Fiktionale Gewalt
Seit des Aufkommens von Computerspielen wird immer wieder kontrovers über die Darstellung von Gewalt in Computerspielen diskutiert. Dabei geht es in erster Linie darum, ob und in welchem Umfang ein Spieler durch die Darstellung von Gewalt in einem Computerspiel aggressiver oder weniger aggressiv werden kann.
An die Öffentlichkeit gelangt die Diskussion immer wieder nach Amokläufen von Jugendlichen in Schulen wie dem Schulmassaker von Littleton oder dem Amoklauf von Erfurt.
Darstellung von Gewalt
In vielen Computerspielen soll durch eine möglichst realitätsnahe Darstellung der Spielewelt eine besondere Spielatmosphäre geschaffen werden. In Spielen mit Kampf- oder Kriegsszenarien schließt dies auch die Darstellung von Gewalt ein. Mit der technischen Entwicklung wird so auch die Gewalt immer realistischer dargestellt.
Gewalt kommt vor allem in Ego-Shootern vor, wo der Spieler die virtuelle Welt aus der Ich-Perspektive sieht. Neben Jump'n'Run-Einlagen, Rätseln und taktischen Elementen muss der Spieler vor allem sein Geschick mit verschiedenen Waffen unter Beweis stellen. Bekannte Reihen von Ego-Shooter-Spielen sind Counter-Strike, Wolfenstein, Doom, Quake, Unreal und Half-Life.
Auch viele Echtzeitstrategiespiele stellen Gewalt dar, aufgrund einer anderen Spielperspektive jedoch nicht so explizit wie Ego-Shooter. In der bekannten Command-&-Conquer-Reihe kommandiert der Spieler eine Kriegspartei und muss dabei üblicherweise mit taktischem Geschick eine andere Kriegspartei vernichten.
Kritisiert wird vor allem der unreflektierte Umgang mit Gewalt, also ohne dass beleuchtet oder in Frage gestellt wird, wieso der Einsatz von Gewalt für das Erreichen des Spielziels notwendig war und ob ein bestimmtes Problem nicht auch ohne Gewalt hätte gelöst werden können. In manchen Spielen, vor allem den weniger actionlastigen Adventures oder Rollenspielen, findet derartige Reflexion allerdings durchaus statt.
Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt
In verschiedenen Theorien wird spekuliert, welchen Einfluss der Konsum virtueller Gewalt auf den Spieler ausübt. Dabei geht der Rahmen der Schlussfolgerungen sehr weit auseinander: Der Computerspieler wird durch Gewalt in Computerspielen:
- nicht aggressiver (keine Auswirkung),
- zu aggressivem Verhalten ermuntert (Stimulation),
- emotional sensibler, da er sich durch die realitätsnahen Gewalterfahrungen der Konsequenzen seines Handelns bewusster wird (Sensibilisierung)
- emotional abgestumpft (Verrohung),
- weniger aggressiv, da er sich abreagieren kann (Katharsis),
- nur beeinflusst, wenn er emotional instabil ist.
- der Spieler abgestoßen reagiert und von realer Gewalt Abstand nimmt. (Im Zusammenhang mit Computerspielen, ist diese Theorie zwar kaum haltbar, sie sollte aber genannt werden, da sie lange bekannt ist: Sie wurde schon im römischen Reich als Rechtfertigung für Gladiatoren-Spiele verwendet)
Weitere Vermutungen, die durch Studien zu belegen versucht werden, sind zum Beispiel, dass der Einfluss auf den Spieler von vielen Faktoren abhänge und bei einem sicheren sozialen Umfeld der Einfluss geringer wäre. Eine andere Vermutung ist, dass Personen, die zu Gewalt neigen, auch gerne virtuelle Gewalt konsumieren, nicht jedoch der Konsum virtueller Gewalt zu realer Gewalt führe.
Geht man von einem Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt aus, wird auch diskutiert, welches von beiden die Ursache und welches die Wirkung ist. Viele Computerspielehersteller setzen gezielt auf besonders exzessive Gewaltdarstellung, weil sie davon ausgehen, dass dies den Verkauf ankurbelt, was sich in begrenztem Maß beobachten lässt.
Diskussion
Allgemein
Die Bewertung von Gewalt in Computerspielen hängt in hohem Maße von den eigenen Wertevorstellungen ab. Argumentation oder Studien stützen sich daher oft nur scheinbar auf wissenschaftliche Beobachtungen, sollen jedoch tatsächlich eine bestimmte ethische Wertevorstellung vorgeben. Die häufigsten Argumente und Standpunkte, die in dieser Diskussion anzutreffen sind, sollen im Folgenden aufgelistet und erklärt werden:
- Eine mögliche Position, die aber relativ selten anzutreffen ist, ist die Forderung, prinzipiell Verzicht auf Gewaltelemente zu üben. Die Problematik bei dieser Position besteht darin, dass sie konsequenterweise auch auf andere Medien ausgedehnt werden muss.
- In dem Zusammenhang ist zu klären, ob die Gewaltdarstellung oder die Gewaltinhalte zu diskutieren sind. Sollten die Gewaltinhalte im Vordergrund der Kritik stehen, wäre die Thematik von Gewalt in Märchen dringender zu besprechen; sollte die Gewaltdarstellung das Problem sein, bestünde die Hürde, dass Spielegrafik stets unecht wirkt, während die Gewalt in Film und Fernsehen von realer nicht zu unterscheiden ist.
- Um die daraus resultierende Diskrepanz zu eliminieren, wird die Kritik häufig mit der Interaktivität von Computerspielen verknüpft. Die zugrunde liegende Überlegung lautet, dass durch die aktive Steuerung eine Identifikation mit der Gewalt ausübenden oder befehlenden Figur stattfindet, wie sie bei passivem Konsum nicht möglich ist oder wesentlich geringer ausfällt. Andererseits kann man argumentieren, dass gerade dadurch Gewaltanwendung als etwas erscheint, das in der eigenen Hand liegt und nicht unbeeinflussbar stattfinden muss. Es ist auch zu prüfen, ob die Identifikation mit Spielprotagonisten tatsächlich stärker ist als etwa mit Filmhelden.
- Das ist deshalb nicht evident, weil, während Kritiker die Gewalt häufig als Zweck eines Spiels betrachten, die Befürworter sie lediglich als Mittel verteidigen. Somit besteht die Möglichkeit, dass die Ziele der Aufmerksamkeit beim Spielen von denen beim Betrachten eines Films deutlich abweichen.
- In dem Zusammenhang (Gewalt als Mittel, nicht als Zweck) wird auch meist auf die sportliche Dimension hingewiesen, die Hand-Augen-Koordination, taktisches Denken und Reaktionsvermögen umfasst. Bei Multiplayerspielen wie Counter-Strike, wo man mit anderen Menschen gegen andere Menschen spielt, kommt außerdem die soziale Komponente hinzu. Teamfähigkeit, Kommunikation und die Einhaltung von Regeln sind dort wichtige Anforderungen, die an den Spieler gestellt werden. Dies kann auch ins RL (real life) getragen werden, etwa durch die Organisation von Clantreffen oder durch die Teilnahme an LAN-Partys.
- Obwohl Computerspiele mit Gewaltdarstellung für ein erwachsenes Publikum produziert werden und die Mehrheit der Spieler volljährig ist, werden derartige Spiele auch von Jugendlichen gespielt, also von Personen, die sich immer noch in einer Entwicklungsphase befinden. Sollte es negative Effekte geben, ist es denkbar, dass sie langfristige Auswirkungen haben.
Im Zusammenhang mit Amokläufen
Die Debatte flammt üblicherweise nach der eingangs geschilderten Art von Amokläufen auf, daher folgt nun eine nähere Betrachtung spezifischer Aspekte davon:
- In den Medien kursieren teils verfälschte oder erfundene Darstellungen der Spielinhalte, die mangels Fachwissen jedoch oft nur den Spielern auffallen. Einflussreich war vor allem ein Artikel in der FAZ vom 28. April 2002 mit dem Titel "Software fürs Massaker", der zahlreiche Falschinformationen enthielt, von denen viele noch immer im Umlauf sind.
- Kriegs- und Kampfspiele sind keine moderne Erfindung. Computerspiele wie Counter-Strike stehen in der Tradition des früher beliebten Geländespieles Räuber und Gendarm.
- Amokläufe Jugendlicher in Schulen gab es bereits vor Computerspielen. Bekannt ist vor allem der von Brenda Ann Spencer am 29. Januar 1979 in San Diego, bei dem zwei Menschen starben und neun verletzt wurden.
- Derartige Amokläufe sind sehr selten, vor allem im Vergleich zu anderen Jugendstraftaten. Werden jedoch als Reaktion darauf strengere Gesetze verabschiedet, so zielen diese dann auf spektakuläre, aber im Gesamtbild vernachlässigbare Einzelfälle ab, und können Hunderttausende oder Millionen Menschen betreffen, obwohl sie nur an wenige von ihnen gerichtet sind.
- Diese Computerspiele sind bei vielen Jugendlichen beliebt, daher ist es wenig aussagekräftig, wenn auch Amokläufer sie gespielt haben. Der US-amerikanische Dokumentarfilm-Regisseur und Autor Michael Moore kritisierte die Tatsache, dass man das Columbine-Massaker fast ausschließlich dadurch erklärte, dass die beiden Täter die Musik von Marilyn Manson gehört hatten. In Anlehnung daran, dass sie vor der Tat bowlen waren, stellte er die Frage, ob es nicht genauso sinnvoll sei, Bowlen für die Tat verantwortlich zu machen. Daraus leitet sich auch der Titel des Films Bowling for Columbine ab.
- Ein hohes Maß an Fernseh- und Computerkonsum kann auch ein Zeichen von Vernachlässigung oder sozialer Isolation sein. In einem solchen Fall wären Computerspiele nur das sichtbare Symptom tiefer liegender Mängel.
- Die Verbindung ist experimentell schwer nachzuprüfen, da herkömmliche Versuche insbesondere den langfristigen Einfluss nur unzureichend simulieren oder durch ethische Richtlinien begrenzt sind.
- Es herrscht Uneinigkeit darüber, ob ein nutzbarer Trainingseffekt für das reale Leben existiert. Während die einen die Wirkung mit der eines Flugsimulators vergleichen, verweisen die anderen auf den fundamentalen Unterschied zwischen einer Tastatur/Maus und einer echten Waffe.
- Fakt ist, für einen Amoklauf sind die Ursachen und Voraussetzungen vielfältig. So muss neben der Fähigkeit im Umgang mit einer Waffe auch der Zugang zu ihr gewährleistet sein. Die natürliche Hemmschwelle muss überschritten werden und die Behinderung durch moralische Werte ausgeschaltet werden. Doch auch dann ist die Tötungsmotivation notwendige Bedingung. Computerspiele prägen niemals alle Einflüsse, geschweige denn maßgeblich: So ist es denkbar, dass die Hemmschwelle abgebaut und die Vertrautheit mit der Waffe gesteigert wird. Dies stellt jedoch keinen Ersatz für die praktische Erfahrung und Übung mit der Waffe dar, neutralisiert nicht den Erfolg einer gelungenen Erziehung, verschafft keinen Zugang zu einer Waffe und vor allen Dingen ersetzt es nicht die Entscheidung zu töten.
Aktueller Forschungsstand
Bisher ist ein eindeutiger wissenschaftlicher Beweis, dass Computerspiele einen immer gleichen, konstant negativen Einfluss auf den Konsumenten haben, ausgeblieben. Mittlerweile gibt es einen dritten, weitaus komplexeren Ansatz, nämlich, dass die Auswirkungen der Gewalt in Computerspielen vom konsumierenden Individuum bzw. seiner sozialen Situation abhängen. Diese These postuliert, dass ein familiär und sozial, d.h. freundschaftlich gebundener Mensch, der idealerweise auch mit Beruf, Ausbildung oder Schule zufrieden ist, viel eher allein aus dem Unterhaltungswert eines Computerspiels Nutzen zieht, als ein isolierter, unzufriedener Spieler, der eher am Aspekt der Brutalität eines Spiels Gefallen findet.
Doch auch wenn es viele verschiedene Thesen, Behauptungen und Vermutungen gibt, wäre es voreilig daraus den Schluss zu ziehen, es gäbe keinen sich in eine Richtung verdichtenden Forschungskorpus. Im wissenschaftlichen Rahmen gibt es nicht den "endgültigen eindeutigen Beweis" an sich. Zu jedem Zeitpunkt jedoch können die bis dahin existenten Forschungsarbeiten in Metaanalysen zusammengefasst werden.
Die Ergebnisse der aktuellen Metaanalysen ergeben einen positiven Zusammenhang von Konsum gewalthaltiger Computerspiele und realer Aggression. (Sprich: Je mehr Konsum, desto mehr reale Aggression). Lediglich die Größe des positiven Zusammenhangs variiert von Metaanalyse zu Metaanalyse. Die in aktuellen Metaanalysen konstatierte Größe des Zusammenhangs geht von "schwach positiv" bis "sehr stark positiv". Allerdings gibt es auch Analysen die behaupten, dass die durch Computerspiele gesteigerte Aggression schnell wieder abflacht und deshalb keinen dauerhaften Einfluss auf den Konsumenten hat.
Helga Teunert, wissenschaftliche Direktorin des Instituts für Medien und Pädagogik in München äußerte sich in einem Interview zum Zusammenhang von virtueller Gewalt und tatsächlicher Aggression: "zum Bereich der Computerspiele muss man sagen, dass die Untersuchungen, die vorliegen, alles andere als umfassend sind und dass vor allen Dingen Aspekte fehlen, die ich für entscheidend halte." Weiter sagte sie in Bezug auf Spiele mit militaristischem Ambiente, Risikopotenziale seien nicht von der Hand zu weisen.
Sonstiges
In Deutschland wird der Zugang zu Computerspielen formal durch das Jugendschutzgesetz eingeschränkt, falls die Möglichkeit besteht, dass durch Gewaltdarstellungen die Entwicklung eines Kindes oder Jugendlichen beeinflusst werden kann. Dies wird mit dem Artikel 2 des Grundgesetzes begründet (Absatz 1 „Jeder hat das Recht auf die freie Entfaltung seiner Persönlichkeit [...]“, Absatz 2 „Jeder hat das Recht auf Leben und körperliche Unversehrtheit. [...]“). Bis 2003 wurde dies so umgesetzt, dass die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) darüber zu entscheiden hatte, ob ein Spiel jugendgefährdend ist und es in Folge dessen indiziert werden soll. Seit 2003 hat hauptsächlich die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle über die Kind- und Jugendeignung in Form eines Alterssystems zu entscheiden.
Die durch diese Gremien repräsentierte Wertevorstellung wandelt sich im Laufe der Zeit. Hatte 1984 die BPjS noch das Spiel River Raid als jugendgefährdend eingestuft und es daher indiziert, wurde es 2002 nach erneuter Prüfung vom Index entfernt und von der USK für alle Altersklassen freigegeben.
Auch durch diese unterschiedliche Bewertung der dargestellten Gewalt in Computerspielen zeigt sich die Abhängigkeit von der vorherrschenden Werten in der jeweiligen Gesellschaft. Während in den USA Gewaltdarstellungen in Computerspielen durch die Meinungsfreiheit im weitesten Sinne geschützt sind, herrscht eine Kontroverse vor, ob angedeutete oder explizit dargestellte sexuelle Handlungen zur Verrohung und zum Sittenverfall führen, während dies in der deutschen Diskussion eine weitaus geringere Rolle spielt als die Gewaltdarstellung.
Ein Problem bei der Indizierung gewaltverherrlichender Titel ist das Internet. Viele Jugendliche benutzen Tauschbörsen (e-donkey, e-mule, bearshare, etc.) um illegal Spiele aus dem Internet herunter zu laden. Oft finden sich unter diesen Titeln auch indiziertes Material. Somit entfalten Indizierungen oder Verbote allgemein nur auf jene Personen ihre volle Wirkung, die keinen Zugang zu schnellen Internetverbindungen bzw. diesen Tauschbörsen haben oder mangels Fremdsprachenkenntnissen nicht lokalisierte (=übersetzte) Versionen von Spielen nicht verwenden können. Auch wird immer öfter zu den internationalen (meist englischen) Versionen gegriffen, da die meisten Spiele für den deutschen Markt entschärft wurden. Das geht sogar so weit, dass es mitunter nur einen Multi-Language (Mehrsprachige) und eine deutsche Version gibt. Durch Käufe bei ausländischen Anbietern (z. B. amazon.co.uk) ist es ebenfalls möglich, eine nicht entschärfte Version zu erhalten. Es ist allerdings oft auch möglich, einen Patch im Internet zu finden, der jegliche deutsche Entschärfung rückgängig macht. So wurde schon in Erwägung gezogen, manche Produkte gar nicht im deutschen Markt anzubieten.
Siehe auch
Literatur
- Hartmut Gieselmann, Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel. (Offizin) 2002. ISBN 3-930345-34-X
- Rudolf und Renate Hänsel (Hrsg.) Da spiel ich nicht mit! Auswirkungen von "Unterhaltungsgewalt" in Fernsehen, Video- und Computerspielen - und was man dagegen tun kann, Auer Verlag 2005, ISBN 3-403-04268-5
- Gerad Jones: Kinder brauchen Monster. Vom Umgang mit Gewaltphantasien. (Ullstein Tb) 2005. ISBN 3548368255
- Florian Rötzer (Hrsg.): Virtuelle Welten - reale Gewalt, ISBN 3882292717
- Manfred Spitzer: Vorsicht Bildschirm! Elektronische Medien, Gehirnentwicklung und Gesundheit. (Klett) 2005. ISBN 3120101702
Weblinks
- Portal Mediengewalt.de
- Informationen Pro-Games
- medienzensur.de - Infos über USK-Freigaben und Zensur von PC-Spielen
- Aggression: Gewaltverherrlichende Spiele, die demnächst verboten werden ("Die Welt", 22. November 2006 - Achtung: Satire!)
- Gunnar Lott, »Killerspiele«: Gottseidank, ein Sündenbock ("Stern", 23. November 2006 - Lott ist Chefredakteur der Zeitschrift "GameStar")
- "Kinder brauchen Gewaltdarstellungen" – Telepolisartikel
- Mathias Mertens: "Blutprobe" – GEE 4, 2004
- www.wissenschaft.de: Mehr Ausbeutung nach Gewaltspielen? Studie: Videospiele mit Gewalt verändern Sozialverhalten negativ (26. Februar 2005)
- Spiele ohne Grenzen - Je öfter ein Kind am Computer ballert, desto schlechter die Schulnoten, zeigt eine neue Studie. Die Spiele lassen eine Generation von Jungs verwahrlosen (DIE ZEIT, 02.11.2006)
- Manfred Spitzer: Wie reagiert das Gehirn auf Gewalt im TV? – mit Bezug auf Computerspiele
- Battlelab techn.-visuell abstrahierte Gewalt in militärischen Simulationen
- To gode naboer – Kurzfilm aus der Demoszene, der auf der typischen Argumentationsstruktur der Kritiker aufbaut
- Search&Play offene Computerspieledatenbank der Bundeszentrale für politische Bildung mit Aufsatzsammlung auch zum Thema Gewalt in Computerspielen
- Jugendschutz.net Stellungnahme von Jugendschutz.net zu Gewaltspielen im Internet
- Hardliner Erlebnispädagogischer Ansatz zum kreativen Umgang mit der Faszination von Jungen an gewaltverherrlichenden Computerspielen (PDF)
- Gewaltdarstellung in realistischen Computerspielen - Ego-Shooter im gesellschaftlichen Kontext.