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Alhambra (Spiel)

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
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Der Palast von Alhambra
Der Palast von Alhambra
Der Palast von Alhambra
Daten zum Spiel
Autor Dirk Henn
Grafik Christof Tisch
Verlag Queen Games
Erscheinungsjahr 2003
Art Legespiel
Spieler 2 bis 6
Dauer 45 – 60 Minuten
Alter ab 8 Jahre
Auszeichnungen

Spiel des Jahres 2003
Deutscher Spiele Preis 2003: Platz 2
Essener Feder 2003
As d'Or 2003

Alhambra ist ein Brettspiel für zwei bis sechs Spieler, das 2003 als Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde. Aufgrund einer Namensgleichheit mit einem Schweizer Spiel bekam das Spiel später den Namenszusatz „Der Palast von …“.

Autor von Alhambra beziehungsweise Der Palast von Alhambra ist Dirk Henn. Erschienen ist das Spiel bei Queen Games unter der redaktionellen Verantwortung von Bernd Dietrich.

Das Spiel beruht auf dem 1998 bei Queen erschienenen Brett-Kartenspiel Stimmt so, das wiederum eine überarbeitete Neuauflage des 1992 in Dirk Henns Eigenverlag herausgekommenen Al Capone war.

Spielprinzip

Spielziel ist es, durch Auslage von quadratischen Spielkärtchen (Gebäuden) in seiner Alhambra möglichst viele Siegpunkte zu erreichen. Die Gebäudekarten müssen vorher mit Spielgeldkarten in vier unterschiedlichen Währungen gekauft werden. In jedem Spielzug hat der Spieler die Wahl, zu bauen oder zu kaufen.

Der besondere Reiz des Spiels ergibt sich aus der Kombination unterschiedlicher Spielelemente:

  • Beim Kaufen eines Gebäudes darf man einen zweiten Spielzug durchführen, wenn man passend zahlt.
  • Die Gebäudekarten haben teilweise durchgezogene Kanten (Mauern). In der Alhambra dürfen Mauern nur an Mauern grenzen.
  • Bei den Wertungen wird auch eine möglichst lange Außenmauer der Alhambra prämiert, was allerdings die Möglichkeiten zum weiteren Ausbau einschränkt.
  • Die ersten beiden von drei Wertungen sind nicht exakt vorhersehbar.

Erweiterungen

Die 1. Erweiterung – Die Gunst des Wesirs

Sie ergänzt das Ursprungsspiel um vier Regeln:

  • Wesirstein: Erlauben eines Spielzuges, auch wenn man nicht an der Reihe ist
  • Bauhütten: Angrenzende Gebäude der gleichen Farbe werden aufgewertet
  • Wechselstuben: Es kann auch in zwei Währungen bezahlt werden
  • Bonuskarten: Entsprechende Gebäudewerte werden verdoppelt

Die 2. Erweiterung – Die Tore der Stadt

Auch sie gibt dem Spiel vier neue Ergänzungsmöglichkeiten:

  • Tore der Stadt: Erlauben es dort zu bauen, wo vorher Stadtmauern im Weg waren.
  • Feldlager: Werten alle folgenden Gebäudekärtchen, die an der markierten Seite des Teils liegen um einen Punkt auf
  • Diamanten: Ersetzen jede andere Währung
  • Charakterkarten: Können ersteigert werden und haben unterschiedliche Fähigkeiten

Die 3. Erweiterung – Die Stunde der Diebe

Die dritte Erweiterung enthält wieder vier neue Erweiterungsmöglichkeiten:

  • Diebe: Erlauben es dem Spieler einen Geldschein außerhalb der Reihe zu nehmen (ähnlich wie die Wesirsteine der ersten Erweiterung)
  • Mauern: Erlauben das separate Bauen von Mauern, um Lücken der Stadtmauer zu schließen
  • Wechselgeld: Das Wechselgeld bringt Münzen zurück, wenn man nicht passend bezahlt
  • Fliegende Händler: Sie bringen Sonderpunkte, wenn man ihnen das richtige Gebäude baut

Die 4. Erweiterung – Die Schatzkammer des Kalifen

Auch diese Erweiterung enthält vier Ergänzungsmöglichkeiten:

  • Schatzkammer: Enthält Schätze, die zusätzliche Punkte bringen
  • Baumeisterkarten: Erleichtern den Umbau der Alhambra oder stocken den Geldvorrat auf
  • Angreifer: Greifen den Palast an und führen u.U. zum Abzug von Siegpunkten
  • Bazare: Bringen in der letzten Wertung zusätzliche Siegpunkte

Die Gärten der Alhambra

Die Gärten der Alhambra ist ein taktisches Legespiel von Dirk Henn für zwei bis vier Spieler. Es erschien im Herbst 2004 bei Queen. Es handelt sich um eine thematisch veränderte Neuauflage des - 1992 im Eigenverlag bzw. 1998 bei Queen erschienenen - abstrakten Denkspiels Carat. Die grafische Gestaltung der Gärten lehnt sich optisch an den Bestseller Alhambra an.

Spielprinzip

Die Gebäude werden zu Beginn des Spiels auf dem Plan ausgelegt. Nach und nach werden dann die Gartenplättchen von den Spielern gezogen und an die Gebäude angelegt. Sobald alle vier Seiten eines Gebäudes von Gartenplättchen umgeben sind, wird gewertet. Ziel ist es, die Mehrheit der Pflanzen in eigener Farbe zu haben. Wem dies gelingt erhält die entsprechenden Punkte. Gewinner ist, wer die meisten Gebäude mit eigenen Pflanzen umgeben konnte.