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Shadowrun

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Sechsseitiger Würfel mit Shadowrun-Logo

Shadowrun ist ein genreübergreifendes US-amerikanisches Pen-&-Paper-Rollenspiel. Es spielt in der nahen Zukunft und verbindet den technischen und Dark Future-Aspekt von Cyberpunk mit magischen Einflüssen der Fantasy (Magie, Elfen, Zwerge, Drachen). Somit unterscheidet es sich von anderen Spielsystemen, die sich nur auf einen Bereich konzentrieren (z.B. Cyberpunk 2020, Das Schwarze Auge).

Entwicklung

Entwickelt wurde Shadowrun von Bob Charrette, Paul Hume und Tom Dowd für die US-Firma FASA und erschien 1989 in seiner ersten Version. Es spielte dabei im Jahr 2050.

1992 kam die überarbeitete und erweiterte zweite Version auf den Markt und führte die Handlungsebene in das Jahr 2053.

6 Jahre später, 1998, wurde die 3. Version veröffentlicht. Sie spielte im Jahr 2060 und fasste viele Zusatzregeln der in der Zwischenzeit erschienenen Erweiterungen zusammen. Besonders die Regeln bezüglich der Matrix, die bisher zu wahren Würfelorgien geführt hatten, wurden vereinfacht. Auffallend war auch ein Wandel in der Aufmachung. Weg vom realistischen hin zu einem sehr comichaften Zeichenstil.

2001 stellte FASA seine Geschäftstätigkeit ein. Die in Seattle ansässige Firma WizKids übernahm die Lizenz und vermietete die Rechte weiter an Fantasy Productions (FanPro).

Im Oktober 2005 erschien die 4. und somit aktuelle Version. Sie fasst abermals viele Regeln diverser Erweiterungen zusammen und vereinfacht sie teilweise drastisch, um Anfängern die Möglichkeit des Einstieges zu erleichtern. Sie führt die Rahmenhandlung in das Jahr 2070 und widmet sich wieder einer etwas realistischeren Darstellung, obgleich sie weitaus düsterer ist, als noch in der 2. Version. Vom ursprünglichen Entwicklerteam ist niemand mehr dabei.

Auf Deutsch erscheint Shadowrun bei Fantasy Productions (FanPro). Die übersetzten Werke sind mit der Endung ".01D" gekennzeichnet (also "Shadowrun 4.01D" für die aktuelle englische "Shadowrun Fourth Edition"). Für Deutschland, Schweiz und Österreich veröffentlichte FanPro eigene Hintergrundbände, die teilweise auch ins Englische übersetzt wurden.

Spielsystem

Charaktere

Shadowrun basiert auf einem System von Attributen und Fertigkeiten. Anders als bei anderen Rollenspielen, existieren keine Klassen mit fix vorgegebenen Fertigkeitssets, sondern jeder Spieler kann sich seine Figur nach eigenen Vorlieben, Wünschen und Vorstellung frei zusammenstellen, auch wenn sich verschiedene Bereiche gegenseitig beeinflussen und hemmen (z.B. Magie und Cyberware).

Es gibt sog. Archetypen (z.B. Straßensamurai, Kampfmagier, Stammesschamane, Leibwächter usw.). Diese sollen jedoch nur als Richtlinie und Hilfe für die Erstellung dienen und sind nicht bindend. Sie sind besonders für Spielanfänger eine Hilfe. Bei besonders detailverliebten Spielern kann die Erschaffung eines Charakters auf Grund der vielfältigen Gestaltungsmöglichkeiten durchaus mehrere Stunden dauern (in extremen Fällen sogar weit darüber hinaus).

Würfel

Würfelwurf

Würfelproben werden ausschließlich mit sechsseitigen Würfeln durchgeführt. Die Grundregel ist das sog. "Erfolgssystem", bei der der Spieler mehr Erfolge als der Gegner erzielen muss.

Bis zur 3. Version legte der Spielleiter einen Mindestwurf fest und der Charakter musste mehr Erfolge erzielen als der fiktive Gegner. Die Anzahl der Würfel richtete sich nach der entsprechenden Fertigkeit gegen einen den jeweiligen Umständen angepassten Mindestwurf. Besaß ein Charakter keine entsprechende Fertigkeit, konnte auf eine verwandte Fertigkeit oder ein Attribut ausgewichen werden. Dies hob jedoch den erforderlichen Mindestwurfwert an und erschwerte daher die Probe.

In der aktuellen (4.) Version richtet sich die Anzahl der geworfenen Würfel nach dem Schwierigkeitsgrad der Probe und alle Würfe von 5 oder 6 gelten als Erfolg.

Erfahrung/Karma

Am Ende eines Abenteuers erhält jeder Spieler, je nach Spielweise und "Erfolg" Karmapunkte. Mit diesen kann er für seinen Charakter neue Fertigkeiten erlernen oder bereits vorhandene Fertigkeiten oder Attribute verbessern lassen.

Spielunterlagen

Zum Spielen wird einzig das Grundregelwerk vorausgesetzt. Es enthält alle notwendigen Spielregeln, die Anleitung für die Charaktererstellung, generelle Fertigkeits-, Ausrüstungs- und Zauberlisten, sowie Kopiervorlagen der Charakterdatenblätter.

Neben den Grundregelwerken der einzelnen Versionen existiert noch eine Reihe von Erweiterungen und Hintergrundbände (Quellenbücher). Diese sind für den eigentlichen Spielgebrauch nicht unbedingt notwendig, beschreiben aber viele interessante Aspekte, Handlungsorte, Ausrüstung, und Geschehnisse des Lebens in der Spielwelt und bieten weiterführende und genauere Regeln für diese.

Weiter sind spezielle Abenteuer- und Kampagnenbände für Gruppen erhältlich, die der offiziellen Handlung folgen wollen bzw. die als Vorbild oder Aufhänger für eigene Abenteuer dienen können.

Spielwelt

Ausgehende von der real existierenden Welt Ende der 1980er Jahre sponnen die Macher von Shadowrun die Entwicklung der Menschheit im Sinne der dystopischen (Anti-Utopie) Richtung des Cyberpunks von William Gibson (Neuromancer) und der Dark Future weiter. Demzufolge hat sich die Kluft zwischen Arm und Reich noch weiter vergrößert. Die Gangart ist rau und egoistisch. Intrigen an der Tagesordnung. Die Natur großteils beschädigt oder zerstört. Staaten sind zerfallen und haben sich neu zusammengeschlossen. Kriege wurden geführt. Seuchen rotteten ein Drittel der Menschheit aus. Viele Menschen drängen sich in riesigen Städten, Megaplex oder (Mega)Sprawl genannt, zusammen. Die Technik entwickelte sich mit Riesenschritten. Und schließlich kehrte sogar die Magie auf die Erde zurück.

Nationen

Die indianischen Ureinwohner Nordamerikas erhoben sich mit Hilfe der wieder erstarkten Magie und erhoben Anspruch auf ihr angestammtes Land. In weiterer Folge zerfielen die USA und Kanada und während die Indianer im Westen die Native American Nations (NAN) gründeten, schlossen sich die östlichen Reste zu den United Canadian and American States (UCAS), der Confederation of American States (CAS) und der Republik Quebec zusammen.

Über ganz Mittelamerika, von Mexiko bis Kolumbien und Venezuela (mit Ausnahme Yukatan und der vom Internationalen Konzern-Gerichtshof verwalteten Kanalzone), herrscht der diktatorische Staat Aztlan mit Hilfe des einzigen staatlichen Konzerns Aztechnology im Geiste der alten Azteken (inklusive Blutmagie).

Japan wurde wieder zum Kaiserreich, Kalifornien zum unabhängigen California Free State und mit Tir Tairngire (Oregon) und Tír na nÓg (Irland) existieren sogar eigene Elfenstaaten.

Deutschland zerfiel nach den Eurokriegen 2045 in die lose Allianz deutscher Lande (ADL) mit 16 Bundesländern und 3 Territorien.

Österreich, von den letzten Eurokriegen schwer gezeichnet, setzt in erster Linie auf klischeehafte Tradition und Fremdenverkehr.

Die englische Fassung von Shadowrun spielt im knapp 4.000 km² großen und 3 Millionen Einwohner zählenden Megasprawl Seattle. Er entstand aus der ursprünglichen Stadt Seattle (nun Seattle Downtown genannt) und den umliegenden Bezirken (Bellevue, Redmond, Snohomish, Everett, Renton, Tacoma, Auburn, Fort Lewis und Puyallup). Eingekreist von der NAN, dem Elfenreich Tir Tairngire im Süden und Zugang zum Pazifik im Westen ist Seattle eine Enklave der UCAS und eine der wichtigsten Drehscheiben im Warenverkehr an der amerikanischen Westküste. So gut wie jeder bedeutende Großkonzern hat hier ein Firmen-, wenn nicht sogar seinen Hauptsitzgebäude.

Konzerne

Die Macht der Konzerne ist deutlich gestiegen und ihre Struktur hat sich vervielfacht. Es gibt kaum noch größere Firmen, die eigenständig sind. Große Konzerne haben Machtstellungen die teilweise die von Nationen übersteigt und unterhalten schwer bewaffnete Sicherheitstruppen. Die größten multinationalen Konzerne (sogenannte Megakons) besitzen sogar eine Form der Exterritorialität. Sie sind in der Regel sowohl die Hauptgegner als auch die Auftraggeber für die Spieler.

Technik

Die Technik in Shadowrun basiert auf optischen Chips. Diese sind kleiner, schneller und somit leistungsfähiger als ihre Vorläufer auf elektronischer Basis. Außerdem sind sie unempfindlich gegenüber Störungen, wie dem Elektromagnetischer Puls einer Atomexplosion. Rechenleistungen und Speichermöglichkeiten vorher ungeahnten Ausmaßes sind nun möglich. Die Miniaturisierung hat sich stark weiterentwickelt und kann technische Geräte auf ein absolutes Minimum zusammen pressen.

Cyberware

Eine besondere Sparte der Technik ist die Cyberware. Darunter versteht man Technik, die in den menschlichen (oder tierischen) Körper eingepflanzt wird, um diesen zu unterstützen oder leistungsfähiger zu machen. Die Arten der Cyberware reichen von einfachen Hand- und Beinprothesen, über künstliche Augen mit Zoom- und Restlichtfunktion, Reflexverstärkungen und Funksystemen bis hin zu Waffen oder kompletten Computersystemen.

Eine Sonderform ist das Riggersystem, mit dessen Hilfe Personen Fahrzeuge (Personen- und Lastkraftwagen, Hubschrauber, Flugzeuge, Schiffe) oder Drohnen steuern können. Sowohl vor Ort, als auch per Fernsteuerung.

Allerdings kann man nicht endlos Technik in seinen Körper pflanzen. Mit jedem Teil, verliert der Character "Essenz". Sinkt diese auf oder gar unter 0, stirbt der Character. Nur mit hochtechnischen Verfahren gemeinsam mit komplizierten magischen Ritualen können sogenannte "Cyberzombies" erschaffen werden. Diese sind jedoch -in der Regel- psychisch äußerst labil und schwer zu kontrollieren. Für Spieler ist diese Technologie nicht vorgesehen, sondern soll als übermächtiger Gegner angesehen werden.

Matrix

Die Matrix ist ein Computernetzwerk, das aus den Resten des Internets nach dem großen Crash von 2029 entstanden ist. Es verbindet so gut wie alle Computer auf der Welt. Die Virtuelle Welt ist voll ausmodelliert, ein Cyberspace ähnlich als ob man sich in einem Computerspiel befinden würde. Menschen, die sich in diese Matrix "einklinken" (per Cyberware einloggen) sehen sich, andere User und Programme als Avatare oder Persona oder Konstrukte, die beliebig gestaltet werden können. Ist die öffentliche Matrix in der Regel kühl und steril, sind Firmen- und private Netzwerke meist nach einem gewissen Thema (Mittelalter, Wilder Westen, feudales Japan) modelliert. Daten und Hilfsprogramme werden der jeweiligen Umgebung entsprechend dargestellt. So könnte ein Datenspeicher wie ein Buch oder ein Suchprogramm wie ein Spürhund aussehen.

Um unbefugte Eindringlinge aus ihren Computersystemen zu halten, haben Firmen Intrusion Countermeasures (IC oder ICE (Eis) genannt) installiert. Diese gilt es zu besiegen oder zu überlisten, will man an wertvolle Daten gelangen. Dies ist die Aufgabe der Decker oder Hacker.

In der aktuellen 4. Version wurde die Matrix erheblich umstrukturiert. Die an Glasfaserkabel gebundene Matrix ist im Crash 2.0 im Jahr 2064 vernichtet worden und innerhalb kürzester Zeit durch eine kabellose Matrix ersetzt worden. In dieser kann man ständig aktiv sein, ganz egal, wo man sich befindet oder was man macht. Viele Spieler sind der Meinung, dass durch diese Veränderung das Cyberpunk-Genre nicht mehr beachtet wird und das Spiel zu stark in Richtung Science Fiction tendiert.

Die Matrix in Shadowrun darf nicht mit dem gleichnamigen Film Matrix und der dort beschriebenen Technik verwechselt werden.

Magie

Die Mischung aus Technik und Magie ist der Punkt, der Shadowrun von allen anderen Rollenspielen unterscheidet. Die Entwickler bezogen sich dabei auf den Kalender der Maya, der für den 24. Dezember 2011 den Wechsel in das Sechste Zeitalter (Sechste Welt) voraussagt. In der Welt von Shadowrun läuft das Magieniveau in zyklischen Bahnen. In der realen Gegenwart befindet sich dieses Niveau auf einem Tiefpunkt, die Ausdrücke der magischen Wesen sind unterdrückt und nicht sichtbar, Zauberei nicht möglich. Das Niveau steigt aber allmählich an und beim Übertritt in die Sechste Welt erreicht es einen Wert, an dem die Auswirkungen wieder deutlich sichtbar werden. Magische Wesen, sowohl pflanzlich, als auch tierisch und sogar menschlich, schütteln ihre mundane Hülle ab und nehmen ihre ursprünglichen Merkmale und Fertigkeiten wieder an. Barghests, Harpien und Einhörner streifen vereinzelt durch die Natur, Geister manifestieren sich und beanspruchen Domänen und die Menschheit erweitert sich um Elfen, Zwerge, Trolle und Orks (siehe Rassen). Sogar die hochintelligenten und mächtigen Drachen erwachen aus ihrem jahrtausendelangen Schlaf.

Grob gesprochen gibt es 3 verschiedene Betrachtungsweisen der Magie:

  • Hermetiker/Magier - Sie sind die Wissenschaftler unter den Zauberern und sehen die Magie streng logisch, Naturgesetzen gehorchend und dementsprechend nach ihrem Willen durch komplexe Symbole und machtvollen Formeln manipulierbar.
  • Schamanen - Sie sind die Spirituellen unter den Zauberern und leben im Einklang mit der Magie. Sie folgen einem Leitbild (Totem oder Ideal) und ziehen aus diesem ihre Kraft und Zauber. Obwohl dies oft an eine Art Religion erinnert, ist es dies nicht.
  • Ki-Adepten - Diese Zauberer wirken keine Zaubersprüche, sondern nutzen ihre magischen Fähigkeiten, um ihre körperlichen Fertigkeiten (in der Regel Kampffertigkeiten) zu verbessern.
  • Magieadepten - Diese Zauberer Art ist neu in Shadowrun 4 und stellt eine Mischform aus Ki-Adepten und klassischen Magier/Shamanen dar. Magieadepten besitzen Ki-Kräfte und auch Fähigkeiten von Zauberern/Schamanen, jedoch können sie nicht in den Astralraum projezieren.

Wichtig für einen Zauberer, egal welche Ausrichtung, ist seine "Essenz" auf der seine Kraftstufe beruht. Daher ist bei magischen Menschen der Einsatz von Cyberware nicht gerne gesehen (siehe Cyberware weiter oben), aber auch nicht gänzlich unmöglich.

Siehe auch Earthdawn weiter unten.

Rassen

Durch das Erwachen der Magie hat sich die Menschheit um die sogenannten Metamenschen erweitert. Obwohl streng genommen und genetisch immer noch Menschen, gab es, als sie geboren wurden bzw. sich innerhalb weniger Tage verwandelten, große Unruhen und der Rassismus wurde auf eine ganz neue Ebene gehoben.

Die Metamenschen wurden von den Medien schnell auf Grund ihres Aussehens als Elfen, Zwerge, Orks und Trolle betitelt. Dazu kommen noch, meist örtlich stark begrenzte Varianten wie Gnome, Riesen oder Dryaden. "Normale" Menschen, so wie wir sie heute kennen werden oft "Norms" genannt. Metamenschen verfügen über begrenzte verbesserte Fähigkeiten wie zum Beispiel Nachtsicht (Elfen, Orks) oder Infravision (Zwerge, Trolle), aber auch Nachteile wie Abzüge in Charisma oder Schnelligkeit oder Allergien.

Andere erwachte Arten, wie Vampire oder gar Drachen sind nicht als Spielerrassen gedacht.

Shadowrunner

Die Spieler verkörpern in der Regel Shadowrunner. Das sind Menschen in den Schatten der Straßen und der Gesellschaft. Sie leben in der Grauzone zwischen Legalität und offener Kriminalität. Die meisten existieren offiziell gar nicht, ihre Identitäten sind gefälscht. Gruppen aus solchen Runnern, die sich idealerweise in ihren Fertigkeiten gegenseitig ergänzen, übernehmen Aufträge von Konzernen oder Privatleuten, die nicht direkt mit einem Vorfall in Verbindung gebracht werden wollen und somit, wenn etwas schief läuft, alles abstreiten können. Bei den Aufträgen handelt es sich in der Regel um Industriespionage, Befreiung und Entführung von wertvollen Mitarbeitern, Sabotage, Technologieschmuggel usw. Die Runner erhalten diese über Kontaktleute (Connection) und Informanten (Johnson in Amerika, Schmidt in Deutschland oder Novak in Österreich genannt). Wobei generell gilt, dass ein Runner nur so gut ist, wie seine Gruppenmitglieder und seine Kontakte und die Vorbereitung und Planung eines Runs weitaus mehr Energie und Zeit braucht, als die eigentliche Durchführung. "Einsame Wölfe" oder schießgeile Einzelkämpfer leben in den Schatten meist nicht lange.

Allerdings gibt es auch alternative Szenarien in der die Spieler eine Polizeitruppe, Mitglieder eines Sicherheitsdienstes, eine Rettungsmannschaft oder eine einfache Straßenbande spielen können. Dem Einfallsreichtum der Spieler und des Spielleiters sind kaum Grenzen gesetzt.

Andere Shadowrun Produkte

Bücher

Seit 1991 erscheint bei Heyne eine Taschenbuchreihe in der die offizielle Handlungsebene vorangetrieben wird. Sie beinhaltet Abenteuer an besonderen Schauplätzen oder beschreibt wichtige Ereignisse und Personen des Spiels. Zu beachten ist, dass die Reihenfolge der deutschen Erscheinungen von der der englischen Vorlagen teilweise stark abweicht. Auch sind einige der Titelbilder vertauscht, was mitunter für erhebliche Verwirrung sorgt.

Bei Fantasy Productions sind seit 1997 ebenfalls mehrere Bücher erschienen. Diese sind von deutschsprachigen Autoren verfasst und befassen sich meist mit Handlungen in Deutschland und Österreich.

(siehe: Liste der Shadowrun-Romane)

Konsole und Computer

1993 erschien ein Spiel Action-RPG für das SNES entwickelt von Beam Software,
1994 von BlueSky Software für Sega Mega Drive und
1996 für Sega Mega-CD (nur in Japan erschienen) von Group SNE ein Adventure.
Alle drei hießen "Shadowrun" und basierten auf der Rollenspielvorlage, waren inhaltlich aber vollkommen unterschiedlich.

Zur Zeit wird von Microsoft für die Xbox 360 und Windows Vista ein Spiel, ebenfalls mit dem Titel Shadowrun entwickelt, welcher sehr lose von der Rollenspielwelt inspiriert ist und voraussichtlich 2007 erscheinen wird. Fans kritisieren, dass es sich dabei um einen Multiplayer-Ego-Shooter handelt. Sie hätten sich lieber eine Rollenspielumsetzung gewünscht.

Internet

Im englischsprachigen Raum existieren mehrere MUDs und MUSHes. Manche sind etabliert und werden exklusiv als Rollenspiel-Plattform genutzt.

Sammelkarten

Seit 1997 erscheint (auch auf Deutsch) ein Sammelkartenspiel mit Starterdecks und diversen Erweiterungen bereits in mehreren Versionen.

Ziel des Spiels ist es, als Erster eine bestimmte Menge an "Reputation" zu erlangen. Dazu müssen Runs (d.h. das Erobern von Objectives) erfolgreich abgeschlossen werden. Dies geschieht entweder durch Heimlichkeit oder offenen Kampf. Auf Grund der unausgewogenen Balance wird dies jedoch meistens durch Armeen von Figuren mit kampfbetonten Fertigkeiten, sowie Unmengen an Waffen und Cyberware durchgeführt. Ein im Sinne des Rollenspiels stimmiges Team, das auf diverse Fertigkeiten und Heimlichkeit setzt, dafür aber auf klassische Firepower verzichtet, hat kaum eine Chance

Tabletop

1990 erschien bei FASA ein Brettspiel mit Namen "DMZ Downtown Militarized Zone". WizKids veröffentlichte 2001 ein Tabletopsystem mit Namen Shadowrun Duels, das aber nicht erfolgreich war.

Fanprojekte

Mittlerweile existiert eine unübersehbare Anzahl von Produkten, die von Fans und Spielern entwickelt wurden. Dies umfasst selbst geschriebene Abenteuer, Hintergrundmaterialien, Geschichten und sogar Kurzfilme. Auf vielen Fansites werden diese veröffentlicht und ausgetauscht.

Earthdawn

Vom Hintergrund her bildet das (ebenfalls von FASA / auf Deutsch von FanPro) Rollenspiel Earthdawn die Vorgeschichte zu Shadowrun. Es spielt in der Vierten Welt, zur Zeit von Atlantis als das Magie-Niveau langsam abnahm. Dieses ist dennoch höher, als in der Zeit, in der Shadowrun spielt. Daher haben Rassen wie T'skrang, Windlinge oder Obsidianer ihre "wahre" Gestalt noch nicht angenommen. Mehrere Romane und Abenteuerkampagnen innerhalb von Shadowrun beziehen sich auf diesen Zusammenhang. Spieltechnisch basiert Earthdawn auf komplett anderen Regeln. Da FASA/FanPro die Rechte an Earthdawn abgegeben haben ist es unwahrscheinlich, dass dieses "Crossover" weiter vorangetrieben wird.

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