Magic: The Gathering
Magic: Die Zusammenkunft (im Original Magic: The Gathering) ist ein Sammelkartenspiel von Richard Garfield, erschienen bei Wizards of the Coast. In Deutschland vertrieben wird es von Amigo.
Magic: Die Zusammenkunft erschien 1993 und war das erste Sammelkartenspiel. Zur Zeit gibt es über 7.000 verschiedene Karten und über fünf Millionen Spieler auf der ganzen Welt. Es gibt inzwischen acht Basiseditionen und zahlreiche alleinstehende Editionen. Wizards of the Coast veranstalten jährlich etwa 60.000 Turniere, über die ganze Welt verteilt, die mit etwa 5 Millionen US-Dollar Preisgeldern dotiert sind.
Herkunft des Spiels
Magic: Die Zusammenkunft wurde von Richard Garfield als schnelles Spiel für zwischendurch konzipiert. Er richtete sein Augenmerk hierbei besonders auf Rollenspieler und auf Studenten und Schüler, die zwischen zwei Vorlesungen ein wenig Ablenkung suchten. Dies erklärt auch den Fantasy-Hintergrund des Spiels.
Als Garfield 1992/93 sein Spiel RoboRally der Firma Wizards of the Coast anbot, wurde er zurückgewiesen, da die Produktionskosten zu hoch seien. Wizards steckte in einer Krise und brauchte dringend ein günstig zu produzierendes Spiel mit hohen Erfolgsaussichten. Garfield bot Magic an und Wizards war begeistert.
Mittlerweile ist Garfield Anteilseigner bei Wizards, welche sich aufgrund ihrer Erfolge mit verschiedenen Sammelkartenspielen sanieren konnten und die inzwischen vom US-amerikanischen Spielekonzern Hasbro aufgekauft wurden. Auch RoboRally gibt es mittlerweile im Handel zu kaufen.
Zum Spiel Magic: The Gathering gibt es eine Buchreihe, die von mehreren Autoren verfasst wird. Einzelne Karten wie beispielsweise der Ornithopter, der Kraftstein oder der Schwachstein kommen in den Büchern vor. Den ersten Auflagen der englischen Versionen älterer Bücher lagen einzelne Promokarten bei.
Sammelkarten
Wert der Karten und Handel
Da Magic ein Sammelkartenspiel ist, besitzen nur wenige einen kompletten Satz Karten. Die Karten werden in so genannten Booster Packs und Turnierpackungen verkauft, die zufällig einsortierte Karten enthalten. Die Verteilung der Karten innerhalb der Booster erfolgt dennoch nach einem feststehenden Schema. So gibt es innerhalb jeder Edition drei verschiedene Seltenheitsstufen. In einem aktuell handelsüblichen Booster befinden sich 15 Karten, davon hat eine den höchsten Seltenheitswert (rare), erkennbar an einem goldenen Editionssymbol, drei der Karten sind von mittlerer Häufigkeit (uncommon), erkennbar an einem silbernen Editionssymbol, die übrigen elf Karten sind häufig (common) und an einem schwarzen Editionssymbol erkennbar.
Aus der Kombination zwischen Spielwert und Seltenheit, also Auflage, entsteht der Marktwert einer einzelnen Karte. Die derzeit teuerste Magickarte ist ein Black Lotus aus der Beta-Edition. In einer Auktion wurde kürzlich ein neuwertiger Black Lotus dieser Edition für über 3000 US-Dollar verkauft. Obwohl die Alpha-Edition noch älter ist und in kleinerer Auflage gedruckt wurde, ist die Beta-Edition unter Spielern begehrter, da die Alpha-Karten ein geringfügig anderes Äußeres hatten, sie waren an den Ecken der Karten stärker gerundet und werden somit gelegentlich auf Turnieren nicht zugelassen.
Magickarten werden natürlich unter den Spielern getauscht oder auch verkauft. Es gibt Händler, die sich ausschließlich auf den An- und Verkauf von Magickarten haben. Ein großer Teil des Kartenhandels findet mittlerweile auch über Online-Auktionshäuser statt.
Ab der Revised-Edition (1994) gibt es die Karten auch in Deutsch (unter dem Namen Magic: Die Zusammenkunft). Den Karten der Hauptsets (außer Alpha und Beta) ist zu eigen, dass sie grundsätzlich bereits in einer anderen Edition veröffentlicht wurden. Um dies zu kennzeichnen, haben die Karten einen weißen Rahmen. Karten aus anderen Editionen haben dagegen einen schwarzen Rahmen. Schließlich gibt es noch Karten mit einem grauen Rahmen, quadratischen Ecken oder einem anderen Rückenbild. Dies sind Sonderkarten, deren Verwendung in Turnieren nicht zugelassen ist.
Block (Deutscher Name) | Edition (Deutscher Name) | Veröffentlichung | Bemerkung |
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Alpha | 1993 | Erste Edition. | |
Beta | Nachdruck von Alpha mit ein paar Korrekturen Alpha und Beta gelten als 1. Edition. | ||
Unlimited | Gilt als 2. Edition. | ||
Arabian Nights | Dezember 1993 | Dies war das erste als Erweiterung geltende Set. Der Hintergrund orientiert sich an 1001 Nacht. | |
Antiquities | März 1994 | Artefakt-Orientierte Erweiterung. | |
Legends | Juni 1994 | Legends führte den Kreaturentyp Legende ein. | |
The Dark | August 1994 | ||
Fallen Empires | November 1994 | Fallen Empires war die erste extrem überproduzierte Erweiterung, was dazu führte, dass auch noch heute Booster und Einzelkarten davon verramscht werden. | |
Revised (3. Edition) | 1994/95 | Revised existiert in verschiedenen Versionen. So nennt sich die italienische Ausgabe Seconda Edizione und die deutsche Ausgabe gibt es sowohl mit schwarzen (Limitierte Auflage) als auch mit weißem (Unlimitierte Auflage) Rand. | |
Chronicles | 1995 | Die bislang einzige weißrandige Erweiterung, da sie aus Nachdrucken einzelner Karten der früh vergriffennen Serien Arabian Nights, Legends, Antiquities und The Dark besteht. | |
Fourth Edition (4. Edition) | 1995 | ||
Ice Age (Eiszeit) | Ice Age (Eiszeit) | Juni 1995 | |
Homelands (Heimatländer) | Oktober 1995 | Homelands gilt als schwächste aller Erweiterungen. | |
Alliances (Allianzen) | Juni 1996 | ||
Mirage (Trugbilder) | Mirage (Trugbilder) | Oktober 1996 | |
Visions (Visionen) | Februar 1997 | ||
Weatherlight (Wetterlicht) | Juni 1997 | ||
Fifth Edition (5. Edition) | 1997 | ||
Tempest (Sturmwind) | Tempest (Sturmwind) | Oktober 1997 | |
Stronghold (Felsenburg) | Februar 1998 | ||
Exodus (Exodus) | Juni 1998 | ||
Unglued | 1998 | Unglued war eine Spaßerweiterung, die nicht turnierlegal war. | |
Urza | Urza's Saga (Urzas Saga) | September 1998 | Der Urza-Block war eigentlich als Block mit vielen Verzauberungen angelegt, allerdings wurden insbesondere Artefakte gespielt. Der Urza-Block gilt als „degeneriert“, da seine Karten zu spielstark waren und es zu Spielen kam, die nur wenige Züge dauerten. Dies führte zum Verbot vieler Karten in Turnierspielen. Urza's Legacy enthielt zum ersten Mal Foil-Karten. |
Urza's Legacy (Urzas Vermächtnis) | Februar 1999 | ||
Urza's Destiny (Urzas Schicksal) | Juni 1999 | ||
Classic (6. Edition) | 1999 | Mit der 6. Edition wurden umfangreiche Regeländerungen eingeführt. | |
Masques (Masken) | Mercadian Masques (Merkadische Masken) | Oktober 1999 | Viele Spieler empfanden den Masken-Block, der als Gegenreaktion zum Urza-Block extrem schwach ausgefallen war, als zu schwach. Insgesamt hatte das Spiel durch die Entwicklung der letzten beiden Blöcke unter einem deutlichen Rückgang der Spielerzahlen zu leiden. |
Nemesis (Nemesis) | Februar 2000 | ||
Prophecy (Prophezeiung) | Juni 2000 | ||
Invasion (Invasion) | Invasion (Invasion) | Oktober 2000 | |
Planeshift (Weltenwechsel) | Febraur 2001 | ||
Apocalypse (Apokalypse) | Juni 2001 | ||
Seventh Edition (7. Edition) | 2001 | ||
Odyssey (Odyssee) | Odyssey (Odyssee) | Oktober 2001 | |
Torment (Qualen) | Februar 2002 | Torment galt als das schwarze Set, da die Farbe Schwarz hier besonders stark vertreten war. Normalerweise ist die Anzahl der Karten pro Farbe ausgeglichen. | |
Judgement (Abrechnung) | Juni 2002 | ||
Onslaught (Aufmarsch) | Onslaught (Aufmarsch) | Oktober 2002 | |
Legions (Legionen) | Februar 2003 | ||
Scourge (Plagen) | Juni 2003 | ||
Eighth Edition (8. Edition) | 2003 | Ab der 8. Edition gibt es den Begriff Hauptset (englisch Core Set). Außerdem führte die 8. Edition zum ersten Mal ein neues Kartenlayout ein, das viel debattiert wurde. | |
Mirrodin (Mirrodin) | Mirrodin (Mirrodin) | Oktober 2003 | |
Darksteel (Nachtstahl) | Februar 2004 | ||
Fifth Dawn (Fünfte Morgenröte) | Juni 2004 | ||
Unhinged | November 2004 | Unhinged ist eine Spaßerweiterung, die nicht turnierlegal sein wird und daher als Nachfolger von Unglued gilt. | |
Kamigawa | Champions of Kamigawa (?) | Oktober 2004 | |
Betrayers of Kamigawa (?) | Februar 2005 | ||
Saviors of Kamigawa (?) | Juni 2005 | ||
Ninth Edition (9. Edition) | 2005 |
Vanguardkarten
Vanguardkarten sind größer als gewöhnliche Magickarten. Diese Karten wurden zuletzt im April 1999 herausgegeben und sind auf Tunieren grundsätzlich verboten. Diese Karten befinden sich von Anfang an im Spiel. Sie haben weder Stärke noch Widerstandskraft, sondern wirken auf die Lebenspunkte des Spielers und dessen Handgröße ein. Mit einer Vanguardkarte ist es so zum Beispiel möglich, bis zu acht Handkarten zu ziehen oder mit 27 Lebenspunkten zu starten. Oft haben sie auch andere Fähigkeiten, wie etwa die Karte Sliver Queen, Brood Mother, die es einem Spieler erlaubt, unter Einsatz von Mana Kreaturenspielsteine ins Spiel zu bringen. Sie gelten aber nicht wirklich als Teil des Spiels und sind daher auch nicht aus dem Spiel heraus beeinflussbar. Da diese Karten nicht mehr gedruckt werden, kann man sie nur noch ertauschen oder über Aktionshäuser wie Ebay erwerben.
Spielprinzip
In Magic: Die Zusammenkunft übernehmen zwei oder mehr Spieler die Rollen von Zauberern, die sich duellieren. Die Karten stellen dabei Zaubersprüche (Verzauberungen, Hexereien und Spontanzauber), Kreaturen und auch Artefakte (Maschinen) dar, sowie Landschaften (Wald, Ebene, Sumpf, Berg, Insel), aus denen die magische Energie (Mana) bezogen wird. Es existieren fünf so genannte Manafarben: weiß, blau, schwarz, rot und grün. Einige Karten sind auch mehrfarbig oder farblos (Artefakte).
Beide Spieler beginnen mit 20 Lebenspunkten und gewinnen, sobald der Gegner 0 Lebenspunkte hat oder keine Karte mehr ziehen kann. Dabei wird abwechselnd gespielt. Während des Zugs des Gegners kann man nur wenige Aktionen vornehmen und auf Aktionen des Gegners reagieren.
Die Kosten der Zaubersprüche werden mit so genannten Manakosten angegeben. Um diese zu bezahlen braucht man Länder. Die Standardländer sind Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald, welche den fünf Farben entsprechen. Außerdem gibt es Nicht-Standardländer wie z.B. die Waldlandruinen.
Aufbau der Karten
Die Karten sind etwa kreditkartengroß, sind aus festem Spezialkarton und haben ein immer gleich bleibendes Motiv auf der Rückseite. Die Vorderseite der Karte besteht aus dem Kartennamen, den Manakosten, einem Bild, der Kartenbezeichnung, dem Kartentext, dem Anekdotentext, dem Namen des Künstlers, die Sammelkartenzahl (bei neueren Editionen) und bei Kreaturenkarten mit Angabe der Stärke und Widerstandskraft der Kreatur.
Kartentypen
- Kreaturenkarten
- Kreaturenkarten sind bleibende Karten (das heißt sie bleiben im Spiel bis sie durch andere Karten oder Effekte zerstört werden). Sie haben einen Angriffs- und einen Widerstandswert, und werden beschworen um den Gegner anzugreifen bzw. um einen gegnerischen Angriff durch andere Kreaturen zu verteidigen (blocken). Wie jede Karte können sie auch spezielle Fähigkeiten haben, die dann auf der Karte angegeben sind.
- Verzauberungen
- Verzauberungen sind bleibende Karten. Sie können nahezu beliebige Fähigkeiten besitzen (zum Beispiel zur Erhöhung der Stärke von Kreaturen). Es gibt dabei lokale Verzauberungen, die jeweils andere bleibende Karte verzaubern und nur diese beeinflussen, und global Verzauberungen, die allgemeine Effekte haben.
- Hexereien
- Hexereien sind Zauber, die oft einen mächtigen Effekt erzielen. Es wird entweder der Gegner geschwächt oder die eigene Position gebessert. Ihr Nachteil besteht darin, dass sie im Gegensatz zum Spontanzauber nur während des eigenen Zugs gespielt werden können.
- Spontanzauber
- Spontanzauber ist der einzige Kartentyp, der zu beliebiger Zeit (auch während des gegnerischen Zuges) gespielt werden darf. Kämpfen beispielsweise zwei Kreaturen gegeneinander, kann die eigene „spontan“ mit einen Zauber verstärkt werden und so den Kampf gewinnen, obwohl sie eigentlich schwächer als die gegnerische Kreatur ist.
- Unterbrechungszauber
- Unterbrechungszauber finden sich noch auf älteren Karten. Sie wurden durch eine der zahlreichen Regeländerungen der letzten Jahre obsolet und werden heutzutage genauso behandelt wie Spontanzauber.
- Artefakte
- Artefakte sind farblose Karten, deren Effekte gegen Mana oder durch tappen aktivierbar sind. Es gibt auch Artefaktkreaturen wie z.b den Koloss von Sardia. Artefakte können zur Manaproduktion dienen, aber auch Verwüstungen in den Gegnerischen Reihen anrichten.
- Länder
- Zu jeder Farbe gibt es einen Standard-Landtyp, der das jeweilige Mana der Farbe produziert. Außerdem gibt es Nicht-Standardländer, welche andere Fähigkeiten besitzen, welche teilweise gar nichts mehr mit Manaproduktion zu tun haben.
Die fünf Farben
Die fünf Farben sind in dem so genannten Farbfünfeck angeordnet, in der die Farben in der Reihenfolge Weiß-Blau-Schwarz-Rot-Grün angeordnet sind. Dabei sind benachbarte Farben „befreundet“, gegenüberliegende Farben dagegen „verfeindet“.
- Weiß (Licht und Schutz)
- Weiß ist eine defensive Farbe und zeichnet sich vor allem durch seine Schutz- und Heilzauber aus. In den Ebenen sind die Kleriker, Soldaten und die Engel zu Hause. Sie stehen für das Gute in der Welt. Weiß hat auch viele fliegende Kreaturen, welche zum Teil sehr mächtig sind. (Beispiel: Akroma, Engel des Zorns)
- Schwarz (Tod und Egoismus)
- Der Vorteil von Schwarz ist seine Fähigkeit, den Ablagestapel (Friedhof) als Ressource zu verwenden. Zauberer, die das Schwarze Mana beherrschen, bringen Leid und Tod über die Welt mit der Hilfe ihrer Zombies und Schrecken aus den Sümpfen. (Beispiel: Phage, die Unberührbare)
- Blau (Wasser und Kontrollmagie)
- Blau zeichnet sich durch eine Vielzahl an fliegenden Kreaturen, Konterzauber, Kartenziehzauber und anderen manipulativen Zaubersprüchen. So können sie zum Beispiel oft Karten von Gegnern kontrollieren. (Beispiel: Störender Zauberlehrling)
- Rot (Feuer und Direktschaden)
- Rot besitzt eine Menge Zauber mit denen man Direktschaden verteilen kann. Es ist vor allem für Zauberer, die keine Geduld haben, und dem Gegner und seinen Kreaturen offensiv entgegentreten möchten. In den Gebirgen hausen zum Beispiel die mächtigen Drachen und die randalierenden Goblins. (Beispiel: Anaba-Schamane)
- Grün (Kreaturen, Natur und Wachstum)
- Die Stärke von Grün sind seine mächtigen Kreaturen. Grün steht für Wachstum und Größe. Nirgends gibt es so große Kreaturen wie in den Wäldern. Es tummelt sich hier alles, von Naturelementen bis zu riesigen, fleischfressenden Würmern. Auch Bestien, Spinnen und Elfen Gehören zu Grün. Eine besondere Fähigkeit grüner Kreaturen ist es, wie Länder Mana zu erzeugen. (Beispiel: Paradiesvogel)
- Farblos
- Farblos stellt keine eigene Farbe dar, es gibt aber verschiedene farblose Karten. Es handelt sich dabei hauptsächlich Artefakte, Artefaktkreaturen und Länder. Sie gehören keiner Manaart an, man kann daher jedes beliebige Mana für sie verwenden. Meistens stellen die Karten Rüstungen, Maschinen oder Gebäude dar. (Beispiel: Platin-Engel)
- Mehrfarbig
- Mehrfarbige Karten (die aufgrund ihres Kartenrahmens auch als goldene Karten bezeichnet werden) enthalten unter anderem auch sehr wertvolle Attribute und haben immer mehr als eine Manafarbe in ihren Kosten. (Beispiel: Karona, welche alle fünf Manafarben und ein beliebigfarbiges Mana als Erschaffungskosten hat)
Spielablauf
Deck und Vorbereitung
Magic lässt sich mit zwei oder mehr Spielern spielen, wobei die offiziellen Regeln zur Zeit nur für zwei Spieler ausgelegt sind; an einer Änderung wird aber gearbeitet. Jeder Spieler benötigt ein Kartenspiel (Deck), das aus mindestens 60 Karten besteht. In jedem Deck darf jede Karte maximal viermal enthalten sein. Dies gilt nicht für die Standardländer, welche beliebig oft enthalten sein dürfen. Jeder Spieler mischt sein Deck und legt es verdeckt als Talon (Bibliothek) vor sich.
Jeder Spieler startet das Spiel mit 20 Lebenspunkten. Ziel des Spiels ist es, die Lebenspunkte des Gegners auf 0 zu reduzieren, bevor dieser das selbe schafft. Ein Spieler hat auch verloren, wenn er eine Karte ziehen muss und keine mehr in seiner Bibliothek ist. Außerdem gibt es noch ein paar Karten, die einen Spieler direkt gewinnen oder verlieren lassen.
Partiebeginn
Zu Anfang wird zufällig ausgewählt, welcher Spieler anfangen darf. Anschließend zieht jeder Spieler sieben Karten (die Handkarten), welche nur er sich anschaut. Wenn ein Spieler mit seinen gezogenen Karten nicht zufrieden ist, kann er die Handkarten in die Bibbliothek zurückmischen und neu ziehen, allerdings jedes mal eine Karte weniger als zuvor (Mulligan). Sobald alle Spieler mit ihrer Hand zufrieden sind, kann die Partie beginnen.
Züge
In jedem Zug kann nur eine Landkarte ausgespielt werden. Diese benötigt man, um die Manakosten der anderen Karten zu bezahlen. Nur wenn man genug Mana besitzt, kann man eine solche Karte auch ausspielen. Die Spieler sind immer abwechselnd an der Reihe.
Zu Beginn eines Zuges werden alle Karten des aktiven Spielers (dessen Zug gerade läuft) enttappt, das heißt in eine senkrechte Position gedreht, und dieser Spieler zieht eine Karte. Während des eigenen Zuges kann man Hexereien, Spontanzauber, Kreaturen und Verzauberungen ausspielen und den Gegner mit seinen Kreaturen angreifen. Während des gegnerischen Zuges kann man nur Spontanzauber spielen und spezielle Fähigkeiten von Ländern, Kreaturen und Artefakten nutzen.
Die Fähigkeiten müssen meist ebenfalls bezahlt werden. Die Kosten enthalten oftmals das so genannte Tap-Symbol. Wenn eine Karte getappt (das heißt zu Seite gedreht) werden muss, enttappt sie erst wieder im nächsten eigenen Zug und kann solange nicht mehr verwendet werden.
Die Goldene Regel
Die Goldene Regel besagt, dass fast alle Regeln durch Kartentext verändert oder beeinflusst werden können. Dadurch kommen oft ungewollte oder bizarre Spielsituationen zustande. So kann eine Schleife entstehen, wenn zwei Karten sich gegenseitig blockieren und nichts anderes mehr geschehen kann. Dann endet das Spiel in einem Unentschieden, sollte sich kein Spieler dazu überreden lassen, aufzugeben. Allerdings bietet das Regelwerk hier ein paar Auswege.
Errata und Regelergänzungen
Die Regeln des Spiels werden regelmäßig vom Hersteller angepasst und erweitert. Dies ist zum einen notwendig, da neue Editionen oft neue Spielmechaniken erhalten, die von den Regeln abgedeckt werden müssen, zum anderen, weil bei der gewaltigen Menge unterschiedlicher Karten, die es inzwischen gibt, immer wieder Regellücken oder -unklarheiten beseitigt werden müssen.
Eine besonders umfangreiche Regelrevision gab es zur Einführung der 6. Edition. Damals wurden die Regeln komplett umgeschrieben und vereinfacht. Anfangs stieß dies bei den Spielern auf großen Widerstand, doch schnell wurden die neuen Regeln als einfacher und besser verständlich erkannt und heutzutage sind sie nicht mehr wegzudenken.
Neben Regelrevisionen werden auch oft für Einzelkarten Errata veröffentlicht. Dies kann verschiedene Gründe haben: Manchmal müssen alte Karten an die bestehenden Regeln angepasst werden oder ihr Text wird den heute gültigen Templates für Kartentexte angeglichen. Diese Templates dienen einer einheitlichen und damit leichter verständlichen Beschriftung von Karten mit ähnlicher Funktionalität. Ein weiterer Grund für Errata sind zu mächtige Karten, auch wenn die heute gültige Politik des Herstellers vorsieht, solche Karten eher in Turnieren zu verbieten. Schließlich können mit Errata auch unglückliche Regelinteraktionen behoben werden.
Turniere

Magic wird von vielen tausend Spielern nicht nur zum Spaß gespielt (casual play), sondern „ernsthaft“ und auf Turnieren. Offizielle Turniere werden von der so genannten DCI (Duelists' Convocation International) sanktioniert oder veranstaltet. Diese Organisation trägt auch die Weltmeisterschaften aus und verwaltet die Weltrangliste.
Offizielle und sanktionierte Turniere
Turniere werden hauptsächlich in offizielle bzw. inoffizielle und sanktionierte bzw. nicht sanktionierte Tuniere eingeteilt. Offiziell ist ein Tunier dann, wenn es von der DCI selbst veranstaltet wird. Sanktioniert ist ein Spiel, wenn ihre Ergebnisse in die Weltrangliste einfließen. Dabei ist jede Kombination möglich, denn nicht alle offiziellen Turniere sind auch sanktioniert.
Besondere Turniere
Abgesehen von den vielen "offenen" Turnieren, an denen jeder Spieler teilnehmen kann, gibt es noch Turniere, wie Meisterschaften und die Veranstaltungen der Pro Tour. Für solche Veranstaltungen muss sich ein Spieler erst qualifizieren, sei es über die Weltrangliste oder durch Qualifikationsspiele.
Turnierformate
Es gibt verschiedene Turnierformate, in denen jeweils unterschiedliche Karten erlaubt sind. Diese Formate werden jedoch oft auch von Hobbyspielern benutzt. Dabei ist zu beachten, dass ältere Karten, die in neuen Editionen wieder gedruckt werden, so betrachtet werden, als wären sie aus der neueren Edition.
Constructed
Bei Constructed-Formaten stellt jeder Spieler vor dem Turnier aus seinen eigenen Karten ein Deck mit je 60 Karten oder mehr und einem Sideboard aus genau 15 Karten zusammen. Mit diesem spielt er dann im Turnier. Man unterscheidet verschiede Constructed-Formate nach den Editionen, deren Karten verwendet werden dürfen, um das Deck und das Sideboard zu bauen.
Das Sideboard dient dazu sich auf einen Gegner besser einzustellen. Nach dem ersten Spiel einer Runde mit einem Gegner kann man Karten aus seinem Hauptdeck gegen Karten aus dem Sideboard tauschen. Jedoch müssen nach diesem Tausch das Hauptdeck und Sideboard wieder aus jeweils gleichviel Karten bestehen wie zuvor.
Vintage (Typ 1)
In diesem Format dürfen alle Karten aus allen Editionen gespielt werden. Einige Ausnahmen gibt es jedoch auch: So sind zum Beispiel alle Karten verboten, mit denen um Einsatz (Ante) gespielt wird. Diese gab es aber zuletzt in schon recht alten Editionen und sie werden auch nicht mehr gedruckt. Weiterhin sind zwei Karten verboten, deren Einsatz physische Geschicklichkeit erfordert (Chaos Orb und Falling Star). Ein paar Karten dürfen nur einmal im Deck vorhanden sein (sie sind „restricted“), da sie unverhältnismäßig stark sind (zum Beispiel Black Lotus, Time Walk, Ancestral Recall).
Typ 1.5
Da viele Spieler monieren, Typ 1 wäre zu sehr davon abhängig, wie gut man am Anfang zieht – schließlich sind hier ab und zu Siege in der ersten Runde zu sehen – gibt es das Classic-Restricted-Format. Auch hier dürfen die Karten aus allen Editionen gespielt werden, allerdings mit einer Ausnahme: Alle Karten, die bei Typ 1 restricted sind, sind bei Typ 1.5 verboten („banned“). Die Folge ist, dass außer dem allerstärksten fast alle Karten gespielt werden dürfen.
Extended
Hier sind Karten aus allen Editionen seit dem Tempest-Block sowie die 6. bis 8. Hauptedition erlaubt. Jede neue Edition wird automatisch im Extended-Block legal, während nur alle drei Jahre die ältesten Editionen herausfallen.
Standard (Typ 2)
Erlaubt sind hier Karten, die in der gerade aktuellen Basisedition enthalten sind, sowie die beiden letzten Blöcke. Derzeit wären das also die 8. Edition als Basisset, dazu Aufmarsch als erster Block mit den beiden Erweiterung Legionen und Plagen, sowie Mirrodin als zweiter Block mit Nachtstahl und Fünfte Morgenröte. Sobald die nächste Edition verkauft wird (Oktober 2004, Champions of Kamigawa), rotiert die älteste Edition (Aufmarsch) inklusive seiner Erweiterungen aus dem Format heraus, darf also nicht mehr gespielt werden.
Block Constructed
Erlaubt sind lediglich Karten eines einzigen Blocks, zum Beispiel des Mirrodin-Blocks mit den Editionen Mirrodin, Nachtstahl und Fünfte Morgenröte. Sanktionierte Turniere im Block-Format werden meist mit dem letzten erschienen Block gespielt. Anders als bei den anderen Constructed-Formaten können hier keine Karten heraus rotieren, Karten eines Blocks sind im jeweiligen Block Format immer spielbar, es sei denn sie wurden gebannt.
Limited
Limited-Formate werden im Gegensatz zu den anderen Formaten nicht mit vorher zusammengestellten Decks gespielt. Stattdessen erhält jeder Spieler auf verschiedene Weisen Karten aus Boostern oder Turnierpackungen. Da der Spieler so stark beschränkt ist, muss er nur ein 40-Karten-Deck erstellen, allerdings können Standard-Länder in beliebiger Anzahl hinzu genommen werden. Der besondere Anspruch des Limited-Formats ist darin zu begründen, dass normale Strategien nicht auf dieses Format übertragen werden können. So muss man sich ein Deck aus einer recht begrenzten Kartenauswahl zusammenstellen und wird gezwungen, auch mit nicht-optimalen Karten zu spielen.
Sealed Deck
In diesem Format erhält man bei Turnierbeginn eine Turnierpackung und zwei Booster oder alternativ fünf Booster, was jeweils insgesamt 75 Karten entspricht. Aus diesen Karten und den bei dem Turnier gestellten Ländern erstellt jeder Spieler ein Deck aus 40 Karten.
Booster Draft
Drafts werden mit 3 Boosten á 15 Karten gespielt. Dabei sitzen in der Regel sechs bis acht Spieler um einen Tisch. Hier öffnet jeder Spieler gleichzeitig einen Booster der selben Edition, wählt eine Karte aus und gibt die restlichen Karten an seinen linken Nachbar weiter. Nun erhält man die restlichen Karten des rechten Nachbar, wählt wieder eine Karte und gibt den Rest wieder weiter. Sind alle Karten eines Boosters verbraucht, wird der nächste geöffnet, welcher dann rechts herum weitergereicht wird. Der dritte Booster wieder linksherum. Am Schluss besitzt jeder Spieler 45 Karten ohne Standardländer, aus denen er wieder zusammen mit den am Turnier gestellten Standardländern ein 40-Karten-Deck baut. Anschließend spielen die Spieler nach normalen Turnierregeln gegeneinander.
Rochester Draft
Der Rochester Draft funktioniert ähnlich wie ein Booster Draft. Hier werden die Booster nicht weiter gereicht, sondern immer die Karten eines Booster eines Spielers offen auf dem Tisch ausgebreitet. Der Spieler der den Booster geöffnet hat, wählt die erste Karte, sein linker Nachbar die zweite usw. Der letzte Spieler wählt zwei Karten und die Runde geht retour. Ist der Booster aufgebraucht, öffnet der nächste Spieler seinen Booster und es beginnt von vorne. Hat auch der letzte Spieler seinen ersten Booster verbraucht, öffnet er einen neuen Booster, jedoch geht hier die Reihenfolge rechts herum. Das Öffnen eines neuen Boosters erfolgt ebenfalls rechts herum. Der dritte Booster wird wieder beginnend beim ersten Spieler links herum gewählt und geöffnet. Am Ende hat jeder Spieler wieder 45 Karten aus denen er mit Standardländern ein 40-Karten-Deck bauen muss. Die Rafinesse dieses Draft-Prozesses ist, dass man weiß, welche Karten jeder Gegner besitzt.
Teamformate
Alle drei Limited-Formate gibt es auch in einer Team-Variante für aus drei Spielern bestehende Teams. Beim Team Sealed öffnet das Team insgesamt zwei Turnierpackungen und vier Booster bzw. insgesamt zehn Boosterpackungen. Daraus müssen nun insgesamt drei Decks gebaut werden, mit denen die einzelnen Teammitglieder gegen andere Teams antreten.
Bei den Team-Draftformaten (Team Booster Draft und Team Rochester Draft) sitzen die drei Teammitglieder jeweils nebeneinander und das gegnerische Team sitzt ihnen gegenüber. Es wird dann normal gedraftet, wobei hier – wie bei den Einzeldrafts – keinerlei verbale Kommunikation stattfinden darf. Dies führt oft zu einer wilden Armfuchtelei, wenn sich Teammitglieder mittels vorher vereinbarter Handbewegungen versuchen, Zeichen zu geben.
Bei allen Teamformaten gilt, dass jeder Spieler gegen genau einen Spieler des Gegenteams spielt. Gewonnen hat das Team, das zuerst zwei Einzelmatches für sich entscheiden kann.
Weblinks
- magicthegathering.com Offizielle Website mit täglichen Artikeln und Kartendatenbank (größtenteils englisch)
- Germagic Guter Einstiegspunkt für Alles zu Magic
- MTG News Neuigkeiten und Gerüchte rund um Magic (englisch)
- StarCityGames Tägliche Strategieartikel (englisch)
- Mercadia Decks, Combos, Foren und mehr (deutsch)