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Artemis Fowl

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Artemis Fowl ist die Hauptfigur der gleichnamigen Romanserie des Autors Eoin Colfer. Die Bücher sind dem Phantastik-Genre zuzuordnen. Sie erschienen ab 2001 auf Englisch und auf Deutsch. Die deutsche Übersetzung der Bücher stammt von Claudia Feldmann. Alle bisher erschienen Bände sind Bestseller.

Die Bücher

Die bisher erschienenen Bände sind:

  • Artemis Fowl, August 2001
  • Artemis Fowl - Die Verschwörung (Originaltitel: Artemis Fowl - The Arctic Incident), Mai 2002
  • Artemis Fowl - Der Geheimcode (Originaltitel: Artemis Fowl - The Eternity Code), Juni 2003
  • Artemis Fowl - Die Rache (Originaltitel: Artemis Fowl - The Opal Deception), Mai 2005
  • Artemis Fowl - Die verlorene Kolonie (Originaltitel: Artemis Fowl and the Lost Colony), Februar 2007

Laut einem Interview mit dem Autor soll die Serie mit dem sechsten Buch abgeschlossen werden.

  • Im Jahr 2004 erschien außerdem das Buch The Artemis Fowl Files. Es ist im November 2006 unter dem Titel Artemis Fowl - Die Akte endlich auch in Deutschland erschienen; es enthält zwei Kurzgeschichten um die Hauptfiguren der Romanserie, zusätzliche Informationen, sowie einige Interviews, unter anderem mit dem Autor und mit Artemis.
  • Ebenfalls 2004 speziell für den World Book Day (Welttag des Buches) wurde die Kurzgeschichte Artemis Fowl: The Seventh Dwarf (übersetzt: Der siebte Zwerg) veröffentlicht. Sie ist enthalten in Die Akte.

Handlung

Band 1: Artemis Fowl

Artemis Fowl ist kein gewöhnlicher Zwölfjähriger: Er ist nicht nur das jüngste Mitglied einer alten irischen Verbrecherdynastie, sondern auch ein kriminelles Genie. Er möchte den finanziellen Schaden seiner Familie beheben, der durch das Scheitern eines Unternehmens seines verschollenen Vaters, Artemis Fowl senior, entstanden ist. Mit Hilfe des Buches der Elfen, welches er mit einer alkoholabhängigen Fee gegen guten irischen Whisky tauscht, entwickelt er einen Plan, die Elfen um ihr Gold zu bringen. Dabei steht ihm sein treuer Bodyguard Domovoi Butler immer zur Seite. Durch eine List entführt Artemis die Polizeielfe Captain Holly Short, um sie später gegen ein stattliches Lösegeld einzutauschen. Die Zentrale Untergrund-Polizei (ZUP), unter der Führung von Commander Julius Root, versucht die Elfe zu befreien. Dabei vertrauen die Unterirdischen auf ihre magischen Kräfte, ihre große technische Überlegenheit und auf einen kleptomanischen Zwerg namens Mulch Diggums, das einzige Wesen in der Unterwelt, welches regelmäßig ohne Einladung die Häuser der Oberirdischen betritt. Verantwortlich für die Technik ist ein Zentaur namens Foaly, der außerdem ein guter Freund von Holly ist und daher alles tut, um sie zu retten. Doch Artemis ist der ZUP immer einen Schritt voraus und das Lösegeld muss letztendlich gezahlt werden. Allerdings schafft es Holly, dass Artemis einen Teil des Lösegeldes zurückgibt, indem sie einen Deal mit ihm aushandelt.

Band 2: Die Verschwörung

Zu Beginn des zweiten Bandes erhält Artemis eine Videobotschaft per E-Mail aus Russland, die seinen verschollenen Vater lebend zeigt. Artemis Senior wird bereits seit zwei Jahren vermisst und wurde sogar schon für tot erklärt. Als der Junge sich auf den Weg dorthin machen will, taucht plötzlich die Elfe Holly Short auf. Die ZUP hat ein Problem mit einem Batterienschmuggel und sie vermutet, dass Artemis dahinter steckt. Doch da dieser unschuldig ist, bietet die Polizei einen Handel an: Für seine Unterstützung in dem Fall sollen die Unterirdischen ihm bei der Rettung seines Vaters behilflich sein.

Nachdem Artemis und Butler den Oberirdischen gefunden haben, der die Kobolde mit Batterien versorgt, machen sie sich zusammen mit Commander Root und Captain Holly Short auf den Weg nach Murmansk, wo sich Artemis Vater zu befinden scheint. Unter der Erde tobt während dessen die Hölle. Die Kobolde, organisiert unter dem Namen B'wa Kell scheinen die Macht über die ZUP und Haven, die Stadt der Unterirdischen, übernehmen zu wollen. Foaly, eingeschlossen in seine eigene Kommandozentrale, muss hilflos zusehen, wie die Kobolde die Stadt übernehmen. Durch eine List und die Hilfe von Mulch Diggums gelingt es Artemis, Butler, Holly, Root und Foaly die Übeltäter zu besiegen und später Artemis Vater zu retten.

Band 3: Der Geheimcode

Artemis Fowl denkt nicht daran, seine Verbrecherkarriere an den Nagel zu hängen, nur weil sein Vater das so wünscht. Er plant seinen letzten Coup. Er möchte sich mit dem kriminellen amerikanischen Industriellen Jon Spiro treffen, der eines der größten Computerimperien der Welt besitzt. Gegen Geld bietet er diesem an, seine neueste Erfindung, den C-Cube, einen kleinen aus Elfentechnik gebauten Super-Computer, ein Jahr lang vom Markt fernzuhalten. Artemis gerät jedoch in eine Falle, Butler wird erschossen und Spiro stiehlt den C-Cube. Durch einen Testlauf des Computers wird jedoch Foaly auf den Computer aufmerksam und schickt Holly Short an die Erdoberfläche, um die Quelle der Strahlung zu ermitteln. Artemis lockt sie zu sich und überredet sie, Butler mit ihrer Magie wiederzubeleben.

Danach erklärt Holly ihrem Chef, Commander Root, dass es für ihrer aller Sicherheit wichtig sei, den C-Cube wiederzuerlangen. Dieser erlaubt Hollys Teilnahme unter der Bedingung, dass allen beteiligten Menschen nach Wiedererlangen des C-Cube die Erinnerung an das Erdvolk gelöscht wird. Nach Abschluss der Mission werden auch Artemis Erinnerungen trotz seiner Vorkehrungen für ihre Reaktivierung gelöscht.

Band 4: Die Rache

Seitdem jede Erinnerung an das Reich der Unterirdischen aus Artemis Gedächtnis gelöscht wurde, arbeitet er wieder als Meisterdieb. In der anderen Welt ist die Verbrecherin Opal Koboi wieder aufgewacht und plant aus Rache die Untergrundpolizei auszuschalten und dann den Menschen die Existenz der Unterwelt zu offenbaren.

Holly Short, die eigentlich kurz vor einer Beförderung zum Major steht, konnte einem Hinterhalt von Opal Koboi knapp entkommen, doch durch eine List bewerkstelligt Koboi alle (Unter-)Welt glauben zu machen, Holly habe Commander Julius Root umgebracht, daher muss sie fliehen. Um die Unterwelt zu retten, wendet sie sich an Artemis Fowl. Diesem gelingt es, seine und Butlers Erinnerung zu reaktivieren und er entwickelt einen Plan um Opal Koboi aufzuhalten, was am Ende auch gelingt.

Band 5: Die verlorene Kolonie

Die Dämonen, die durch einen missglückten Zauberbann auf der Insel Hybras im Zeitmeer leben, werden in Artemis Welt gesogen, da der Bann brüchig wird. Der Feenrat ist darüber besorgt und überwacht alle Materialisierungen, die aber von Mal zu Mal unregelmäßiger werden. Selbst Foaly, der Techniker der Unterirdischen, kann nicht mehr vorraussagen, wann eine solche eintreten wird. Als ein verwirrter und verängstigter Dämon erscheint, wird er bereits von Artemis erwartet. Dieser ist aber nicht der Einzige, der die Zeitgleichungen gelöst hat. Minerva Paradizo, eine sehr hübsche zwölfjährige Bewunderin und Gegnerin von Artemis Fowl, gelingt dies ebenfalls und so entführt sie den Dämonen, bevor Artemis es verhindern kann.

Währenddessen wird Holly Short von einer Geheimabteilung der ZUP namens „Abteilung Acht“ rekrutiert, die bereits seit 500 Jahren die Dämonen beobachtet. Holly wird ausgesandt, um Artemis zu kontaktieren, da Foaly Ort und Zeit des Auftauchens der Dämonen nicht exakt berechnen kann. Anschließend retten Artemis und seine Freunde Nr.1, den Dämon, den Minerva gefangen hält. Dieser hat besondere Fähigkeiten, denn er ist der erste Zauberer unter den Dämonen seit mehreren tausend Jahren und der einzige, der die Dämonen retten könnte. Allerdings würde er dazu Hilfe eines bereits ausgebildeten Zauberer benötigen. Also machen sich Artemis, sein treuer Begleiter Domovoi Butler, Holly Short, Nr.1 und Minerva, die sich ihnen in guter Absicht angeschlossen hat, auf die Suche nach so einem Zauberer.

Die Akte

„Die Akte“ ist ein weiteres Buch aus der Artemis Fowl - Reihe. Es gehört nicht in den Zyklus, sondern enthält zwei Kurzgeschichten und Zusatzinformationenso zu Charakteren und Orten. In der ersten Geschichte erfahren wir etwas zu Holly Shorts Ausbildung, in der zweiten geht es um einen Raubzug von Artemis Fowl mit der (nicht ganz freiwilligen) Unterstützung des kleptomanischen Zwerg Mulch Diggums. Außerdem wird das gnomische Alphabet erklärt.

Hauptcharaktere

Artemis Fowl

Artemis "Arty" Fowl der Zweite, benannt nach der griechischen Jagdgöttin Artemis ist der Nachkomme einer alteingesessenen irischen Verbrecherdynastie, die ihren Wohnsitz im Fowl Manor, einer mittelalterlichen Burg mit modernster technischer Ausrüstung hat. Der Junge ist hochintelligent, veröffentlicht wissenschaftliche Artikel unter verschiedenen Pseudonymen (z.B. "Al Z. Heymer" in einem Artikel über Psychologie, was eine Anspielung auf die Krankheit Alzheimer sein soll) und ist technisch versiert. Er hat den höchsten in Europa getesteten IQ seit Wolfgang A. Mozart. Wenn er gerade keine Verbrechen verübt, besucht Artemis auf Wunsch seiner Eltern die St. Bartleby's School, ein Jungeninternat in Irland. Artemis hat eine sehr blasse Haut, blaue Augen, wie sein Vater, und schwarze Haare. Er achtet sehr stark auf eine gepflegte Erscheinung und möchte nicht wie ein Kind behandelt werden. Außerdem ist er ein ausgeprägter Feinschmecker (er ist der einzige Teenager, der Kaviar mag). Artemis ist sich seines hohen Verstands bewusst und zeigt dies seinen Mitmenschen immer wieder. Im Laufe der Zeit sind er und Holly Freunde geworden. Im Laufe der Geschichte verliebt er sich in ein Mädchen namens Minerva, dass fast genauso intelligent ist, wie er selbst.

Domovoi Butler

Domovoi Butler ist von Artemis Geburt an dessen bedingungslos treuer Leibwächter und bereit, für seinen Herrn zu sterben. In seiner Jugend besuchte er, wie fast alle Butler-Kinder, die Leibwächter-Akademie von Madame Ko, auf der er als jüngster Schüler in der Geschichte den Abschluss gemacht hat. Daher ist er sowohl ein Meister im Umgang mit der Pistole, Marke „SIG Sauer“, als auch Meister der unbewaffneten Kampfkünste. In „Der Geheimcode“ wird Butler von Spiros Leibwächter Arno Blunt angeschossen und verrät darauf hin, im Bewusstsein bald zu sterben, Artemis zum ersten Mal seinen Vornamen, den vorher nur zwei noch lebende Menschen kannten. Er wird jedoch von Holly Short wieder ins Leben zurückgeholt, infolge dessen altert er aber physisch um ca. 15 Jahre. Butler sieht in seiner seltenen Freizeit am liebsten romantische Komödien oder liest Liebesromane, die ihn vom Alltagsstress ablenken.

Holly Short

Captain Holly Short war die erste weibliche Elfe bei der Aufklärungseinheit der Zentralen Untergrund-Polizei. Sie und ihr Commander Julius Root sind sich in den seltensten Fällen einig, dennoch haben sie großen Respekt voreinander. Holly ist eine geschickte Schützin und eine hervorragende Pilotin. Auf der Akademie war sie die beste in ihren Jahrgang. Sie neigt jedoch dazu, Befehle ihrer Vorgesetzten zu ignorieren und auf eigene Faust zu handeln, da sie es für wichtiger hält das Richtige zu tun, als Befehlen zu folgen. Holly hat haselnussbraune Augen und trägt ihr kastanienbraunes Haar kurz geschnitten. Ebenso ist ihre Haut karamellbraun und ihre Größe beträgt einen Meter, ein Zentimeter unter dem Elfendurchschnitt. Im Laufe der Geschichte verstricken sich ihre Abenteuer immer wieder mit denen von Artemis Fowl. Sie ist gut befreundet mit dem Zentauer Foaly.

Foaly

Foaly ist ein Zentaur und der hochbegabte Techniker in der Welt der Unterirdischen. Ohne seine Erfindungen wäre das Versteck der Unterirdischen schon längst den Menschen in die Hände gefallen. Der größte Teil der technischen Errungenschaften stammt von ihm, was im Laufe der Jahrhunderte dazu geführt hat, dass Foaly die Arroganz eines Genies an den Tag legt. Neben ihm selbst liegt ihm ganz besonders Holly Short am Herzen. Wie alle Zentauren ist er extrem eitel und paranoid und trägt eine Stanniolkappe, um Gehirnsondierungsstrahlen abzuwehren. Er muss immer einen Kommentar abgeben und findet großen Gefallen daran, vor allem Commander Root auf die Palme zu bringen. Er ist auch der Einzige, der es sich erlauben darf, Comander Root zu ärgern, ohne direkt suspendiert zu werden.

Commander Julius Root

Commander Root ist der Vorgesetzte Hollys. Er neigt zu Wutausbrüchen, bei denen er häufig einen hochroten Kopf bekommt. Deshalb nennen ihn seine Untergebenen unter sich oft „Rotkohl“ (im englischen Original „beetroot“). Im ersten Buch lief sogar eine Bürowette, wann er explodieren würde. Oft setzt sich Root für Holly ein. Seine Laufbahn ähnelt nicht wenig der Hollys. Im vierten Band wird Root von Opal Koboi umgebracht und Holly für seinen Tod verantwortlich gemacht. Seine Lieblings-Waffe ist der dreiläufige Flammenwerfer.Er ist breitschultrig, hat einen Bürstenhaarschnitt und ist um einen Meter groß.Er hat einen Bruder, der in ,,die Akte" auftritt, Turnball Root, den er einst aus dem Polizeipräsidium gejagt hat, weil er, um einen seiner Widersacher auszuschalten, einen Teil von Haven City fluten wollte.

Mulch Diggums

Mulch Diggums ist ein kleptomanischer Zwerg. Mulchs Erzfeind ist Hollys Chef, Commander Julius Root, dem er viele seiner Gefängnisstrafen zu verdanken hat. Mulch ist an jeder Zusammenarbeit von Holly und Artemis beteiligt. Im zweiten Teil beginnt er seine Karriere als der Oskar-Dieb „Goldfinger“, nachdem er sich im ersten Teil erfolgreich mit einem Teil des Lösegelds für Captain Holly Short abgesetzt hatte. Mulch Diggums neigt dazu, sein Gegenüber nicht ernst zu nehmen und hasst (wie jeder Zwerg) Kobolde von ganzem Herzen. Zum Ende vom vierten Band gründet Diggums mit Holly Short eine Privatdetektei. Im fünten Band wechselt er als externer Berater wie Short zur geheimen Abteilung 8 der ZUP.

Opal Koboi

Opal Koboi ist eine Wichtelin (die im 2. und im 4. Band der Buchreihe auftaucht) und das einzige Lebewesen, welches es im Hinblick auf technische Fähigkeiten mit Foaly aufnehmen kann. Zwischen den beiden tobt seit der Studienzeit ein erbitterter Konkurrenzkampf, aus dem Foaly aber meist als Sieger hervorgeht. Auch Opal ist extrem intelligent, aber auch arrogant und sehr von sich eingenommen, was mitunter auch dazu führt, dass sie Foaly, Artemis und Holly unterschätzt. Während Foaly sich für die Arbeit auf der Seite des Gesetzes entschlossen hat, verfolgt Opal nur ihre eigenen Zwecke und strebt nach grenzenloser Macht.

Nach einem misslungenem Coup fällt sie allerdings in einen Zustand des Reinigungskomas, das sie zur Tarnung selbst eingeleitet hat. Opal hat allerdings vorgesorgt und wird im Zuge ihres Planes B von den beiden Hausmeisterwichteln, die sie in der Klinik eingeschleust hat, aus dem Koma erweckt und durch einen Klon ersetzt. Sie schwört Rache an allen, die das Scheitern des Coups herbeigeführt haben, scheitert aber und wird von der ZUP gefasst.

Juliet Butler

Juliet Butler, die eine große Schwäche für den Ringkampf hat, ist die jüngere Schwester von Domovoi Butler und steht ebenfalls im Dienste der Fowls als Hausmädchen. Bei den Jungs im Dorf gilt sie als äußerst beliebt. Sie besucht aber zum größten Teil des Jahres die Akademie von Madame Ko, in der sie ihre Kampfkünste verfeinert. Zu Beginn des ersten Teils ist sie ein Teenager von 16 Jahren. Juliet ist nicht immer an den Unternehmungen von Artemis und Holly beteiligt. Ab Band 4 ist sie unter dem Namen "Jadeprinzessin" als Ringerin in den USA.

Nebenpersonen

Artemis Fowl I.

Artemis Fowl I. ist Artemis' Vater und Chef eines großen Verbrecherunternehmens. Er investiert das Familenvermögen in ein Unternehmen, das allerdings durch die russische Mafia sabotiert wird. Im Zuge dessen wird er als Geisel gefangen gehalten um Lösegeld zu erpressen. Er wird von Artemis, Butler, Holly und Root gerettet. Von da an beendete er sämtliche verbrecherischen Unternehmungen und verlangt dies ebenfalls von seinem Sohn, der sich damit allerdings schwer tut.

Briar Cudgeon

Briar Cudgeon ist ein in der Unterwelt lebender Elf. Er ist bei der ZUP angestellt und war für kurze Zeit Commander, doch seit seinem verunglücktem Angriffsfeldzug auf Fowl Manor wurde er degradiert und durch eine Betäubungskanone entstellt. Bis zu diesem Zeitpunkt war er der beste Freund von Commander Root und einer von ca. 5 Unterirdischen, die Root duzen durften.Er schwört Rache und arbeitet mit Opal Koboi zusammen, bis diese ihn tötet.

Trouble Kelp

Trouble Kelp ist ein unter der Erde lebender Elf, ein berühmter Captain und einer der meist dekorierten Officer der ZUP. Er leitet eine ZUP-Bergungseinheit bei den Angriffen auf Fowl Manor und führt die ZUP beim Angriff der Kobolde. Im vierten Buch hat er seine erste Konfrontation mit Artemis. In Die Akte beaufsichtigt er mit Root Hollys Prüfung und wird von Roots Bruder Turnball als Geisel genommen.

Jon Spiro

Jon Spiro ist ein sehr erfolgreicher amerikanischer Geschäftsmann, der im 3. Band Artemis Fowl den C Cube stielt. Er ist größenwansinnig und denkt nur an seine Geschäfte, ohne Respekt vor anderem Leben zu haben. Er arbeitet dafür mit der Chicagoer Mafia zusammen und wohnt in der Spiro Needle. Sein grobschlächtiger Bodyguard Arno Blunt steht ihm zur Seite.

Minerva Paradizo

Minerva ist ein hübsches 12-jähriges Mädchen aus Frankreich. Wie Artemis ist sie hochintelligent. Ihr Vater ist Schönheitschirurg und sie hat einen jüngeren Bruder(5), der süchtig nach Schokolade ist. Sie besitzt unter einem Pseudonym einen Doktortitel in Chemie und nimmt an zwei Fernkstudien teil. Auch sie weiß über Dämonen(in Teil 5 erwähnt) Bescheid, jedoch nicht über die anderen Unterirdischen. Sie bewundert Artemis Fowl und ist höchstwahrscheinlich in ihn verliebt.

Die Rassen der Unterirdischen

Vor zehntausend Jahren kämpften die Menschen und die magischen Wesen eine große Schlacht um die magische Insel Irland. Als sich für die magischen Wesen abzeichnete, dass sie nicht gewinnen können, entschieden sie sich dafür, ihre Zivilisation unter die Erde zu verlegen und sich vor den Menschen zu verstecken. Mit Ausnahme der Dämonen setzten alle magischen Wesen diesen Entschluss um.

Colfer spricht davon, dass es acht unterirdische Rassen gäbe. In der Tat sind es jedoch mitsamt den Dämonen neun:


Elfen

Die Elfen sehen den Menschen am ähnlichsten. Sie unterscheiden sich von ihnen durch ihre spitzen Ohren, ihre karamelbraune Haut und ihre Körpergröße von durchschnittlich 1,01 m. Sie sind sehr loyal und besitzen zudem einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn.


Feen

Die Feen sind das letzte noch aus eigener Kraft flugfähige Volk der Unterirdischen. Leider sind sie an ihren Flügeln extrem leicht verwundbar, da zahlreiche Hauptschlagadern dort verlaufen; eine Wunde in ihren Flügeln ist in hohem Maße lebensgefährlich. Sie haben eine grüne Haut und sind sehr eitel, zudem dem Trinken nicht abgeneigt.


Zwerge

Sie leben in Höhlen und arbeiten in Minen. Sie führen Krieg gegen die Kobolde und haben unangenehme Probleme mit Flatulenz. Deswegen haben sie in ihrer Hose eine Poklappe. Die Zwerge halten viele ihrer besonderen Eigenschaften gegenüber anderen Mitbürgern geheim. Man weiß aber, dass Zwerge ihre Kiefer ausklinken können um sich durch Erde zu fressen; ihre Haare sind tausende kleine Antennen, die, reißt man sie heraus, nach Sekunden erstarren und so verschieden verwendet werden können. Außerdem sind die Poren der Zwerge fähig Wasser aus Erde und anderen Materialien zu saugen. Der Speichel von Zwergen erhärtet an der Luft und kann so Höhlen, von innen auf der Wand verteilt, stabilisieren. Außerdem leuchtet der Speichel grünlich. Und schließlich verfügen Zwerge über einen inneren Kompass, der ihnen bei der Orientierung unter der Erde hilft. Zwerge vertragen kein Sonnenlicht, deshalb kommen sie ungern an die Oberfläche und wenn sie es doch tun, schützen sie sich durch Sonnenbrillen und eine dicke Schicht Sonnencreme.

Kobolde

Kobolde sind sehr dumm, da ihr Gehirn kaum größer ist als das einer Ratte. Sie stammen von Reptilien ab, haben keine Augenlider, eine gespaltene Zunge und können Feuerbälle hervorzaubern, doch auch ihre Klauen sind gefährliche Waffen. Ihre eigene Haut ist feuerresistent, Kobolde müssen sich aber in regelmäßigen Abständen häuten. Die meisten Kobolde gehören zur B'wa Kell, einer Art Mafia, und führen Krieg gegen die Unterwelt unter Führung von Opal Koboi.


Gnome

Gnome tauchen in den Büchern selten auf und tragen nicht viel zur Handlung bei. Sie sind nicht sehr intelligent, es gibt aber viele Gnom-Elfen-Mischlinge. Außerdem ist eine Sprache des Erdvolks Gnomisch. Über Gnome ist bekannt, dass sie aus Schleim lesen können. Außerdem ist ihr dicker Hintern sprichwörtlich.


Zentauren

Da es von ihnen nur noch knapp 100 gibt, leiden sie unter Verfolgungswahn, was durch die Tatsache, dass die Menschen ihre Verwandten, die Einhörner, bereits vollkommen ausgerottet haben, noch verstärkt wird. Außerdem können sie keine Magie wirken. Zentauren sind eine der intelligentesten Rassen, was Foaly mit seinen genialen Erfindungen immer wieder beweist. Allerdings ist es umstritten, ob die Zentauren eine Rasse der Unterirdischen darstellen. Zentauren essen für ihr Leben gerne Möhren.


Wichtel

Wichtel sind sehr intelligent, haben wie die meisten anderen Unterirdischen spitze Ohren und sind sehr klein. Darum wirken sie kindlich, sehen den Menschen aber genauso ähnlich wie die Elfen. Außerdem besitzen Wichtel einen überdurchschnittlich großen Kopf mit viel Gehirnmasse. Da ihre Schädeldecke sehr dünn ist, leiden Wichtel häufig unter Migräne und Amnesie.


Trolle

Trolle sind ursprünglich Jagdtiere. Daher sind sie sehr primitiv und zerfleischen sich auch gegenseitig, wenn es um ihre Fortpflanzung geht, oder darum, Fleisch zu fressen. Sie sind eigentlich Einzelgänger, werden aber gelegentlich im Rudel aufgefunden. Der einzige Mensch, der es je mit einem Troll aufgenommen und gewonnen hat, ist Domovoi Butler, Artemis Fowls Leibwächter.


Dämonen

Die Dämonen sind aus lunaren Mikroorganismen entstanden, die auf die Erde kamen, als ein Mondfelsen auf die Insel Hybras stürzte. Daher sind sie sehr mondsüchtig. Die Dämonen zogen sich nicht unter die Erde zurück, sondern planten ihre kleine Insel aus der Zeitlinie zu nehmen, bis sie sich neu gruppiert hätten um den Krieg mit den Menschen wiederaufnehmen könnten. Der Zeitzauberspruch misslang allerdings und die Insel Hybras wurde in das Zeitmeer versetzt, wo sie zehntausend Jahre blieb. Seitdem baut sich der missglückte Zauberbann immer stärker ab und die Dämonen werden in die jetzige Zeit und diesen Raum zurückgezogen. Dämonen werden als Knirpse (englisch Imps) geboren, und vollziehen in fortgeschrittenem Alter dann den Krampf, eine der menschlichen Pubertät entsprechende Entwicklung, bei dem sie sich mehrere Stunden in einen Kokon einhüllen und als ausgewachsene Dämonen wieder zum Vorschein kommen. Dabei bilden sich unter anderem recht ansehnliche Panzer, die mit wachsendem Alter noch härter werden. Dämonen lieben mörderische Waffen aus Stahl, sind aber im allgemeinen der Zauberei nicht mächtig. Es kommt aber vor, dass ein Knirps nicht zum Dämon wird, wenn er das rechte Alter erreicht hat, sondern stattdessen eine magische Begabung entwickelt. Solche Knirpse heißen Zauberer (im englischen „Warlocks“) und sind äußerst selten. Die Magie dieser Zauberer unterscheidet sich deutlich von der anderer Unterirdischer.

Magie

Elfen, Feen, Zwerge, Gnome, Zauberdämonen, Wichtel und Kobolde besitzen Magie. Ihre Vorschrift ist das "Buch", die Bibel der Unterirdischen. Man frischt die Magie durch ein Ritual wieder auf.

Regeln

  • Wenn Menschen ihnen "Auge in Auge" in seinem Haus eine Regel aufstellen, müssen sie sich an die Regel halten. Diese Regeln müssen aber sehr präzise formuliert sein.
  • Man darf andere Unterirdische nicht mit dem Blick bändigen.
  • Man darf Menschenhäuser nur mit der Einladung der Menschen betreten.

Wenn man letztere Regel missachtet, bezahlt man mit Übelkeit und dem Verlust seiner Magie.

Magische Fähigkeiten

  • Heilung: Man kann sich und andere Wesen durch seine Magie heilen.
  • Blick: Mit dem Blick kann man andere Leute unter seine Kontrolle bringen, indem man sie ausfragt oder sie durch Hypnose von etwas überzeugt bzw. ihnen etwas einredet. Für die Augen des Opfers ist das sehr ungesund. Es ist verboten, andere Unterirdische mit dem Blick zu

bändigen.

  • Sichtschild: Man vibriert so schnell, dass man buchstäblich unsichtbar ist. Es liegt aber immer ein leichtes Flimmern in der Luft.
  • Gabe der Sprachen: Man kann alle Sprachen sprechen.


Zauberdämonen haben eine eigene Art von Magie. Sie können:

  • echtaussehende Hologramme erschaffen.
  • versteinerte Lebewesen wiederbeleben
  • Holz zu Stein umwandeln
  • Ebenfalls die "Gabe der Sprachen"

Geheimschrift

Gnomisch

In jedem Buch gibt es eine geheime Botschaft, die sich unter dem normalen Text befindet und leicht mit einer Verzierung zu verwechseln ist. Wenn man den Code knackt, erhält man eine Nachricht des Erdvolkes bzw. von Artemis Fowl. Das Entschlüsseln wird dadurch ermöglicht, dass es in den Büchern identische Schlüssel- und Klartexte gibt.

Gnomisch

Laut Band 1 hat beinahe jedes Zeichen des Gnomischen ein ägyptisches Gegenstück. Die meisten sind universal, wie die Sonne oder Vögel, doch manche scheinen sich ausschließlich auf das Übernatürliche zu beziehen und müssen angepasst werden. Der Code kommt in Band 1, 4 und 5 nochmals vor.

Eine kleine Hilfe bietet diese Tabelle.

Besonderheiten:

  • das „E“ ist eine kleine Schlangenlinie, die etwas rechts versetzt immer unter dem vorherigen Buchstaben steht.
  • Wörter werden durch Punkte getrennt.
  • Punkte, die am Satzende stehen, werden mit einem Pfeil gedeutet.

Sprache der Zentauren

Laut Band 2 ist die Sprache der Zentauren möglicherweise die älteste Sprache überhaupt, Belege für ihre Existenz reichten über 10000 Jahre zurück. In Erdland beherrschen ca. sechs Zentauren noch die Sprache. Der Code kommt nur in Band 2 vor.

Es gilt:

  • ß=ss
  • Punkte sind kleine, waagerechte Pfeile

Geheimschrift Band 3

Eine unbenannte Sprache, ähnlich einer Lautstärkeanzeige von Stereoanlagen, kommt nur in Band 3 vor. Den Text zu übersetzen ist möglich, fast einfach, da man nur die Buchstaben einsetzen muss, da die Autorenbeschreibung auf den letzten beiden Seiten sowohl auf Deutsch, als auch in der besagten Sprache geschrieben ist, nur wird der Sprache kein Name gegeben. Die Sprache basiert darauf, dass von einem mittleren Streifen aus 0 bis 6 Striche übereinander bzw. untereinander "gestapelt".

Es gilt:

  • ß=ss
  • ä=ae
  • ü=ue
  • ö=oe
  • Punkte sind dünne, senkrechte Striche