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Schafkopf

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Schafkopf oder Schafkopfen ist ein vor allem in Bayern beliebtes Kartenspiel für zwei bis vier Personen, wobei das Spiel mit vier Personen allgemein bevorzugt wird. Es hat Ähnlichkeiten mit Doppelkopf und Skat.

Es wird normalerweise mit 32 Karten ("langer Schafkopf") gespielt, in der Zwei- und Dreispieler-Variante mit 24 Karten ("kurzer" Schafkopf"). Zur Verwendung kommt das altdeutsche oder bayerische Blatt mit den vier Farben:

Eichel Gras Herz Schellen
Datei:Herz2.gif

und den Kartenwerten (in absteigender Reihenfolge): As (auch Sau genannt), Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht und Sieben.

Spielablauf

Die Beschreibung des Spielablaufs konzentriert sich auf die übliche "lange" Vierspieler-Variante. Abweichungen für die anderen Varianten werden später erwähnt. Zu beachten ist jedoch, dass obgleich die Grundregeln relativ einheitlich sind, haben Schafkopfrunden oft ihr eigenes, in Details abweichendes Regelwerk, vor allem was die erlaubten Spielarten angeht. Bevor man in eine Runde oder bei einem Turnier neu einsteigt, sollte man sich also über die lokal geltenden Regeln kundig machen.

Ziel des Spiels ist es, durch Stechen eine gewisse Punktzahl zu erreichen. Hierbei zählen das As 11 Punkte, der Zehner 10 Punkte, der König 4 Punkte, Ober 3 Punkte, Unter 2 Punkte. Die restlichen Karten haben keinen Wert.

Geben

Der Geber mischt die Karten, und lässt den Spieler, der entgegen des Uhrzeigersinns neben ihm sitzt (dieser Spieler wird auch Rückhand genannt), abheben, und gibt dann anschließend im Uhrzeigersinn zwei mal vier Karten aus, wobei er mit dem Spieler links neben sich (= Vorhand) beginnt, der auch "herauskommt", d.h. der eröffnende Spieler ist. Die Rolle des Gebers wechselt im Uhrzeigersinn.

Spielansage

Vor dem eigentlichen Spielbeginn kommt die "Ansage", bei der bestimmt, wer Spieler wird und welche Spielvariante gespielt wird.

Der Spieler, der "herauskommt", hat als erstes die Möglichkeit, ein Spiel anzusagen oder zu passen. Danach erhalten im Uhrzeigersinn die anderen Spieler die Möglichkeit, ein Spiel anzusagen. Wenn ein Spiel angekündigt wird, haben die späteren Mitspieler noch die Möglichkeit, ihn mit einem höherwertigen Spiel (siehe unten) zu übertrumpfen.

Sollte kein Spieler ein Spiel ansagen, wird, je nach ausgemachter Regel, entweder "zusammengeworfen", das heißt, der nächste Geber mischt erneut (alternativ auch mit Einzahlung in einen "Stock"), oder die Spielart "|Ramsch" wird gespielt oder ein Spieler wird aufgrund des Besitzes des "Alten" gezwungen zu spielen.

Die Spielarten

Grundsätzlich geht es beim Einzelspieler/ Spielteam darum, soviel Stiche zu machen, dass von den 120 möglichen Punkten mindestenes 61 erreicht werden. Zu diesem Zweck geben die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn Karten auf den Tisch. Sobald vier Karten auf dem Tisch liegen, entscheidet sich, wem der Stich gehört.

Um zu Stechen muss man entweder eine höherwertiges Bild der selben Farbe (falls die liegende Karte nicht Trumpf ist) oder einen höherwertigen Trumpf zugeben. Zu beachten ist, dass beim Schafkopf Bedienpflicht herrscht. Wenn der erste Spieler einen Trumpf ausspielt, müssen alle anderen Spieler ebenfalls einen Trumpf zugeben, egal ob sie damit stechen können oder unterbieten. Spielt der erste Spieler eine Nicht-Trumpf Farbe, müssen die anderen Spieler eine Karte der selben Farbe zugeben. Nur wenn ein Spieler "frei" ist, d.h. der Bedienpflicht nicht nachkommen kann, darf er eine beliebige Karte seiner Wahl zugeben.

Welche Karten Trumpf sind und welche bloß Farben sind, entscheidet sich anhand der gewählten Spielart (geordnet in absteigender Wertigkeit):

Sie

Bekommt man alle vier Ober und Unter (d. h. die acht höchsten Trümpfe) auf die Hand gegeben, hat man einen Sie. Der Sie braucht nicht ausgespielt zu werden, da die gegnerische Partei unmöglich einen Stich machen kann. In der Regel vervierfacht ein Sie den Preis.

Tout

Der Tout (frz. alles) ist lediglich eine höherwertige Variation der unten aufgeführten Solospiele (Solo, Wenz, Geier, König). Der Spieler kündigt damit an, dass die Gegenseite keinen einzigen Stich machen wird. Sollte diese doch mindestens einen Stich machen, so hat der Spieler verloren. Im Gegenzug wird das Spiel doppelt so teuer gewertet.

Solo

Beim Solo sind alle Unter und alle Ober sowie alle Karten einer vom Spieler gewählten Farbe (die der Spieler nicht unbedingt besitzen muss) Trumpf. Die Reihenfolge der Trümpfe ist hierbei (höchster Trumpf zuerst): Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober, Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schellen-Unter, Farb-As, Farb-Zehn, Farb-König, Farb-Neun, Farb-Acht, Farb-Sieben.
Der Spieler spielt allein gegen die drei Gegner, die zusammengehören

Wenz

Beim Wenz sind lediglich die Unter Trümpfe, und zwar in der Reihenfolge (höchster Trumpf zuerst): Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schellen-Unter
Der Spieler spielt allein gegen die drei Gegner, die zusammengehören. Da vier Trümpfe seltenst ausreichen, um das Spiel zu gewinnen, wird ein Wenz-Spieler in der Regel immer über eine "lange Farbe" (d.h. viele Karten einer Farbe, möglichst absteigend beginnend bei dem As, um so mit diesen noch stechen zu können) oder viele As verfügen

Farb-Wenz

Fast wie der normale Wenz, nur dass der Spieler wie beim Solo noch eine Farbe wählen kann, die dann neben den Untern noch Trumpf ist. Der Farb-Wenz wird selten gespielt.

Geier

Der Geier ist eine Variation des Wenz, bei dem alle Ober Trümpfe sind (in der selben Reihenfolge). Alle Erklärungen zum Wenz gelten ansonsten hier noch. Zu beachten ist, dass der Geier nicht Teil der offiziellen Regeln des bayrischen Schafkopfvereins ist, und deshalb meist auf Turnieren nicht gespielt werden darf. Er ist allerdings eine sehr häufig anzufindende Spielvariante bei Privatspielen

Farb-Geier

Fast wie der normale Geier, nur dass der Spieler wie beim Solo noch eine Farbe wählen kann, die dann neben den Obern Trumpf ist. Der Farb-Geier wird selten gespielt.


König

Der König ist eine Variation des Wenz, bei dem alle Könige Trümpfe sind (in der selben Reihenfolge). Alle Erklärungen zum Wenz gelten ansonsten hier noch. Zu beachten ist, dass der König nicht Teil der offiziellen Regeln des bayrischen Schafkopfvereins ist, und deshalb meist auf Turnieren nicht gespielt werden darf. Diese Variante wird selten gespielt.

Farb-König

Fast wie der normale König, nur dass der Spieler wie beim Solo noch eine Farbe wählen kann, die dann neben den Königen Trumpf ist. Der Farb-König wird selten gespielt.

Bettel

Beim Bettel darf der Solospieler keinen einzigen Stich machen. Beim Bettel gibt es keine Trümpfe und die Reihenfolge der Karten ist (von oben nach unten) As/Sau, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben.

Rufspiel oder Sauspiel

Beim Sauspiel sind Ober, Unter und alle Herz Trumpf (also genauso, wie es bei einem Herz-Solo wäre). Hier spielen jeweils zwei Spieler gegen die beiden anderen. Zu diesem Zweck verkündet der Spieler, dass er auf das As einer bestimmten Farbe (ausgenommen Herz) spielt - er ist dann mit dem Spieler verbündet, der dieses As besitzt. Wichtig ist, dass nur ein As gerufen werden kann, wenn man eine Karte dieser Farbe auch selbst besitzt. Sich selbst zu rufen (um die Gegner zu täuschen) ist verboten.
Zu beachten ist, dass es sich erst im Spielverlauf herausstellt, wer dieses As letztendlich besitzt, so dass zu Beginn des Spiels ausschließlich der Spieler, der das As besitzt, weiß, wer zu wem gehört. Um herauszufinden, wer das As besitzt, kann es "gesucht" werden. Das bedeutet, dass ein Spieler, der es nicht selbst besitzt, die gewählte Farbe ausspielt. Der Besitzer des As muss das As dann zugeben, auch wenn er noch eine andere Karte dieser Farbe besitzt. Einzige Ausnahme ist das "Davonlaufen": Wenn der Spieler vier Karten (beim "kurzen" drei) der Farbe besitzt, darf er auch eine Farbkarte seiner Wahl zugeben. Das As darf, wenn die Karte nicht gesucht wurde, auch wenn der Spieler farbfrei ist, also keiner Bedienpflicht nachkommen muss, nicht zugegeben werden, es sei denn, es wurde zuvor gesucht, oder es ist seine letzte Karte.

Hochzeit

Die Hochzeit gehört zu den eher unüblichen Spielvarianten. Trumpf ist hierbei, wie bei allen anderen Paarspielen auch, Ober, Unter und Herz. Ein Spieler mit nur einem Trumpf legt diesen offen auf dem Tisch aus und bietet eine Hochzeit an. Derjenige, der die Karte nun zuerst nimmt, und dem Hochzeiter verdeckt eine Ersatzkarte (möglichst Nicht-Trumpf) zuschiebt, gehört nun zum Hochzeiter.

Wenn alle passen

Je nach Vereinbarung kann neu gegeben werden. Bei Spielen um Geld kann hierbei auch eine vereinbarte Summe in einen Stock eingezahlt werden. Der Stock wird dann beim nächsten gewonnenen Partnerspiel an die Gewinner ausgezahlt.

Alternativ können auch Regeln vereinbart werden, nach denen ein Spieler, der eine bestimmte Karte besitzt, spielen muss. Diese Spielart ist eher selten.

Ramsch

Weiters gibt es die Spielart des Ramsch. Beim Ramsch gelten die selben Trümpfe, wie beim Herz-Solo oder beim Rufspiel, aber es geht darum, möglichst wenig Augen zu machen. Der Spieler mit den meisten Augen verliert, und zahlt an alle anderen Spieler. Sollte ein Spieler keine Stiche gemacht haben, muss der Verlierer entweder den doppelten Betrag oder den höheren Grundtarif (siehe unten) zahlen (Jungfrau). Sollten zwei Spieler keine Stiche gemacht haben, muss der Verlierer vierfach zahlen. Sollte er jedoch alle Stiche gemacht haben (Durchmarsch), so gewinnt er ein Herz-Solo mit Schneider und Schwarz. Die Jungfrau- und Durchmarsch-Regeln werden nicht immer angewendet. Haben zwei oder mehr Spieler die selbe Augenzahl, so verliert der Spieler mit den meisten Stichen. Ist die Stichzahl ebenfalls gleich, so hat der Spieler mit den meisten Trümpfen in den Stichen verloren. Ist die Trumpfzahl ebenfalls gleich, so verliert der Spieler mit dem höchsten Trumpf.

Wertung nach einer Runde

Die Spielerseite, also der Spieler, der das Spiel angesagt hat, sowie sein Partner, falls vorhanden, müssen zusammen 61 "Augen", also Punkte, erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Dabei werden alle Karten in den Stichen gezählt und für jede Karte eine Punktzahl addiert (siehe oben). Die Nicht-Spielerseite muss lediglich 60 "Augen" erreichen, um zu gewinnen.

Liegt eine Seite unter 30 Augen (falls Nicht-Spieler. Der Spieler muss 31 Punkte erreichen), so ist diese "schneider". In diesem Fall muss beim Spiel um Geld ein Aufschlag bezahlt werden. Hat eine Seite gar keine Stiche erhalten, so ist diese "schneider schwarz", wobei beim Spielen um Geld ein weiterer Aufschlag fällig wird.

Spielen um Geld

Schafkopf zählt nicht zu den Glücksspielen und darf deshalb (und wird auch häufig) um Geld gespielt werden. Die exakte Zählung ist, wie alles andere beim Schafkopf, eine Frage der Regelvereinbarung zu Beginn.

Häufig werden zwei Grundtarife vereinbart, auf denen dann die Berechnung basiert wird. Ein Beispiel mit den Grundtarifen 10 Cent und 20 Cent:

Für ein gewonnenes Partnerspiel erhält die Gewinnerseite von jedem Gegner nun 10 Cent. Bei Schneider kommen weitere 10 Cent hinzu, bei Schneider-Schwarz kommen 10 Cent für Schneider und 10 Cent für Schwarz hinzu.

Bei Soli (Solo, Geier, Wenz, König) wird der zweite Grundtarif benutzt als Basispreis, in diesem Fall also 20 Cent. Schneider und Schneider-Schwarz werden wie beim Partnerspiel berechnet.

Für den Bettel wird teilweise der zweite Grundtarif als Berechnungsgrundlage benutzt, teilweise wird ein eigener Tarif ausgemacht.

Beim Ramsch zahlt der Verlierer den niedrigeren Grundtarif oder einen eigens abgemachten Tarif an alle Spieler aus. Varianten der Abrechnung siehe bei Ramsch.

Zu dem Basispreis kommen noch noch die "Laufenden" hinzu. Wenn eine der Seiten mindestens die drei höchsten Trümpfe besaß, wird pro Trumpf zusätzlich der niedrigere Grundtarif bezahlt von der Gegenseite.

Nach dem ein Spieler die erste Hälfte seiner Karten entgegengenommen hat, kann dieser einmal steigern (auch als Doppeln, "Münze legen" (da manchmal eine Verdoppelung durch das Hinlegen einer Münze auf den Spieltisch angezeigt wird) oder "Aufstellen" bezeichnet) -in diesem Fall wird der Gesamtpreis verdoppelt. Beim "Tout" wird der Preis ebenfalls verdoppelt. Nachdem die erste Karte eines Spiels ausgespielt wurde, können Nicht-Spieler dem Spieler noch ein "Kontra" ("Spritze", "Stoß") geben, wenn sie der Meinung sind, der Spieler könne nicht gewinnen. Das Kontra kann durch den Spieler oder seinen Partner mit "Re" ("Gegenstoß") erwidert werden. Die andere Partei kann mit "Supra" nochmals verdoppeln, worauf die Spielpartei mit "Resupra" antworten kann. Weiters wird manchmal mit weiteren zwei Stufen (Sub und Steinmetz) gespielt Pro Kontra wird ebenfalls verdoppelt.

Rechenbeispiel: Ein Spieler gewinnt ein Herz-Solo und besaß Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober und Schellen-Ober und hat "aufgestellt". Die Gegenseite machte nur einen Stich mit 15 Punkten. In diesem Fall würde der Spieler von jedem Gegenspieler 20 Cent für das Spiel, 10 Cent für Schneider, 4 mal 10 Cent für die Laufenden erhalten, und das ganze gedoppelt für das Aufstellen, ergibt 1,40 Euro pro Person.

"Kurzer", Zwei- und Drei-Spieler Varianten

Beim "kurzen" Schafkopf werden einfach die Siebener und Achter aus dem Blatt weggelassen (erhält also zwei mal drei Karten) und ansonsten wie beim "langen" Schafkopf gespielt.

In der Drei-Spieler-Variante wird ebenfalls mit den "kurzen" Karten gespielt - jeder Spieler erhält zwei mal vier Karten. Partnerspiele sind nicht zulässig.

Die (sehr seltene) Zwei-Spieler-Variante wird auch mit den "kurzen" Karten gespielt. Hier werden für jeden Spieler 6 Karten verdeckt auf den Tisch gelegt und dann darauf 6 Karten aufgedeckt gelegt. Beide Spieler sehen also immer exakt die selben Karten, wie der Gegnerspieler. Wird eine der aufgedeckten Karten gespielt muss die Karte darunter, sofern vorhanden, aufgedeckt werden.

Schafkopf - Taktik

Ein Farbspiel empfiehlt sich, wenn man mindestens 5 Trümpfe hat. Die Höhe der Trümpfe ist dagegen weniger erheblich, als man meinen sollte. Unter dieser Voraussetzung haben die Spieler den Vorteil, dass sie ihre Gegner trumpffrei spielen können: Sie spielen, soweit sie an der Reihe sind, solange Trumpf, bis ihre Gegner keine mehr haben. Durch das Trumpfspielen signalisiert auch der Partner dem Spieler seine Zugehörigkeit. Dabei ist es zweckmäßg, sich mit der Höhe der Trümpfe abzuwechseln, damit nicht hohe Trümpfe durch gleichzeitiges Fallen verschwendet werden. Man spielt also "einmal hoch und einmal nieder" und dabei entweder den allerhöchsten oder den allerniedrigsten Trumpf, um sich nicht gegenseitig zu täuschen. Erst wenn ein Spieler merkt, dass sein Partner keine hohen Trümpfe mehr hat, spielt er seine von oben nach unten. Sobald er merkt, dass die Gegner trumpffrei sind, stellt er auf Farbe um. Jetzt haben die Spieler den Vorteil, dass ihre Farbassen immer stechen.

Umgekehrt ruht die Hoffnung der Nichtspieler darauf, mit Farbassen beim ersten Anspiel einer Farbe Stiche zu machen, wenn auch die anderen diese Farbe wahrscheinlich noch haben und ihre Trümpfe nicht einsetzen können. Bei der ersten Gelegenheit wird normalerweise "gesucht": Man spielt die Ruffarbe an, weil es für die trumpfschwächeren Gegenspieler meistens wichtiger ist zu wissen, zu wem sie gehören. Außerdem können beide Spieler anfangs in der Ruffarbe nicht frei sein, ist der andere Gegenspieler also frei, gehört ihm der Stich sicher. Ansonsten spielt man eine andere Farbe an, die noch nicht da war, vorzugsweise mit der Ass oder der höchsten noch verbliebenen Karte der Farbe. Dabei "schmiert" man so viele Punkte in den Stich wie möglich. Denn die Chancen der Nichtspieler schwinden nur zunehmend mit der Dauer des Spiels: Sie verlieren ihre wenigen Trümpfe, und die Spieler werden in immer mehr Farben frei.

Die Spieler müssen also im Geiste immer den Überblick behalten, welche Trümpfe noch im Spiel und welche schon weg sind. Die Gegenspieler müssen vor allem wissen, welche Farben schon angespielt waren und welche nicht. Auch ein gezieltes "Freischmeißen" eines Spielers, der in der angespielten Farbe frei war und statt Trumpf eine andere Farbe zugegeben hat, muß registriert werden. Ein unerwartetes Farbspiel eines Spielers gilt als Signal, dass er in der anderen Nicht - Ruffarbe frei ist. Ein Gegenspieler, der nicht sucht, ist offenbar in der Ruffarbe frei.

Für ein Solo sollte man mindestens 7 Trümpfe haben. Die spielt man dann im Wesentlichen stur von oben nach unten aus.

Ein Wenz ist sinnvoll, wenn man absehen kann, dass man 6 Stiche macht. Man braucht dazu i.A. zwei Wenze (Unter) um die anderen Wenze aus dem Verkehr zu ziehen und dann Farbserien, die stechen müssen (z.B. Herz Ass, 10 und 7 sticht wahrscheinlich dreimal). Entscheidend ist aber auch, ob man selbst "herauskommt" und so den Spielverlauf von Anfang an weitgehend determinieren kann oder ob die anderen Spieler einem, wenn man Pech hat, die falsche Farbe anspielen. Einem Wenzspieler, der keinen Unter mehr hat, kann man durch ewiges Nachspielen seiner freien Farbe einen Strich durch alle seine Pläne machen.

Das Merken der Stammtrümpfe fällt leichter, wenn man ihnen Namen gibt:

Eichel Ober - Der Alte; Blatt Ober - Der Grüne; Herz Ober - Der Rote; Schell Ober - Der Gelbe;

Eichel Unter - Der Junge; Blatt Unter - Der Förster; Herz Unter - Der Teufel; Schell Unter - Der Pirat;

Dazu kommen sechs weitere Trümpfe: Zweimal Trumpfschmiere und vier Trumpfspatzen.