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Benutzer:Schnurrikowski/O

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Odyssey
Fairchild Channel F
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Verkaufsstart und Neupreis
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 1972 für 99,95 USD
Deutschland 1973 für 398 DM
Lieferumfang
Konsole mit zwölf eingebauten Spielen, zwei Controller, sechs Drahtbrückenkarten, Antennenweiche, sechs Batterien, Zubehör für die Spiele, Anleitungsmaterial, zwei Styroporschalen, Verpackung

Das Odyssey ist eine stationäre Videospielkonsole und die erste ihrer Art. Sie wurde unter der Leitung von Ralph Baer entwickelt und in leicht modifizierter Form von Magnavox produziert. Ab September 1972 zunächst nur in den USA angeboten, kamen im Jahr darauf weitere internationale Absatzgebiete hinzu. In Deutschland beispielsweise übernahm ITT Schaub-Lorenz den Vertrieb des hierzulande Odyssee genannten Geräts.

Im Gegensatz zu später erschienenen Konsolen wie etwa Atari 2600 und Philips G 7000 ist im Odyssey kein Mikroprozessor verbaut. Auch einfachere integrierte Schaltkreise wie beispielsweise Logikgatter kommen nicht zum Einsatz. Die gesamte elektronische Verarbeitung erfolgt auschließlich mithilfe diskreter Bauelemente wie Transistoren und Dioden, wodurch die Leistungsfähigkeit sehr gering ausfällt. So beschränkt sich die Darstellung am Fernseher auf Schwarzweiß-Bilder, eine Tonuntermalung ist nicht vorhanden.

Nach über 350.000 verkauften Geräten stellte Magnavox im Frühjahr 1975 die Produktion zugunsten der Nachfolgemodelle Odyssee 100 und Odyssee 200 ein. Trotz seiner Einfachheit gilt das Odyssey als revolutionäres Gerät: es habe vielen Rezensenten zufolge sowohl in technischer, wirtschaftlicher als auch kultureller Hinsicht Geschichte geschrieben.

Geschichte

Im September 1966 konzipierte der in die USA eingewanderte Ralph Henry Baer erstmals ein Zusatzgerät für Fernsehgeräte, mit dessen Hilfe er interaktive TV-Spiele für jeden Haushalt möglich machen wollte. Der darzustellende Inhalt sollte in die Antennenbuchse, die in jedem Fernsehgerät verbaut war, eingespeist werden. Darin und in seinem kommerziellen Anspruch – Mitte der 1960er Jahre befanden sich etwa 40 Millionen Fernseher in US-amerikanischen Haushalten[1] – unterschied sich Baers Vorhaben von anderen elektronisch generierten Spielen mit Bildsichtgerät.[2] Diese existierten bereits seit Ende der 1940er Jahre im universitären Umfeld und in Forschungslaboratorien, waren aber häufig nur wissenschaftlichem Personal und Studenten zugänglich.[3]

Entwicklung

Ralph Baer (2010)

Der studierte Fernsehtechniker Baer stellte eine erste noch röhrenbasierte[4] Machbarkeitsstudie des Geräts Ende 1966 seinem Arbeitgeber Sanders Associates vor. Überzeugt von dem Entwurf, bewilligte das auf elektronische Komponenten spezialisierte US-amerikanische Rüstungsunternehmen kurz darauf Geldmittel und Personal für ein entsprechendes Entwicklungsprojekt unter Baers Leitung.[2]

Erste Entwürfe und „Brown Box“

Nach dem Beginn der Arbeiten im Februar 1967 konnte Baer und sein aus William L. Harrison und William T. Rusch bestehendes Entwicklungsteam bereits im Mai konkrete Vorschläge für die zu implementierenden Spiele vorlegen.[2] Ein erster vorführbereiter transistorbasierter[4] Prototyp, der auch Spiele zum Gebrauch mit einem Lichtgewehr umfaßte,[5] wurde der Firmenleitung von Sanders im Juni vorgestellt. Nachdem dieser für gut befunden worden war, stockte man umgehend Baers Entwicklungsbudget auf.[6]

Es schlossen sich Untersuchungen zum Aufbau des Geräts mithilfe unterschiedlicher elektronischer Technologien an. Dazu gehörte beispielsweise die Verwendung von integrierten Schaltkreisen in Diode-Transistor- und Widerstands-Transistor-Logik aber auch von emittergekoppelten Gattern.[7] Deren Einsatz erwies sich angesichts des von Baer anvisierten Verkaufspreises von 25 US-Dollar (entspräche heute inflationsbereinigt ca. 230 Euro) für das fertige Gerät als unwirtschaftlich. Es blieb daher bei Dioden-Transistor-Logik mit preisgünstigen diskreten Bauelementen.[8]

„Brown Box“ in Vitrine

Im November 1967 stellte Baer firmenintern einen fortgeschrittenen Prototypen vor, der erstmals auch ein Ping-Pong-Spiel und dazugehörige Drehregler enthielt.[9] Im Januar 1969 schließlich stand ein weiterer, weitestgehend ausgereifter Prototyp, die „Brown Box“, zu Vorführzwecken für potentielle Lizenznehmer bereit. Dieses gänzlich mit Holzimitatfolie verblendete Gerät enthielt neben Lichtgewehr- und Verfolgungsspielen auch einige weitere Ping-Pong-Variationen.[10] Zwischenzeitlich aufgekommene Entwürfe mit zeitgemäßer Transistor-Transistor-Logik in Form von integrierten Schaltkreisen der 74xx-Reihe – auch in damals neuartiger CMOS-Technik – waren ebenfalls dem Kostendruck zum Opfer gefallen.[11]

Anpassungen durch Magnavox

Nach der im Januar 1971 erfolgten Lizenzierung an Magnavox, einem der damals größten Hersteller von Fernsehgeräten, ging die weitere Produktentwicklung des nun „1TL200“ genannten Geräts auf die dortigen Ingenieure über.[12] Die zugrundeliegenden, von Baer, Harrison und Rusch erarbeiteten Spielevorschläge und technischen Lösungen waren zuvor von Sanders zu verschiedenen Patenten angemeldet worden.[1]

Unter der Leitung von George Kent[12] wurden durch Magnavox zunächst einige Überarbeitungen an der Brown Box vorgenommen, um die Herstellungskosten zu senken. So übernahm man von den Controllern lediglich die Drehregler, stattete diese aber mit einem zusätzlichen Knopf zum Neustart eines Spiels aus. Das Lichtgewehr plante Magnavox als optional erhältliches Zubehör, ein dritter von Baers Team entwickelter Controllertyp entfiel gänzlich ebenso wie die Baugruppe zur Ausgabe eines farbigen Bildhintergrundes. Als preiswerten Ersatz für letztere führte man stattdessen kolorierte Folien, die elektrostatisch am Fernsehbildschirm hafteten, ein. Magnavox verzichtete zudem auf den Spielewählschalter der Brown Box zugunsten von sechs Drahtbrückenkarten.[13] Die Spiele selbst entsprachen im wesentlichen den Entwürfen von Baer, Harrison und Rusch. Ron Bradford und Steve Lehner erweiterten und kombinierten diese jedoch mit zusätzlichen Elementen wie Spielkarten, Spielgeld und Würfel, die später jeder Konsole beigelegt waren.[14] Neben der Technik und den Spielen überarbeitete Magnavox auch das optische Erscheinungsbild. Das Gerät und die gestalterisch darauf abgestimmten Controller erhielten futuristisch anmutende Gehäuse in zweifarbigem Plastik.[15] Bis spätestens Mai 1971 erfolgte die Abnahme zur elektromagnetischen Verträglichkeit durch die US-amerikanische Federal Communications Commission (FCC)[16] – eine maßgebliche Voraussetzung zur Verkaufbarkeit des Geräts in den USA.[17]

Vermarktung

Um die Akzeptanz unter potentiellen Käufern und damit die Marktchancen zu evaluieren, wurden zunächst in verschiedenen US-amerikanischen Städten Vorführmuster mit dem Namen „Skill-O-Vision“ ausgestellt.[14] Vermutlich wegen des ähnlich klingenden „Smell-O-Vision“, einem Entwurf für geruchsbegleitetes Fernsehen, änderte Magnavox nach den erfolgreich verlaufenden Vermarktungstests den Namen seines Gerätes in „Odyssey“.[15] Die neue Bezeichnung geht dabei wahrscheinlich auf Stanley Kubricks populären Film 2001: A Space Odyssey zurück.[18][19] Im Mai 1972 hatte Magnavox seine sämtlichen Fachhändler mit der Konsole vertraut gemacht und am 22. Mai auch die Öffentlichkeit auf einer Pressekonferenz in New York informiert.[14] Nur wenig später startete im US-amerikanischen Tennessee die Produktion der 100.000 für 1972 geplanten Geräte.[14][16] Die Herstellungskosten lagen den Angaben Baers zufolge dabei zwischen 40 und 50 US-Dollar pro Konsole.[20]

Markteinführung und Werbekampagne

Die Konsole war ab September 1972 in den USA ausschließlich bei Magnavox-Fachhändlern zu einem Preis von 99,95 US-Dollar (entspräche heute inflationsbereinigt ca. 750 Euro) erhältlich. Zum Lieferumfang gehörten neben dem Gerät mit seinen beiden Controllern sechs Drahtbrückenkarten, eine Antennenweiche, sechs Batterien und Zubehör für die Spiele. Ein Netzteil, der Lichtgewehr-Controller und weitere Spiele waren optional erhältlich.[21][22]

Der Verkaufsstart wurde von einer landesweiten Werbekampagne begleitet. Dabei setzte Magnavox neben klassischer Printwerbung in Form von Zeitungsanzeigen, Hochglanzprospekten, Pappaufstellern und ähnlichem auch auf Rundfunkaustrahlungen in Radio und Fernsehen. Man pries darin die Konsole als „eine neue Dimension des Fernsehens“ und als das „Spiel der Zukunft“ an. Die gesamte Familie könne damit am Fernsehen teilhaben und sei nicht länger nur bloßer Zuschauer. Der „elektronische Spielesimulator“ eigne sich insbesondere auch für Kinder zum „unterhaltsamen Lernen“ von Zahlen, Buchstaben und zum Erweitern der Geographiekenntnisse.[19][22]

Die allgegenwärtige Werbung verfehlte ihre Wirkung nicht – bei vielen Händlern waren die Geräte innerhalb kurzer Zeit ausverkauft. Überrascht von den Verkaufszahlen erhöhte Magnavox daraufhin den Produktionsausstoß. Das Kaufinteresse erlahmte jedoch unerwartet und die Absätze brachen bereits gegen Ende des Jahres ein. Die Verkaufszahlen für das Jahr 1972 – die Angaben schwanken zwischen 69.000[23] und etwa 100.000[24] Stück – lagen damit deutlich unter den von Magnavox prognostizierten und bereits vorproduzierten 140.000[23] Geräten. Baer zufolge erwog Magnavox daraufhin 1973 den Rückzug aus dem Telespielgeschäft, der wegen zwischenzeitlich wieder angezogener Verkäufe nur wenig später wieder verworfen wurde.[23]

Weltweiter Verkauf

1973 begann Magnavox mit der Erschließung weiterer Märkte vor allem in Europa. Auf der Internationalen Funkaustellung in Westberlin beispielsweise stellte der regionale Distributor ITT Schaub-Lorenz erstmals eine für den bundesdeutschen Markt bestimmte Version vor.[25][26] Dieses „Odyssee“ genannte Gerät war dann ab Oktober im Handel für rund 400 DM (entspräche heute inflationsbereinigt ca. 730 Euro) erhältlich.[27][28] Beworben wurde das Produkt auf der Verpackung und in Printmedien als „elektronisches Fernsehspiel für die gesamte Familie“. Der in Anzeigen verwendete Slogan „Das vierte Programm“ betonte insbesondere die nun vom öffentlich-rechtlichen Rundfunk unabhängige Nutzung des heimischen Fernsehers und seine mögliche Transformation „zum Fussballstadium, zum Tennisplatz, zum Schießstand oder gar zum Weltraum“.[29]

In anderen westeuropäischen Ländern war die Konsole ebenfalls erhältlich, darunter in Frankreich und Italien.[30] Außerhalb Europas und der USA konnte das Gerät unter anderem in Mexiko und Brasilien erworben werden.[31] Den weiteren Vertrieb für Japan übernahm 1974 das bislang nur als Zulieferer des Lichtgewehr-Controllers in Erscheinung getretene Unternehmen Nintendo.[32]

Spätestens ab Herbst 1973 gewährte Magnavox – mittlerweile durch schlechtgehende Verkäufe seiner Fernsehsparte wirtschaftlich angeschlagen[33] – einen Nachlass von 50 Prozent auf seine Konsole, wenn der Käufer gleichzeitig ein Fernsehgerät erwarb.[34][35] Insgesamt konnte Magnavox im Jahr 1973 etwa 89.000[35] Konsolen verkaufen. Im darauffolgenden Jahr intensivierte der Hersteller die Werbemaßnahmen und brachte eine revisionierte Version seines Geräts mit verbesserter Ballführung und überarbeiteten Schlägern heraus.[36] Darüber hinaus änderte Magnavox, das im Oktober von Philips feindlich übernommen worden war, zur Weihnachtszeit seine Vermarktungspolitik und akzeptierte fortan auch Verkäufe durch das US-amerikanische Versandhaus Sears.[19] Im Jahr 1974 konnte man so je nach Quelle insgesamt 129.000[35] beziehungsweise 150.000[37] Konsolen absetzen. Es wird vermutet, dass dabei allein auf die USA etwa 90.000 Einheiten entfielen.[35]

Produktionseinstellung und Nachfolgemodelle

Spätestens im Mai 1975 stellte Magnavox nach etwa 350.000[38] Geräten – möglich sind aber auch wesentlich mehr[35] – die Produktion ein.[39] Bereits im Frühjahr war mit der Herstellung der Nachfolgemodelle „Odyssey 100” und „Odyssey 200” begonnen worden.[40]

Spiele

Durch die starken Vereinfachungen sowohl in der Präsentation als auch in der Spielmechanik zählen die von der Konsole erzeugbaren pongähnlichen Spiele zu den einfachstmöglichen Videospielen überhaupt.[41] Sie sind mit den später erschienenen und wesentlich komplexeren Spielen modernerer Spielkonsolen oder Computer nicht vergleichbar.[42]

In den USA gehörten zum Lieferumfang zwölf Spiele, bei Export-Geräten dagegen nur zehn.[31] Mit Erscheinen der Konsole konnten in den USA sechs weitere Spiele für je 5,95 US-Dollar (entspräche heute inflationsbereinigt ca. 40 Euro) und der Lichtgewehr-Controller mit vier dazugehörigen Spielen für 24,95 US-Dollar erworben werden.[43] Im darauffolgenden Jahr kamen noch einige Titel hinzu.[31]

Basisspiel und Variationen

Das Basisspiel der Konsole ist Tischtennis, eine Umsetzung des gleichnamigen Tischtennis. Das Geschehen wird stark vereinfacht in Draufsicht gezeigt. Dabei kommen alle vier durch die Konsolenelektronik erzeugbaren grafischen Objekte zum Einsatz. Zwei quadratische Lichtpunkte auf dem Bildschirm symbolisieren dabei die beiden Schläger. Der Ball ist ebenfalls als quadratischer Lichtpunkt dargestellt, wobei seine Abmessungen etwas geringer als die der Schläger ausfallen. Das Netz erscheint in Form einer durchgehenden aber balldurchlässigen Mittellinie, die lediglich zur Trennung beider Spielfeldhälften dient.[44]

Nachdem durch Drücken der Start-Taste der Ball aktiviert wurde, bewegt er sich geradlinig über den Bildschirm. Der Spieler, in dessen Richtung sich der Ball bewegt, muss seinen Schläger nun mittels Controller auf dem Bildschirm derart verschieben, dass der Ball berührt wird. Dabei kommt es zu einer Umkehr der Flugrichtung des Balles und nun ist es wieder am Gegenspieler, den Ball zurückspielen – und so weiter. Wird der Ball dagegen verpasst, kann er mittels Start-Taste erneut eingeworfen werden und ein weiterer Ballwechsel beginnt. Um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten, ist in der gegnerischen Spielhälfte eine weitere Beeinflussung des Balles durch den angreifenden Spieler möglich. Auf dem Bildschirm wird durch dieses Anschneiden eine zusätzliche Änderung der Bewegungsrichtung des Balles nach unten oder oben herbeigeführt.[44]

Neben dem Anschneiden des Balls kann vor Spielbeginn auch seine Geschwindigkeit durch einen entsprechenden Drehregler am Spielzentrum eingestellt werden. Eine Punktestandsanzeige und eine akustische Untermalung des Geschehens sind mangels technischer Leistungsfähigkeit der Konsole nicht vorhanden.

Überlegefolien für die Spiele Haunted House und Roulette

Durch verschiedene Anordnungen der vier grafischen Objekte und durch Variationen der Ballbewegung lassen sich weitere, ebenfalls stark abstrahierte Feldsportarten wie Tennis oder Volleyball simulieren. Unterstützt wird die Visualisierung dieser wie auch anderer Spielfelder durch Überlegefolien, die beispielsweise Begrenzungen des Spielfelds markieren. Diese durchsichtigen, teilweise farbig bedruckten Kunststofffolien mussten vor Spielbeginn durch die Spieler auf der Bildröhre des eingeschalteten Fernsehers platziert werden. Die Dicke der Folien war durch den Hersteller dabei derart dimensioniert, dass sie allein durch elektrostatische Anziehung haften blieben.[44]

Neben den Sportspielen bot Magnavox auch Geschicklichkeits-, Glücks-, Lern- und Strategiespiele an. Diesen Spielen war neben der Überlegefolie häufig weiteres, nicht-elektronisches Material wie Spielbretter, Jetons und Karten beigelegt. Dabei wirkte in vielen Fällen die Konsole lediglich spielunterstützend.[45]

Lichtgewehrspiele

Den Spielen zum Gebrauch mit dem Lichtgewehr liegt das Prinzip des Tontaubenschießens zugrunde. Die zu treffende Zielattrappe wird dabei auf dem Bildschirm stark vereinfacht als weißes Quadrat auf schwarzem Hintergrund dargestellt. Dieser Bildpunkt bewegt sich in einem bestimmten Winkel mit einer vorgegebenen Geschwindigkeit geradlinig über den Bildschirm. Der Spieler muss dieses Objekt mittels Lichtgewehr anvisieren und durch Drücken des Abzugs „abschießen“. Im Gegensatz zum realen Schießen wird dabei kein Projektil vom Gewehr ausgesendet. Vielmehr wird mithilfe einer lichtempfindlichen Fotozelle am hinteren Ende des Gewehrlaufs geprüft, ob der helle Bildpunkt und der Gewehrlauf zum Zeitpunkt des Abdrückens eine Gerade bilden. Wenn diese Bedingung nicht erfüllt ist, gelangt nicht genug Licht vom Bildpunkt zur Fotozelle. Infolgedessen stellt diese kein Auswertesignal für die Konsolenelektronik bereit und der Leuchtfleck auf dem Bildschirm wird nicht gelöscht.

Übersicht der von Magnavox für das Odyssey in den USA und Deutschland veröffentlichten Spiele[46][47][48][49]
Spielname Steckkarte Spieler Zubehör
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Deutschland
Table Tennis Tisch-Tennis 1 2
Tennis Tennis 3 2 Bildschirmfolie
Football vermutlich nicht erschienen 3 und 4 2 Bildschirmfolie, Spielbrett, Anzeigentafel, Klebeband, Spielsteine
Hockey Eishockey 3 2 Bildschirmfolie, Anzeigentafel, Klebeband
Ski Ski 2 2 Bildschirmfolie
Submarine Unterseeboot 5 2 Bildschirmfolie
Cat and Mouse vermutlich nicht erschienen 4 2 Bildschirmfolie, Aufkleber
Haunted House vermutlich nicht erschienen 4 2 oder mehr Bildschirmfolie, 43 Spielkarten
Analogic Wettrennen im Weltraum 3 2 Bildschirmfolie, 16 Spielchips
Roulette vermutlich nicht erschienen 6 2 oder mehr Bildschirmfolie, Roulette-Tisch-Bild, Spielechips, Spielgeld
States vermutlich nicht erschienen 6 2 Bildschirmfolie, Aufkleber, 50 Spielkarten, Antwortkarten, Landkarte
Simon Says Peter Sagt 2 2 oder 3 Bildschirmfolie, 28 Spielkarten
Baseball unbekannt 3 1 Bildschirmfolie, Spielbrett, 46 Spielkarten, Punktetafel, Spielsteine, 2 sechsseitige Würfel
Volleyball Volleyball 7 2 Bildschirmfolie
vermutlich nicht erschienen[50] Fußball 3 und 5 2 Bildschirmfolie, Anzeigetafel
Wipeout Formel 1-Rennen 5 2 oder 4 Bildschirmfolie, Spielbrett mit Rennstrecke, 4 Rennwagen-Spielsteine, 25 Pitstop-Karten
Interplanetary Voyage unbekannt 12 2 bis 4 Bildschirmfolie, Spielbrett, 112 Spielkarten, 4 Raumschiff-Spielsteine, Spielechips
Brain Wave unbekannt 3 2 Bildschirmfolie, Spielbrett, 96 Memory-Kärtchen, Halter, 2 Markier-Karten, 2 sechsseitige Würfel
W.I.N. unbekannt 4 2 bis 4 Bildschirmfolie, Spielkarten
Basketball unbekannt 8 2 Bildschirmfolie, Punktetafel
Invasion unbekannt 4, 5 und 6 2 Bildschirmfolie, Spielbrett, 40 Schatzkarten, 300 Spielsteine, 4 Schiff-Spielsteine, 2 sechsseitige Würfel
Fun Zoo unbekannt 2 2 oder 3 Bildschirmfolie, 28 Spielkarten
Percepts unbekannt 2 1 Bildschirmfolie, 30 Spielkarten
Handball unbekannt 8 2 Bildschirmfolie
Prehistoric Safari Urweltsafari[51] 9 1 Bildschirmfolie Lichtgewehr
Dogfight! Jagd auf den roten Fliegerbaron[51] 9 1 Bildschirmfolie
Shootout! Gangsterjagd[51] 9 1 Bildschirmfolie
Shooting Gallery Schießbude[51] 10 1 Bildschirmfolie

Technische Informationen

Steuergerät

Im vorderen Teil des gestuften Plastikgehäuses des „Spielzentrums” befindet sich der Aufnahmeschacht („Spielprogramm-Schlitz”) für die Drahtbrückenkarten („Steckplatten”). Mit ihrem Einstecken wird das gewünschte Spiel eingestellt und gleichzeitig die Konsole eingeschaltet. Entsprechend wird das Gerät durch Entfernen der Karte auch wieder ausgeschaltet. Die Anschlüsse der beiden steckbaren kabelgebundenen Controller („Spielpulte”) befinden sich auf der Rückseite, ebenso wie einige Bedienelemente und die Buchsen zum Anschluss des optionalen Netzteils und des Lichtgewehrs. Sämtliche elektronischen Komponenten und das über eine Klappe im Gehäuseboden zugängliche Batteriefach sind im Gehäuseinneren untergebracht.[47] Die erstproduzierte Version der Konsole besteht aus 305 Einzelteilen.[33]

Das Gerät enthält eine große Basisplatine, auf der bis auf das Batteriefach sämtliche elektronische und mechanische Baugruppen untergebracht sind. Die einzelnen elektronischen Baugruppen befinden sich auf kleineren steckbaren Platinen, den Modulen. Für ähnliche Funktionen sind identische Module mehrfach vorhanden. Die für die Spielfunktionen benötigten Unterschiede werden dabei durch eine entsprechende Beschaltung auf der Basisplatine realisiert. Zur Abschirmung elektromagnetischer Störstrahlung sind die Baugruppen zur Bereitstellung des hochfrequenten Antennensignals in einem Metallgehäuse untergebracht.[44]

Das Odyssey ist für Batteriebetrieb ausgelegt, um die Handhabung einfach und auch für Kinder sicher zu gestalten. Unter anderem aus diesem Grund entschied sich der Hersteller für den Einsatz stromsparender Komponenten. Anstelle von stromintensiven integrierten Schaltkreisen der damaligen Zeit kommen daher auschließlich diskrete elektronische Bauelemente wie beispielsweise Transistoren und Dioden zum Einsatz. Die maximale Stromaufnahme beträt so 15 mA, womit sich eine Betriebdauer der Konsole von mehr als 100 Stunden realisieren läßt.[52]

Spielpulte, Drahtbrückenkarten und Zubehör

Zur Bedienung sind zwei identische kabelgebundene Controller vorgesehen, die jeweils mithilfe eines 12-poligen Steckers an die Rückseite der Konsole angeschlossen werden. In jedem Controller befinden sich zwei Drehregler („Einsteller”) für die horizontale und vertikale Bewegung der „Bildschirmfigur”, ein weiterer zur Beeinflussung der Ballflugbahn und die „Start-Taste” zum Start eines Spiels.[44]

Die nummerierten Drahtbrückenstecker sind für jedes Spiel „vorprogrammiert”, d.h. die herausgeführten silbernen Kontaktzungen auf ganz bestimmte und und nicht änderbare Art und Weise physisch miteinander verbunden. Zur Aufnahme der Stecker und damit zum Verbinden der benötigten Funktionsgruppen dient die 44-polige Kontaktfederleiste auf der Basisplatine. Diese Art der Umschaltung zwischen verschiedenen Spielen sei laut Hersteller besonders einfach und schnell. Hinzu käme eine größere Flexibilität für eventuelle spätere Erweiterungen auf zusätzliche Spielmöglichkeiten.[44]

Zum Anschluss an den heimischen Fernseher war im Lieferumfang ein Antennenkabel und eine TV-Umschaltbox enthalten. Letztere erlaubte neben der Einhaltung der US-amerikanischen Funkentstörungsvorschriften[16] auch eine bequeme Umschaltung zwischen Antennenempfang und Konsolenbetrieb.


Funktionsweise

Neben der Realisierung des Spielablaufs müssen von der Konsole auch die elektrischen Signale für das Fernsehbild erzeugt werden. Dies hat gemäß den technischen Spezifikationen für die in den 1970er Jahren ausschließlich genutzten analogen Röhrenfernsehgeräte zu erfolgen. Dazu zählt beispielsweise, dass ein Bild aus Zeilen aufgebaut wird und dass pro Sekunde 50 Bilder auszugeben sind. Damit wird sichergestellt, dass Bewegungsabläufe für den Betrachter möglichst flüssig und Standbilder weitestgehend flimmerfrei erscheinen.[53]

Die elektronische Signalverarbeitung, die auf Dioden-Transistor-Logik [BELEG] basiert, findet in unterschiedlichen, räumlich voneinander getrennten Funktionsgruppen statt. Zu den wichtigsten zählen dabei die beiden Synchronsignal-Generatoren, die vier Videosignal-Generatoren (auch Lichtfleck-Generatoren genannt), der Ball-Flipflop und der hochfrequente Sender für das Antennensignal.[52]

Synchronimpuls-Generatoren

Zum Bildaufbau werden vom Fernseher für die Zeilen- und Bildwechsel entsprechende Steuersignale, die Horizontal- und Vertikalimpulse, benötigt. Sie werden durch die Generatoren für die vertikale und die horizonale Synchronisation bereitgestellt. Diese sind schaltungstechnisch identisch aufgebaut und enthalten jeweils astabile Multivibratoren. Die Generatoren unterscheiden sich lediglich in der Dimensionierung ihrer Bauelemente, um die unterschiedliche Impulsfolgefrequenz und Impulsbreite für die horizontale und vertikale Synchronisation erzeugen zu können.[52]

Videosignal-Generatoren und Ball-Flipflop

Zur Darstellung der vier grafischen Objekte Schläger, Ball und Mittellinie werden entsprechende Bilddaten für das Fernsehgerät benötigt. Ähnlich den Synchronsignalen handelt es sich dabei um elektrische Impulse, die auch Helltastimpulse genannt werden. Ihre Erzeugung basiert auf dem Einsatz von Verzögerungsschaltungen und sich anschließender logischer Verknüpfungen der erzeugten Signale. Diese vier Videosignal-Generatoren sind schaltungstechnisch identisch – ihr Verhalten hängt im wesentlichen nur von den zugeführten Steuerspannungen ab. Der Abstand eines Schlägers zum linken und oberen Bildschirmrand beispielsweise wird dabei durch die Werte zweier Spannungen festgelegt, die zu den Widerstandswerten der im zugehörigen Controller verbauten Potentiometern proportional sind. Die Breite und Höhe der grafischen Objekte ist durch den Hersteller vorgegeben und vom Spieler nicht änderbar. Die Position und Bewegung des Balls wird durch die Spannung eines externen RC-Gliedes gesteuert: Während sich der Kondensator auflädt, bewegt sich der Ball von rechts nach links. Entlädt er sich dagegen, wird auch die Bewegungsrichtung umgekehrt. Die Geschwindigkeit des Balls ist durch den – regelbaren – Widerstand des RC-Gliedes, der für die Spieler auf der Gehäuserückseite zugänglich ist, festgelegt. Die Steuerung der Richtungsumkehr des Balles wird je nach Spiel von bis zu zwei weiteren Baugruppen übernommen, den Ball-Flipflops. Ihre Bezeichnung leitet sich von der zugrundeliegenden elektronischen Schaltung des RS-Flipflops ab.[52]

Summierstufe und Modulator

Die Synchronsignale (Horizontal- und Vertikalimpuls) werden zusammen mit zusätzlichen Austastsignalen und den von den Generatoren erzeugten Bilddaten in einer weiteren Baugruppe, der Summierstufe, zum BAS-Fernsehsignal zusammengeführt. Anschließend erfolgt mithilfe eines Hochfrequenzmodulators und eines Antennenkabels die Einspeisung in die Antennenbuchse des Fernsehgeräts.[44]

Rezeption

Zeitgenössisch

Bereits im April 1976 - noch vor der offiziellen Vorstellung durch Magnavox - meldete die auflagenstarke Tageszeitung New York Times eine „elektronische Apparatur” für Fernsehgeräte, die verschiedene Sportarten „simuliert”.[54] Weitere Berichte vor dem Verkaufsstart beschrieben erste Einzelheiten über die Bedienung und die Spiele. Mangels etablierter Begriffe für die neue Technologie umschrieb man das Gerät zunächst mit Begriffen, die aus der Fernsehtechnik stammen.[55] Die New York Times beispielsweise berichtet in einem weiteren Beitrag von einem „elektronischen Spielesimulator”, der verschiedene Spiele zum Fernseher „übertrage”.[56] Das Time Magazine sprach von einem „ Rundfunkveranstalter”, der „bewegbare Leuchtquadrate auf den Bildschirm projiziere”. Das Gerät sei so komplex wie ein Schwarzweiß-Fernseher und erforderte schnelle Reflexe von Spielern aller Altersstufen. Allerdings werde das Spielvergnügen nicht ganz billig sein, so das Time Magazine weiter. [57] Die ebenfalls auflagenstarke Zeitschrift New Scientist bezeichnete die Konsole kurz darauf als „geniales Spiel” - der Fernseher sei damit nun zu mehr als nur zum Schauen von Rundfunkausstrahlungen zu gebrauchen.[58] Auch in der Bundesrepublik Deutschland wurde bereits 1972 in der auflagenstarken Zeitschrift Funkschau über das Erscheinen des Geräts, das „auf einem nicht benutzten [Fernseh]Kanal eine Spielfläche ... auf den Bildschirm projiziert”, berichtet.[59]

Nach der Vorstellung des Odyssee auf der Internationalen Funkausstellung schrieb der Spiegel über das „neue[] elektronische[] TV-Zubehör aus Amerika”, das den Fernseher zum „Spielzentrum der Familie” mache.[60] Die Funkschau merkte an, dass „die Programm-Macher der Fernsehanstalten ... sich [werden] anstrengen müssen, denn in Zukunft können Unzufriedene ihren Bildschirm daheim als Spielfeld umfunktionieren, an dem sich die Familie aktiv betätigen kann”. Von den Spielern werde dabei „Konzentration und entsprechende Reaktion” verlangt, so die Funkschau weiter.[61] Insbesondere erfordere die Bedienung der Spielpulte „einige Geschicklichkeit”, berichtete Radio Fernseh Phono Praxis ebenfalls 1973.[26] Darüber hinaus ließen sich laut der Zeitschrift Funk-Technik mit der Konsole „auch völlig neue Spielideen” und „interessante Lernspiele” realisieren. Der elektronische Aufwand sei zwar „nicht gerade klein”, aber dank „Modultechnik” konnte der Preis „rundfunküblich” gestaltet werden.[62]

Retrospektiv

Nach Produktionseinstellung wurde das Odyssey rückblickend von vielen Autoren als erstes Heimgerät zur alternativen Nutzung des Fernsehers wahrgenommen und als Begründer der TV-Spielebranche bezeichnet.[63][64][33][65] Zwar sei die Konsole vergleichsweise primitiv[66] und laut dem Sachbuchautoren David Ahl nicht ansatzweise so gut wie Ataris Arcadeautomat Pong[67], aber qualitativ deutlich bessere Heimvideospiele seien gemäß der auflagenstarken Zeitschrift Popular Electronics auch erst 1976 erschienen.[68] Ahl führte weiter aus, dass das System zu teuer gewesen sei,[69] eine Einschätzung, die einige Jahre später von der Zeitschrift Radio Electronics geteilt wurde.[70] Der Sachbuchautor Len Buckwalter bezeichnete 1977 den Kaufpreis dagegen als für viele Interessenten noch erträglich.[71]

Mit Beginn der 1980er Jahre bezieht sich die Rückschau zunehmend auch auf die Vermarktung der Konsole. Der exklusive Verkauf nur durch Magnavox-Vertragshändlern und die zunächst missverständliche Werbung hätten bei vielen Interessenten zu der Annahme geführt, dass das Gerät nur mit Fernsehern von Magnavox funktoniere. Diese „Vermarktungsfehler” hätten die Erfolgsaussichten des an sich revolutionäre Geräts deutlich geschmälert.[72][73][74]

Mit dem Ausbau des Internets und damit besseren Recherche- und Präsentationsmöglichkeiten, geriet das Odyssey ab dem Jahr 2000 erneut in den Fokus von Veröffentlichungen. Der Großteil der Autoren ist sich darin eilig, dass das Gerät die erste aller kommerziellen Videospielkonsolen ist.[75] Dieser „Meilenstein aus der Geschichte der Elektronik”[76] verbinde durch sein „revolutionäres Konzept”[77] die Ära der traditionellen Brettspiele mit der der elektronischen Spiele. [78]

2008 "Magnavox failed to recognize that their Odyssey machine was overpriced with respect to the games that could be played on it ." Guy W. Lecky-Thompson Video Game Design Revealed - Seite 78

2012 "Meilenstein aus der Geschichte der Elektronik", technisch simpel "allein gegen die Konsole zu spielen war damals noch nicht möglich.", "Es gab 1972 auch noch keine echten Module für diese Konsole.", "Teilweise wurden auch mehrere verschiedene Spiele mit demselben Modul, aber mit verschiedenen Bildschirmhintergründen, Zusatzmaterialien und Spielregeln gespielt.", "" [79]

2012 Heise "Die "Odyssey" ist kein Computerspiel. Sie besitzt weder einen Prozessor (geschweige denn einen Mikroprozessor) noch Speicher und kann deshalb weder Spielpunkte zählen noch gar selbst gegen einen menschlichen Spieler antreten.", "bei einem derartig einfachen und zugleich revolutionären Konzept mag es erstaunlich wirken, dass die Konsole nicht so oft verkauft wurde wie erwartet."[80]

2011 "Widely recognized as the first home console unit, the Magnavox Odyssey was introduced in 1972."[81]

2014 "Magnavox Odyssee games ... are based on sports" [82]

"that the system would only work with Maganvox televisions", "perhaps the first time the the razor-and-blades economic theory was applied to videogames", Baer Vorschlag mehr neue Spieleverkäufe durch Magnavox geblockt https://books.google.de/books?id=z1HkdZLxN6wC&pg=PT36&dq=%22Skill-O-Vision%22&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwiC8LGUupLqAhWYSBUIHXANCUgQ6AEwAXoECAUQAg#v=onepage&q=%22Skill-O-Vision%22&f=false

2016 Im Kontext vn Digital Art https://books.google.de/books?id=XTS4CwAAQBAJ&pg=PT702&dq=magnavox+odyssey+case+design&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwjj26P-1pLqAhXmpYsKHY2sD2MQ6AEwAXoECAEQAg#v=onepage&q=magnavox%20odyssey%20case%20design&f=false

2016 Videogames Hardware Handbook https://archive.org/details/Videogames_Hardware_Handbook_Vol_1_2nd_RE_2016_UK/page/n7/mode/2up?q=odyssey

2018 Bezeichnung nirgendwo als Video Game, "a device bridging two eras of home gaming", "the electronic component of play in Odyssey games was often simple and the games required additional nonelectrical materials to be fully realized", "primitive by comparism even to later ball-an-paddles consoles", (S. 95) "Odyssey ... was aimed at families", "that most of these games were meant tp be played by two players indicates the sociable intentions of the producers and advertisers.", "Because of their expense, video games were more marketed to adults than to children, and their value and interest had to be made clear to parents." [78] "inspiration for pong" https://books.google.de/books?id=Y20ODgAAQBAJ&pg=PA213&lpg=PA213&dq=time+magazine+magnavox+odyssey+may+22+1972&source=bl&ots=KRKsVb4_hA&sig=ACfU3U0lN1oFkaY5X788ySKfNPDwtqZYMg&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwiRienI7prqAhUGA2MBHQyzD7UQ6AEwEHoECAwQAQ#v=onepage&q=odyssey&f=false S.53

2020 "The only catch was that you had to live in a city that had a Magnavox dealer, because they were the only ones allowed to sell Odyssey, even though other Magnavox products could be bought at department stores. This exclusivity may be what led some consumers to believe Odyssey was only compatible with Magnavox televisions.", "This exclusivity also meant that fewer people at the time even heard of Odyssey, because the ads were only run on a regional basis. Dealers were typically responsible for taking out the ads themselves, with template art supplied by Magnavox." https://gamehistory.org/magnavox-odyssey-advertisement-history/

Brown Box (oder Replika) u.a. in Smithsonian und in Heinz Nixdorf Museum (Baer, S. 15)

Werbespot https://www.youtube.com/watch?v=u24ffdOHBg8

Demonstration https://www.youtube.com/watch?v=rai7uAuvGDA

Emulator http://www.pong-story.com/odyemu.htm

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