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Benutzer:Schnurrikowski/O

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Vortsellung ? http://www.radiomuseum-bocket.de/wiki/index.php?title=Datei:ITT-schaub-lorenz-info-1973-2017-985.jpg

Blog mit Anleitungen etc. http://odysim.blogspot.com/ und https://archive.org/download/odyssey-archive

Patente: https://archive.org/download/odyssey-archive/Patents/

Exporte checken https://halfbyteblog.wordpress.com/2011/12/24/pioneers-ralph-baer-and-odyssey/ und http://odysim.blogspot.com/

Higginbotham’s Tennis for Two demo https://www.youtube.com/watch?v=6PG2mdU_i8k&feature=emb_logo

Frankreich https://farm66.staticflickr.com/65535/48379617472_ac6f36ba5b_b.jpg

Geschichte

Im September 1966 konzipierte der deutschstämmige Rudolf „Ralph“ Heinrich Baer erstmals ein Zusatzgerät für Fernsehgeräte, mit dessen Hilfe er interaktive TV-Spiele für jeden Haushalt möglich machen wollte. Der darzustellende Inhalt sollte in die Antennenbuchse, die in jedem Fernsehgerät verbaut war, eingespeist werden. Darin und in seinem kommerziellen Anspruch – Mitte der 1960er Jahre befanden sich etwa 40 Millionen Fernseher in US-amerikanischen Haushalten[1] – unterschied sich Baers Vorhaben von anderen elektronisch generierten Spielen mit Bildsichtgerät.[2] Diese existierten bereits seit Ende der 1940er Jahre im universitären Umfeld und in Forschungslaboratorien, waren aber häufig nur wissenschaftlichem Personal und Studenten zugänglich.[3]

Entwicklung

Der studierte Fernsehtechniker Baer stellte eine erste noch röhrenbasierte[4] Machbarkeitsstudie des Geräts Ende 1966 seinem Arbeitgeber Sanders Associates vor. Überzeugt von dem Entwurf, bewilligte das auf elektronische Komponenten spezialisierte US-amerikanische Rüstungsunternehmen kurz darauf Geldmittel und Personal für ein entsprechendes Entwicklungsprojekt unter Baers Leitung.[2]

Erste Entwürfe und „Brown Box“

Nach dem Beginn der Arbeiten im Februar 1967 konnte Baer und sein aus William L. „Bill“ Harrison und William T. „Bill“ Rusch bestehendes Entwicklungsteam bereits im Mai konkrete Vorschläge für die zu implementierenden Spiele vorlegen.[2] Ein erster vorführbereiter transistorbasierter[4] Prototyp, der auch Spiele zum Gebrauch mit einem Lichtgewehr umfaßte,[5] wurde der Firmenleitung von Sanders im Juni vorgestellt. Nachdem dieser für gut befunden worden war, stockte man umgehend Baers Entwicklungsbudget auf.[6]

Es schlossen sich Untersuchungen zum Aufbau des Geräts mithilfe unterschiedlicher elektronischer Technologien an. Dazu gehörte beispielsweise die Verwendung von integrierten Schaltkreisen in Diode-Transistor- und Widerstands-Transistor-Logik aber auch von wesentlich schnelleren emittergekoppelten Gattern.[7] Deren Einsatz erwies sich angesichts des von Baer anvisierten Verkaufspreises von 25 US-Dollar für das fertige Gerät als unwirtschaftlich. Es blieb daher bei Dioden-Transistor-Logik mit preisgünstigen diskreten Bauelementen.[8]

„Brown Box“ bestehend aus Zentraleinheit mit Wählschaltern und zwei kabelgebundenen Bedienelementen

Im November 1967 stellte Baer firmenintern einen fortgeschrittenen Prototypen vor, der erstmals auch ein Ping-Pong-Spiel und dazugehörige Drehregler enthielt.[9] Im Januar 1969 schließlich stand ein weiterer, weitestgehend ausgereifter Prototyp, die „Brown Box“, zu Vorführzwecken für potentielle Lizenznehmer bereit. Dieses mit Holzimitatfolie verblendete Gerät enthielt neben Lichtgewehr- und Verfolgungsspielen auch einige weitere Ping-Pong-Variationen.[10] Zwischenzeitlich aufgekommene Entwürfe mit zeitgemäßer Transistor-Transistor-Logik in Form von integrierten Schaltkreisen der 74xx-Reihe – auch in damals neuartiger CMOS-Technik – waren ebenfalls dem Kostendruck zum Opfer gefallen.[11]

Anpassungen durch Magnavox

Nach der im Januar 1971 erfolgten Lizenzierung an Magnavox, einem der damals größten Hersteller von Fernsehgeräten, ging die weitere Produktentwicklung des nun „1TL200“ genannten Geräts auf die dortigen Ingenieure über.[12] Die zugrundeliegenden, von Baer, Harrison und Rusch erarbeiteten Spielevorschläge und technischen Lösungen waren zuvor von Sanders zu verschiedenen Patenten angemeldet worden.[1]

Unter der Leitung von George Kent[12] wurden durch Magnavox zunächst einige Überarbeitungen an der Brown Box vorgenommen, um die Herstellungskosten zu senken. So übernahm man von den Controllern lediglich die Drehregler, stattete diese aber mit einem zusätzlichen Knopf zum Neustart eines Spiels aus. Das Lichtgewehr plante Magnavox als optional erhältliches Zubehör, der dritte Controllertyp entfiel gänzlich ebenso wie die Baugruppe zur Ausgabe eines farbigen Bildhintergrundes. Als preiswerten Ersatz für letztere führte man stattdessen kolorierte Folien, die elektrostatisch am Fernsehbildschirm hafteten, ein. Magnavox verzichtete zudem auf den Spielewählschalter der Brown Box zugunsten von sechs Drahtbrückenkarten.[13] Die Spiele selbst orientierten sich im wesentlichen an den Entwürfen von Baer, Harrison und Rusch. Ron Bradford und Steve Lehner kombinierten diese jedoch mit weiteren Elementen wie Spielkarten, Spielgeld und Würfel, die später jeder Konsole beigelegt waren.[14] Neben der Technik und den Spielen überarbeitete Magnavox auch das optische Erscheinungsbild: Das Gerät erhielt ein futuristisch anmutendes Gehäuses und darauf abgestimmte Bedienelemente.[15] Bis spätestens Mai 1971 erfolgte die Abnahme zur elektromagnetischen Verträglichkeit durch die US-amerikanische Federal Communications Commission (FCC)[16] – eine maßgebliche Voraussetzung zur Verkaufbarkeit des Geräts in den USA.[17]

Vermarktung

Um die Akzeptanz unter potentiellen Käufern und damit die Marktchancen zu evaluieren, wurden ab Juni 1971 erste Vorführmuster in zwei verschiedenen US-Städten ausgestellt.[18] Die Resonanz war unerwartet groß und es folgten im Herbst weitere öffentliche Vorstellungen unter dem Namen „Skill-O-Vision“, die ebenfalls sehr vielversprechend verliefen. Vermutlich wegen des ähnlich klingenden „Smell-O-Vision“, einem Entwurf für geruchsbegleitetes Fernsehen, änderte Magnavox kurz darauf den Namen seines Gerätes.[19] Die fortan verwendete Bezeichnung „Odyssey“ geht dabei wahrscheinlich auf Stanley Kubricks populären Film 2001: A Space Odyssey zurück.[20][21] Im Mai 1972 hatte Magnavox seine sämtlichen Fachhändler mit dem neuen Produkt vertraut gemacht und nur wenig später auch die Öffentlichkeit auf einer Pressekonferenz in New York informiert.[14] Zu diesem Zeitpunkt lief die Produktion der geplanten 100.000 Geräte in Magnavox' Fabrik im US-amerikanichen Tennessee bereits auf Hochtouren.[14][16]

Markteinführung und Werbekampagne

Die Odyssee war ab September 1972 in den USA ausschließlich bei Magnavox-Fachhändlern zu einem Preis von 99,95 US-Dollar erhältlich. Zum Lieferumfang gehörten neben dem Gerät mit seinen beiden Controllern sechs Steckkarten zur Spieleauswahl, eine Antennenweiche, sechs Batterien und Zubehör für die Spiele. Ein Netzteil, der Lichtgewehr-Controller und weitere Spiele waren optional erhältlich.[22]

Der Verkaufsstart wurde von einer landesweiten Werbekampagne begleitet. Dabei setzte Magnavox neben klassischer Printwerbung in Form von Zeitungsanzeigen, Hochglanzprospekten, Pappaufstellern und ähnlichem auch auf Rundfunkaustrahlungen in Radio und Fernsehen. Man pries darin die Konsole als „eine neue Dimension des Fernsehens“ und als das „Spiel der Zukunft“ an. Die gesamte Familie könne damit am Fernsehen teilhaben und sei nicht länger nur bloßer Zuschauer. Der „elektronische Spielesimulator“ eigne sich insbesondere auch für Kinder zum „unterhaltsamen Lernen“ von Zahlen, Buchstaben und zum Erweitern der Geographiekenntnisse.[23]

Die aggressive Werbung verfehlte ihre Wirkung nicht – bei vielen Händlern waren die Geräte innerhalb kurzer Zeit ausverkauft. Überrascht von den hohen Verkaufszahlen erhöhte Magnavox daraufhin den Produktionsausstoß. Das Kaufinteresse erlahmte jedoch schneller als erwartet und die Absätze brachen bereits gegen Ende des Jahres drastisch ein. Mit nur 69.000 verkauften Konsolen – die auf Baer zurückgehende Angabe von etwa 100.000 Stück gilt mittlerweile als widerlegt – lagen die Verkaufszahlen des Jahres 1972 deutlich unter den von Magnavox prognostizierten und produzierten 140.000 Geräten.[24] Angesichts der schlechtgehenden Verkäufe erwog Magnavox 1973 zunächst den Rückzug aus dem Telespielgeschäft, verwarf diesen kurz darauf wegen moderat angestiegener Verkaufszahlen wieder.[25]

Weltweiter Verkauf

1973 begann Magnavox mit der Erschließung weiterer Märkte vor allem in Europa. In Westdeutschland beispielsweise stellte der regionale Distributor ITT Schaub-Lorenz auf der Internationalen Funkaustellung im August in Berlin erstmals eine für den bundesdeutschen Markt bestimmte Version vor.[26][27] Dieses „Odyssee“ genannte Gerät mit nur 10 Spielen[28] war dann ab Oktober im Handel für rund 400 DM erhältlich.[29][30] Beworben wurde das Produkt auf der Verpackung und in Printmedien als „elektronisches Fernsehspiel für die gesamte Familie“. Der in Anzeigen verwendete Slogan „Das vierte Programm“ betonte insbesondere die nun vom öffentlich-rechtlichen Rundfunk unabhängige Nutzung des heimischen Fernsehers und seine mögliche Transformation „zum Fussballstadium, zum Tennisplatz, zum Schießstand oder gar zum Weltraum“.[31]

Auch in anderen europäischen Ländern wie Frankreich und Italien war die Konsole, ebenfalls unter länderspezifischen Bezeichnungen wie „l'Odyssée“[32] beziehungsweise „Odissea“[33] erhältlich. Vieles deutet darauf hin, dass das Gerät noch in weiteren europäischen Ländern aber auch außerhalb wie zum Beispiel in Mexiko, Brasilien[34] und Japan[35] vermarktet wurde.

1973 erste Anzeige in F, VÖ vermutl. 1974 http://www.pong-story.com/odypubfr.htm

27,000 neu produzierte Geräte 1973, insgesamt 89.000 verkauft, "The company also authorized the release of four new games in 1973, two of which were started by the Bradford/Cout team and completed by Don Emry and two that Emry designed completely on his own. " https://videogamehistorian.wordpress.com/2015/11/16/1tl200-a-magnavox-odyssey/


Bündelangebote und überarbeitete Version

Ende 1973 50 Prozent Rabatt bei Kauf mit Magnavox Fernseher[36]


"The Fall 1974 season began with Philips initiating a hostile takeover, gaining a majority stake in October 1974 and complete ownership by July 1975." https://gamehistory.org/magnavox-odyssey-advertisement-history/

September 1974 "Magnavox has sold since 200,000 set, often at half-price with the purchase of a new television set", Preis immer noch 99,95[20]

Oktober 1974 neue Version "electronic players are smaller and horizontally shaped"[37]

Nov 1974 Bündel mit 6 zusätzlichen Spielen 99,95 [38][39]

Weihnachten 1974 "Magnavox allowed their once-exclusive console to be sold by mail in the Sears Wish Book!" https://gamehistory.org/magnavox-odyssey-advertisement-history/

Verkaufszahlen 1974: 129.000 KOnsolen (vermutich 90000 USA und 40000 Export) https://videogamehistorian.wordpress.com/2015/11/16/1tl200-a-magnavox-odyssey/

Preisnachlässe, Produktionseinstellung und Ausverkauf

Anfang 1975 $79[40]

Einstellung der Fertigung spätestens Mai 1975[41]

Lt. Baer 350000 verkauft, nach Aussage eines Vermarktungsmitarbeiters auch 500000 möglich. https://videogamehistorian.wordpress.com/2015/11/16/1tl200-a-magnavox-odyssey/

Odyssee 100 und 200 1975 erschienen

Ende 1975 Odyssey bei Kauf eines $500 Fernsehers umsonst[42]


Spiele

Deutschland: 10 -> Fußball, Volleyball, Eishockey, Tennis, Skiabfahrt, Wettrennen im Weltraum, Formel 1-Rennen, Unterseeboot, Peter sagt[43]

Nachbauten

Klone: http://www.pong-story.com/odyssey.htm

Argentinische Version / inoffizielle Kopie? http://odysim.blogspot.com/2019/01/

Zubehör

Netzteil

Odyssey-Gewehr von Nintendo hergestellt [44]

Tragetasche https://atariage.com/forums/topic/158274-njb12287s-100-complete-odyssey-collection/

Technische Informationen

100 Stunden Betriebszeit [28]

Rezeption

Zeitgenössisch

Mai 1972 USA New York Times Erwähnung https://www.nytimes.com/1972/05/11/archives/magnavox-unveils-tv-game-simulator.html

Juni 1972 Kurzvorstellung, gute Zitate[45]

Oktober 1972 "expensive toy", "but ... it's fun either alone or with a group of people", Koordinationstraining, Lerneffekte bezweifelt, "after its first Christmas on the market the price will go down", "it's definitely an inviting alternative to the 'Doris Day Show'."[46]

Oktober 1972 "Magnavox is introducing a unique and amazing new form of home entertainment for the whole family.", "...is completely safe for youngsters to operate ... is is powered ... by batteries.", "to use the television set, not just to watch it"[47] -> Freitag der 13. LOL

November 1972 The Times News https://books.google.de/books?id=Ro1PAAAAIBAJ&pg=PA15&dq=odyssey+magnavox&article_id=6871,2257331&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwjH1bfkv5LqAhWsmIsKHT57D3I4tAEQ6AEwBHoECAAQAg#v=onepage&q=odyssey%20magnavox&f=false -> Dezember 1972 identischer Artikel in anderer Zeitung https://books.google.de/books?id=Ir5DAAAAIBAJ&pg=PA14&dq=odyssey+magnavox&article_id=793,5876869&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwjH1bfkv5LqAhWsmIsKHT57D3I4tAEQ6AEwAXoECAUQAg#v=onepage&q=odyssey%20magnavox&f=false S. 2B

1972 D "Fernseh-Zusatzgerät ermöglicht Spiele", "auf einem nicht benutzten Kanal eine Spielfläche ... auf den Bildschirm projiziert."[48]

Juli 1973 "Odyssey is an excellent device for education", "For most women connecting Odyssey to the TV set is a lot simpler than putting together the night-before-Christmas toys. But for any woman who wants a little peace and quiet in the house without a guilty conscience, the new era of television games seems to be one great answer."[49]

1973 D "Der Fernseher als Tennisplatz, auch als Fußball-, Hockey-, Volleyball-, Ski- oder Formel-l-Rennpiste, als Flipper-Ersatz oder zum Schiffeversenken - ein neues elektronisches TV-Zubehör aus Amerika funktioniert den Fernseher um zum Spielzentrum der Familie."[50]

1973 D "Die Programm-Macher der Fernsehanstalten werden sich anstrengen müssen, denn in Zukunft können Unzufriedene ihren Bildschirm daheim als Spielfeld umfunktionieren, an dem sich die Familie aktiv betätigen kann.", "Von den Mitspielern verlangt es Konzentration und entsprechende Reaktion"[28]

1973 D "„Odyssee“ ermöglicht nicht nur auf einfache Weise die Simulation bekannter Spiele, sondern es lassen sich damit auch völlig neue Spielideen realisieren.", "Über alle Spielereien hinaus werden sich mit diesem Zusatzgerät zukünftig aber auch noch interessante Lernspiele entwickeln lassen.", "Der elektronische Aufwand ist nicht gerade klein, aber die Modultechnik hat es ermöglicht, die teilweise doch recht komplizierten Schaltvorgänge zu „rundfunküblichen“ Preisen zu realisieren."[51]

1973 D "„Odyssee“ heißt ein Spiel, das ITT Schaub-Lorenz erstmals auf der Internationalen Funkausstellung Berlin 1973 vorstellte. Es läßt sich an alle Schwarzweiß- und Farbfemsehgeräte anschließen und macht den Bildschirm zum Spielfeld: zum Tennisplatz, zur Skipiste, zum Fußballstadion oder was immer für die insgesamt zehn elektronischen Fernsehspiele für die ganze Familie erforderlich ist. Die Steuerung des Spielgeschehens geschieht von Spielpulten aus, deren Bedienung einige Geschicklichkeit erfordert."[52]

1974 D KUnstgewerbemusem Köln: https://books.google.de/books?id=nP08AAAAMAAJ&q=itt+schaub+lorenz+odyssee&dq=itt+schaub+lorenz+odyssee&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwiip5is74_qAhVLDuwKHUSnDSQQ6AEwAHoECAMQAg

September 1974 "simple enough to attach to the back of his TV set", Geschicklichkeitstrainining HAnd-Auge-Koordination, durch einstellbare Ballgeschwindigkeit auch für Kinder geeignet, [20]

Retrospektiv

1976 "expensive", "wasn't nearly as good as Atari's Pong" David Ahl https://archive.org/details/CreativeComputingV02n06NovDec1976/page/n25/mode/2up?q=odyssey

1976 "Magnavox got the video game market rolling about four years ago with the introduction of its Odyssey® game. The original game was basically paddles and a white square that moved about on an empty TV screen. The playing field, a plastic laminate that physically attached to the face of the picture tube, gave the game boundaries, markers, and areas from which to maneuver your “man” on the screen. It was not until fairly recently that video games began to catch on as improved versions were introduced to the market."[53]

1977 "Introduced by Magnavox and dubbed “Odyssey,” it was a simple apparatus by today’s standards. The circuits weren’t smart enough to electronically paint the playing field, so the player had to tape a transparent overlay on the TV screen to represent the court. The nation got its first glimpse of the new game in 1973 on a Sunday night special starring Frank Sinatra. Although the game’s below-$100 price was in reach of many buyers, it remained a curiosity. Four years would pass before the videogame could become a household item."[54] "Yet, the idea of an overlay is too good to drop, especially if you enjoy simple do-it-yourself projects. For little more than a dollar, you can create your own custom overlays and multiply the fun of your video game."[55]

1981 "the original Odyssey, from Magnavox, was the first home videogame, but marketing blunders accentuated by a corporate sales slump doomed the revolutionary device before it gor started." https://books.google.de/books?id=y1BPAAAAIBAJ&pg=PA3&dq=odyssey+magnavox&article_id=5987,3128481&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwin7MDszpLqAhWi-yoKHZfuDPM4UBDoATAIegQICRAC#v=onepage&q=odyssey%20magnavox&f=false

1982 "despite confusing advertising that created the impression that ... could only be played on Magnavox TV sets", "Until Atari entered the marketplace in 1975, Odyssey was the only videogames that could be played on home TV-sets."[56]

1982 "That first-ever home videogame unknowingly foretold the future: The console was programmed (but they didn't call it that, then) by different plug-in cards to provide game variety. In spite what the news reports called a 'steep price' ..."[57]

1983 Fehler, nicht herauszustellen, dass O auch mit Fernsehern anderer Hersteller funktioniert https://archive.org/details/ScreenPlaytheStoryofVideoGames/page/n29/mode/2up?q=+odyssey

1983 "This machine was very limited, but it helped bring video games (and the idea of computers) into people's homes"[58]

2008 "Magnavox failed to recognize that their Odyssey machine was overpriced with respect to the games that could be played on it ." Guy W. Lecky-Thompson Video Game Design Revealed - Seite 78

2012 https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:vt68Tnb-QyoJ:https://www.elektronikpraxis.vogel.de/1972-die-erste-videospielkonsole-a-345867/+&cd=28&hl=de&ct=clnk&gl=de

2011 "Widely recognized as the first home console unit, the Magnavox Odyssey was introduced in 1972."[59]

2014 "Magnavox Odyssee games ... are based on sports" [60]

https://books.google.de/books?id=z1HkdZLxN6wC&pg=PT36&dq=%22Skill-O-Vision%22&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwiC8LGUupLqAhWYSBUIHXANCUgQ6AEwAXoECAUQAg#v=onepage&q=%22Skill-O-Vision%22&f=false

2016 Im Kontext vn Digital Art https://books.google.de/books?id=XTS4CwAAQBAJ&pg=PT702&dq=magnavox+odyssey+case+design&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwjj26P-1pLqAhXmpYsKHY2sD2MQ6AEwAXoECAEQAg#v=onepage&q=magnavox%20odyssey%20case%20design&f=false

2020 "The only catch was that you had to live in a city that had a Magnavox dealer, because they were the only ones allowed to sell Odyssey, even though other Magnavox products could be bought at department stores. This exclusivity may be what led some consumers to believe Odyssey was only compatible with Magnavox televisions.", "This exclusivity also meant that fewer people at the time even heard of Odyssey, because the ads were only run on a regional basis. Dealers were typically responsible for taking out the ads themselves, with template art supplied by Magnavox." https://gamehistory.org/magnavox-odyssey-advertisement-history/

Brown Box (oder Replika) u.a. in Smithsonian und in Heinz Nixdorf Museum (Baer, S. 15)

Werbespot https://www.youtube.com/watch?v=u24ffdOHBg8

  1. a b Ralph H. Baer: Videogames in the Beginning. 1. Auflage. Rolenta Press, 2005, ISBN 0-9643848-1-7, S. 14.
  2. a b c Alexander Smith: They Create Worlds Volume I: 1971 - 1982. CRC Press, New York, 1. Auflage, 2020, ISBN 9781138389922, S. 143.
  3. Tristan Donovan: Replay - The History of Video Games. Yellow Ant, 1. Auflage, 2010, ISBN 9780956507204, S. 7-13.
  4. a b Ralph H. Baer: Videogames in the Beginning. 1. Auflage. Rolenta Press, 2005, ISBN 0-9643848-1-7, S. 30.
  5. Alexander Smith: They Create Worlds Volume I: 1971 - 1982. CRC Press, New York, 1. Auflage, 2020, ISBN 9781138389922, S. 144.
  6. Alexander Smith: They Create Worlds Volume I: 1971 - 1982. CRC Press, New York, 1. Auflage, 2020, ISBN 9781138389922, S. 145.
  7. Ralph Baer: Television Games – Their Past, Present, and Future. IEEE Transactions on Consumer Electronics, Vol. CE-23, Nr. 4, November 1977, S. 498.
  8. Alexander Smith: They Create Worlds Volume I: 1971 - 1982. CRC Press, New York, 1. Auflage, 2020, ISBN 9781138389922, S. 146.
  9. Alexander Smith: They Create Worlds Volume I: 1971 - 1982. CRC Press, New York, 1. Auflage, 2020, ISBN 9781138389922, S. 147.
  10. Alexander Smith: They Create Worlds Volume I: 1971 - 1982. CRC Press, New York, 1. Auflage, 2020, ISBN 9781138389922, S. 148.
  11. Ralph H. Baer: Videogames in the Beginning. 1. Auflage. Rolenta Press, 2005, ISBN 0-9643848-1-7, S. 6.
  12. a b Ralph H. Baer: Videogames in the Beginning. 1. Auflage. Rolenta Press, 2005, ISBN 0-9643848-1-7, S. 58.
  13. Alexander Smith: They Create Worlds Volume I: 1971 - 1982. CRC Press, New York, 1. Auflage, 2020, ISBN 9781138389922, S. 150.
  14. a b c Alexander Smith: They Create Worlds Volume I: 1971 - 1982. CRC Press, New York, 1. Auflage, 2020, ISBN 9781138389922, S. 151.
  15. https://ia801507.us.archive.org/23/items/odyssey-archive/Patents/USD234405.pdf und https://ia801507.us.archive.org/23/items/odyssey-archive/Patents/USD233045.pdf
  16. a b Ralph H. Baer: Videogames in the Beginning. 1. Auflage. Rolenta Press, 2005, ISBN 0-9643848-1-7, S. 73.
  17. https://archive.org/details/1979ElectronicGames/page/n37/mode/2up?q=magnavox+odyssey S. 30.
  18. Baer, S. 73.
  19. https://books.google.de/books?id=z1HkdZLxN6wC&pg=PT36&lpg=PT36&dq=%22Skill-O-Vision%22&source=bl&ots=HYWQdSisCS&sig=ACfU3U0Z-hU3sg-2t5XHWbkJlDt4V3dQrw&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwit1PCz3ZLqAhV-DGMBHW9kAnQQ6AEwAHoECAkQAQ#v=onepage&q=%22Skill-O-Vision%22&f=false
  20. a b c Peter Ross Range: Space Age Pinball Machines. Lakeland Ledger, 15. September 1974, S. 7D.
  21. https://gamehistory.org/magnavox-odyssey-advertisement-history/
  22. Brian J. Wardyga: Video Games Textbook. CRC Press, 2018, ISBN 978-0815390893, S. 5 f.
  23. Flyer: "Odyssey - The Electronic Game of the Future.", "With Odyssey you participate in television, you're not just a spectator", "... is a total play and learning experience for the whole family, "Odyssey is thought, action and reaction https://gamehistory.org/wp-content/uploads/2020/03/image20.png
  24. Smith, S. 153
  25. Smith S. 153
  26. Wilhelm Roth: Fernsehbildschirm jetzt auch Spielfeld. Funk-Technik, Nr. 17, 1973, S. 626.
  27. https://archive.org/details/radiopraxis1973-9/page/n29/mode/2up?q=schaub+lorenz
  28. a b c Günther Bleß: Odyssee - elektronische Spiele auf dem Bildschirm. Funkschau, Heft 18, 31. August 1973, S. 667 f.
  29. https://www.zeit.de/1976/52/renner-der-saison
  30. Produkte. Der Spiegel, Jahrgang 27, Ausgabe 37, 10. September 1973, S. 176.
  31. ITT Werbeanzeige: Das vierte Programm. Funkschau, Heft 25, 6. Dezember 1974, S. 3105.
  32. http://www.pong-story.com/odypubfr.htm -> gemäß https://books.google.de/books?hl=de&lr=&id=XiM0ntMybNwC&oi=fnd&pg=PR5&dq=magnavox+odyssey&ots=1YyqBkxoNm&sig=RT7hPMbQv5M3AK21ZVAluG355fE&redir_esc=y#v=onepage&q=magnavox%20odyssey&f=false S. 45 aus Zeitschrift Science et Vie Januar 1974 CHECKEN
  33. https://archive.org/details/Sperimentare_1975_10/page/n53/mode/2up?q=Odissea
  34. http://www.pong-story.com
  35. http://odysim.blogspot.com/2015/09/nintendo-and-magnavox.html
  36. https://books.google.de/books?id=60UgAAAAIBAJ&pg=PA17&dq=odyssey+magnavox&article_id=6716,4166290&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwiQwuLAxpLqAhVl-yoKHaEdAIg4qgEQ6AEwA3oECAIQAg#v=onepage&q=odyssey%20magnavox&f=false
  37. How to be a superstar - just play ball on TV. Rome News-Tribune, 25. Oktober 1974, S. S. 19.
  38. https://books.google.de/books?id=2D8cAAAAIBAJ&pg=PA29&dq=%22magnavox+odyssey%22&article_id=3100,3808168&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwjjz7mWvZLqAhVOw4sKHeW4Cb04tAEQ6AEwAnoECAAQAg#v=onepage&q=%22magnavox%20odyssey%22&f=false
  39. https://books.google.de/books?id=OtseAAAAIBAJ&pg=PA68&dq=%22magnavox+odyssey%22&article_id=4009,3094440&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwjjz7mWvZLqAhVOw4sKHeW4Cb04tAEQ6AEwA3oECAMQAg#v=onepage&q=%22magnavox%20odyssey%22&f=false
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