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Sega Saturn

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Sega Saturn

Der Sega Saturn (japanisch:セガサターン), eine Videospielkonsole des Herstellers Sega, erschien am 22. November 1994 in Japan; 170,000 Geräte wurden am ersten Tag verkauft, insgesamt sollen 10 Millionen Geräte verkauft worden sein.

Einführung

Zum Ende der 16-Bit-Konsolenära hatte Sega fast weltweit hinter Nintendo den zweiten Platz im Konsolengeschäft inne. Der Veröffentlichungstermin für Nintendos Nachfolger für das SNES / Super Famicom, das spätere Nintendo 64, verschob sich immer weiter nach hinten, so dass Sega mit dem Mega-Drive-Nachfolger Saturn eine gute Chance hatte, sich besser am Markt zu positionieren. Da sich mit Sonys PlayStation ein starker Marktmitbewerber etablierte, konnte Sega diese Erwartung nicht erfüllen.

Im Mai 1995 startete Sega den Saturn in den USA, ganze 6 Monate früher als geplant. Dies wurde auf der E3 (Electronic Entertainment Expo) im selben Jahr angekündigt, wo die Sega-Vertreter sich ein Werbegefecht mit Sony lieferten. Dieser überraschende Schritt hatte jedoch magere Verkäufe zur Folge. Dies lag größtenteils am hohen Preis des Systems und dem Mangel an erhältlicher Software. Folglich beschloss Sega, Saturn-Einheiten nur noch an bestimmte Händler auszuliefern. Dies sorgte für große Verbitterung seitens bestimmter Firmen, darunter Kay-Bee Toys gegenüber Sega.

1996 erschien eine Peripherie namens Sega NetLink (ein 28.8 kbit/s-Modem, dass in den Cartrige slot eingesteckt wurde) für den Saturn. Eigentlich zur Rettung der Konsole gedacht, erwies es sich eher als kontraproduktiv, da es einen hohen Preis und nur wenige kompatible Spiele hatte. Ein Web-Browser war mit dem Gerät erhältlich, programmiert von PlanetWeb, dem späteren Programmierer des Sega Dreamcast-Browsers. Ein Maus- und Tastaturadapter wurden außerdem für den NetLink angeboten, der noch heute zum Anzeigen von Webseiten mit vielen Internet-Providern verwendet werden kann. Nichtsdestotrotz wurden nur sehr wenige Einheiten verkauft.

Technik

Die Hardware des Saturn, mit zwei CPUs und sechs weiteren Prozessoren, machte es schwer die maximale Leistung der Konsole voll auszunutzen, da das "Parallel-Design" für viele Spieleentwickler zu komplex war - und noch heute ist. Yu Suzuki soll gesagt haben: "Ich glaube, nur einer von 100 Programmierern ist gut genug, die maximale Geschwindigkeit aus dem Saturn herauszukitzeln." Spielentwicklungen von Drittherstellern wurden außerdem dadurch gehemmt, dass keine brauchbare Entwicklerumgebung (Software Development Kit) verfügbar war. Daher mussten viele Saturn-Spiele in Assemblersprache geschrieben werden, um anständige Leistung mit der Hardware zu erzielen - eine ausgesprochen mühsame Entwicklungsweise. Häufig benutzten die Programmierer nur eine CPU, um Schwierigkeiten beim Programmieren für den Saturn aus dem Weg zu gehen.

Der Saturn begann bald gegenüber der PlayStation den Kürzeren zu ziehen; ein häufig genannter technischer Nachteil des Sega Saturn verglichen mit der Sony-Konsole war der Mangel an hardwareunterstützter Transparenz. Spätere Spiele wie Burning Rangers verwendeten Software-Emulation, um Transparenzeffekte zu erzielen. Obwohl der Saturn mehr als doppelt soviele Polygone gleichzeitig darstellen konnte wurde diese Leistung wegen der schlechten bzw. schwierigen Programmierbarkeit nur selten erreicht. Im 2D-Bereich gehörte der Sega Saturn allerdings lange Zeit zur Oberklasse - dank der Möglichkeit, dass manche Spiele von der 4 MB RAM-Erweiterung profitieren konnten.

Spiele

Der Sega Saturn war ursprünglich als die ultimative 2D-Konsole gedacht, wurde aber zwecks besserer 3D-Fähigkeiten überarbeitet, als sich Gerüchte um die Sony PlayStation verbreiteten. Anschließend wurde der Saturn übereilt auf den Markt geworfen, um einen Vorsprung vor den Mitbewerbern zu haben - dadurch waren beim Verkaufsstart nur sehr wenige Spiele erhältlich.

Es wird allgemein angenommen, dass der Erfolg der PlayStation von den riesigen Marketingkampagnen abhing, die Sony startete. Sega als reines Videospiel-Unternehmen konnte in diesem Punkt nicht mit dem riesigen Unterhaltungselektronik-Konzern Schritt halten. Außerdem hatte Sega mit Entwicklern zu kämpfen: Core Design zum Beispiel, die Macher der Tomb Raider-Serie, entwickelten nach den recht enttäuschenden Abverkäufen von Tomb Raider für den Sega Saturn keine Sequels mehr, was einen herben Schlag für Sega bedeutete. Westliche Software-Häuser konvertierten zwar Titel, blieben dem Saturn aber größtenteils fern.

Obwohl der Saturn in Japan erfolgreicher als der Vorgänger Mega Drive war, war er auf dem nordamerikanischem und dem europäischem Markt größtenteils ein Fehlschlag, wofür eine Vielzahl von Gründen in Frage kommt. Einer der vielleicht bedeutendsten war das Misstrauen, das die Spieler für Sega entwickelten, nachdem eine Reihe von Zusatz-Peripherien für den Mega Drive (bzw. Genesis in Nordamerika) erschienen waren, die nach mäßiger Unterstützung fallengelassen wurden. Dazu zählten das Mega-CD und das Sega 32X. Die Sony PlayStation hatte außerdem viele beliebte Softwaretitel früher im Rennen als Sega, ausgenommen Tomb Raider, dass tatsächlich zuerst auf dem Saturn erschien. Auch die Kosten waren ein Faktor, denn der Saturn kostete anfangs 400 US-Dollar im Gegensatz zur PlayStation für 300 US-Dollar. Was vielleicht auch erwähnenswert in diesem Zusammenhang wäre, ist, dass die PlayStation relativ einfach für Raubkopien umgerüstet werden konnte, was beim Saturn zwar auch möglich war, aber dennoch deutlich komplizierter, was bei einer jüngeren Zielgruppe einen deutlichen Kaufanreiz für die PlayStation darstellte. Insgesamt hatte Sega weniger mit der Raubkopierer-Problematik zu kämpfen als Sony.

Der Saturn gilt unter Fans bis heute als absolute Kultkonsole. Obwohl die Umsetzungen von bekannten Spielhallentiteln wie Daytona USA oder der Virtua Fighter-Serie heute als 3D-Pionierarbeit gelten, blieb der Saturn damals bis zu seinem Ende im Schatten der PlayStation. Die Hardware konnte mit luxuriösen, aber auch teuren Merkmalen aufwarten, die den PlayStation-Usern verwehrt blieben (interner Speicher, MPEG-Unterstützung die es möglich machte Video CDs wiederzugeben, RAM-Erweiterung). Es erschienen auch einige wenige Exklusivtitel, die heute unter Fans absoluten Kultstatus genießen (NiGHTS Into Dreams, Panzer Dragoon, Sega Rally). Was fehlt sind die großen Namen und Helden von Nintendo, Sony und deren Drittherstellern.

Auch an Emulatoren für den Saturn wurde bereits gearbeitet, allerdings macht die Architektur des Saturns vielen Emulatorenprogrammierern zu Schaffen, da der Saturn über 8 Prozessoren verfügte, was auch bei einer Emulation berücksichtigt werden muss.


Sammlerstücke

  • Sonic Jam (Sonic Compilation mit vielen Extras, Werbespots, Bildern und einem 3D Szeniario, das bis dato der wohl einzige wirkliche 3D Auftrit von Segas blauem Maskottchen, auf dem Saturn, zu sein scheint)
  • Christmas Nights (Limitierte spezielle Weihnachtsversion von Nights die starken Gebrauch von der inneren Uhr des Saturns macht, die den Spieleinhalt ändert)
  • Quake (in Deutschland indiziert. Enthällt einige Saturn exklusive Levels)
  • Duke Nukem 3D (in Deutschland indiziert. Ebenfalls wie Quake und Exhumed, von Lobotomy Software für den Saturn umgesetzt)
  • Croc (Die erste Auflage war fehlerhaft. Dem Krokodil fehlte der Kopf. Da es nach dem entdecken des Fehlers zu einer Umtausch-aktion kam, befinden sich heute nur noch wenige fehlerhafte Exemplare im Umlauf. Diese werden mitlerweile auf Sammlerbörsen zu hohen Preisen gehandelt)
  • The Need for Speed
  • Doom (In Deutschland indiziert. Beinhaltet Doom & Doom II. Beide Spiele haben einen neuen Soundtrack)
  • Panzer Dragon RPG

Verschiedene Modelle

Es gab mehrere Modelle des Saturn. Das erste Modell mit ovalen Schaltern wirkte etwas plump und wurde durch ein zweites mit runden Schaltern ersetzt. Zusammen mit dem zweiten Modell wurde auch ein überarbeitetes Gamepad ausgeliefert. In Europa, Australien, Kanada und den USA waren die Konsolen schwarz, auf dem japanischen Markt dagegen weiß und grau. Einige andere Farbversionen erschienen in limitierter Auflage in Japan: Der Skeleton "Cool" Saturn mit einem grauen graugetönten halbtransparenten Gehäuse und der Saturn Derbysta mit halbtransparenten bläulichen Gehäuse mit dem Logo des Pferderennspiels Derby Stallion.

Zudem wurden in Japan die Konsolen auch von anderen Herstellern gebaut, wie der JVC/Victor V-Saturn und der HiSaturn von Hitachi. In Korea wurden einige Konsolen von Samsung gefertigt.

Technische Daten

Hauptprozessoren

  • Zwei SH-2 7604 32-bit-RISC-Prozessoren mit je 28,6 MHz (je 25 MIPS) - mit jeweils 4 KB "on-chip" Cache, davon 2 KB als direkt adressierbares RAM benutzbar
  • SH-1 32-bit-RISC-Processor, 20 MHz (20 MIPS), zur Kontrolle des CD-ROM-Laufwerks
  • Saturn Control Unit (SCU)
  • Hitachi 4-bit MCU, "System Manager & Peripheral Control" (SMPC)

Video

  • VDP1, 32-bit Video-Display-Prozessor
  • Sprite, polygon, and geometry engine
  • Dual 256 KB frame buffer für Rotations- und Scaling-Effekte
  • Texture Mapping
  • Gouraud Shading
  • 512 KB Cache für Texturen
  • VDP2, 32-bit background and scroll plane video display-Prozessor
  • Background engine
  • Fünf gleichzeitig scrollende Hintergründe
  • Zwei gleichzeitig zoomende/rotierende Spielebenen
  • 200.000 texture-mapped polygons per second
  • 500.000 flat-shaded polygons per second
  • 60 frames of animation per second
  • 24-bit true-color graphics
  • 16,7 Millionen Farben
  • Auflösungen: 352 x 240, 640 x 240 und 704 x 480 Pixel
  • Programmierbare Anzeigenauflösungen: (Horizontale Größen von 320, 352, 640, 704 Pixeln), (Vertikale Größen von 224, 240, 256 scanlines, non-interlaced), (Vertikale Größen von 448, 480, 512 scanlines, interlaced) Nur PAL Konsolen unterstützen Scanlineanzeigen von 256 und 512

Audio

  • Yamaha FH1 Digital-Signal-Processor (DSP) mit 22,6 MHz
  • Motorola 68EC000 Sound-Prozessor mit 11,3 MHz (1,5 MIPS)
  • 32 Schächte für PCM (pulse-code modulation) oder FM (frequency modulation) Sound
  • Beliebig viele der 32 Schächte können verbunden werden für mehrere Operatoren pro FM Sound Kanal
  • Normalerweise wurden vier Operatoren pro Schacht für 8 FM Kanäle insgesamt genutzt
  • 44,1 kHz sampling rate
  • 16-bit stereo DAC

Speicher

  • 2 MB RAM (Hauptspeicher)
  • 1,54 MB Video-RAM
  • 512 KB Audio-RAM
  • 512 KB CD-ROM cache
  • 32 KB RAM (battery backup), als Massenspeicher (Spielstandspeicherung, High Scores, etc)

Medien

  • Double-Speed CD-ROM (320 KB/s Übertragungsgeschwindigkeit)
  • Audio CD-kompatibel
  • CD+G-kompatibel
  • CD+EG-kompatibel
  • CD single (8 cm CD)-kompatibel
  • Video CD (MPEG1), optional
  • Photo CD, optional (durch spezielle Software)
  • Electronic Books, optional (DV- oder Movie Card)
  • Digital Karaoke, optional
  • 512 KB Memory-Cartridges für Spielstandsicherung, optional

Eingabe und Ausgabe

  • High-speed serial communications port
  • Interner 32-bit Expansion-Port
  • Interner Multi-AV-Port für Video-CD-Adapter
  • Composite video/stereo (Standard)
  • NTSC/PAL/SECAM RF (optional)
  • S-Video-kompatibel (optional)
  • RGB-kompatibel (optional)
  • HDTV-kompatibel (optional)
  • Hi-Vision (EDTV) und 31KHz (VGA) Anzeige: (31KHz: 320x480 oder 640x480, non-interlaced), (Hi-Vision: 352x480 oder 704x480, non-interlaced) Benötigt kompitablen Monitor und Video-Kabel (optional)
  • Analoges Control-Pad
  • Zwei Control-Pad-Anschlüsse

Stromversorgung

  • AC120 Volt; 60 Hz (US/CAN)
  • AC240 Volt; 50 Hz (EU/AUS)
  • AC100 Volt; 60 Hz (JP)
  • 3-Volt-Lithiumbatterie zum Antreiben des permanenten RAM- und SMPC-internen Realzeittaktgebers

Fernsehnormen

  • NTSC-J (JP)
  • NTSC-US (US/CAN)
  • PAL (EU/AUS)
  • SECAM (F)

Stromverbrauch

  • ca. 25 W

Größe (Europa-/US-Modell)

  • Breite: 260 mm (10,2 in)
  • Tiefe: 230 mm (9,0 in)
  • Höhe: 83 mm (3,2 in)

Zubehör

  • Digital Gamepad (8-Wege Pad, 6 Knöpfe)
  • Analog gamepad "Thumbpad" (eingeführt mit Spiel NiGHTS Into Dreams und sah dem späteren Dreamcast controller bereits sehr ähnlich)
  • "Stunner" Lightgun (eingeführt mit Spiel Virtua Cop)
  • Multitap
  • Steering wheel
  • Netlink Modem Karte
  • Netlink PS/2 Keyboard Adapter (zu Benutzen mit Netlink Modem)
  • 1.44 MB 3.5" Disketten-Laufwerk (serielle Schnittstelle, nur durch wenige Spiele unterstützt)

Vorlage:Sega