Backgammon
Backgammon zu deutsch Tricktrack oder auch Wurfzabel ist eines der ältesten Brettspiele der Welt. Um zu gewinnen, ist neben strategischem Geschick auch noch ein Quäntchen Glück erforderlich.
Geschichte
Das Prinzip des Backgammons leitet sich aus dem alt-ägyptische Spiel Senet ab, hat aber mit selbigen noch wenig gemeinsam. Aus dem Senet entwickelten später die Römer das Spiel Duodecim Scripta, welches als erster naher Verwandter zum Backgammon angesehen werden kann. Gegen Beginn unserer Zeitrechnung begannen die Römer damit das Duodecim Scripta verstärkt in abgewandelter Form zu spielen und nannten diese Spielversion schließlich Tabula, welche sich im Mittelalter zu einer Version namens Wurfzabel entwickelte, die heute als direkter Vorgänger des Backgammons gilt.
Aufbau des Spiels
Das Spielbrett besteht aus 24 Dreiecken, Points genannt, von denen sich jeweils 12 auf einer Seite befinden. Zwischen dem 6. und 7. Point auf jeder Seite werden die Points durch die so genannte Bar in das Home- und das Outer-Board aufgeteilt. Gespielt wird mit 15 weißen und 15 schwarzen Steinen, deren Aufstellung fest vorgegeben ist. Gewürfelt wird mit zwei sechsseitigen Würfeln.

Ziel des Spiels
Ziel des Spieles ist es, alle seine Spielsteine in das Home-Board zu bringen und sie herauszuwürfeln.
Spielbeginn und Spielablauf
Beim ersten Wurf verwendet jeder Spieler nur einen Würfel. Der Spieler, der die höhere Augenzahl gewürfelt hat, beginnt. Er darf seine Steine um die eigene Augenzahl und um die des Gegners vorrücken. Nach dem Eröffnungswurf würfeln beide Spieler abwechselnd mit zwei Würfeln.
Die Spielsteine werden immer in Richtung vom Home-Board des Gegners weg über die Outer-Boards zum eigenen Home-Board hin gezogen. Die Steine können nur auf Felder gesetzt werden, die noch offen sind, d.h. auf denen sich nicht mehr als ein gegnerischer Stein befindet. Felder, die bereits mit zwei oder mehr gegnerischen Steinen besetzt sind, können von den eigenen Steinen nicht benutzt werden.
Es muss immer so gesetzt werden, dass beide Zahlen gesetzt werden können. Ist das nicht möglich, muss die höhere gesetzt werden.
Pasch
Würfelt man einen Pasch, also zwei gleiche Zahlen, so darf man die Augenzahl jedes Würfels doppelt benutzen. Man kann dann also maximal vier Steine ziehen.
Schlagen
Wird ein Spielstein auf ein Feld gezogen, das von einem einzelnen gegnerischen Stein besetzt ist, so wird dieser geschlagen. Geschlagene Steine werden in die Mitte des Spielfeldes auf die Bar gesetzt. Der Besitzer dieses Steins darf erst weiterspielen, wenn er diesen Stein wieder ins Spiel gebracht hat.
Geschlagene Steine werden in dem Home-Board des Gegners auf dem Feld wieder ins Spiel gebracht, das der Augenzahl des Würfels entspricht. Hat der Spieler z.B. eine 3 und eine 5 gewürfelt, so muss er seinen Stein auf das 3. oder 5. Feld setzen. Gezählt wird hierbei in der eigenen Spielrichtung. Ist das Setzen nicht möglich, so verfällt der ganze Wurf und der Gegner ist am Zug. Wurden mehrere Steine geschlagen, so müssen erst alle wieder ins Spiel gebracht werden, bevor weitergespielt werden kann.
Würfeln
Die Würfel müssen beide glatt auf dem Brett aufliegen. Ist ein Stein angekippt oder auf einem Stein gelandet, wird mit beiden Würfeln neu gewürfelt. Erst wenn der eine Spieler nach dem Setzen seine Würfel aufgenommen hat, ist der andere Spieler dran mit Würfeln (oder verdoppeln).
Illegale Züge
Wenn ein Spieler einen Zug macht, der nach den Regeln nicht zulässig ist, kann der Gegner verlangen, dass ein legaler Zug gemacht wird, muss es aber nicht. Wenn es z.B. einen besseren und legalen Zug gibt, sagt er besser nichts. Sobald der Spieler dann seine Würfel aufgenommen hat, ist diese Position gültig.
Auswürfeln
Befinden sich alle 15 Spielsteine im Home-Board, so darf mit dem Auswürfeln begonnen werden. Die Steine werden aus dem Home-Board entfernt, wenn sie über das letzte Feld des eigenen Home-Boards ins Feld "null" ziehen können. Wenn bei höheren Zahlen keine Steine mehr auf den entsprechenden Feldern sitzen, müssen die nächstkleineren Steine herausgenommen werden. Gewinner ist der Spieler, der zuerst alle Steine herausgewürfelt hat.
Hat der Gegner zu diesem Zeitpunkt bereits einen eigenen Stein herausgewürfelt, so verliert er einfach. Hat er noch keinen herausgewürfelt, so wird das Spiel mit zwei Punkten bewertet. Diese Situation wird auch "gammon" genannt. Im seltenen Fall, dass sich noch ein Stein des Gegners im Home-Board des Gewinners oder auf der Bar befindet und er noch keinen herausgewürfelt hat, zählt das Spiel drei Punkte: "Backgammon".
Dopplerwürfel
Vor allem in Backgammon-Wettkämpfen kommt ein besonderer Würfel zum Einsatz. Dieser Würfel wird Dopplerwürfel genannt und ist mit den Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und 64 beschriftet. Zu Beginn des Spiels befindet er sich im Zugriff beider Spieler. Gewinnt einer der Spieler den Eindruck, dass er das Spiel gewinnen wird, so kann er dem Gegner den Dopplerwürfel anbieten. Lehnt der Gegner den Dopplerwürfel ab, so verliert er das Spiel. Akzeptiert der Gegner den Dopplerwürfel, so wird das Ergebnis des Spiels verdoppelt. Im Anschluss hat der Spieler, der den Dopplerwürfel akzeptiert hat, das alleinige Recht erneut den Dopplerwürfel anzubieten. Der Würfel wird jeweils so gedreht, dass die aktuelle Zweier-Potenz sichtbar ist.
Verdoppeln darf der, der Zugriff zum Dopplerwürfel hat, und zwar vor dem Würfeln. Erst wenn der Gegner angenommen hat, darf er dann würfeln.
Der Dopplerwürfel geht bis 64, aber nach den Regeln sind weitere Verdopplungen möglich, kommen aber unter Spitzenspielern äußerst selten vor. Selbst Verdopplungen bis 16 sind selten. In einem Match bis zu einer bestimmten Anzahl von Punkten (meist eine ungerade Zahl) ist ab einem bestimmten Wert weiteres Verdoppeln sinnlos, weil dann der Spieler, der dieses Spiel gewinnt, auch das ganze Match gewinnt, egal wie oft noch weiter verdoppelt wird.
Der Dopplerwürfel wird eingesetzt, um den "Faktor Glück" weiter zu reduzieren. Erfahrene Spieler können anhand der Spielstellung besser erkennen, ob sie das Risiko einer Verdoppelung eingehen können oder nicht. Als Faustregel gilt: Wenn man noch mehr als ca. 25 % Gewinnchance hat, soll man mitgehen (take), sind die Chancen geringer, gibt man besser auf (pass).
Notation
Die Spielzüge werden so notiert, dass für jeden Spieler die Zählung rückwärts geht. Feld 24 des einen Spielers ist also Feld 1 des anderen, Feld 23 ist Feld 2, Feld 22 ist Feld 3, usw. Ein Stein auf der Bar wird als "Bar" oder Feld 25 notiert, rausgenommene Steine sind im "Off" oder auf Feld 0. Wenn ein gegnerischer Stein geworfen wird, wird das mit einem "*" notiert. Wenn bei einem Pasch zwei oder mehrere Steine zusammen bewegt werden, schreibt man in Klammern die Anzahl dahinter.
Abwandlung:
Das Backgammonspiel wird in Griechenland "Tavli" (Ταυλι) genannt, in der Türkei, in der das Spiel ebenfalls überaus beliebt ist, "Tavla". Die beschriebene Spielvariante heißt "Portes" (Πορτες) (dt. die Türen). Sehr beliebt sind auch die Varianten "Plakoto" (Πλακοτο) und "Fewga" (Φευγα). Beim Plakoto werden alle Steine auf die Position 1 des Heimatfeldes gestellt. Ziel ist es die Steine in das Heimatfeld des Gegners zu bringen und dort herauszuwürfeln. Ein Schlagen ist nicht möglich. Einzelne gegnerische Steine können jedoch blockiert werden, indem einer oder mehrere der eigenen Steine auf dem Feld des gegnerischen Steins bleiben. Ein solcher Stein kann nicht gezogen werden, bis der letzte blockierende Stein weitergezogen wird. Bei der Fewga-Variante sind die Heimat-Felder diagonal versetzt. Es wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Ziel ist es über das Heimatfeld des Gegners in das nächste Outer-Board zu gelangen und dort die Steine herauszuwürfeln. Einzelne Steine können weder geschlagen noch blockiert werden.
In der Ukraine, im Kaukasus und in Aserbaidjan wird Backgammon als Nardi oder auch Langbackgammon gespielt. Dabei werden alle Steine des Spielers auf seinem letzten Punkt (24) als Startposition versammelt und jeweils gegen den Uhr-zeigersinn gespielt. Der erste Stein zieht die Augen beider Würfel. Hat ein Stein des Gegners ein 6er-Feld noch nicht durchzogen, so ist ihm ein Feld frei zu belassen. Die Steine können nicht schlagen. Befindet sich auch nur 1 Stein auf dem Feld, ist es gesperrt. Rauswürfeln wie gewohnt. Diese Abwandlung ist Strategie pur.
Computerbackgammon
Seit den späten 80er Jahren gab es im Gebiet des Computerbackgammon einige Erfolge mit Neuronalen Netzen. Das Programm "Snowie 4" spielt inzwischen besser als jeder Mensch - so die Aussage von Bill Robertie (zweifacher Backgammon-Weltmeister). Weiterhin gibt es ein sehr gutes Freewareprogramm von GNU mit Namen GNUBG, welches der Meinung seiner grossen Fangemeinde nach, die das Programm weiterentwickelt und testet, mittlerweile die gleiche Spielstärke wie Snowie erreicht hat, und Jellyfish, eines der weltbesten Programme, in der Version 3.5 light ebenfalls umsonst.
Weblinks
- FIBS - First Internet Backgammon Server
- Entwicklung des Backgammonspiels in England
- GNUBG - GNU BG
- Jellyfish
Literatur
- Magriel, Paul: Backgammon, 1976, ISBN 0-8129-0615-2, Die Backgammon-"Bibel".
- Robertie, Bill: Advanced Backgammon, 1991, Vol. 1: Positional Play, ISBN 1-880604-02-7
- Robertie, Bill: Advanced Backgammon, 1991, Vol. 2 Technical Play, ISBN 1-880604-03-5