E-Sport
Der Begriff E-Sport (elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus. E-Sport versteht sich entsprechend der klassischen Definition als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit) als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis) erfordert. Weitere Schreibweisen, die im deutschen Sprachraum verwendet werden, sind eSport, e-Sport, E-Sports, eSports und e-Sports.
Geschichte des E-Sports
Mit dem Beginn der Gelegenheit des Spielens gegeneinander via LAN und Internet existierten die ersten preisgekrönten Turniere. Bedingt durch eine rasche Internetakzeptanz in Südkorea sind hier um 1997 die Ursprünge des Progamings zu finden. Diese schnelle Akzeptanz ist zurückzuführen auf die Subventionierung von Breitbandanschlüssen und die hohen Zölle auf Spielkonsolen. Einer der ersten und bekanntesten Progamer ist der Starcraftspieler Lim Yo Hwan (SlayerS_'BoxeR') aus Südkorea. Wachsende Akzeptanz in Europa und Nordamerika führte auch hier in die professionelle Richtung und es bildeten sich Ligen wie die von der deutschen Organisation Turtle Entertainment organisierte Electronic Sports League und die Clanbase. Der Quake-2-Spieler Johnathan Wendel gilt als einer der erste Progamer aus den USA. Durch den Erfolg des Spiels Counter-Strike gab es im deutschsprachigen und skandinavischen Raum eine rapide Erhöhung der Multiplayer-Spielerzahlen und damit auch eine verstärkte Bildung von Teams, die sich in so genannten Clans zu organisieren begannen. Die ältesten, auch heute noch erfolgreichen deutschen Clans datieren ihre Gründungsgeschichte auf die Jahre 1996 (OCRANA) und 1997 (SK Gaming, pod virtual gaming und starComa). Zusammen mit diesen ersten eSport-Organisationen entstanden große Ligaverbände, die in Europa zumeist nicht ländergebunden sind. Ebenfalls 1997 fand das erste von der CPL organisierte Turnier statt.
In den folgenden Jahren kam es zu einem kontinuierlichen Spielerwachstum und dementsprechenden Anstieg bei Preisgeldern. Mit dem höheren Niveau der Organisation wurde der Wunsch der aktiven Spieler, ihr Hobby zum Beruf zu machen, stärker. Im Mai 2003 verkündete der deutsche Warcraft-III-Spieler Mattis pLaGuE Losch zukünftig nur noch vom eSport leben zu wollen. Mattis pLaGuE Losch konnte zwei Mal hintereinander (April 2003 und Januar 2004) die deutsche Warcraft-III-Meisterschaft der Netzstatt Gaming League gewinnen. Kurz nach dem Gewinn der zweiten Meisterschaft beendete Mattis Losch jedoch seine Karriere und verabschiedete sich vom eSport. Ende 2004 zeigte der schwedische Warcraft-III-Progamer MaDFroG, dass auch in anderen Ländern Europas Progaming keine Utopie mehr ist. MaDFroG lebte ein halbes Jahr in Korea alleine zum Zweck des Geldverdienens durch Computerspielen, was nach der geglückten Premiere sofort Nachahmer fand.
Medien & Öffentlichkeit
Die öffentliche Wahrnehmung des E-Sports ist oft eher negativ. So wurde 2005 von der Politik der Begriff Killerspiel auf die im E-Sport häufig gespielten Ego-Shooter angewendet. Dem Eindruck, dass es in Ego-Shootern nur um den Umgang mit Waffen und das Töten von Gegnern geht, möchte die „Szene“ mit Schlagworten wie Sport, Wettkampf, Teamwork, LAN-Partys entgegenwirken. Oft werden in Zeitungsartikeln E-Sport Wettkämpfe lediglich als Aufhänger für Artikel die fast aussschliesslich die vermuteten oder tatsächlichen negativen Folgen von übermäßigen Computerspielen behandeln. Einen der größten Fortschritte in der Öffentlichkeitswahrnehmung machte der deutsche E-Sport, als ein Artikel in der Bild-Zeitung über die World Cyber Games im „Sport“-Teil zu lesen war[1].
Berichterstattung
Den Großteil der Berichterstattung nehmen Webseiten wie GotFrag?, SoGamed und ESReality im englischsprachigen Raum und readmore und mymTw im deutschsprachigen Raum ein. Sie berichten tagesaktuell von Ereignissen und Turnieren im E-Sport.
Mit GIGA eSports existiert in Deutschland eine Fernsehsendung, die jeden Tag in der Woche über aktuelle E-Sport-Austragungen und Entwicklungen berichtet sowie jeweils Freitags das iFNG (Intel Friday Night Game), welches von der ESL organisiert wird, zeigt. Mit GIGA 2 existiert ein IPTV-Sender der sich hauptsächlich dem E-Sport widmet. Für den August 2006 ist die Ausstrahlung von World-League-eSport-Spielen im deutschen Sportfernsehen geplant. 2007 wird E-Sport erstmals eine offizielle Sportart der Asian Indoor Games[2].
In Südkorea gibt es mit OnGameNet und MBCGame 2 Fernsehkanäle, die ausschließlich über Starcraft berichten. Der Professionalitätsgrad reicht in Südkorea bis hin zu Werksteams, die von Konzernen gesponsert, in einer Spieler-Wohngemeinschaft bis zu 16 Stunden am Tag trainieren. Aus der weltweiten Vorreiterrolle wird Südkorea wohl nur langsam entweichen, erfolgreiche Spieler genießen dort einen ähnlichen Stellenwert wie Popstars. In Europa und Nordamerika ist Counter-Strike der vorherrschende E-Sport-Titel, während in Südkorea Starcraft die höchste Beliebtheit genießt.
Deutsche eSport Bund
Ende 2003 wurde der Deutsche eSport Verband (DeSpV) gegründet, der das Ansehen des E-Sports verbessern will und die Ligen miteinander verknüpfen will. Bereits wenige Zeit später schlossen sich die wichtigsten Vertreter der Szene in einem Ligarat zusammen, um Regelwerke, Transferregelungen, Terminkoordination und Ahndung von Regelverstößen aufeinander abzustimmen. Ebenfalls wurde der Deutsche eSport Verband (DeSV) gegründet. Beide Verbände sind jedoch mit dem gleichen Anspruch gestartet. Deshalb kam es zu Streitigkeiten zwischen diesen beiden Verbänden. Am 11. Dezember 2004 wurde dann der Deutsche eSport Bund (ESB) gegründet, welcher gewissermaßen eine Verbindung aus dem DeSV und DeSpV ist. Ein Ziel des ESB ist die Anerkennung des E-Sport als Sportart durch die Aufnahme in den DOSB[3]. In den Niederlanden (Nederlandse Electronic Sport Bond), Südkorea (Korea e-Sports Association), Schweden (Swedish E-Sport Association) und Bulgarien (Bulgarian Federation for Electronic Sports) existieren ähnliche Verbände, die dieses Ziel zum Teil schon erreicht haben [4].
Zwar steht der Deutsche eSport Bund auch Freizeitspielern offen, allerdings werden kommerzielle Ziele im Vergleich zu traditionellen Sportverbänden extrem stark betont. Gleich im Eingangstext der Vorstellung des Verbandes auf seiner Webseite, ist von der Marktsituation und dem Marktpotenzial des E-Sports zu lesen. Auch davon, den E-Sport für Investoren profitabel zu gestalten, ist die rede. Für viele drängt sich, auch mit Hinblick auf die Zusammensetzung des Vorstandes, der sich im wesentlichen aus Anteilseignern oder Mitarbeitern von kommerziellen Ligen oder Teams zusammensetzt, der Verdacht auf, beim Deutsche eSport Bund handle es sich in erster Linie um einen Industrieverband und nicht um einen Sportverband.
Mannschaften
Siehe auch: Liste bekannter E-Sport-Clans
Einen Zusammenschluss mehrerer Spieler bezeichnet man im E-Sport-Jargon traditionell als Clan. Es macht sich allerdings auf ein Trend zur Bezeichnung „Team“ bemerkbar. In der MMORPG Szene hat sich dafür der Begriff „Gilde“ eingebürgert. Jeder Clan wählt einen eigenen Namen und definiert dazu ein passendes Short (engl. für „Kürzel“). Der Clanname repräsentiert den Clan im Internet, wobei es allerdings keine globale Clandatenbank gibt und somit mehrere Clans den gleichen Namen und/oder Kürzel haben können. Die Kürzel werden in aller Regel während des Spiels vor, um oder nach dem Spielernamen geschrieben, womit die Zugehörigkeit des Spielers zum Clan erkennbar wird. Clans treten in sogenannten Clanwars gegen andere Clans an. Motivationsgründe sind zum einen der Spaß am gemeinsamen Spielen, zum anderen der Wettstreit mit anderen Clans, welcher wiederum nicht selten innerhalb unterschiedlicher Ligen abgehalten werden. Kommuniziert wird meist im Internet Relay Chat, dabei sind das Quakenet in Europa, GameSurge in Amerika und das HanIRC in Asien die verbreitesten IRC-Netzwerke. Darüber hinaus ist die Verwendung von Skype, Ventrilo und Teamspeak auch zum Teil während der Spiele üblich.
Organisationseinheiten
Da es keine vorgeschriebene oder einheitliche Regelung für Clans und deren Organisation gibt, wird in diesem Absatz das wohl gängigste Organisationsmodell beschrieben.
An der Spitze eines jeden Clans steht der „Clan-Leader“ (engl. für „Anführer“). Oftmals ist dies nur eine Person, die sich „Co-Leader“ als Gehilfen benennt. Die Aufgaben der Leader reichen vom Akquirieren neuer Clanmitglieder, über das Eintragen in Ligen, bis zum Seelentrost der einzelnen Spieler. Verallgemeinert alles womit ein Clan zu tun hat. Die „Wararranger“ (engl. für „Kriegsbearbeiter“) übernehmen dabei oftmals die Aufgaben neue Gegner oder Trainingspartner zu finden, sowie mit diesen Spieltermine zu vereinbaren und dafür zu sorgen, dass vereinbarte Termine auch eingehalten werden.
Im Gegensatz zu Clans aus der Anfangszeit des E-Sports, welche sich in aller Regel auf ein einzelnes Spiel konzentriert haben, stellen heute viele Clans sogenannte „Multigaming“ Clans dar. Dabei unterteilt sich der Clan zu meist selbst in sogenannte „Squads“, welche mehr oder weniger autarke Spielergruppen innerhalb des Clans darstellen. Jedes Squad konzentriert sich dabei auf ein bestimmtes Spiel und tritt unter dem Namen des übergeordneten Clans auf. Die einzelnen Squads haben eigene „Squad-Leader“, der den Posten des Clan-Leaders innerhalb des Squads einnimmt. Er selbst ist der Mittelsmann zwischen den Squad-Mitgliedern und dem Clan-Leader. Squads haben oftmals auch eigene Wararranger. Der Clan-Leader eines Multigaming-Clans ist oftmals selbst kein Spieler mehr, sondern kümmert sich mit seinem Organisationsteam um alle Angelegenheiten des Clans. So haben einige Clans für ihre Internetauftritte eigene Redakteure und Grafiker sowie auch Organisatoren, die sich z.B. um Public Relations kümmern.
Finanzielle Interessen
Zunehmend verfolgen heute einige Teams finanzielle Interessen, indem sie Sponsorenverträge und Preisgelder aus Turniersiegen anstreben. Einige Sponsorenverträge, welche vor allem bei sehr bekannten Clans zum Einsatz kommen, machen sich oftmals schon im Clannamen des Clans bemerkbar. Dies bedeutet, dass der Clanname dahingehend abgeändert wird, sodass der Name des Sponsors darin integriert ist, was wiederum zur Folge hat, dass mit jeder Nennung des Clans auf der Sponsor erwähnt wird. Die meisten Sponsorings bestehen aber wohl aus dem Bereitstellen von Hardware oder Internetservern, für die auf unterschiedliche Weise Werbung gemacht wird.
Während früher oft die Leistungen einzelner Spieler im Vordergrund stand, verschob sich mit der Zeit die Popularität immer mehr auf die einzelnen Clans. Zu erklären ist dies wohl dadurch, dass die Fluktuation von einzelnen Spielern sehr hoch ist, sich die jetzt „populären“ Clans hingegen seit Jahren in den Spitzen der Ligen befinden. Einigen kommerziellen Teams ist es bereits gelungen ihren Namen als Marke zu etablieren.
Einige wenige Clans formieren sich als eingetragener Verein, oder gar als echte Firma. Diese Clans (sofern man sie als das noch bezeichnen kann) haben zu ihren Spielern oftmals ein vertragsgebundenes Verhältnis. Die größten Organisationen sind in der Lage, ihren Spielern Reisen zu großen LAN-Events rund um die Welt zu ermöglichen und ihnen Gehälter zu bezahlen, die durchaus zum Leben ausreichen.
Lobbygruppen
- G7 Teams ist eine Lobbygruppe aus 7 E-Sport Clans, deren öffentlich erklärtes Ziel die Förderung des E-Sports ist. Kritische Stimmen aber vermuten hinter der G-7 eher eine Interessenvertretung der großen Teams, die oft im Konflikt mit denen der Spieler und kleineren Teams stehen.
Nationalteams
Ausgehend von einigen Ligen, haben sich Nationalteams gebildet, deren Mitglieder als die besten Spieler des Landes gehandelt werden. Sie kommen aus verschiedenen Clans, die innerhalb der Landesligen gegeneinander um jeden Punkt kämpfen und bilden bei den Länderspielen eine Einheit um den Sieg zu holen. Die Internetpresänz der meisten deutschen Nationalteam ist Team-Ger.
Professionelle E-Sport-Spieler
Siehe auch: Liste bekannter E-Sport-Spieler
Professionelle E-Sport-Spieler werden Progamer oder Pro-Gamer (kurz für professional gamer, zu Deutsch „Berufs-Spieler“) genannt. Das Können (auch „Skill“ genannt) der professionellen Spieler hebt sich von dem der durchschnittlichen Spieler auf den Gebieten der Hand-Augen Koordination, des Spielverständnisses, des taktischen Verständnisses und der Fähigkeit zum Teamplay (bei teamorientierten Spielen) stark ab.
Das Berufsbild ähnelt dem des Profisportlers. Wie dieser muss auch ein Profispieler regelmäßig trainieren, um seine Fähigkeiten zu erhalten und weiterzuentwickeln. Viele der Profis der ersten Generation stammen aus Korea. Mittlerweile beschränkt sich das professionelle Spielen aber nicht mehr nur auf Südkorea, auch in Europa, Nordamerika und in anderen Teilen Asiens findet man Versuche, diesen Beruf auszuüben.
Heute ist es bei erfolgreichen Clans üblich ein monatliches Gehalt zu zahlen, das über einen Vertrag geregelt ist, so sind bei Spielerwechsel Ablösesummen nicht unüblich. Viele Spieler wollen selber Profispieler werden und spielen deshalb manche Spiele jahrelang mit hohem privatem Zeiteinsatz. Dass etwa 10 % der männlichen Jugendlichen in Südkorea internetsüchtig sind, ist auch eine Folge dieses intensiven Zeitvertreibes.
Mittlerweile erhalten auch einige europäische Progamer von ihren Clans feste monatliche Gehälter, jedoch bleiben die Haupteinahmequellen der Progamer in der Regel ausgetragene Turniere und Sponsoren. Allerdings gehören auch nichteingehaltene Zahlungsversprechungen bei vielen Clans oft noch zur Tagesordnung.
Wettkampfformen
Siehe auch: Liste von E-Sport-Ligen
Im E-Sport gibt es Turniere, Ligen und Ladders. Die Turniere werden meist im Double-Elimination-System ausgespielt. Das Ranking der Ladders wird meist nach dem Elo-System bestimmt. Die wohl bekanntesten Ligen im deutschen Raum sind die ESL, NGL, GSL, die PSL (PlayStation LIGA) und die WWCL, dort bekommen die Gewinner Prämien im 6-stelligen Bereich. International gibt es allerdings weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere, wie die CPL, die WEG, den ESWC oder die World Cyber Games. Da es keinen E-Sport-Weltverband gibt, gibt es auch keine offiziellen Weltmeisterschaften. Durch den Deutschen eSport Bund ist geregelt, dass die Sieger der ESL Pro Series sich Deutscher Meister nennen dürfen.
Das direkte Antreten zweier Mannschaften im E-Sport bezeichnet man als Clanwar. Ein Clanwar kann entweder online über das Internet oder offline während einer LAN-Party auf einem Gameserver stattfinden. Hierbei wird zwischen Clanwars in einem Liga-Betrieb und sogenannten Funwar (auch Friendly War) unterschieden. Auch die Abkürzungen CW und FW sind dabei sehr gebräuchlich. Bei einem Clanwar geht das Ergebnis in eine Wertung ein, beim Funwar nicht. Die Ergebnisse werden dann meistens auf den Internetseiten der jeweiligen Clans bekanntgegeben.
Cheating
Hauptartikel: Cheat
Unter einem Cheat im E-Sport versteht man den Betrug in einem Spiel durch Programme, um sich einen Vorteil zu verschaffen - ein Cheat (oder Cheatprogramm) ist quasi das Doping im E-Sport-Bereich. Cheats sind gerade im Bereich des professionellen E-Sports verrufen, da inzwischen immer mehr materielle und finanzielle Interessen dort vorliegen.
Die Entwickler der Spiele arbeiten daher an einer Vielzahl von Mitteln, um das Cheaten in Wettbewerben zu verhindern. Es gibt auch unabhängige Programme (z.B. PunkBuster, Argus, Cheating-Death,Aequitas oder Bwac), die solche Cheats ausfindig oder unbrauchbar machen sollen. Üblicherweise werden überführte Cheater in den gängigen Ligasystemen mit Strafpunkten oder dem direkten Ausschluß bestraft.
Cheats etwa Aimbots oder Wallhacks, können öffentlich im Web herunter geladen werden. Somit ist in den meistem Spielen in denen kein Anti-Cheat-Tool eingebaut ist, die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass Cheats eingesetzt werden. Aber auch andere Anti-Cheat-Tools wie PunkBuster oder Cheating-Death können nicht immer eventuell benutzte Cheats entdecken. Andere Arten von Cheats sind: Speedhack, Skyscript, laggshot, Multicommand, Maphack...
Siehe auch
Quellen
- ↑ JUNGE FREIHEIT Verlag GmbH & Co: eSport: Die Professionalisierung hat begonnen
- ↑ 2nd Asian Indoor Games: Short List of Designated Sports
- ↑ Deutscher eSport-Bund: Interview mit Unikum/Abitur
- ↑ Turtle Entertainment GmbH: Bulgarien erkennt elektronischen Sport als offizielle Sportart an