Earthdawn
Earthdawn ist ein Papier-und-Bleistift-Rollenspiel, das in einer fiktiven fernen Vergangenheit unserer Erde spielt. Die Welt von Earthdawn war zum Zeitpunkt der ersten Veröffentlichung die offizielle Vergangenheit der Welt von Shadowrun. Beide Rollenspiele wurden damals vom amerikanischen Verlag FASA herausgegeben.
Earthdawn zeichnet sich durch ein ausgeklügeltes Magiesystem und einen allgemein hohen Powerlevel der Spielercharaktere aus. Jede spielbare Charakterklasse ist magiebegabt. In der zugehörigen Kampagnenwelt Barsaive ist Magie dementsprechend allgegenwärtig. Die Beschreibung der Kampagnenwelt ist durchgängig eng mit dem Regelwerk verknüpft, was Earthdawn zu einem außergewöhlich kohärenten Spielsystem macht.
Hintergrund
Der Level der Magie in der Welt steigt und fällt in Jahrtausende überspannenden Zyklen (vgl. Shadowrun). Wenn sich dieser Zyklus auf seinem Höchststand befindet, so werden die Barrieren zwischen unserer Welt und anderen magischen Gefilden schwächer. Als dies vor rund 10.000 Jahren zum letzten Mal geschah, gelang es den Horrors, unsäglichen Dämonen aus anderen Dimensionen, in unsere Welt vorzudringen und alles zu vernichten, was ihnen in den Weg kam. Dieses Ereignis nannte man die Plage. Den Bewohnern unserer Welt blieb nichts anderes übrig, als sich in magisch verstärkte unterirdische Verstecke, so genannte Kaers, zu flüchten und dort auszuharren.
Nach mehreren Jahrhunderten zeigten sich Anzeichen, dass das Magieniveau gesunken, aber auf einem hohen Stand verharrt sei. Die Plage schien also vorüber und so zogen die Menschen, Elfen, Zwerge und Orks, die Windlinge, die Trolle, die T'Skrang und die Obsidianer aus den Kaers, die ihnen fremd gewordene und gefährliche Welt zu erkunden. Mächtige Luftschiffe, angetrieben durch reine Magie, durchkreuzen wieder den Himmel um Handel zu treiben. Doch die Gefahren und Bedrohungen für die Namensgeber sind noch lange nicht ausgestanden.
Die mächtigsten unter den Namensgebern waren die Adepten. Egal von welcher Rasse folgten sie so genannten Disziplinen, die ihnen auf einem für ihre Disziplin eigenen Spezialgebiet magische Kräfte, Talente genannt, verliehen.
Unter den häufigsten Disziplinen kennen wir:
- Diebe
- Elementaristen
- Geisterbeschwörer
- Illusionisten
- Krieger
- Luftpiraten
- Luftschiffsegler
- Magier
- Scouts
- Schützen
- Schwertmeister
- Steppenreiter
- Tiermeister
- Troubadoure
- Waffenschmiede
Eine Disziplin verleiht einem Charakter jedoch nicht nur magische Fähigkeiten, sie vermittelt der Person auch eine gewisse Sicht der Dinge. Ein Dieb sieht die Welt anders als ein Schütze. Eine Disziplin ist also nicht einfach ein Beruf, er ist eine Berufung. Nicht jeder Namensgeber kann eine solche erlernen, und nicht jede eignet sich für jeden. Ungefähr 5 Prozent der Namensgeber Barsaives folgen einer Disziplin.
Magie in Earthdawn
"Magie ist Leben und Leben ist Magie" - Die einfachste und grundlegendste Beschreibung der Magie in Earthdawn. Dem zu Grunde liegt die einfache Theorie, dass alles was existiert und einen Eigennamen besitzt, mit diesem auch eine wahre magische Struktur erwirbt.
Durch die Präsenz der Dämonen ist der Astralraum, die Dimension magischer Energie, verunreinigt und birgt große Gefahren für denjenigen, der sich direkt dieser Macht bedient. Magische Energie wird bei Earthdawn nicht direkt in Form von "roher Magie" verwendet, sondern mittels "Fäden" gesponnen. Da Magie omnipräsent ist und es mit dem Astralraum ein unerschöpfliches Reservoir davon gibt, kann beliebig viel und oft gezaubert werden, ohne dass das besonders anstrengt.
Adepten verwenden diese Art der Fadenmagie um ihre Talente zu perfektionieren, Gegenstände mit wahrer magischer Struktur an sich zu binden und ihre Macht nutzen zu können oder um Spruchzauberei zu betreiben.
Eine besondere Form der Magie stellt die sogenannte Blutmagie dar. Durch ein persönliches Opfer, in Form von Blut, des Adepten kann er mächtige Schutzamulette aktivieren, Schwüre besiegeln und ganz allgemein die Macht und Dauer von Zaubern verlängern oder verstärken.
Namensgeber
Durch die Magietheorie im Spielsystem definiert sich ein Namensgeber dadurch einem Ding, also einer kategorisierten Sache oder einem Gegenstand, einen Eigennamen zu verleihen und ihm somit zu einer wahren magischen Struktur zu verhelfen.
Alle Wesen, die dazu fähig sind, werden im Spielsystem als Namensgeber bezeichnet. In diese Kategorie fallen nicht nur die gängigen Zweibeiner wie Menschen, Elfen, Orks, etc. sondern auch die Drachen. Dämonen jedoch besitzen diese Namensgebende Fähigkeit nicht.
Die Dämonen
Die Dämonen in Earthdawn sind eine durchgemischte Rasse von Kreaturen, die sich vom Leid der Namensgeber, die sie quälen, ernähren. Die Qual kann verschiedene Ursachen haben: niedere Dämonen fügen dem Opfer physikalischen Schaden zu und ernähren sich davon; die großen und mächtigeren Dämonen stürzen die Charaktere in den Ruin, sei es durch Verlust der großen Liebe, der Familie oder des guten Rufes. Sie ernähren sich von den dadurch zugefügten psychischen Qualen, die das Opfer erleidet.
Spielbare Rassen
Trolle
Trolle sind mit durchschnittlich 270cm die größten spielbaren Figuren bei Earthdawn. Dafür haben Trolle nur eine Lebenserwartung von selten mehr als 60 Jahren. Trolle haben grünliche bis rötliche Haut, starke Kopfbehaarung und zwei, zumeist schiefe, Hörner. Bei Earthdawn zeichnen sich Trolle durch einen sehr aggressiven Charakter aus. Kulturell sind Earthdawn-Trolle eine Mischung aus Piraten und Wikingern die von Ihren Behausungen im Hochgebirge mit magisch angetriebenen Luftschiffen auf Raubzüge gehen.
Windlinge
Windlinge sind eine Rasse von durchschnittlich 45cm großen, geflügelten Wesen. Die Lebenserwartung beträgt 170 oder mehr Jahre. Windlinge weisen stark spitz zulaufende Ohren auf und sind in der Lage, ihren Hautton nach einem durchgehenden Aufenthalt von mindestens 2 bis 3 Monaten am gleichen Ort der vorwiegenden Umgebungsfarbe anzupassen. Windlinge sind naturverbundene Wesen und verabscheuen alles unnatürliche (z.B. Städte sind eine reine Verschwendung und engen ein). Sie sind auch sehr nachtragend, sollte man einen Windlig beleidigen und sich nicht in aller form entschuldigen, so ist die Rache eines Windlings enorm. Es kann bis zum Tode führen, was jedoch bis jetzt nicht vorgekommen ist. Sie sind sehr neugierig. Der Leitsatz der Windlinge ist; ein Tag ohne Gefahren ist kein gelebter Tag.
Obsidianer
Rasse von steinernen Wesen. Ihre Erscheinung ist der eines Golems vergleichbar. Sie zeichnen sich durch enorme Stärke und Zähigkeit aus, dies geht jedoch zu lasten der Beweglichkeit. Sie entstehen aus einem Lebensstein, in welchem sich die Seelen von mehreren Obsidianern in einer Traumzeit befinden. Aus diesem können sie heraustreten und so eine physische Gestalt annehmen. Sie sind geschlechtslos, kleiden sich aber, wenn sie in Kontakt mit anderen Namensgebern kommen, meist einem Geschlecht entsprechend, wobei dies vom Obsidianer gewählt wird.
Der durchschnittliche Obsidianer misst ca. 220cm und wiegt etwa 900 Pfund. Der vorwiegende Hautton reicht von schwarz bis hellgrau. Bis jetzt ist noch kein Obsidianer an Altersschwäche gestorben.
T'skrang
T'skrang sind reptilienhafte Wesen mit einem Hang zum Dramatischen. Sie werden durchschnittlich 180 cm groß mit einem Gewicht von 200 Pfund. Die normale Lebenserwartung eines T'skrang beträgt 80 Jahre. Die Länge des Schwanzes eines T'skrang entspricht in etwa der Körpergröße und macht rund 20% des Körpergewichtes aus. Der normale Hautton reicht von einem Dunkelgrün bis hin zu grünblauen und aquamarinen Farbtönen.
Menschen
Menschen in Earthdawn entsprechen in allen körperlichen Charakteristika grundsätzlich ihren realen Vorbildern. Allerdings unterscheidet Earthdawn eine Menge verschiedener Völker der Menschen, wie beispielsweise die Scavianer (Piraten), die Dinganni (Nomaden) oder die Vorst.
Elfen
Elfen in Earthdawn entsprechen körperlich den durch J.R.R. Tolkien bekannt gewordenen Elben. Sie sind schlank und hochgewachsen. Ihre Haar- und Hautfarben variieren durch fast das gesamte Farbspektrum. Selten gibt es aber auch eine cetharel genannte Hautfarbe, die am ehesten mit Perlmutt zu vergleichen ist. Die ihnen zugedachte Rolle unterscheidet sich jedoch stark von dem sonst in Fantasywelten und -literatur gezeichneten Bild. Dem Volk der Elfen wird von den anderen Rassen nicht mit Bewunderung begegnet, ihnen haftet vielmehr ein Ruf des Verderbens an. Zum einen gründeten Elfen das theranische Imperium, welches die Freiheit Barsaives bedroht, zum anderen verunreinigte das kulturelle Zentrum der Elfen, der Hof am Rosenthron im Wyrmwald, durch das Ritual der Dornen die wahren Magischen Strukturen sowohl der anwesenden Elfen als auch des Waldes selbst. Sie verschmolzen Holzgeister mit den Elfen wodurch aus den Knochen Dornen durch die Muskeln und die Haut wuchsen. Diese drehen sich auch permanent, wodurch die Blutelfen permanente Schmerzen verspüren. Der Schmerz, den die Dornen verursachen, schützt die Blutelfen vor den Dämonen da er so intensiv ist das die Dämonen ihnen keine weiteren Schmerzen zufügen können, wodurch sie als Nahrung ungeeignet sind.
Zwerge
Entsprechen rein äußerlich dem Idealtypus von Zwergen. Die Kultur ist geprägt durch einen ausgeprägten Hang zu bauen und zu konstruieren. Das bezieht sich auf einen weiten Zusammenhang, zum Beispiel auch auf zwergische Literatur oder komplexe Regierungssysteme. Das Zwergenkönigreich Throal ist einer der großen Machtpole, nachdem zwergische Literatur in fast jedem Kaer zur Verfügung stand. Die throalische Zeitrechnung ist Standard in Barsaive.
Orks
Menschenähnliche Rasse, allerdings etwas größer und robuster gebaut. Sie haben eine dunkle Hautfärbung, ausgeprägte Körperbehaarung, einen hervorstehenden Unterkiefer, so dass oft die unteren Eckzähne sichtbar sind. Die Orks sind sehr impulsiv und lebhaft, sie haben die kürzeste Lebensspanne unter den Namensgeberrassen und sind gleichzeitig die Vermehrungsfreudigsten. Kulturell sind die Orks geprägt von ihrer geographischen Lage, sie sind hauptsächlich ein Steppenvolk, außerdem sind die Orks die sozial am wenigsten angesehene Rasse. Unter der theranischen Besetzung Barsaives mussten sie die Hauptlast der theranischen Sklavenpolitik tragen.
Rechte an Earthdawn
Im Jahr 1999 stellte der Verlag FASA die Earthdawn-Reihe offiziell ein. Noch im selben Jahr wurde eine Lizenz an die damals von Fans neu gegründete Firma Living Room Games vergeben. Die Lizenz berechtigte Living Room Games zur Publikation neuen Materials für das Spiel, schloss aber gleichzeitig die Verwendung oder Veröffentlichung bestehenden Materials aus.
Im Jahre 2003 wurde parallel eine weitere Lizenz an die neuseeländische Firma RedBrick vergeben, die im Gegensatz zu der Lizenz an Living Room Games auch die Verwendung alten Materials von FASA einschließt.
Auswirkungen auf die Produktlinie
Da Living Room Games nicht berechtigt war, das alte Grundregelwerk nachzudrucken, entschied man sich notgedrungen zur Produktion einer 2. Edition. Die tatsächlichen Änderungen waren dabei für eine 2. Edition allerdings relativ gering. Außerdem führte Living Room Games den von FASA begonnenen Metaplot fort: In den drei Kampagnenbänden Prelude to War, Barsaive at War und Barsaive in Chaos wird die Abenteuerwelt von einem großen Krieg überzogen und dabei tiefgreifend verändert. Die solcherart veränderte Welt ist nun die offizielle Kampagnenwelt von Living Rooms Games.
RedBrick hält sich dagegen enger an die alte Produktlinie von FASA, was den Neuseeländern dank der großzügigeren Lizenz auch möglich ist. Das Regelwerk wurde komplett überarbeitet, wobei der visuelle Stil und die Konzepte von FASA erhalten wurden. Dabei wurden in den beiden (jeweils 524 Seiten starken) Grundregelwerken das gesamte Setting und alle Spielregeln zusammengefasst. Neues Material wurde dort eingeführt, wo vorher Lücken waren. Um diesen Umständen Rechnung zu tragen wird die neue Produktlinie von RedBrick nur den Namen Earthdawn tragen. Technisch gesehen handelt es sich natürlich ebenfalls um eine 2. Edition, dennoch ist das Material größtenteils kompatibel mit den anderen Editionen. Langfristig ist bei RedBrick vorgesehen, auch den Rest des Settings aufzuarbeiten und zusammen mit neuem Material zu veröffentlichen.
Romane
Band 01: Chris Kubasik: Der Magische Ring, 1994 (The Longing Ring, 1994)
Band 02: Chris Kubasik: Die Stimme der Mutter, 1994 (Mother Speaks, 1994)
Band 03: Chris Kubasik: Vergiftete Erinnerungen, 1995 (Poisoned Memories, 1994)
Band 04: Greg Gordon: Die Prophezeiung, 1995 (Prophecy, 1994)
Band 05: Sam Lewis (Hrsg.): Der Talisman, 1995 (Talisman, 1994)
Band 06: Caroline Spector: Narben, 1995 (Scars, 1994)
Band 07: Caroline Spector: Kleine Schätze, 1995 (Little treasures, 1995)
Band 08: Carl Sargent und Marc Gascoigne: Schleier des Wahnsinns, 1996 (Shroud of Madness, 1995)
Band 09: Nigel Findley: Das vergessene Kaer, 1999 (Lost Kaer, 1998)
Band 10: Allan Varney: Die Geister, die man ruft, 1999 (Piercing a Veil, 1998)
Die Bände 1 bis 3 erzählen als Trilogie die Geschichte von J'Role, dem "ehrlichen Dieb". Die Bände 6 und 7 sind ebenfalls Teil einer Trilogie, die ihren Abschluss in dem Shadowrun-Roman Endlose Welten (Worlds Without End) findet.
Musikalisches
Die Berliner Metal-Band Logar's Diary (deutsch: Logars Tagebuch) verfolgt ein an Earthdawn angelehntes textliches Konzept, das die Geschichte des Elementaristen Logar widergibt. Bei dieser Figur handelt es sich um den Spielercharakter des Bandgründers, die in den Texten besungenen Abenteuer leiten sich von denen aus stattgefundenen Rollenspielabenden ab. Passend zum Musikalischen vertieft die Band auch im Artwork ihrer Booklets die fantastische Atmosphäre von Earthdawn, wobei die einzelnen abgedruckten Texte durch Tagebucheinträge von Logar weiterführend erklärt und inhaltlich verknüpft werden.
Weblinks
- earthdawn.de - offizielle Earthdawn-Webseite von Games-In, dem deutschen Lizenzinhaber
- Living-Room-Games - offizielle Seite des amerikanischen Lizenzinhabers
- Earthdawn Home - offizielle Earthdawn-Webseite von RedBrick Limited, dem neuseeländischen Lizenzinhaber
- DRoSI Earthdawn im DRoSI
- Die Seiten des Gideon - inoffizielle Earthdawn-Webseite
- Earthdawn Wiki - inoffizielles, deutschsprachiges Earthdawn-Wiki
- Kratas - inoffizielle Earthdawn-Webseite
- Eloyas Inn - inoffizielle Earthdawn-Webseite
- ardanyan.de - inoffizielle Earthdawn-Webseite (Deutsch und Englisch)
- Earthdawn Publishing Trust - inoffizielle Earthdawn-Webseite von Fans für Fans