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Cosplay

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Teenager in Tokio beim Visual-Kei-Cosplay
Datei:Yasya cosplay.jpg
Manga-Cosplayer zur Serie Inu Yasha

Cosplay (jap. コスプレ kosupure) ist die japanische Abkürzung des englischen Begriffs costume play (frei übersetzt „Kostümspiel“) und bezeichnet einen japanischen Trend, der im Laufe der 1990er-Jahre mit dem Manga- und Anime-Boom aus Japan in die USA und nach Europa kam.

Der Begriff Cosplay wurde in den 1980er-Jahren von Nobuyuki Takahashi geprägt, dem Gründer des japanischen Verlages Studio Hard.

Beim Cosplay stellt der Teilnehmer seine Lieblingsfigur durch Kostüm und Verhalten möglichst originalgetreu dar. Der Charakter kann dabei aus einem Manga, einem Anime, einem Videospiel oder einem Spielfilm stammen. Der Phantasie und Kreativität sind dabei keine Grenzen gesetzt, so dass die Kostüme der meist zwischen 15 und 25 Jahre alten Darsteller bemerkenswerte Profiqualität erreichen. In der J-Rock-Fanszene werden oft Mitglieder japanischer Visual-Kei-Bands nachgeahmt. Auch Gothic Lolitas sind entfernte Verwandte des Cosplays.

Cosplay wird überwiegend zum eigenen Vergnügen und für Wettbewerbe auf Anime-Conventions betrieben. Eine mögliche Einnahmemöglichkeit sind der Verkauf von Fotos oder selbst geschneiderter Kostüme, aber nur ein kleiner Teil aller Cosplayer betreibt sein Hobby, um damit Geld zu verdienen.

Die Wettbewerbe der westlichen Conventions erinnern an Varieté: Die Cosplayer können ein kurzes „Stück“ zum Besten geben. Einige singen beispielsweise das Titellied der Serie, andere zitieren einen Monolog. Gruppen führen meistens einen Sketch oder im Falle eines Beat 'em up einen Showkampf auf. Im wesentlichen wird hier mehr Bedeutung auf die Performance denn auf das Kostüm gelegt. In den letzten Jahren wird mit steigender Tendenz der Auftritt durch Einspielen von Musik und einer dazu vorgeführten Choreografie unterstützt.

Die Jury eines Cosplay Wettbewerbes besteht meist (abhängig von der Veranstaltung) aus einer ungraden Anzahl von Mitgliedern, bestehend aus Ehrengästen, Fachkundigen von Zeitschriften, Cosplayer/innen und ehrenamtlichen Mitarbeitern. Bewertet wird häufig entweder nach dem "HCB"-System oder seit 2007 nach dem "Hopkins"-System (benannt nach seinem Erfinder) welches alle Gesichtspunkte des Cosplay Auftritts (Ähnlichkeit des Charakters mit dem Original, Machart/Fertigung des Kostüms, Präsentation des Charakters, Zuschauerreaktion, Eindruck) einheitlich zusammenfasst und daher auf den meisten Veranstaltungen Verwendung findet.

Japanische Cosplaywettbewerbe sind stärker reglementiert und erlauben außer der Präsentation des Kostüms in einem engen zeitlichen Rahmen keinerlei künstlerische Betätigung.

Einige Cosplayer haben in Japan eine so große Popularität erreicht, dass sogenannte „Idol-Cards“ (Sammelkarten) von ihnen erhältlich sind. Viele Cosplayer, die auch im Netz aktiv sind, stellen ihre Kostüme auf eigens dafür gestalteten Webseiten aus.

Im Cosplay-Ursprungsland Japan wird das Wort Cosplay auch als Synonym für erotische Rollenspiele oder für Bordelle, die erotische Rollenspiele anbieten, gebraucht. Dies steht jedoch in keinerlei Verbindung zu dem westlichen Cosplay.

Des weiteren gibt es in Japan das World Cosplay Summit eine Art Weltmeisterschaft für Cosplayer. In Deutschland wird neuerdings ähnliches, nämlich die Deutsche Cosplaymeisterschaft[1] veranstaltet.

Vergangene TV-Reportagen berichteten eher negativ über Cosplay und stellten das Bild von Menschen auf, die aus der Realität in eine Scheinwelt flüchten wollen. Dieses Verhalten ist in Japan unter dem Begriff Otaku zusammengefasst, trifft aber auf die westlichen Cosplayer in den seltensten Fällen zu.

Tatsächlich befindet sich die Szene derzeit im Wandel. Während Ende der 90er Jahre für die Cosplayer das Hobby und der Spaß an der handwerklichen Tätigkeit im Vordergrund stand und gemeinsam mit anderen Fans die ersten Veranstaltungen ins Leben gerufen wurden, nehmen viele der heutigen Fans der Szene das Cosplay in pubertäre Rebellionsphasen mit auf und verfremden das Bild des Cosplays sehr stark ins Negative, so dass die oben genannten negativen TV-Berichte in vielerlei Hinsicht wieder zutreffen. Viele namenhafte Cosplayer/innen aus der Anfangszeit zogen sich daher auf Veranstaltungen im europäischen Ausland (oder gänzlich) zurück um mit den aktuellen Entwicklungen nicht in Verbindung gebracht zu werden.

Literatur

  • Gert Anhalt: Mädchen, Manga, Maskenball: Kosupuree – Jugend im Verkleidungsfieber; in: Zeit für Japan, C.J. Bucher Verlag München, 2005, ISBN 3-7658-1482-2, S. 40-43
Commons: Cosplay – Album mit Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

  1. Pressemitteilung der Frankfurter Buchmesse