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Virtual Console

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Die Virtual Console ist eine Plattform für Videospiele, die durch Emulationstechniken in der Ende 2006 veröffentlichten Spielekonsole Wii von Nintendo realisiert ist. Über diesen Emulator können gegen ein Entgelt verschiedene Videospiele wie Super Mario Bros. oder Donkey Kong erworben werden. Nintendo stellte nach der Wii-Veröffentlichung Spiele der älteren Konsolen Nintendo Entertainment System, Turbografx, Sega Mega Drive, SNES und Nintendo 64 bereit. Diese kosten je nach Plattform einen unterschiedlichen Betrag. Die Super-Nintendo-Spiele werden beispielsweise für 800 Wii-Points (umgerechnet 8 €, da 100 Wii-Points ca. 1 € entsprechen) angeboten. Die Vermarktung geschieht ausschließlich online über den sogenannten Wii Shop Channel, der ebenfalls ein Bestandteil der Konsole ist. Die zum Erwerb der Spiele nötigen Wii-Points sind auf Prepaidkarte, sowie über Kreditkarte direkt im Wii-Shop-Channel erhältlich.

Laut Nintendo werden wöchentlich jeweils freitags neue Spiele zum Download bereitgestellt.[1]

Eingabegeräte

Die emulierten Konsolen hatten jeweils spezifische Gamecontroller. Die Unterschiede zwischen diesen Eingabegeräten sind teilweise erheblich. Lediglich das von Gunpei Yokoi erfundene digitale Steuerkreuz (D-Pad) für den linken Daumen ist Standard. Die Anzahl der Knöpfe und zusätzlichen Steuerelemente unterscheidet sich aber erheblich: Zum Beispiel Mega Drive mit dem Layout: Eine Taste mittig, drei Tasten rechts -- Nintendo 64 mit einem Analog-Stick und einem Feuerknopf für die linke Hand, eine Taste mittig und sechs Tasten rechts sowie zwei Schultertasten.

Die Wii-Remote kann für NES-, PC-Engine- und einen Teil der Mega-Drive-Spiele verwendet werden, wobei man sie beidhändig an den Enden hält, so dass der linke Daumen auf dem D-Pad liegt und der rechte Daumen die 1- und 2-Knöpfe in der Rolle als a- und b-Knopf nutzt. Bequemer ist der vom Unternehmen angebotene Classic Controller, welcher an die Wiimote als Erweiterung angeschlossen wird.

Außerdem können mit angeschlossenen Controllern des Nintendo GameCubes, bis auf einen Teil der Mega-Drive- und Turbografx-Spiele, alle verwendet werden.[2]

Mit Hilfe eines NES-zu-GameCube- bzw. SNES-zu-GameCube-Adapters lassen sich schließlich auch NES- bzw. SNES-Controller an der Wii zum Spielen der Virtual Console Titel verwenden, die mit einem GameCube-Controller spielbar sind.[3]

Unterstützung durch andere Publisher

Bislang haben 21 Publisher angekündigt, die Virtual Console zu unterstützen. Problematisch sind Spieltitel, die mit hohen Lizenzkosten verbunden sind, wie Tetris. Interessant ist die Situation bei den Spielen von Rareware: Einige der erfolgreichsten Spiele für SNES und Nintendo 64 stammen von diesem Entwickler. Nintendo hielt mehrere Jahre bis zu 49% der Firmenanteile an Rare. Nachdem die Firmengründer ihre Anteilsmehrheit an den Konkurrenten Microsoft verkauften, entschloss sich auch Nintendo zum Verkauf seiner Anteile und es verblieben nur die Rechte an einem Teil der Charaktere bei Nintendo. Es bleibt abzuwarten, ob angesichts dessen Rare-Titel auf der Virtual Console veröffentlicht werden.

Technische Probleme

Weder 60 Hz Modus noch PAL Anpassung

Ursprünglich kamen NTSC Spiele (60 Hz Bildwiederholfrequenz) unangepasst in PAL-Regionen auf den Markt. Dies geht einher mit schwarzen Balken oben und unten, da NTSC Bilder weniger Zeilen haben, sowie einer Verlangsamung von ca. 17%, da PAL nur 50 Hz Bildwiederholfrequenz verwendet.[4]

Somit emuliert die Virtual Console Spiele zwar 1:1 so, wie sie damals in Europa erschienen sind, aber halt leider immer noch nicht in der Originalgeschwindigkeit, wie die Spiele in Japan und den USA liefen. Eine Wahlmöglichkeit wäre hier wünschenswert.

Fehlerhaftes Bild über Komponentenkabel

Einige moderne Anzeigegeräte, insbesondere LCD- und Plasmafernseher, sowie Beamer, können bei Anschluss über ein YPbPr-Komponentenkabel einige Virtual Console Titel, u.a. Donkey Kong (NES) oder Super Castlevania IV (SNES), nicht korrekt anzeigen, z.B. bleibt der Schirm dunkel oder es ist nur Geflimmer zu sehen. Es ist momentan unklar, wie viele der aktuellen Fernsehgeräte davon betroffen sind.

Technische Ursache ist, dass diese Spiele ein niedrigaufgelöstes LDTV-Bildsignal erzeugen, nämlich 240p (siehe LDTV, engl.), und die Fernsehgeräte jedoch vermutlich minimal ein SDTV- (480i) bzw. EDTV-Bildsignal (480p) via YPbPr-Komponentenkabel erwarten.

Das HD ready Siegel verlangt eine analoge YPbPr-Videoschnittstelle und schreibt hier vor, welche Auflösungen gleich gut wie oder besser als SDTV dargestellt werden können müssen. Es stellt jedoch keine Anforderungen an die Wiedergabe schlechterer Auflösungen als SDTV, wie hier 240p. Dementsprechend werden diese nicht allgemein von den Herstellern unterstützt.

Spiele

Quellen

  1. Nintendo über die Virtual Console.
  2. "Drei Arten die Kontrolle zu übernehmen" auf nintendo-europe.com
  3. NES and SNES Controller Adapters for Nintendo Wii
  4. Some European and Australian Wii Virtual Console games run in 50Hz with borders. Videogamesblogger, 6. Dezember 2006.