verborgenen organischen Gehirn. Seinem Äußeren und seinem Verhalten nach ist er zwischen 40 und 50 Jahre alt. Er ist zeugungsunfähig und hatte wahrscheinlich nie eine richtige Kindheit. Er wünscht sich menschlicher zu sein, hängt aber sehr an seiner Autonomie und der Integrität seiner Gedanken. In vielen Kämpfen und Verletzungen hat er große Teile seiner Ursprungsidentität eingebüßt, womit er sich, mit gemessener Trauer, abgefunden hat. Sein Hund ist eines der zentralen Motive des Films. Er betrachtet den Hund zwar als Maschine (in einer Szene wird der Hund als Spieluhr gezeigt), die er füttern muss und die ihn dafür respektiert, aber in Wahrheit ist er mehr als verliebt in seinen Hund. Er trinkt sogar eine Biermarke, die den Hund im Wappen hat. Die Beziehung zum Hund impliziert und „ersetzt“ die verlorene Menschlichkeit, nach der sich Batō sehnt. Das steht im krassen Gegensatz zur Tochter seines Arbeitskollegen, die eine Puppe als Gefährten bekommt.
Dieser spezielle Hund, ein Basset Hound, ist auch in Ghost in the Shell sowie in Patlabor 2 – The Movie und Avalon – Spiel um dein Leben wiederzufinden. Es wird angenommen, dass es sich dabei um den inzwischen verstorbenen Hund des Regisseurs Mamoru Oshii handelt.
Gleichzeitig quälen Batō die Erinnerungen an Motoko Kusanagi (bekannt aus Ghost in the Shell), die er heimlich liebte. Ihr Verhältnis wird durch den Schlusstitel Follow Me von Kumiko Itō bestens dargestellt. Am Beispiel Batōs, als lebendige Puppe, wird dem Zuschauer die Einsamkeit und Ausweglosigkeit eines solchen Lebens vermittelt. Auf seiner Suche kommt er zum Schluss, dass die Antwort auf seine Frage irgendwo zwischen der Hingabe zu seinem Hund und seiner Liebe zu Motoko liegt.
Bei allen Figuren kann eine Entwicklungtendenz beobachtet werden: Batō, der menschlicher sein möchte, wird immer kampfmaschinenartiger, hinter seinen Kameraaugen geht viel vor, aber äußerlich ist er verschlossen, fast stoisch. Da er nicht ausschließen kann, dass der Wunsch nach Menschlichkeit ein Teil seines Programms ist, beobachtet er und lässt sich zum Teil treiben. Als sein Arm zerstört wird und er einen Teil seiner Erinnerungen verliert, trägt er dies mit Fassung, obwohl es ihn immer weiter von seinem Ziel der menschlichen Entwicklung abbringt. Man merkt, dass in ihm die Einsicht reift, dass Leben nicht von Körper und Fleisch abhängig ist, doch kann er noch lange nicht den Schritt seiner ehemaligen Vorgesetzten Kusanagi tun: ihren Körper verlassen und als reine Software in den Netzwerken der Welt als Gedanke oder Programm (Ghost/Shell) weiterexistieren. Seine Art zu kämpfen steht dabei im krassen Gegensatz zu Kusanagis Auftritt im Film: Kusanagis Programm hat sich einer Sexpuppe bemächtigt und hackt sich in den Computer des Schiffes. Nachdem die Aufgabe beendet ist, verlässt sie den Körper des Roboters wieder, der daraufhin kraftlos wie tot zu Boden fällt. Die Botschaft ist dabei eindeutig: Hardware ist irrelevant. Togusa wiederum versucht menschlich und schlicht zu bleiben. In Batō sieht er eine Manifestation des Bösen in der Welt: der Kompliziertheit der Umstände, dem Zerfall der Lebensvorstellung, Gewalt, Tod, usw. Dabei wird er mehrfach von Batō gerettet: einmal als Batō ohne auch nur einen Bruchteil eines Gedankens zu zögern zwei anfliegende Granaten zerstört, einmal als Batō mit einem Flash-Device seinen Speicher löscht um ihn aus der Hypnose eines Brain-Hacks zu befreien. Er begreift langsam, dass er Teil eines größeren Zusammenhangs ist, aber er will nicht überschauen, will nicht begreifen und genau genommen auch nicht mit Batō zusammenarbeiten. Nach dem Flashing hat er einen großen Teil seiner Erinnerungen verloren, seine Verstandswelt verliert Teile der Kohärenz und Erinnerungen die das Wesentliche ausgeschmückt haben: Wer bin ich? Bin ich real, ist meine Tochter, meine Frau real? Liebe ich diese? Ist Liebe real? Batō beglückwünscht ihn zu diesem Punkt, aber sie sind zu verschieden, um das gemeinsam zu erörtern. Die Diskussion findet zu Füßen einer riesigen Plastik statt: ein Fuß, der sich nach oben in einem Gewirr an Röhren, hydraulischen Zylindern und Getriebeteilen verliert. Der Sockel der Plastik ist gespalten, wie wenn der Fuß im Rennen darauf getreten wäre. Die Inschrift lautet Homo ex machina.
Über die Bilder und die Bedeutungen lässt sich viel spekulieren, sicher kann man jedoch feststellen: Batō und Togusa erfüllen ihren Auftrag und entwickeln sich weiter. Alle Fäden laufen bei Aramaki zusammen, dem Polizeichef. Dieser ist ein wirrhaariger Greis in weißen kragenlosen Anzügen, der hinter einem riesigen Schreibtisch und vor einem in Grüntönen gehaltenen Bild sitzt. Das Bild stellt einen Urwald dar. Bildlich gesprochen sitzt er zwischen Ordnung und Chaos. Obwohl er seine beiden Agenten öfters mit vernichtender Kritik zu Disziplin und Ordnung ruft, sind seine Gedanken darüber hinaus völlig unergründlich. Er ist der Archetyp des Zenmeisters oder des idealen japanischen Vorgesetzten: er spannt seine Agenten zu funktionierenden Teams zusammen: Batō beschützt Togusa vor der Realität und deren Bedrohungen, Togusa und der IT-Profiler beschützen Batō vor dem Realitätsverlust. Der Hund (Idee des Profilers) stärkt Batōs Hoffnung und seinen Glauben ans Gute, indem er einfach nur Hund ist. Zusammen bilden sie ein subtiles Netzwerk um Aramaki.
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Das Lied am Ende des Films wird von der Sängerin Kimiko Itoh gesungen. Der Text stammt von Herbert Kretzmer und Hai Shaper, die Musik von Joaquín Rodrigo.