King’s Quest I: Quest for the Crown
{{Infobox Computer- und Videospiel| |Titel = King's Quest I: Quest for the Crown |Bild = [[Image:Kq1.png] |Entwickler = Sierra On-Line |Verleger = IBM, Sierra On-Line |Release = 10. Mai 1984 |Genre = Abenteuerspiel |Spielmodi = Singleplayer |Platform = MS-DOS, Tandy 1000, Mac, Apple II, Apple IIGS, Amiga, Atari ST, PCjr, Sega Master System }}
King's Quest I: Quest for the Crown (Suche nach der Krone) ist ein Computerspiel, das ursprünglich für den IBM PCjr als King's Quest veröffentlicht wurde. Die Geschichte und das allgemeines Design des Spiels wurde von Roberta Williams entwickelt. Williams war der Hauptentwickler der King's Quest Serie bis zur letzten offiziellen Folge — King's Quest 8: Maske der Ewigkeit.
Story
Das Königreich von Daventry ist in ernsten Schwierigkeiten, weil seine kostbarsten magischen Stücke — der magische Spiegel, das Schild und die Brust — gestohlen wurden. König Edward der Benevolent schickt seinem mutigsten Ritter, Sir Graham, um sie zurückzuholen. Wenn er erfolgreich ist, wird er der nächste König werden.
Entstehungsgeschichte
Veröffentlicht in 1984 von IBM als ein Demonstrationsprodukt für ihren IBM PCjr, war King’s Quest I nicht nur das erste "lebhafte" Abenteuerspiel, es war auch das erste Sierra Entertainment Spiel, welches den Adventure Game Interpreter (AGI)-Motor benutzte. (Aber der AGI-Motor wurde nicht bekannt als solchen bis King's Quest II.)
In einer Zeit als es für Computerspiele gewöhnlich war, dass sie von einer einzelnen Person während einigen Wochen geschrieben wurden, war King’s Quest I eines der ehrgeizigsten, riskantesten und kostspieligsten Projekte seiner Zeit. Zusätzlich zu Williams arbeiteten sechs vollzeitangestellte Programmierer 18 Monate lang, um das Spiel für Entwicklungskosten von mehr als $700,000 zu vollenden.
Wegen des schlechten Absatzes des PCjr spielten nur wenige Leute King's Quest, und es dauerte ein volles Jahr bis das Spiel ein kommerzieller Erfolg wurde. Die ersten Verkäufe starteten mit der Ankunft des IBM-Heimcomputers Tandy 1000 und anderen erschwinglicheren IBM-Klones und setzte das Wachstum fort, als das Spiel zu anderen populären Plattformen wie dem Apple II, Amiga, Atari ST und schliesslich der Sega Master System portiert wurde.
King's Quest I war in seiner Verwendung der 16-Farbgraphiken auf dem PCjr und Tandy 1000 innovativ; sogar CGA-Besitzer konnten 16 Farben genießen, wenn sie einen zusammengesetzten Monitor oder einen Fernseher benutzten. Das Niveau der Interaktion mit den Graphiken war ein enormer Sprung über die hauptsächlich unlebhaften "Zimmer" vorheriger graphischer aufeinander einwirkender Fiktionen. In vorherigen Spielen war jedes "Zimmer" eine statisch vorgezeichnete Hintergrund- und Textbeschreibung, die eigene Spielfigur war normalerweise nicht sichtbar. Die Navigation fand durch Tippen der Kompassrichtungen statt, die einen sofort in benachbarte Zimmer transportiert hatte. In King's Quest I war Herr Graham nun eine ganz lebhafte Spielfigur, die durch grafisch-gemachte Welten ging, die mit anderen lebhaften Spielfiguren gefüllt wurden. Das Drücken einer Pfeiltaste bewirkte nun, dass Herr Graham anfängt, in jene Richtung zu gehen. Z.B. könnte man südwestlich von einem Baum sein und einen Spaziergang nach Osten unternehmen wollen. Graham würde in diesem Fall vor den Baum zu gehen scheinen. Dann könnte man einige Schritte nach Norden gehen und zurück nach Westen spazieren. Graham würde nun hinter den Baum zu gehen scheinen. Kompaßbefehle waren nicht mehr notwendig. Man ging in benachbarte 'Zimmern', indem man Graham in die Nähe des Bildschirmrandes gehen lässt. Das Tippen von "open doors", bewirkte nun nicht mehr, dass ein statisches vorgezeichnetes Bild eines Burgeinganges mit einem statisch vorgezeichneten Bild eines Burgeinganges mit offenen Türen ersetzt wird, sondern bewirkte, dass sich die Türen durch Abspielen einer Animationssequenz sichtbar öffneten.
Das Spiel verließ sich hauptsächlich auf textliche Eingaben als seine Verbindungsschnittstelle zum Spieler. Verleumder sagen oft, daß diese Art, mit Spielen zu interagieren, zeitraubend und frustrierend ist. Andere Spieler aber streiten sich, daß es mehr Denkvermögen von der Spielerseite verlangt, da das Spiel mehr als Point-and-Click verlangt. Eine Rezension bemerkte, dass Dinge über eine bestimmte Art ausgesprochen werden müssen. Man könne einen braunen Klumpen auf dem Boden sehen und mit "PICK UP ROCK" auflesen wollen, aber eine "You can't do that - at least not now."-Fehlermeldung bekommen. Aber ein bisschen Geduld und ein logischer Verstand können diese Einschränkung immer überwältigen. Durch Tippen von "LOOK AT THE GROUND." wird man sehen, daß es doch kein Stein ist, der am Boden liegt, sondern eine Walnuß. Man muss sich bemühen und wortreich sein, denn der verwendete Parser ist nicht so intelligent wie die Gaming AI-Technologie von heute oder wie Infocom's Klassiker-Parserinterface. Man kann nicht einfach "Offer to help the woodcutter with his poverty issues" tippen ohne eine "I don't understand 'offer'."-Fehlermeldung zu erhalten, aber z.B. durch das Tippen von "HELP MAN" erhält man das gewünschte Ergebnis.