Zum Inhalt springen

Nintendo GameCube

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Dies ist eine alte Version dieser Seite, zuletzt bearbeitet am 28. August 2006 um 17:41 Uhr durch .anacondabot (Diskussion | Beiträge) (Bot: Ergänze: ca:Nintendo GameCube). Sie kann sich erheblich von der aktuellen Version unterscheiden.

Vorlage:Spielkonsole Infobox Der Nintendo GameCube (GCN) (jap. ニンテンドー ゲームキューブ Nintendō Gēmukyūbu) ist eine Videospielkonsole von Nintendo, die zur selben Konsolengeneration gehört wie die Sony PlayStation 2, die Sega Dreamcast und die Microsoft Xbox. Der Nachfolger (2006) ist Wii.

Geschichte

Datei:Nintendo GameCube black.jpg
Nintendo GameCube schwarz mit Controller, eingesteckter Speicherkarte und Spiel (The Legend of Zelda: The Wind Waker)

Die Nintendo GameCube, während der Entwicklungszeit Project Dolphin, dann Dolphin und später kurzzeitig Starcube genannt, wurde in Japan am 14. September 2001 veröffentlicht. Die USA folgten am 18. November und Europa im Frühling 2002 (in Deutschland am 3. Mai).

Der Nintendo GameCube, oder GCN (teilweise auch NGC), ist annähernd wie ein Würfel (englisch: Cube) geformt und nutzt eine spezielle optische Disc, die mit 8 cm Durchmesser kleiner als eine normalgroße DVD (mit 4,7 GB) oder CD (mit 700MB) ist und eine Kapazität von 1,4 GB besitzt. Sie benutzt ein zu üblichen DVDs (und damit PC-DVD-ROMs) inkompatibles Format, wird aber in der selben Richtung wie normale DVDs mit Duallayer-Technik gelesen (den immer wieder auftauchenden Gerüchte über eine andere Rotationsrichtung oder einen Beginn des Datentracks am äußeren Ende ist keinerlei Bedeutung zuzumessen). Einzig die Abtastung erfolgt im CAV Format, wie bei Laserdisc schon eingesetzt. Dies bedeutet, dass die GameDisc immer mit der selben Geschwindigkeit rotiert und dadurch die Inkompatibilität zu normalen DVD Laufwerken bewerkstelligt wird, um Raubkopien verhindern zu können. Dieses spezielle Laufwerk wurde für den GameCube von Panasonic entwickelt. Ein Nachteil ist die daraus resultierende geringere Datenkapazität der GameDisc, weswegen bei einigen Spielen auch zwei Discs zum Einsatz kommen müssen.

Nintendo GameCube original Disk, Memory Card(Speicherkarte) und DVD Hülle

Zur Speicherung von Spielständen werden spezielle Speicherkarten (Memorycard) verwendet, die vorne in das Gerät eingesteckt werden. Es bestand aber am Anfang das Problem, dass einige Spiele wie z. B. "Die Sims" nicht abgespeichert werden konnte, weil die originalen Memory Card von Nintendo zu klein war und man somit auf die Memory Cards eines Drittherstellers zurückgreifen musste.Das Problem wurde aber kurze Zeit später auch selbst von Nintendo gelöst, indem man eine Speicherkarte mit mehr Kapazität anbot.

Mit dem GameCube setzte Nintendo das erste Mal auf optische Datenträger, nachdem die Vorgängerkonsole Nintendo 64 massiv dafür kritisiert wurde, die Spiele auf Cartridges (Spielmodulen) zu speichern. Auch dürften die massiv gefallenen Herstellungspreise für DVDs ein Grund für Nintendos Wechsel gewesen sein. Natürlich spielt der Platzbedarf neuerer Spiele auf GameCube die entscheidendste Rolle bei der Auswahl optischer Datenträger.

Neben einem digitalen Steuerkreuz verfügt der GameCube-Controller über zwei analoge Sticks, vier Feuerknöpfe und einen Startknopf, die der Spieler mit den Daumen bedient. An der Stirnseite besitzt der Controller zwei analoge L- und R-Knöpfe, die aber auch jeweils einen digitalen Druckpunkt haben, der beim vollen durchdrücken der Tasten betätigt wird, und einen digitalen Z-Knopf, die mit den Zeigefingern ausgelöst werden. An einen GameCube lassen sich bis zu vier Controller anschließen.

Die Konsole und Controller sind in Europa und den USA in den Farben Purple (oft auch als Indigo eingestuft), Schwarz und Silber erhältlich, sowie, seit Erscheinen des Spieles Mario Smash Football, auch in Weiß. Der lila Cube stellt sozusagen das markenbestimmende Basisangebot dar (vergl. hierzu etwa den Release der ersten GBAs, die ebenfalls lila waren), gefolgt von dem schwarzen Cube, der schon immer als Alternativ-Design verfügbar war. In Japan sind zusätzlich die Farben Rot, Starlight Gold, Symphonic Green und Spicy Orange erhältlich. Der goldene Cube war sehr, sehr kurzfristig als ein Zelda-Bundle auch in PAL-Regionen erhältlich.

Der Nachfolger des GameCube lautet Wii (Arbeitstitel Nintendo Revolution).

Zubehör

Alternative Controller

Wie bei manch anderen früheren Controller-Eigenschaften bewies Nintendo mit dem separat erwerbbaren Wavebird-Controller erneut eine Vorreiterrolle und etablierte den Funkcontroller, der kabelloses und im Gegensatz zur bis dahin bekannteren Infrarottechnologie bequemere, da sogar durch solide Wände funktionsfähige, Spielsteuerung ermöglicht. Der Wavebirdcontroller benötigt zwei AA-Batterien und verfügt über keine Force Feedback-Funktion. Die Funkempfangseinheit wird an einen Controllerport des Cubes angeschlossen. An Pad und Empfangseinheit lassen sich bis zu 16 verschiedene Frequenzen einstellen, damit es potentiell möglich ist – sinnvoll etwa bei voll belegten LAN-Spielen – bis zu sechzehn in der Nähe befindliche, unabhängige Wavebirds zu verwenden. Bislang ist der Wavebird nur in einer hellgrauen Farbgebung mit weißen Tasten, die beim Standardcontroller grau sind (etwa das Steuerkreuz), verfügbar.

Mit dem Spiel Donkey Konga wurde der Bongo-Controller vorgestellt. Der Bongo-Controller wird wie jeder andere Controller angeschlossen und besitzt neben den zwei Trommelflächen einen Startknopf sowie ein Mikrofon zur Wahrnehmung von Klatschgeräuschen. Die Bedienmöglichkeiten sind exakt auf das Spiel Donkey Konga abgestimmt. Man kann das Spiel allerdings auch mit einem gewöhnlichen Controller steuern. Der Bongo-Controller verursacht aber bei längerer Verwendung bemerkbare Schmerzen an den Handflächen, allerdings kann der Klatschsensor durch einfaches Pfeifen überlistet werden. Weitere Verwendung finden die Bongos im Spiel Donkey Kong: Jungle Beat und " Donkey Konga 2".Im 1Quartal von 2007 erscheint DK: Bongo Blast.

In den Spielen Mario Party 6, Mario Party 7 und Odama ist ein Mikrofon enthalten. Damit können Teile dieser Spiele per Spracheingabe gesteuert werden.

Speziell für das Horrorspiel Resident Evil 4 wurde von Capcom ein Controller entwickelt, dessen Aussehen einer Kettensäge nachempfunden ist.

Seit der Mario-Version von Dancing Stage wird eine offizielle Tanzmatte unterstützt.

DVD-Player

Der GameCube kann von Haus aus keine DVDs abspielen, allerdings war in Japan für eine Weile ein Zwitter aus GameCube und DVD-Player unter dem Namen Panasonic Q erhältlich.

Sonstiges Zubehör

Im Gegensatz zum NTSC-Cube, der S-Video darstellt, bietet der PAL-Cube ein RGB-Signal für eine klarere, schärfere Bilddarstellung an. Hierzu ist ein spezielles RGB-Kabel notwendig, das separat und als offizielles oder Dritthersteller-Zubehör erworben werden kann. Dafür unterstützt der PAL-Cube kein Progressive Scan, weshalb der digitale AV-Ausgang lediglich durch ein spezielles Kabel der Firma Wolfsoft verwendet wurde. Infolgedessen wurde der Ausgang bei späteren Produktionsreihen aus Kostengründen wegrationalisiert.

Mit Hilfe eines speziellen Kabels kann ein Game Boy Advance/Game Boy Advance SP (GBA) an den GameCube angeschlossen und als Controller verwendet werden. Auf dem Display des GBA können dann weitere Informationen wie bspw. eine Karte eingeblendet werden. Einige Spiele bieten auch gänzlich neue Funktionen oder Spielmodi an, wenn ein GBA angeschlossen ist. Spiele, die einen angeschlossenen GBA unterstützen, sind bspw. Zelda – The Wind Waker, Zelda – Four Swords Adventures, Metroid Prime, Final Fantasy: Crystal Chronicles und Rayman 3: Hoodlum Havoc.

Der Game Boy Player kann auf der Unterseite der Konsole eingesetzt werden und ermöglicht es, über einen Moduleinschub auf der Vorderseite wie der Super Game Boy auf dem SNES Game-Boy-Spiele auf dem Fernseher zu spielen. Er spielt bis einschließlich Game Boy Advance-Spiele ab.

Für eine Internetverbindung muss auf der Unterseite der Konsole ein separat erhältliches Modem oder ein Breitband-Adapter (BBA) eingesetzt werden. Der Breitbandadapter unterstützt auch Netzwerkspiele und wird zur Zeit nur von Mario Kart: Double Dash!!, Kirby Air Ride und 1080° Avalanche unterstützt. Phantasy Star Online I & II, sowie Phantasy Star Online III C.A.R.D sind zur Zeit die einzigen Spiele für den GameCube, die Internetspiele über Modem oder Breitband-Adapter unterstützen. Für Spiele, die zwar im LAN, aber nicht über Internet gespielt werden können, wurde unabhängig von Nintendo von Fans Warp Pipe entwickelt, das LAN-Spiele auch internettauglich machen soll.

Homebrew & Sicherheitskopien

Mit Erscheinen des Online-Titels PhantasyStarOnline wurde es erstmals für Privatpersonen möglich, unlizensierte Software auf dem GameCube auszuführen. Das Spiel konnte, im Online-Modus, vom zentralen Spieleserver Programmteile nachladen. Eine Software für den PC konnte nun diesen Spieleserver simulieren, und ein eigenes Programm zum Gamecube schicken, welches dann ausgeführt wurde. Eine kryptografische Signatur wurde dort nicht verwendet, lediglich eine Verschlüsselung, die umgangen werden konnte, worauf später dieser Weg unvermeidlicherweise auch zum Spielen von Sicherheitskopien durch Streamen und Patchen der Daten über den Netzwerkadapter genutzt wurde.

Einen ersten "Modchip" der dies direkt ermöglichte, gab es beim GameCube erst Ende 2004.

Bekannte/spezifische Spiele

Für den GameCube sind über 350 Spiele verfügbar, zu den bekanntesten zählen u. a.:

Hardware

CPU

  • Name: Gekko
  • Leistung: 10,5 Giga-Flops (Spitze) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
  • Hersteller: IBM
  • Kern: PowerPC 750CXe (G3) ähnlich
  • Herstellungsverfahren: 0,218 Mikrometer (IBM Copper-Wire-Technologie)
  • Taktfrequenz: 485 MHz
  • CPU Kapazität: 1125 Dmips
  • Interne Datenpräzision:
    • 32-bit Integer
    • 64-bit Floating-point
    • 128-bit SIMD (paired single)
  • Externes Bus:
    • In der Spitze 1,3 GB/s Bandbreite
    • 32-bit Adressspeicher
    • 64-bit Daten-Bus; 162 MHz Takt
  • Interner Speicher:
    • L1: Befehl 32 KB, Daten 32 KB (8 Wege)
    • L2: 256 KB (2 Wege)

Grafikchip / System LSI

  • Name: Flipper
  • Hersteller: ArtX/Nintendo (ArtX ist seit 2000 Teil von ATI)
  • Herstellungsverfahren: 0,218 Mikrometer
  • Taktfrequenz: 162 MHz
  • Eingearbeiteter Framebuffer:
    • Etwa 2 MB Kapazität
    • Verträgliche Latenzzeit: 6,2 Nanosekunden
    • RAM: 1T-SRAM
  • Eingearbeiteter Texturencache:
    • Etwa 1 MB Kapazität
    • Verträgliche Latenzzeit: 6,2 Nanosekunden
    • RAM: 1T-SRAM
  • Texturlesebandbreite: In der Spitze 10,4 GB/s
  • Hauptspeicherbandbreite: In der Spitze 2,6 GB/s
  • Farbtiefe
    • 24-bit RGB/RGBA
    • 24-bit Z-Buffer
  • Bildverarbeitungsfunktionen:

Audio DSP

  • Hersteller: Macronix
  • Wahrscheinlich proprietärer DSP
  • Taktfrequenz: 81 MHz
  • Befehlsspeicher:
  • Datenspeicher:
    • 8 KB RAM
    • 4 KB ROM
  • Gleichzeitige Audiokanäle: 64
  • Kodierung: ADPCM
  • Samplingfrequenz: 48 KHz
  • Dolby Surround ProLogic II

Zusätzliches

Gamecube Disk – Speicherkapazität 1,43 GB
Datei:Nintendo GameCube Speicherkarte.jpg
Speicherkarte
  • System-RAM:
    • 24 MB Kapazität
    • 10 Nanosekunden Random Access Zugriffszeit
    • 1T-SRAM Technology (Vorteile von SRAM mit erheblich reduziertem Ressourcenaufwand)
  • ARAM (Audio/Auxilliary RAM):
    • 16 MB Kapazität
    • 81 MHz Taktrate
    • Normaler SDRAM
  • Laufwerk:
    • Typ: Constant Angular Velocity (CAV)
    • Zugriffszeit: 126 Millisekunden
    • Datentransfer: 2–3,125 MB/s
  • Medium:
    • Hersteller: Matsushita
    • Basiert auf DVD, aber proprietäres CAV Format
    • Durchmesser: 7,62 cm
    • Etwa 1,43 GB Kapazität
  • Controlleranschlüsse: 4
  • Memorycardsteckplätze: 2
  • Analoge Audio/Video-Ausgänge: 1
  • Digitale Audio/Video-Ausgänge: 1
  • Serielle Hochgeschwindigkeitsanschlüsse: 2 (für Modem oder Ethernet, der zweite Anschluss wurde nie genutzt)
  • Parallele Hochgeschwindigkeitsanschlüsse: 1 (Game Boy-Player)
  • Stromversorgung: AC-Adapter DC 12 V, 3,25 A
  • Abmessungen: 150 mm × 161 mm × 110 mm


Vorlage:Nintendo