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Drachenlanze

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Die Welt der Drachenlanze (im US-Original Dragonlance) ist eine auf dem Rollenspiel Dungeons & Dragons basierende, seit 1984 erscheinende Reihe von Romanen und Kurzgeschichten, die unter der Regie des US amerikanischen Verlags TSR (heute Wizards of the Coast) herausgegeben werden. Außerdem ist sie ein sog. Kampagnensetting für Rollenspiele.

Die beiden ursprünglichen Autoren Margaret Weis und Tracy Hickman, welche auch Verfasser der sogenannten Hauptlinie der Serie sind, haben nur noch begrenzt Einfluss auf die Entwicklung der Welt, ebenso wie die übrigen Autoren des 1. Dragonlance Rollenspiels. Die Welt heißt Krynn und besteht aus mehreren Kontinenten, einschließlich Ansalon (Hauptort der Romane und Spiele) und dem kaum bekannten Taladas. Die Computerspiele von SSI Champions of Krynn, Death Knights of Krynn, and The Dark Queen of Krynn spielen ebenfalls in dieser Welt.

Die Geschichte der Welt Krynn ist vom Kampf zwischen guten, neutralen und bösen Mächten geprägt. Diese für Dungeons & Dragons Welten typische Dreifacheinteilung spiegelt sich beispielsweise im Wesen von Göttern (Paladin, Gilean und Takhisis), Rassen (Elfen, Menschen und Oger) und Magie (weiße, rote und schwarze Magier) klar wider.

Geschichte

Die Erschaffung von Krynn

(Es existieren aufgrund der großen Anzahl von Autoren verschiedene, oft auch widersprüchliche Angaben und Geschichtsverläufe)

Das Erste Zeitalter: Zeitalter der Sternengeburt

Am Anfang regierte das Chaos. Aus dem Chaos erwachte der Hohe Gott und erschuf die Götter. Später wurden aus Wut und Liebe die ersten Drachen erschaffen, welche danach im ersten Drachenkrieg kämpften. Der zweite große Krieg war der Allerheiligenkrieg. Am Ende des Zeitalters wurden die drei Grundrassen erschaffen. Die Elfen als Rasse des Guten, die Menschen als Rasse der Neutralität und die Oger als Rasse des Bösen.

Das Zweite Zeitalter: Zeitalter der Träume

(alle Zeiten vor der Umwälzung und meist geschätzt)

1. Zeit des Zwielichts

Im Zweiten Zeitalter nahmen die Rassen Besitz von Krynn.

  • 9000 - 8500 namen die Oger die Berge, die Elfen die Wälder und die Menschen die Ebenen als Wohnsitz.
  • um 8700 führt Reorx eine Gruppe Menschen in den Norden und lehrte sie sein Können.
  • 8500 - 5000 errichteten die Oger ein Imperium und versklavten die Menschen; ihre Hauptstadt war Kern im Osten, Narakid im Norden, Daltigar im entlegenen Westen, Parlathin im Nordwesten und Bloten Khalkist im Zentrum.
  • um 6000 splittert sich ein Teil der Oger ab und wird zu einem guten Volk - die Irda entstehen.
  • 5000 - 3000 errichten die Elfen ihre eigene Zivilisation in einem Wald, in dem schon Metalldrachen leben.

2. Zeit des Lichts

  • 4000 beruft der legendäre Gründungsvater der Elfenzivilisation Silvanos den ersten Rat des Sintal-Elish ein.
  • Reorx verflucht seine stolz gewordenen Kinder - die Gnome entstehen.
  • 3500 - 3350: Der (erste) Drachenkrieg. Die Metalldrachen unter der Führung vom Golddrachen Aurican und dem Silberdrachen Darlantan bekämpfen mit Hilfe der Elfen unter Silvanos und Kaganos den Roten Drachen Crematia und seine Armee aus Drachen und Ogern.
  • Die drei Götter der Magie wurden, da sie in den Krieg eingegriffen hatten, bestraft und ins Exil geschickt.
  • Zu etwa derselben Zeit wird der Graustein erschaffen.
  • 3350 wird Silvanesti gegründet. Mit Hilfe des Grausteins kehren die Götter der Magie zurück nach Krynn.
  • 3100 verwüstet der Graustein das Land und stürzt die Welt ins Chaos. Rassen werden verändert und entstehen zum Teil neu. So werden aus Gnomen (die ihrerseits von Reorx aus Menschen erschaffen wurden) die Zwerge und die Kender. Aus den Ogern werden Minotauren, Giganten, Trolle und Bolandi. Aus den Menschen entstehen Nixen, Sirenen, Zentauren und Schattenmenschen. Von den Elfen splitten sich zwei Unterarten ab: die Dimernesti und die Dargonesti. Auch Tiere wurden verändert, so entstanden etwa die Basilisken, Pegasi, Gargoyle, Chimaren und Kyrie:
  • 3100 - 2900 entsteht Kal-Thax.
  • 2900 - 2700 gründen die Minotauren Mithandus
  • 2692 - 2645: Der zweite Drachenkrieg
  • 2645 - 2550 entstehen die Türme der Erzmagier in Palanthas, Wayreth, Daligoth, Istar und Balifor.
  • 2600: Der Aufstieg Ergoths; etwa zur selben Zeit wird Hylo gegründet.
  • 2515 stirbt Silvanos.
  • 2450 - 2000 erbauen die Zwerge ihre Bergfestung Thorbardin.
  • 2192 - 2140: Sippenmordkrieg: Elfen gegen Elfen, Zwerge gegen Zwerge, Menschen gegen Menschen - Bruder gegen Bruder.

3. Zeit der Ritter

  • 2000 - 1900 wird die Festung Pax Tarkas von den Elfen, Menschen und Zwergen als Zeichen des Friedens errichtet.
  • 1775: Vinas Solamnus gründet den Orden der Ritter von Solamnia.
  • 1750 - 1300: Palanthas wird gegründet.
  • 1480: Das Königreich Istar entwickelt sich zu einem Mittelpunkt des Handels.
  • 1100 - Die Stadt Istar wird gegründet.
  • 1060 - 1018: Der dritte Drachenkrieg (auch Der Krieg der Menschen). Dank ihres später legedären Helden Huma können die Kämpfer des Guten unter der Führung der Ritter von Solamnia mit Hilfe der Drachenlanzen den Versuch der bösen Göttin Takhisis vereiteln, ein Regime auf Krynn zu errichten. Damit endet das Zweite Zeitalter.

Das Dritte Zeitalter: Zeitalter des Rechts - Zeitalter der Macht

Das Vierte Zeitalter: Zeitalter der Verzweiflung

Das Fünfte Zeitalter: Zeitalter der Sterblichen

Rassen und Kulturen

Drachen

Die Drachen spielen auf Krynn eine große Rolle, es gibt viele Geschichten über sie, sowohl über jene, die Krynn beherrschen wollen und über die anderen, die diesen entgegentreten. Drachen sind allesamt sehr mächtig, sie besitzen von Haus aus ein Talent für Magie und müssen sich nach einem Zauber nicht so viel ausruhen wie beispielsweise menschliche oder elfische Magier. Einige können auch mithilfe ihrer Magie andere Gestalten annehmen, z. B. sich die von Menschen. Bei manchen gibt die Haut- und Haarfarbe ihrer angenommenen Gestalt einen Hinweis auf die Schuppenfarbe ihrer wahren Gestalt.

Zu den guten Drachen, Metalldrachen genannt, gehören:

  • Goldene Drachen
  • Silberne Drachen
  • Bronzene Drachen
  • Kupferdrachen
  • Messingdrachen

Zu den bösen Drachen, chromatische (?) Drachen genannt, gehören:

  • Schwarze Drachen: Schwarze Drachen haben einen Säureodem.
  • Weiße Drachen: Sie sind die kleinsten und am wenigsten intelligenten unter den chromatischen Drachen. Ihre Atemwaffe ist klirrende Kälte.
  • Rote Drachen: Sie vermögen Feuer zu speien.
  • Blaue Drachen: Blaue Drachen vermögen, Blitze zu speien.
  • Grüne Drachen: Grünen Drachen steht ein giftiges Gas als Atemwaffe zur Verfügung.

Oger

Sie wurden von den Göttern des Bösen erschafen.Oger sind üblich nicht sehr intelligent , ausgenomen ihre Schamanen die Magier und geistige Führer der Oger sind. Sie sind größer als Menschen´, sind sehr muskulös und ihre Haut hat eine Färbung die von grün bis grau/braun reicht.

Irda

Die Irda sind ein sehr mächtiges Volk. Es gibt nur sehr wenige die von ihrer Existenz wissen. Eine dieser Wissenden ist Usha, deren Name die Morgenröte bedeutet sowie Dalamar der Dunkle. Der Grund dafür ist, dass die Irda alleine auf einer Insel leben, die der Königin der Finsternis unwichtig erscheint. Die Irda (wir betrauern alle ihren Verlust) wurden alle vernichtet als der „Beschützer“ (eines ihrer Oberhäupter) den Graustein spaltete und so fast die Welt vernichtete, denn in dem Graustein war der Gott Chaos, „Vater von allem und nichts“, gefangen. Er war so zornig, dass er Krynn vernichten wollte, doch Palin Majere schaffte es ihn wieder in den Graustein zu verbannen und bewahrte so Krynn vor dem Untergang. Es gibt eine Entstehungsgeschichte, die besagt, dass Reorx Krynn geschmiedet hat (auf Takhisis´ Wunsch hin) und dann Takhisis, Gilean und Paladin die ersten drei Völker erschufen. Paladin schuf die Elfen, mit ihrem langen Leben und ihrem Bedürfnis nach Ordnung. Gilean schuf die kurzlebigen Menschen, die neutral waren wie er. Chaos schuf die Tiere um das Chaos auf Krynn zu verstärken. Und Takhisis schuf die Oger. Zuerst waren die Oger schön, aber eifersüchtig und gierig. Sie wurden von ihrer Gier verzehrt, und schließlich hässlich und dumm. Ein paar jedoch wandten sich in ihrer Verzweiflung an Paladin. Sie baten ihn um Hilfe, und er löste sie von der Königin der Finsternis. Der Preis aber war hoch: sie würden nicht mehr unter den anderen Völkern leben dürfen. So lebten die Irda also auf ihrer Insel, sie scheuten sogar den Kontakt mit anderen Irda, darum war es auch schwierig für sie, zu überleben. Sie verfügen über mächtige Magie, die die Magie aller anderen Rassen übertrifft.

Minotauren

Entstanden aus den Ogern. Die Minotauren sind gefürchtete Krieger, die meisterlich mit Waffen wie Äxten und Schwertern umgehen können.Die Minotauren haben eine ähnliche moralische Haltung wie die "Ritter von Solamia".Sie haben strenge Regeln und Vorschriften welche in ihrer Kultur eine sehr wichtige Rolle spielen. Die Minotauren sind Meister der Schifffahrt und stellen sehr gute Schiffe her. Viele Minotauren verdienen sich als Söldner und dienten im Lanzenkrieg den Mäachten des Bösen. Sie beten den Sagras(Sargonas) an. Kaz ein Gefährte Humas war ein Minotaurus

Goblins

Titanen

Thanoi

„Walroßmenschen“, Konkurrenten des Eisvolkes um Nahrung und Siedlungsgebiete - und somit Feinde des Eisvolkes. Sie gelten als „böse“.

Elfen

Kagonesti

Die Kagonesti sind ein edles Elfenvolk. Von den anderen Rassen missverstanden und „Barbaren“ genannt, leben sie auf einer Insel namens Süd-Ergod. Sie sind ein naturverbundenes Volk: sie leben im Einklang mit der Natur und sammeln und jagen nur, was sie brauchen. Sie sind auch landwirtschaftlich tätig. Sie waren friedlich und taten niemandem etwas zuleide, doch als die Silvanesti und Qualinesti aus ihren Heimatländern flohen, kamen sie auf diese Insel. Sie nützten die Kagonesti schamlos aus, teils wegen ihrer starken Heilkräfte, die sie erhielten, als sie sich mit den Druiden auf der Insel vermischten. Alle fürchteten, es würde Krieg geben, doch Alhana Sternenwind, das Oberhaupt der Silvanesti hatte erkannt, wie es um Krynn stand und verbündete die 3 Völker für den gemeinsamen Krieg. Die berühmteste Kagonesti-Elfin ist wohl Silvara mit dem Silberhaar, die zwar keine Elfin ist, aber mit ihnen zusammenlebte. Silvara war ein silberner Drache, Schwester des silbernene Drachen, den Huma liebte. Sie war es, die dafür sorgte, dass die guten Drachen nach Ansalon zurückkehrten. Die Kagonesti wurden später trotzdem versklavt und in verschiedene Adelshäuser der Silvanesti und Qualinesti entführt. Eine der Sklavinnen wurde später die Frau der Stimme der Sonne, des Oberhaupts der Qualinesti (genannt die Löwin, die jeden Tag ihres Daseins widmete um die schwarzen Ritter aus Qualinost zu vertreiben). Leider scheiterte sie da Qualinost für immer (ohne jede Hoffnung ) zerstört wurde

Silvanesti

Die Silvanesti halten sich für allen anderen Völkern überlegen und leben in ihrem Wald, Silvanesti. Sie sind zurückgezogen von der restlichen Welt und kümmern sich nicht um andere. Sie verabscheuen außerdem alle anderen Elfenvölker, am allermeisten jedoch die Kaganesti. Sie sehen sie als Barbaren und nützen sie als Arbeiter und Heiler aus. Nach den Sippenmordkriegen spalteten sich die Silvanesti. Ein Teil des Volkes zog unter Führung von Kith-Kanan nach Westen und wurde zu den Qualinesti.

Qualinesti

Die Qualinesti sind ein Elfenvolk, das eine neue Stadt bilden wollte und ließen sich in einem Wald nieder. Hier steht die Stadt Qualinost wo die Elfen friedlich leben. Ihre Häuser sind aus Quarz und sie haben einen Turm im Zentrum der Stadt, den Sonnenturm, der das Sonnenlicht einfängt. In ihm lebt die Stimme der Sonne, das Oberhaupt der Qualinesti. Inzwischen leben viele Elfen unter Menschen und sind nur noch von Rache beseelt

Lucanesti

Eine zur Zeit der Königspriester ausgerottete Unterart der Elfen.

Dargonesti

Meereselfen, die sich in Delphine verwandeln können.

Dimernesti

Eine Art der Meereselfen, die sich in Seeotter verwandeln können. Leben eher küstennah in relativ geringer Tiefe.

Mahkwahb

Einst Dargonesti, die verstoßen und von Dunklen Mächten verführt wurden. Können sich in Haie verwandeln.

Menschen

Eisvolk

Ergother

Que-Shu

Die Que-Shu sind ein Barbarenstamm, deren Häuptlinge und Priesterinnen nach ihrem Tod zu Göttern erklärt werden. Für die Beisetzung Ihrer toten „Götter“ haben sie einen heiligen Ort, der Sich nur alle zehn Jahre einmal im Morgengrauen öffnet. Dieser heilige Ort ist ein Tempel einer „wahren Göttin“ die als große Heilerin (Mishakal) bekannt ist. Das Lager der Que-Shu wurde in den Chroniken der Drachenlanze vor dem Lanzenkrieges zerstört, weil dort von den Schergen der Takhisis ein heiliger Stab vermutet wurde.

Que-Kiri

Seebarbaren

Solamnier

Gnome

Diese Wesen waren ursprünglich Menschen, die Reorx erzürnten und ihn somit dazu brachten sie in Gnome zu verwandeln. Gnome sind kleine intelligente Wesen. Sie sind handwerklich begabt und bauen ständig neue Maschinen (leider funktionieren nur 30% davon). Sie sprechen extrem schnell und haben sehr lange Namen. Gnome leben im Berg Machtnichts, der seinen Namen einem solamnischen Ritter zu verdanken hat. Das geschah so: Ein Gnom wollte dem Ritter den Namen verraten, der gelangweilte Ritter sagte jedoch nach einer langen Zeit (erst die Hälfte des Namens war genannt) „macht nichts“, worauf der Gnom meinte dass dieser Name genial wäre.

Zwerge

Zwerge von Ansalon

Holgar („Bergzwerge“)

Aghar (Gossenzwerge)
Daewar
Daergar
Hylar
Klar
Theiwar

Neidar („Hügelzwerge“)

Zwerge von Taladas

Kender

Der Graustein beeinflusste die neugierigen Gnome beim Turm von Gargath und verwandelte sie zu Kendern. Sie kennen keine Angst und sind flink und geschickt. Sie lieben schöne Dinge und sammeln gerne alles, was sie interessiert und nicht niet- und nagelfest ist. Das ist mit ein Grund, warum sie in vielen Tavernen ungern gesehen werden und ständig in Konflikte zu anderen Lebewesen geraten. Sie sind gute Geschichtenerzähler, denn sie haben eine blühende Fantasie und treiben sich überall rum und erfahren einiges. Ihr Hab und Gut tragen sie allen möglichen Beuteln, die sie ständig mit sich herumschleppen. Für Kender können auch kleine, unbedeutende Dinge sehr wertvoll sein.

Kender von Taladas

Marak

Zentauren

Zentauren bewohnen unter anderem den Düsterwald. Dort dienen sie dem Herrn der Wälder als Wächter. Sie kennen sich mit den Sternbildern aus.

Bakali

„Echsenmenschen“

Hulderfolk

Kyrie

Eine Art „Vogelmensch“, verfeindet mit den Minotauren.

Götter

Götter des Guten

Paladin

Paladin ist der oberste Gott des Guten. Seine Gefährtin ist die Göttin Mishakal. Mit ihr hat er die Kinder Kiri-Jolith, Habbakuk und Solinari. Eine enge Freundschaft verbindet ihn mit Majere. Takhisis und Gilean sind seine Geschwister. In Ergod lautet sein Name Draco Paladin, Himmelsklinge in Goodlund, E'li bei den Silvanesti, Thak in Thorbadin, Der große Drache in Solamnia und Fizban bei den Kendern. Seine Symbole sind ein silbernes Dreieck und bei den Zwergen in Thorbadin der Amboss. Dargestellt wird er im allgemeinen als Platindrache. Seine Farben sind Weiß und Silber. Bei den solamnischen Rittern ist er der Schutzpatron des höchsten Ordens, der Ritter der Rose.

Majere

Majere ist der Gott der Mönche, der Meditation, der Inspiration, der Eingebung, des Glaubens und der Gnade. Er ist ein alter Freund von Paladin und folgte ihm in das 'Abenteuer' Krynn. Andere Namen für ihn auf Krynn lauten Manthus (in Ergoth), Mantis der Rose (bei den Qualinesti), Matheri (bei den Silvanesti). Sein Symbol ist im allgemeinen eine kupferne Spinne, bei den Elfen jedoch eine einzelne Rose und Mantis (in Solamnia). Seine Farben sind Kupfer und Rot.

Mishakal

Mishakal ist die neben Takhisis bedeutendste Göttin auf Krynn. Ihre Bereiche sind die Heilkunst, das Lebens, die Liebe und die Schönheit. In früheren Zeiten wurden ihr viele Tempel der Heilkunst errichtet. Sie war die Initiatorin bei der Rückkehr der (guten und neutralen) Götter nach Krynn und wird deshalb auch Verkünderin des Lichts genannt. Durch die Scheiben der Mishakal brachte sie die Fähigkeit der Heilkunst und echte Kleriker nach Krynn zurück. Nicht zuletzt ist sie Ratgeberin und Begleiterin von Paladin. Ihre gemeinsamen Kinder sind Solinari und die Zwillinge Kiri-Jolith und Habbakuk. Mishakal hat viele verschiedene Namen bei unterschiedlichen Völkern: Ka-mel-sha (Tarsis), Mesalax (Thorbardin), Meshal (Eismauer), Mishas (Ergoth), Quenesti Pah (Silvanesti), Quen (Qualinesti), Herrin des Himmels (Goodlund), Die Blaue Lady (Balifor, Hylo). Ihr Symbol ist ein blaues Unendlichkeitszeichen (8), ihre Farbe ist Himmelblau.

Kiri-Jolith

Kiri-Jolith ist der Gott der Schlachten, des Heldentums, der Gehorsamkeit und des Mutes. Er ist wie sein Zwillingsbruder Habbakuk und Solinari der Sohn von Paladin und Mishakal. Mit seinem Vater und seinem Bruder Habbakuk bildet er eine Allianz, die die Ritter von Solamnia unterstützt. Kiri-Jolith ist der Schutzpatron des mittleren solamnischen Ordens, der Ritter des Schwertes. Andere Namen für ihn sind Corij (Ergoth), Kijo (Thorbardin) und Jolith (Kharolis). Symbolisch stehen für ihn Bisonhörner oder eine gehörnte Kriegsaxt. Seine Farben sind Braun und Weiß.

Habbakuk

Habbakuk ist der Gott der Großzügigkeit, der Ernte, der Herrschaft, der Leidenschaft, der Tiere und der See. Einen besonders hohen Stellenwet hat er bei den Seeleuten und Waldläufern. Er ist das Symbol ewigen Lebens nach dieser Welt und zudem ein großer Verfechter des Naturrechts. Wie sein Zwillingsbruder Kiri-Jolith und Solinari ist er der Sohn von Paladin und Mishakal. Mit seinem Vater und seinem Bruder Kiri-Jolith bildet er eine Allianz, die die Ritter von Solamnia unterstützt. Habbakuk ist der Schutzpatron des niedrigsten solamnischen Orden, der Ritter der Krone. Er ist auch unter den Namen Der Blaue Phönix (in Ergoth, Silvanesti und Qualinesti) sowie Herr des Himmels (Balifor, Goodlund) bekannt. Sein Symbol ist ein blauer Vogel oder (in Ergoth) ein blauer Phönix. Seine Farben sind Dunkelblau und Weiß.

Branchala

Branchala ist der Gott des Friedens, der Wälder, der Musik, der Harmonie, und der Loyalität. Außerdem ist er der Gott der Kender und Elfen. Er ist der Weggefährte von Habbakuk, und war dies schon, bevor die Welt erschaffen wurde. Er folgte seinem Freund, um wie dieser auch bei der Erschaffung Krynns helfen zu können. Bekannt ist er auch als Meister der Lieder (Goodlund), Astra (Qualinesti), Astarin (Silvanesti) und Bran (Ergoth). Sein Symbol ist die Bardenharfe, in Goodlund, Silvanesti und Qualinesti die Flöte. Seine Farben sind Gelb und Grün.

Solinari

Solinari ist der dritte und jüngste Sohn von Paladin und Mishakal. Er ist der Gott der guten Magie und der Begründer des Ordens der Weißen Roben, der das Land schützen sollte. Eine besondere Beziehung hat er zu seinen 'Geschwistern im Geiste', den beiden anderen Göttern der Magie Lunitari und Nuitari. Andere Namen für ihn sind Solin (Ergoth), Weißes Auge (Goodlund, Balifor), Göttliches Auge (Thorbardin) und Elfenbeinscheibe (Hylo). Sein Symbol ist ein weißer Kreis oder eine weiße Kugel. Seine Farben sind wie die seines Vaters: Weiß und Silber.

Götter der Neutralität

Gilean

Gilean ist der höchste Gott der Neutralität. Von Astinus dem Schreiber wird vermutet, dass er der Gott Gilean persönlich sei. Seine Stellung im Machtgefüge zwischen Gut und Böse ist unklar. Manchmal wird er Paladin und Takhisis als ebenbürtig angesehen, andererseits scheint er in seiner Neutralität in wichtige Entscheidungen nicht eingebunden zu sein.

Reorx

Reorx soll in seiner Schmiede die Welt geschmiedet haben. Reorx liebt das Glücksspiel und er ist für Zwerge, Gnome und Kender verantwortlich.

Sirrion

Shinare

Shinare ist die Göttin des Reichtums, des Geldes, der Ehrlichkeit, der Industrie und der Freiheit. Sie ist die Patronin der Kaufleute und Unternehmer. Ihr Gefährte ist Sirrion, dessen Vorliebe für die Natur oft gegen Shinares Bedürfnis nach Fortschritt geht. Kleriker der Shinare jagen regelrecht die Anhänger des Hiddukel, der versucht Shinares Ordnung zu stören.

Zivilyn

Zivilyn existiert auf verschiedenen Ebenen der Existenz gleichzeitig. Er ist der der Gefährte von Chislev. Er sieht sowohl Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft gleichzeitig. Während des Chaoskriegs verließ er (angeblich lt. Die Erben der Drachenlanze) den Pantheon der Götter freiwillig weil er laut seiner Aussage damit Chaos dienen würde. Aber in Wahrheit hatte Thakisis die Welt gestohlen.

Chislev

Sie ist die Göttin der Wälder und der tiere, nach der schöpfungsgeschichte von krynn war sie auch die mit erschafferin vom graustein.

Lunitari

Lunitari ist die Tochter Gileans und die Göttin der Neutralen Magie. Sie gründete den Orden der Roten Roben. Ihre Farbe ist Rot, ihr Symbol ein roter Kreis oder Kugel. Auch der Rote Mond, der in Krynn immer aufgeht erinnert ihre Anhänder an ihre Gesinnung.

Götter des Bösen

Takhisis

Takhisis ist die Königin der Finsternis und die der bösen Drachen. Sie erscheint in vielen Gestalten, ob als dunkle Verführerin, als mächtige Kriegerin oder als fünfköpfiger Drache. Ihr Symbol ist ein schwarzer Halbmond und ihre Farbe ist Schwarz. In durch die vielen verschiedenen Ländern und Kulturen, die auf Krynn existieren, trägt sie mehrere Namen. In Istar, Silvanesti und Ergoth ist sie als Drachenkönigin bekannt. In Tarsis nennt man sie Mai-tat, oder die mit den vielen Gesichtern in Hylo. Nilat die Verdorbene heißt sie in Eismauer. Und die Zwerge in Thorbadin nennen sie Tamex - Das falsche Metall.Und Sie starb einen sterblichen tod nachdem Paladin seine Unsterblichkeit opferte, sowohl um Takhisis aufzuhalten als auch das Gleichgewicht der Götter aufrecht zu erhalten. Das war das Zeitalter der Sterblichen, Takhisis starb durch den König der Silvanesti, er wurde von Mina ihrer Auserwählten getötet, und Paladin wurde aufgrund des großen Buches von Gilean zum Sterblichen um das Gleichgewicht zu erhalten, und nennt sich jetzt Valthonis (der im exil lebenende)

Sargonnas

Sargonnas ist der Gatte der Dunklen Königin Takihsis. Er ist der Gott der Rache. Seine Farben sind Rot und Schwarz, und sein Symbol ist ein roter Kondor. Besonders bei den Minotauren gilt Sargonnas als oberste Gottheit, noch vor Takhisis. Er ist die verkörperung ihres kriegerischen Ideals, ein Gott der Gewalt und des Blutvergießens. Nachdem Takihsis die Welt Krynn stahl, wurde Sargonnas verbittert und wandte sich von seiner Königin ab, sie wurde getötet aufgrund des urteils der Götter nachdem Paladin auch sterblich wurde. Nach dem Fall der Königin ist Sargonnas stärker als vorher, seine Minotauren beschränken sich nicht nur auf ihre Inseln, sondern haben auch Silvanesti, die Heimstatt der Elfen erobert, und treiben die Besiedlung der Elfenlande voran

Zeboim

Zeboim ist die Göttin der Meere. Sie gilt als wankelmütig und launenhaft, da sie keine Unterschiede macht ob sie ihren eigenen Priestern oder einfachen Fischern eine ruhige See gönnt.

Morgion

Morgion ist der Gott der Krankheiten. Er ist entstellt und schwach, hat aber dennoch eine Tochter mit Takhisis.

Chemosh

Chemosh ist Herr der verlorenden Seelen und deren Gebieter. Er ist herr der Untoten. Von anderen Göttern wird er oft verächtlich Knochenprinz genannt

Hiddukel

Hiddukel hat Chislev dazu überreded Reorx zu überreden das er ein Teil von Chaos in einen Stein schließt um so das Gleichgewicht zu versichern.

Nuitari

Nuitari ist der Sohn, der aus der Verbindung zwischen Takhisis und Sargonnas, entstand. Einst wandelte er, wie auch Lunitari und Solinari, auf Krynn und gründete einen der drei Magierorden - den der Schwarzen Roben. Seine Farbe ist Schwarz, sein Symbol ist ein schwarzer Kreis oder eine Kugel. Ebenfalls heißt es, dass am Himmel ein schwarzer Mond aufgeht, den nur die Anhänger des Gottes der Schwarzen Magie sehen können.

Andere Götter

Der Hoch-Gott

Chaos

Chaos ist der Göttervater und somit Vater von Takhisis, Paladin und Gilean. Weiterhin ist Chaos der Vater von allem und nichts und tritt in der Geschichte besonders hervor, durch den Chaos-Krieg, wo er in der Gestalt eines riesigen Drachens kämpft, welcher jedoch keine Schuppen besitzt, sondern eine Haut aus Sternen und dunklem Nachthimmel. Aber wie sich herausstellte ist Chaos nicht der Vater der Götter. Sondern einer der Götter die der Obergott erschuf, er wurde hochmütig und versuchte den Obergott zu stürzen. (weiters folgt bald)

Legendäre und historische Figuren

Silvanos

Kith-Kanan

Als Held verehrter Gründer des Elfenreiches Qualinesti und dessen Hauptstadt Qualinost, erste Stimme der Sonne. Zwillingsbruder von Sithas Kanan, zu seiner Zeit Sprecher der Sterne der Silvanesti.

Vinas Solamnus

Huma

Legendärer Held des dritten Drachenkrieges, der Takhisis in den Abgrund verbannte. Als Ritter der Krone gehörte er dem Orden der Ritter von Solamnia an.

Magus

Magus, war der Magier der an der Seite Humas im dritten Drachenkrieg gekämpft hat. Er war einer der mächtigsten Vertreter seiner Zunft überhaupt. Magus war zeitweilig ein „Abtrünniger“, ein Magier, der keinem der drei magischen Orden angehörte. Er hatte neben Huma einen großen Anteil an der Verbannung von Takhisis.

Kharas

Figuren des vierten und fünften Zeitalters

Helden der Lanze

Tanis, der Halb-Elf

Seine Mutter, die Frau des Bruders der Stimme der Sonne, wurde von einem menschlichen Räuber vergewaltigt. Aus dieser unglückseligen Verbindung ging Tanis hervor. Tanis war meistens der Anführer der „Helden der Lanze“, obwohl er das nie wollte. Er ist hochintelligent und besitzt ähnlich gute Sinne wie „richtige“ Elfen. Er bekam nach dem Lanzenkrieg ein Sohn von Laurana, den sie Lauranas Bruder Gilthanas zu Ehren Gilthas nennen. Gilthas wurde später die Stimme der Sonne, das Oberhaupt der Qualinesti.

Raistlin Majere

Raistlin Majere, der Zwillingsbruder von Caramon Majere ist der wohl bedeutendste und mächtigste Zauberer, den Krynn je gesehen hat. Er schaffte es als einziger Mensch, die Götter herauszufordern. Als Raistlin jung war wurde er gehänselt, weil er dünn und schwach war. Sein Bruder Caramon hingegen war kräftig gebaut. Kitiara war beider ältere Halbschwester. Er lebte viele Jahre zusammen mit seiner Mutter Rosamun, seinem Vater Gilon und seinem Zwillingsbruder Caramon in Solace. Bei seiner Geburt war es die jugendliche Kitara, die Raistlin schützte und am Leben hielt, als dieser mit dem Tode rang. Sie weigerte sich, ihn sterben zu lassen, obwohl er krank und schwächlich war. Aus diesem Grund bildete sich zwischen den beiden eine besondere Beziehung aus Hass und Zuneigung. Aber für seine Krankheit waren ihm 2 Geschenke gegeben: Das erste Geschenk war sein scharfer Verstand (und oftmals seine scharfe Zunge). Das 2. Geschenk war seine Magie, die er von seiner Mutter Rosamun geerbt hatte. Raistlin übernahm die Magie und er lernte früh sie zu kontrollieren. Seine Mutter konnte allerdings nur Visionen empfangen. Wenn sie eine Vision bekam verfiel sie in Trance und wachte erst nach Tagen wieder auf. Als Rosamunds Mann starb, verfiel sie in eine Trance, die bis zu ihrem Tod anhielt. Raistlin hasste und bemitleidete sie dafür. Der Hass kam, weil er dachte, sie hätte ihn alleine zurück gelassen. Das Mitleid kam, weil sie ihr Geschenk nie richtig angenommen hatte.

Raistlin werden diverse Charaktereigenschaften zugeschrieben, die sich zum Teil ergänzen, zum Teil widersprechen oder im Widerstreit miteinander liegen:

  • Raistlin ist zynisch und sarkastisch. Es macht ihm Spaß, andere stottern zu sehen; ein deutliches Zeichen seines Überlegenheitskomplexes. Allerdings hat er wegen seiner körperlichen Schwäche (Atemschwierigkeiten) und wegen der körperlichen Überlegenheit seines Zwillingsbruders einen leichten Unterlegenheitskomplex.
  • Raistlin ist extrem gefühllos. Er betrachtet andere Personen als Werkzeug für seine Zwecke. Ein gutes Beispiel dafür ist, wie er mit der Klerikerin Crysania umgeht.
  • Raistlin kommt nicht mit den Leuten klar, die ihn als egoistisch darstellen. Seine Taten sind nur für seinen Nutzen alleine. Wenn es allerdings jemand anderem mithelfen würde, dann wäre ihm das nur Recht.
  • Wenn er Wesen trifft, die in der Welt benachteiligt sind, dann zeigt er sich ihnen gegenüber interessiert und barmherzig. (Seiner Freundlichkeit Bupu gegenüber zeigt dieses). Er versteht ihre Umstände und er bedauert diese auch.
  • Raistlin glaubt nicht an Loyalität. Wenn er meint, dass andere ihm nicht bei seinem Plan nutzen, dann geht er seinen Weg allein.
  • Raistlin hat ein sehr starkes Verlangen nach magischer Macht. Dieses begann in seiner frühen Vergangenheit, doch jetzt ist dies das einzige, was er noch sucht.
  • Raistlin schützt sein schwaches Selbstbild mit Arroganz. Er versucht immer zu beweisen, dass er besser ist als jene, die um ihn herum sind. Daher ist sein Bild von der Welt verzerrt. Anstatt den Leuten die ihm geholfen haben, wenn er Hilfe braucht, zu danken, beleidigt er sie und ihre Eigenschaften.
  • Manchmal scheint es, dass Raistlin gerne zu leichteren Zeiten zurück gehen würde, die er mit seinen Freunden hatte. Zeitweise zeigt er seinem Bruder gegenüber auch Zuneigung, die brüderliche Liebe zu sein scheint und keine Vorliebe, Menschen als Schachfiguren anzusehen.

Caramon Majere

Caramon ist der Zwillingsbruder von Raistlin. Er ist im Gegensatz zu seinem Bruder extrem stark und körperlich gesund. Er glaubt stets an das Gute im Menschen. Als er nach dem Lanzen-Krieg von seinem Bruder verlassen wurde, heiratete er Tika und führte mit ihr das Gasthaus Zur letzten Bleibe. Dort verfiel er dem Alkohol, da er glaubte ohne seinen Bruder keine Aufgabe zu haben. Tika schickte Caramon letztendlich weg, obwohl sie ihn auch noch innig liebte. Sie wollte das er nur dann wiederkommt wenn er dem Alkohol abgeschworen hat und wieder wusste wer er war. Caramon erkannte das er auch ohne seinen Bruder ein Leben und eine Aufgabe hat. Er kehrte zu Tika zurück, die ihn Sehnsüchtig erwartete. Erst jetzt, nachdem Caramon nicht mehr von Raistlin abhängig war, wurden Tika und Caramon vollkommen glücklich. Die beiden bekammen fünf Kinder Tanin, Sturm, Palin, Dezra und Laura.

Tika Waylan Majere

Lockige rote Haare, und Sommersprossen, und ein feuriges Temperament zeichnen diese Heldin der Lanze aus. Einst wurde sie von Otik aufgenommen, nachdem ihr Vater unter mysteriösen Umständen verschwand. Ihr Mutter war bereits zuvor verstorben. Sie half Otik im Gasthaus zur Letzten Bleibe, bis sie dann eines schicksalhaften Tages einen anderen Weg an Caramon Majeres Seite einschlug. So wurde sie zu einer der Heldinnen des Kriegs der Lanze ... und auch Caramons Ehefrau. Später kehrten beiden nach Solace zurück, wo sie Otik halfen, und dann schließlich das Wirtshaus zur Letzten Bleibe übernamen.

Flint Feuerschmied

Der Neidar (von Nicht-Zwergen Hügelzwerg genannt) Flint Feuerschmied ist ein Zwerg durch und durch. In den Chroniken der Drachenlanze ist er stets ein treues und loyales Mitglied der Gefährten um Tanis, den Halb-Elfen. Flint beklagt sich oft über seine körperlichen Beschwerden. Er hat Rheuma und seit einem Bootsunfall im Krystalmirsee auf Ansalon (Caramon brachte das Boot mit seinem Gewicht zum Schaukeln und schließlich zum Kentern ) sind seine Beschwerden stets schlimmer geworden. Er glaubt an den Gott Reorx, den Schmied Krynns, und hält viel auf seine Herkunft als Zwerg. Ganz und gar abgeneigt ist er den Gossenzwergen, die er für hinterhältig und stinkend hält. Das besondere an Flint ist, außer seine Fähigkeit die Streitaxt zu schwingen wie kein anderer, seine paradoxe Freundschaft zu dem Kender Tolpan Barfuß. In den Chroniken wird beschrieben wie der Kender ihm gewissermaßen „zuläuft“ und ihn nicht mehr in Ruhe lässt. Er nistet sich bei Flint ein. Auch wenn der Zwerg immer wieder beteuert, wie leid er es ist, mit einem Kender auf Wanderschaft zu sein, so ist es doch genau diese Freundschaft, die den Charakter Flint Feuerschmieds definiert. Die Sturköpfigkeit mit der er selbst gute Einfälle von Tolpan als Kenderunsinn abtut und die tiefe Zuneigung, die in Gefahrensituationen für den Kender aufzubringen er imstande ist dokumentieren dies ( vgl. Chroniken der Drachenlanze 1+2; In der versunkenen Stadt Xak Tsaroth vor der Begegnung mit Kisanth). Die Freundschaft dieser höchst unterschiedlichen Charaktere bereichern die Welt der Drachenlanze mit Witz, Charm und Gefühl.

Sturm Feuerklinge

Er und seine Mutter flohen ihr Heimatland Solamnia als Sturm noch ein Kind war. In Solace fanden sie Zuflucht. Dort freundete sich Sturm mit dem Knaben Caramon Majere - und diesem zuliebe auch mit dessen Zwillingsbruder Raistlin - an. Er strebte danach, wie sein verschollener Vater ein Ritter von Solamnia zu werden. Er starb auf dem Turm des Oberklerikers im Kampf gegen Kitiara und Skie.

Tolpan Barfuß

Der abenteurlustige und überaus neugierige Kender Tolpan Barfuß hegt eine große Leidenschaft für alte und neue Karten. Während seiner vielen Reisen durch ganz Krynn erwirbt oder „findet“ er immer wieder neue Karten, welche er mit Begeisterung seiner Kartensammlung zufügt. Teilweise legt er gar eigene Karten an, doch eine wahre Kenderkarte, besitzt für einen Nicht-Kender nur sehr geringen Wert, es sei denn, ihn interessieren Dinge wie: Der Stein unter welchem die Asseln waren oder die Weide mit den mürrischen Kühen. Eine weitere typische Angewohnheit des heiteren Kenders liegt darin, nahezu jeden in ein Gespräch zu verwickeln, was bisweilen vorwiegend Flint Feuerschmied oft an den Rand des Wahnsinns trieb und oft dazu beitrug Tolpan als Türknauf zu bezeichnen. Bisweilen können diese „Gespräche“ auch schnell in einem Monolog enden und in welchen auch gern Onkel Fallenspringer rezitiert wird, mit welchem jeder Kender über ein paar Ecken verwandt ist.

Tolpans flinken Finger sind nur allzu gern dort, wo sie lieber nicht sein sollten (die Taschen seiner Kameraden eingeschlossen). Ihn als Dieb zu beschimpfen, ist jedoch eine der höchsten Beleidigungen für Tolpan, welcher immer wieder bekräftigt die Sachen lediglich gefunden zu haben oder sie in Verwahrung zu halten, damit ihnen nichts geschieht. Da diese Neigung ein typisches Kendermerkmal ist, verwundert es nicht sonderlich, dass Gegenstände, welche länger als zwei Wochen bei einem Kender verweilen, bereits als Familienerbe gelten. Doch wie alle Kender „leiht“ auch Tolpan sich Dinge nicht aus Habgier, sondern vielmehr der Neugier wegen. So kann eine bunte Feder viel interessanter sein, als ein kostbarer Edelstein, doch ein Edelstein kann natürlich auch recht schnell Interesse wecken.

Wie bei jedem Kender setzte irgendwann auch bei Tolpan die Wanderlust ein, welche einen Kender dazu bewegt durch die Lande zu ziehen und Abenteuer zu erleben. Der Wanderlust verdankt er auch die Freundschaft der Freunde Caramon und Raistlin Majere, Flint Feuerschmied, Tanis, Sturm Feuerklinge, Kitiara und Tika und weiteren späteren Helden der Lanze. Ebenfalls als Held im Lanzenkrieg errang er fast allein die Schlacht um den Turm des Oberklerikers und folgte nach dem Krieg Caramon und Raistlin in die Vergangenheit von Krynn, in die Zeit vor der ersten Umwälzung. Viele weitere Abenteuer folgten, bis Tolpan im Chaoskrieg im Kampf gegen Chaos sein Leben ließ. Seitdem kann sein Grab in Solace im Grabmal der letzten Helden besucht werden, was jährlich auch viele Kender wahrnehmen, ganz zum Leidwesen der einheimischen Bevölkerung.

Goldmond, die Barbarin

Goldmond wurde als Tochter des Stammeshäuptlings und der Hohepriesterin der Que-Shu geboren. Damit war ihr Lebensweg vorgezeichnet. Auch sie wurde zur Priesterin ausgebildet und sollte dereinst an der Seite ihres zukünftigen Ehemannes die Geschicke des Stammes leiten. Sie verliebte sich jedoch in den armen Schäfer und Krieger Flusswind, dessen Familie zudem noch am Rande der Que-Shu-Gesellschaft lebte, da sie den Glauben an die alten Götter nie wirklich aufgegeben hatte.

Flusswind, der Barbar

Flusswind lebte mit seinem Stamm, den Que-Shu in den Staubebenen bis die Stadt in den Drachenkriegen (nachzulesen in „die Chronik der Drachenlanze“ Band 1-4) zerstört wurde. Zur damaligen Zeit verliebte er sich in die Tochter des Stammeshäuptlings und Priesterin ihres Volkes, Goldmond. Goldmonds Vater war mit ihrer Hochzeit nicht einverstanden, da er nur ein einfacher Schäfer war und so schickte er ihn in eine Mission ohne Wiederkehr. Er sollte ein Artefakt der alten Götter suchen, die sich der Meinung der Völker auf Krynn (Elfen, Zwerge, Kender und Menschen) nach von ihnen abgewandt hatten. Flusswind schaffte es aber, einen blauen Kristallstab aus Pax Tharkas, das nach der Umwälzung (die Götter warfen einen feurigen Berg auf Krynn) zerstört wurde, zu holen. Dort erwarteten ihn viele Gefahren wie ein Drache, (auf Krynn bis zu den Drachenkriegen als Kindergeschichten betrachtet) Drakonier welche aus magisch manipulierten Dracheneiern schlüpften. Er holte sich also den Stab und kehrte zum Dorf zurück. Als der Stammeshäuptling das sah, beschuldigte er Flusswind der Gotteslästerung und der Lüge. Da er der Häuptling war und viele ihm zustimmten, ließ er Flusswind steinigen. Goldmond eilte zu ihrem Liebsten. Im Steinhagel entdeckten sie die heiligen Kräfte des Stabs: sie wurden aus dem Dorf herausteleportiert und ihre Wunden waren geheilt. Der Stab war der Göttin der Heilkunst, Mishakal gewidmet. Die beiden Que-Shu sollten ihr Dorf nie wieder in seiner Pracht sehen, da sie erst zurückkehten als es zerstört war. So reisten sie nach Solace, wo die meisten der Helden der Lanze lebten. Diese sind die Hauptcharaktere der Bücher, Flusswind und Goldmond eingeschlossen. Sie wurden von dem solamnischen Ritter Sturm Feuerklinge in das Wirtshaus „Zur Letzten Bleibe“ begleitet. Sie mussten fliehen, da die Macht des Stabes offenbahrt wurde. So nahm ihre Geschichte ihren Lauf. Sie erlebten viele Abenteuer. Sie holten zusammen mit ihren Freunden Tanis dem Halbelfen, den Zwillingen Caramon und Raistlin, Sturm Feuerklinge, Tika Waylan, Laurana, der Prinzessin der Qualinesti, Flint Feuerschmied dem Zwerg und schließlich Tolpan Barfuß dem Kender die Scheiben von Mishakal zurück. So ließen sie die Klerikerschaft wiederaufleben und schafften Hoffnung für diejenigen, die das Böse (unter der Führung von Takhisis, der Königin der Finsternis) besiegen wollten. Zu guter letzt konnten sie sich ihren Wunsch erfüllen zu heiraten und bekamen einen Sohn, später noch Zwillinge, aber damit ist die Geschichte noch nicht vorbei. Flusswind der Barbar spielt also eine wichtige Rolle der Dragonlance-Saga.

Laurana Kanan

Lauranthalasa Kanan war die Tochter von Solostaran Kanan, der Stimme der Sonne, dem Oberhaupt der Qualinesti. Laurana führte als Prinzessin ihres Volkes und jüngstes von drei Kindern ein behütetes Leben. Ihre Liebe zu Tanis dem Halb-Elfen sollte sie jedoch in den Krieg der Lanze führen. In diesem spielte sie schließlich als „Goldener General“ eine entscheidende Rolle.

Gilthanas Kanan

Gilthanas ist der zweitgeborene Sohn von Solostaran, der Stimme der Sonne, Herrscher über das Elfenreich Qualinesti. Er ist ein Kämpfer und hat auch eine magische Begabung, doch zu einem richtigem Magier fehlte ihm der Wille und Ehrgeiz. Während des Lanzenkrieges verliebte er sich in Silvara, die die Gestalt einer Kagonesti-Elfe angenommen hatte. Als Gilthanas von ihrem wirklichen Sein als Drache erfährt, ist er erschüttert und lehnt die Liebe ab. Erst Jahre nach dem Chaoskrieg finden sich die beiden wieder.

Alhana Sternenwind

Sie ist die Tochter des Elfenkönigs Lorac Caladon und Erbin des Elfenreiches Silvanesti. Im Lanzenkrieg verlor sie ihr Herz an Sturm Feuerklinge. Einige Jahre nach Sturms Tod geht sie eine Ehe mit Porthios, Lauranas ältesten Bruder, ein. Allerdings wird das Ehepaar nach der erfolgreichen bekämpfung des „Traums“ als Dunkelelf verstoßen und unternimmt nach der zweiten Umwälzung Angriffe gegen einen magischen Schild der über Silvanesti gelegt wurde und kehrt nach dem Fall dessen in ihr Reich zurück. Während der Zeit im Exil kamen sich Alhana und Porthios näher, so das die Ehe keine Zwecksehe blieb. Ihr gemeinsamer Sohn trug den Namen Silvanoshei.

Silvana

Sie ist die Schwester des Silberdrachens, den Huma liebte. Sie begegnete den Helden der Lanze zuerst in Gestalt einer wunderschönen Kagonesti-Frau. Der Qualinesti-Prinz Gilthanas verliebte sich in sie. Siehe auch Gilthanas.

Elistan

Elistan ist Kleriker des Paladin und wird im Lanzenkrieg von den Helden der Lanze auf den Mienen von Pax Tarkas gerettet. Nach dem Lanzenkrieg geht er nach Palanthas und wird zum verehrten Sohn Paladin, was dem Oberhaupt der Paladinkirche gleichkommt. Er bleibt solange in diesem Amt, bis er es an Lady Crysania weitergibt.

Theros Eisenfeld

Theros Eisenfeld ist der Lanzenschmied. Er ist ein aus schlichter Familie stammender Seenomade, der eine Schmiedelehre bei den Minotauren durchzogen hat. Einer seiner Arme ist durch einen Eisenarm ersetzt, der ihm den Namen "Theros mit dem Eisenarm" brachte. Zusammen mit der Silberdrachin Silvana schmiedete er, während der Zeit des Lanzenkrieges, auf der Insel Süd Ergod die magischen Drachenlanzen.

Erben der Lanze

Stahl Uth Matar Feuerklinge

Ist der Sohn von Kitiara Uth Matar und Sturm Feuerklinge. Ritter der Lilie, Held des Chaoskrieges. Starb im Chaoskrieg.

Palin Majere

Caramons und Tikas Sohn. Er ist ein Magier mit weißen Roben, der 2 Brüder hat: Sturm und Tanin.

Gilthas der Halbelf

Usha Majere

Ulin Majere

Sohn von Palin

Tanin Majere

Caramons Sohn; benannt nach dem Halbelf Tanis. Er ist ein Krieger. Er hat 2 Brüder: Sturm und Palin.

Sturm Majere

Caramons Sohn; benannt nach Sturm Feuerklinge. Er ist ein Krieger. Er hat 2 Brüder: Tanin und Palin.

Gegner der Lanze

Kitiara Uth Matar

Kitiara Uth Matar ist die Halbschwester der Zwillinge Raistlin und Caramon Majere. Selbst noch ein Kind zog sie den schwachen kränklichen Raistlin auf, um den sich ihre Mutter nicht kümmern konnte. Als Halbwüchsige ging sie von zu Hause fort um ihren Vater Gregor Uth matar zu suchen. Sie entwickelte sich zu einer starken, sturköpfigen Frau mit einem Hang zur Dunklen Seite. Kitiara lernte Tanis den Halbelfen kennen, der fasziniert war von der starken, schönen Menschenfrau und sich in sie verliebte. Die Liebe war jedoch recht einseitig, sie spielte nur mit ihm. Als die Gefährten um Tanis sich für fünf Jahre trennten, zog Sturm Feuerklinge mit Kitiara nach Norden. Kitiara verführte den stolzen Solamnier und wurde von ihm schwanger. Sie betrachtete die Schwangerschaft als Strafe, erzählte Sturm nichts davon und gab das Kind Stahl Feuerklinge in die Obhut von Sara Dunstan.

Kitiara schloss sich Takhisis an und wurde eine Drachenfürstin. Ihr blauer Drache Skie sah sie als gleichwertige Partnerin an. Im Turm der Erzmagier in Palanthas wurde Kitiara von Dalamar dem Dunkelelfen getötet als Caramon den Abgrund betrat. Nach ihrem Tod bemächtigte sich Fürst Soth Kitiaras Seele. Kitiaras blauer Drache Kellendros, der von den Menschen Skie genannt wurde versuchte später ihre Seele in den Körper einer von ihm erschaffenen Brut zu transferieren, um mit ihr an seiner Seite zu herrschen. Dieser Plan misslang.

Fürst Verminaard

Der Drachenfürst Verminaard war ein kalter und berechenbarer Mörder, bei dem sich schon geringste Vergehen als tödlich erweisen konnten. Seiner dunklen Königin diente er mit erschreckender Loyalität, wobei er ohne Gewissensbisse folterte und quälte. Unter seinen Untergebenen befand sich auch der feige Hobgoblin Toede, auch Truppführer Toede genannt. Er war der erste Befehlshaber der roten Drachenarmee während des Kriegs der Lanze und sein Drache Ember, ein gewaltiger Roter, auch Pyros genannt, leistete ihm gute Dienste. Verminaard nahm einen großen Teil von Ansalon ein und versklavte die Bewohner unter anderem in den Minen seiner Feste Pax Tharkas. Die gefürchtete Waffe des dunklen Klerikers war ein Morgenstern namens Nachtschläger, der zur Erblindung führte, wenn er einen berührte.

Fürst Ariakus

Nach Verminaards Tod übernahm Fürst Ariakus, der oberste Kriegsherr der Drachenarmeen, direkt das Kommando über die roten Drachenarmee. Sein Vater ermordete seine Mutter etwa als er zwei Jahre alt war, denn sie wollte mit Ariakus fliehen bevor das Böse ihn verderben würde. Sein Vater verhinderte damit die Flucht, auch wenn sein Kind den Mord mit ansehen musste. Nach außen hin behandelte er seinen Vater später mit Respekt und wurde sein ganzer Stolz, da er seine Studien ehrgeizig betrieb. Mit neunzehn Jahren tötete er seinen Vater, dem er den Mord nie verziehen hatte und der außerdem eine einflussreiche Position inne hatte. Er verfügte zwar nicht über klerikale Fähigkeiten wie sein Vater, hatte aber Talent in der Magie. Auch bestand er die Prüfungen in den Türmen der Erzmagier, trug aber nie die schwarzen Roben und übte Magie nur äußerst selten aus. Die dunkle Königin erkannte die Fähigkeiten des jungen Mannes und er erhielt die Position als Drachenfürst. Hier konnte er auch seiner wahren Leidenschaft, dem Krieg, frönen. Seine brillante Strategie schlug die Elfen- und die meisten Menschenvölker, bevor sie sich verbünden konnten und er nahm ihr Land ein.

Fürst Ariakan

Sohn von Fürst Ariakus und der Meeresgöttin Zeboim. Gründer und Anführer der schwarzen Ritter. Kämpfte im Chaoskrieg und starb letztendlich durch den Verrat seines Adjutanten Sir Ausric Krell.

Fürst Soth

Soth war ursprünglich ein Ritter des solamnischen Ordens der Rose. Er rettete auf einer seiner Missionen einige Elfenfrauen, unter denen sich auch die Elfe Isolde befand. Nach der Mission traf er sich immer öfter mit Isolde und schwängerte sie. Damit er Isolde heiraten konnte, musste seine vorherige Ehefrau ihr Leben lassen. Die anderen Elfinnen enthüllten dies dem Ritterorden, der Soth daraufhin vor Gericht stellte. Bei der Überstellung wurde Soth von seinen 13 Rittern befreit und flüchtete sich auf seine Burg, die Dargaardfeste, die er aus Rosenquarz, der Form einer Rose nachempfunden, erbaut hatte. Während der Belagerung fiel er von seinem Glauben ab, doch in einer Nacht ging er mit Isolde zu seiner Kapelle, um zu Paladin zu beten. Dieser bedachte Soth mit der Aufgabe, den Königspriester in Istar daran zu hindern, von den Göttern Macht zu fordern. An dieser Aufgabe scheiterte Soth, da die Elfinnnen, die er einst zusammen mit Isolde gerettet hatte, ihm einredeten, dass seine Isolde untreu war, und ihr gemeinsamer Sohn, mit dem Isolde schwanger war, in Wahrheit das Balg von einem der Ritter Soths war. Soth machte kehrt und bezichtigte Isolde der Untreue, und im selben Moment forderte der Königspriester die Götter auf, ihm Macht zu verleihen, und sie straften dieses Vergehen mit einem brennenden Berg, der über Isthar niederging. Isolde verfluchte Soth und so wurde er zum Todesritter.

Als Todesritter half Soth der Göttin Takhisis, die Stadt Palanthas zu erobern. Dabei hatte er seine eigenen Hintergedanken, denn er wollte, das Kitiara in dieser Schlacht starb, damit er ihren Körper und ihre Seele einfangen könnte und sie dadurch als seine untote Geliebte wiederauferstehen zu lassen. Dieses Vorhaben wurde durch seinen Seneschall Caradoc verhindert, der Kitiaras Seele versteckte und es Soth umöglich machte, Kitiara wiederzubeleben. Als Soth Caradoc bestrafen wollte, wurde er auf mysteriöse in die Grafschaft Barovia in einer anderen Welt versetzt, wo ihm Caradoc entkam. Auf einer langen Reise, während der Soth auf neue Gefährten (unter anderem den zwergischen Werdachs Azrael) und mächtige Feinde (unter anderem die Vampirfürsten Strahd (Herrscher über Barovia) und Gundar (Herrscher über Gundarak) traf, schaffte er es schließlich, Caradoc zu finden und zu töten. Da es Caradoc allerdings schaffte, Soth in den magischen Nebel zu locken, wo er vor eine Wahl gestellt wurde. Er traf auf Welt, in der er seinen Auftrag erfüllt hatte, und wieder ein Ritter der Rose geworden war. Er traf Isolde wieder, und auch seinen Sohn Peradur. Allerdings griff er sein lebendiges Ebenbild mit einem schwarzen Energieblitz an, den Peradur mit seinem Leben abwehrte. Dadurch hatte Soth seine Wahl getroffen, und er wurde in eine Land versetzt, die seiner ursprünglichen Heimat zwar ähnelte, aber nicht genau gleich war. Am Himmel leuchtete nur Nuitari, der Mond der bösen Magie (und nicht wie normal Lunitari, Mond des Neuralen Magei und Solinari, Mond der Guten Magie). Auch fielen ihm diverse Unterschiede auf, die ihn immer wieder quälten. In seiner Feste, die er Nedragaard (Solamnisch für Nicht-Dargaard) nannte, gab es immer wieder Unterschiede zu seiner alten Feste. Gänge, die einige Schritte zu kurz waren, intakte Türen anstelle zerstörter Türen, und seine Skelettritter standen auch nicht mehr an der Stelle, an der sie starben, sondern wanderten in der Feste umher.

In seinem neuen Land lebten auch einige Elfen. Diese nannten das Land Sithicus, was in der Elfensprache „Land der Geister“ bedeutet. Soth würde es nie zugeben, aber er weiß, dass es der richtige Name für sein Land ist.

Fistandantilus

Sehr starker schwarzer Magier, der versucht von Raistlins Körper besitz zu ergreifen, um wieder zu leben, nachdem er bei dem Versuch ein Portal zur Hölle zu öffnen ums Leben kam (Allerdings starb er nicht richtig, sondern schwirrte als Geist umher). Er half Raistlin dabei, seine Prüfung im Turm von Wayreth abzulegen und zu überleben. Fistandantilus besitzt einen der mächtigsten magischen Gegenstände auf Krynn: den Blutstein. Darin speichert er die Lebensenergie anderer, um sein Leben zu verlängern. Als Raistlin mächtig genug ist, fürchtet er ihn nicht mehr, reist in die Vergangenheit und tötet Fistandantilus im magischen Duell. Danach nimmt Raistlin den Stein an sich.

Andere Personen

Otik Sandal

Dicklicher Wirt des Gasthauses „Zur letzten Bleibe“.

Gunther Uth Wistan

Fürst Gunthar war ein solamnischer Ritter des Ordens der Rose. Außerdem wurde er während des Kriegs der Lanze zum Oberhaupt der Ritter von Solamnia gewählt. Haupt-Verfasser des revidierten Maßstabes.

Lorac Caladon

Ehemaliger Sprecher der Sterne der Silvanesti und Vater von Alhana Sternenwind. Magier. Nach seinem Test stahl er eine Kugel der Drachen und brachte sie nach Silvanesti. Fiel unter den Bann dieser Kugel, als er Silvanesti mit ihrer Hilfe vor den Drachenarmeen beschützen wollte. Dies führte den Drachen Cyan Blutgeißel nach Silvanesti. Durch die Magie der Kugel wurde Loracs Alptraum in Silvanesti hervorgerufen. Lorac starb kurz nachdem ein Teil der Helden der Lanze ihn vom Einfluss der Kugel befreit hatte. Wurde im Gegensatz zur sonstigen Sitte der Silvanesti beerdigt. Der Baum, unter dem er beerdigt wurde, gewann nach der Beerdigung seine Schönheit und Gesundheit wieder, die ihm durch Loracs Alptraum getraubt worden war.

Berem

Spielt eine wesentliche Rolle in dem Sieg gegen das Böse Träger in der Reihe „Die Chroniken der Drachenlanze“. Er trägt den Juwel in der Brust, der wieder an die alte Säule des Tempels gebracht werden muss, damit Takisis die dunkle Königin besiegt werden kann.

Bupu

Bupu spielte eine wesentliche Rolle als die Gefährten während ihres ersten Abenteuers in Pax Tharkas waren. Ohne sie hätte Goldmond niemals die Scheiben von Mishakal bekommen. Bupu, die von Raistlin mit einem Freundschaftszauber belegt wurde, war die Führerin in den Katakomben der alten Ruinenstadt. Als sie sich trennen mussten schenkte die Gossenzwergin Raistlin ein Buch von Fistandantilus, nach dem er schon lange gesucht hatte.

Crysania

Dalamar

Dalamar ist ein Elf der ursprünglich aus Silvanesti stammt. Schon in jungen Jahren beginnt er die Magie zu studieren, wobei er sich von anfang an von den schwarzen Künsten, der Magie des Gottes Nuitari, angezogen fühlt. Heimlich versucht der junge Elf die in seinem Volk verbotene Richtung der Zauberei zu praktizieren, und wird schließlich bei einem seiner Rituale ertappt. Die empörten Elfen strafen Dalamar mit einem schrecklicheren Urteil als den Tod, sie verbannen ihn auf ewig von Silvanesti. Der von seinem Volk verstoßene Magier flüchtet sich in den Turm der Erzmagier von Wayreth, wo er von der Versammlung der drei Roben einen äußerst gefährlichen Auftrag erhällt. Dalamar soll als Spion für die Versammlung arbeiten und die dunklen Machenschaften des Erzmagiers Raistlin beobachten. Insgeheim kann die junge schwarze Robe ihr Glück kaum fassen, denn es ist der Wunsch fast aller Lehrlinge der dunklen Magie von dem größten Magier aller Zeit zu lernen. Der Weg zu Raistlin führt den Elfen durch den Wächterwald Shoikan, in dem Untote und noch viel schrecklichere Wesen hausen. Dieser Forst beschützt den Turm der Erzmagier von Palantas, den Raistlin Majere nun sein eigen nennt... Während seiner Zeit als Raistlins Lehrling wird der Elf Zeuge von möglichen und unmöglichen Riten seines Mentors und erstattet darüber auch Bericht bei der Versammlung. Doch der mächtige Erzmagier hegt schon lange einen Verdacht gegen seinen neuen Lehrling...

Par-Salian

Par Salian ist das Oberhaupt der Weißen Roben und das Oberhaupt der Konklave der Zauberer. Er lebt im Turm von Wayreth. Er ist ein mächtiger Magier und der Herr des Turmes der Erzmagier in Wayreth. Raistlin legte unter Par Salians Aufsicht seine Prüfung ab. Par Salian war es auch, der Raistlin die Stundenglasaugen gab, durch die Raistlin alles welken und sterben sah: dies sollte Raistlin Mitgefühl lehren. Außerdem gab er Raistlin auch ein tatsächliches Geschenk: den legendären Stab des Magus.

Orte

Ansalon

Kontinent, auf dem die meisten Geschichten der Drachenlanze-Saga spielen. Liegt in der südlichen Hemisphäre der Welt Krynn.

Abanasinia

Solace

Solace ist als „die Stadt in den Bäumen“ und für eben diese riesigen Vallenholzbäume bekannt. Solace ist die Heimatstadt vieler Helden der Lanze und oft verwendeter Schauplatz.

Haven

Eine Stadt, in der die Religion der Sucher ihr Zentrum hatte. Davor regierte dort die Religion des Belzor, welche jedoch von Raistlin Majere unter lebenbedrohlichem Einsatz gestürzt wurde, da diese Religion unter der Führung der "Witwe Judith" die Menschen schamlos ausnutzte und in die Irre führte. Weiterhin könnte man den Einsatz Raistlins als Racheakt gegen die Witwe Judith erachten, da diese mitschuldig am Tod von Rosamund, der Mutter der Majere-Geschwister, war.

Düsterwald

Der Düsterwald ist ein verfluchter Wald in dem eine Armee von Toten weilte, die in ihrem Leben einen Schwur nicht erfüllt hatte. Sie hoffen, dass sie ihre Schuld begleichen können in dem diejenigen, die geschworen haben etwas zu beschützen, den Wald vor Eindringlingen zu schützen. Der Wald wird jedoch selten betreten, da er sogar Kendern ein ungutes Gefühl verleiht. Er ist auch der Wohnsitz des Herrn der Wälder, ihm dienender Zentauren und anderen Geschöpfen. Als die Verfluchten noch nicht in ihm weilten, wurde der Düsterwald noch Schattenwald genannt.

Die Ebenen

Tarsis

Qualinesti

Qualinesti ist die Heimat der Qualinesti-Elfen. Sie ist erbaut aus Quarz und liegt in einem Wald. In ihrer Mitte befindet sich der Sonnentrum, in dem die Stimme der Sonne lebt, genannt Stimme. Qualinesti ist eigentlich nur das Land, die Stadt selbst heißt Qualinost.

Qualinost

Hauptstadt von Qualinesti

Thorbardin

Ergoth

Seit der Umwälzung ist Ergoth in die Inseln Nord- und Süd-Ergoth aufgeteilt.

Gwynned

Estwilde

Hylo (Kenderheim)

Silvanesti

Silvanesti ist die ursprüngliche Heimat der Elfen. Die Stadt ist ein Genuss für das Auge, da sie eher ein Wald ist. Die Elfen (sie leben ja sehr lange) haben viel Zeit aufgewendet, um die Bäume nach ihren Wünschen zu formen. Sie leben in den Bäumen und in der Mitte des Waldes befindet sich der Sternenturm. Er ist groß und prächtig, das Oberhaupt der Elfen ist der Herr des Turmes. Der Wald wurde leider von Cyan Blutgeisel (einer der größten grünen Drachen) verflucht. Die Bäume bluteten und waren verunstaltet. Aber Alhana Sternenwind (das Oberhaupt der Elfen) schwor sich, mit den Elfen die zurzeit Ergod bewohnten zurückzukehren und den Wald wieder gesundzupflegen.

Silvanost

Hauptstadt von Silvanesti


Solamnia

Solamnia ist ein riesiger Staat der sich dem Guten verschrieben hat. In der Hauptstadt Solanthus liegt das Herz der solamnischen Ritterschaft und auch ihr erster Rat. Die Stadt ist eine unbezwingbare Festung die sogar über Drachenabwehrmaschinen verfügt. In ihr steht auch der größte Kiri-Jolith Tempel Ansalons. Doch die wohl größte Stadt Solamnias ist die Metropole Palanthas im Norden, die an der Bucht Branchalas liegt. Vor der Stadt steht zu ihrem Schutz der Turm des Oberklerikers, eine Festung der Solamnischen Ritter. Palanthas ist wie ein Rad aufgebaut. Von weitem sieht man den weißen Tempel Paladins, in dem Crysania, die Hohepriesterin Paladins, und auch den schwarzen Turm der Erzmagier der von einem magischen Wald umgeben ist. In ihm lebt und lehrt der silvanestische Dunkelelf Dalamar, der einst Schüler des Erzmagiers Raistlin Majere war. Im Süden des Landes leben neben Menschen auch Hügelzwerge. Das Klima ist im Norden sehr warm und im Süden etwas kälter. Das Land ist im Nordosten durch die Hitze zur Wüste geworden, doch der Rest ist von weiten Ebenen und lichten Wäldern geprägt. Durch die Größe des Landes mischen sich hier viele Kulturen und es werden zahlreiche Sprachen gesprochen. Landessprache ist Solamnisch.

Nachtlund

Die Provinz Solamnias, in der Fürst Soth herrscht(e). Vor Soths Ableben ward Nachtlund Ritterland genannt und war ein fruchtbares Land. Mit Soths Ende und Wiederauferstehung als Untoter, legte sich eine immerwährende Dämmerung/Nacht (?) über Ritterland.

Kalaman

Staubebenen

Balifor

Blode

Neraka

Wayreth

Wayreth ist der Wald, in dem der Turm der Erzmagiern von Wayreth steht. Dieser Wald hat die besondere Eigenschaft, seinen Standort ständig zu wechseln. Außerdem kommt ER zu den Magiern die ihn suchen. Wie die anderen Türme der Erzmagier ist Wayreth ein Ort, an dem Magier aller drei Orden willkommen sind. Im Turm sind viele wertvolle Bücher und magische Objekte aufbewahrt.

Sanction

Neraka

Palanthas

Istar

Taladas

Ein Kontinent der Welt Krynn.

Literatur

Für eine Liste der bisher auf Deutsch erschienen Romane siehe den Hauptartikel: Drachenlanze-Romane

Siehe auch

Weblinks