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Gothic (Computerspiel)

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Gothic ist eine Computer-Rollenspiel-Reihe, die von Piranha Bytes entwickelt wurde. Das Besondere an Gothic ist zum einen die sehr lebendige Spielwelt, zum anderen die verwobene Story mit vielen Multiple-Choice-Gesprächen, bei denen man oft kleinere Quests erhält.

Gothic (2001)

Vorlage:Computerspiel Infobox In Gothic, erschienen am 15. März 2001, wird der Spieler in ein Gefängnistal, die sogenannte Minenkolonie, geworfen. Die Kolonie ist von einer Barriere umgeben, die zwar alles und jeden hinein, aber nichts Lebendiges wieder hinaus lässt. Ziel des Spiels ist es, aus der Barriere zu entkommen, dabei kann man sich verschiedenen Lagern anschließen, was den weiteren Verlauf des Spiels und die Fähigkeiten des Alter Ego maßgeblich beeinflusst.

Story

Für seinen nahezu hoffnungslosen Krieg gegen die Orks benötigt der König gut gefertigte Waffen. Das Material dazu ist das magische Erz aus dem Minental auf der Insel Khorinis. Um die Erzproduktion zu beschleunigen, verbannt er jeden, der auch nur das kleinste Verbrechen begangen hat, in die Minenkolonie. Schließlich rät ihm eine Gruppe von Magiern unter der Führung von Xardas, eine magische Barriere zu erschaffen, welche das Minental wie eine Kuppel umgibt und kein Wesen lebendig hinauslässt. So beauftragt der König die 13 Magier, die mit Hilfe von fünf magischen Fokussteinen den Plan verwirklichen sollen. [An dieser Stelle gibt es einen Storybug: Im Spiel gibt es zwar 13 Magier, aber einer von ihnen (Milten) wurde erst in der Barriere zum Magier. Von den Entwicklern wurde bestätigt, dass es sich dabei um einen Bug handelt.] Doch stört etwas die Wirkung des Zaubers, die Kuppel wächst über ihre Ausmaße, und die Magier selbst sind plötzlich gemeinsam mit den Sträflingen im Minental gefangen. Die Sträflinge nutzen die Situation, schlagen die Wachen nieder, und die Stärksten unter ihnen werden zu Herrschern über das Minental. Dabei haben die selbst ernannten Erzbarone unter der Führung von Gomez die Macht über die alte Mine und damit auch über das gewonnene Erz, das sie mit der Außenwelt gegen einige Waren tauschen.

Doch nicht alle Gefangene des Tals wollen sich den skrupellosen Erzbaronen beugen und fliehen aus dem Lager, welches die Burg umgibt. Das alte Lager bleibt das Größte von allen. Die Magier teilen sich in den Feuer- und den Wasserkreis auf und arbeiten schließlich in verschiedenen Lagern an ihren Forschungen. Die Wassermagier haben sich dem Gott Adanos verschrieben, die Feuermagier dem Feuergott Innos. Einige Gefangene gründen das Neue Lager im felsigen Westen unter der Leitung des ehemaligen Generals Lee. Andere gründen das Sumpflager im Osten unter der Leitung des Gurus Y'Berion. Die selbsternannte Bruderschaft des Schläfers vertraut auf die Macht ihres Gottes, der sie nach ihren Prophezeiungen aus dem Tal führen wird – der Schläfer. Von Xardas beauftragt, liegt es im Verlauf der Story in der Hand des namenlosen Helden, der auch als Verbrecher im Tal landet, das Erwachungsritual des Schläfers zu vereiteln, das der Guru Cor Kalom nach Y'Berions Ableben mit seinen verblendeten Novizen in falschem Glauben versucht zu vollstrecken. In der unterirdischen Orkstadt soll nun die Entscheidungschlacht um das Schicksal der Welt im Schläfertempel ausgefochten werden.

Die Lager

In Gothic gibt es drei Lager. Das größte von ihnen ist das Alte Lager, das sich im Zentrum des Minentals befindet. Die Bewohner dieses Lagers sind in mehrere Gruppierungen aufgeteilt: Ganz unten stehen die Buddler, die den ganzen Tag in der Mine des alten Lagers Erz schürfen müssen. Diego, den der Held als ersten NPC (Non-Player-Character) kennenlernt und der sich später als treuer Freund herauskristallisiert, ist der Einflussreichste der Schatten, die Gilde über den Buddlern. Sie unterstehen Thorus, einem der höheren Gardisten, und stellen praktisch die Bürger des Alten Lagers dar. Aber nur wenige Schatten schaffen es, zum Gardisten befördert zu werden: man muss ein erfahrener Kämpfer sein. Über den Schatten stehen die Gardisten. Sie versuchen, das Alte Lager mit ihrem Leben zu schützen und haben sich dafür im ganzen Außenring des Lagers zur Sicherheit postiert. Allerdings fordern sie dafür von Buddlern und Schatten auch regelmäßige Schutzgeldzahlungen in Form von Erz. Nur wer für Gomez als Gardist oder Feuermagier arbeitet, erhält die Erlaubnis, die Burg zu betreten. Die Führung des alten Lagers übernehmen die Erzbarone mit ihrem Anführer Gomez. Sie kontrollieren den Erz-gegen-Ware-Austausch zwischen dem Alten Lager und der Außenwelt. Weiterhin gibt es noch die Feuermagier unter der Leitung von Corristo, die sich in der Burg aufhalten. Feuermagier kann man werden, sobald einem die Möglichkeit zum Eintritt in die Garde geboten wird. Die Magier beraten die Erzbarone und widmen sich der Erforschung der Magie des Feuers.

Im zweiten Lager, dem Sumpflager, lebt die Bruderschaft des Schläfers. Unerkannt für die meisten Mitglieder der Bruderschaft ist der Schläfer ein Erzdämon und letztlich verantwortlich dafür, dass die Errichtung der Barriere außer Kontrolle geriet. Die Bruderschaft betet diesen Schläfer in der Hoffnung an, dafür Visionen für den Weg aus der Barriere zu finden. Sie kennen jedoch nicht die wahre Natur des Schläfers und wissen auch nicht, dass er für den Verlust der Kontrolle über die Erschaffung der Barriere verantwortlich ist. Im Austausch von Sumpfkraut (Joints)erhandelt sich die Bruderschaft Waren und Waffen. Im Sektenlager gibt es ebenfalls unterschiedliche Gilden: ganz unten stehen die Novizen. Diese Leute erfüllen allgemeine Aufgaben, wie die Verarbeitung des Sumpfkrauts, zum Wohle der Gemeinschaft. Im Sumpflager trifft man unter anderem auf Lester, einen späteren guten Freund des Helden, und der Führer für Neuankömmlinge im Lager. Die nächste Schicht bilden die Templer, die man mit den Gardisten des Alten Lagers vergleichen kann. Sie verteidigen das Sumpflager, sind dank ihrer „geistigen Stärke“ als beste Kämpfer im Minental bezeichnet und jagen die Minecrawler in der Mine des Alten Lagers wegen ihres Sekrets, aus dem Tränke hergestellt werden, die den Kontakt zum Schläfer ermöglichen. Die Oberschicht der Bruderschaft bilden die Gurus, die den Beinamen „Baal“ tragen. Die Gurus verkünden den Willen des Schläfers. Der jeweils höchste Guru und Templer trägt den Titel „Cor“. Der höchste Anführer des Sektenlager ist Y'Berion, der „Erleuchtete“, dahinter folgen der Guru Cor Kalom, der im Spiel später wahnsinnig wird, sowie der Templerführer Cor Angar, der stärkste Kämpfer im Sumpflager.

Schließlich gibt es noch das Neue Lager, das eine eigene kleinere Mine, die freie Mine, besitzt. Diese ist von einem großen Talkessel umgeben. Die Unterschicht des Neuen Lagers bilden die Bauern, die den ganzen Tag Reis anbauen, und die Schürfer, denen es nicht anders ergeht als den Buddlern des Alten Lagers. Die nächsthöhere Gilde, die Banditen, werden von Lares angeführt. Zum Überleben überfallen sie auch Warenlieferungen des Alten Lagers. Weiterhin gibt es die Söldner unter Führung von Lee, die von den Wassermagiern zum Schutz des Lagers bezahlt werden. Hier begegnet man auch dem Söldner Gorn, der ebenfalls ein guter Freund des Helden wird. Zusammen mit Milten, Diego und Lester gehört der Spieler bald einem lagerübergreifendem Freundeskreis unterschiedlicher Gilden an. Söldner und Banditen sind eigentlich verfeindet, doch die starke Hand der Wassermagier kann Kämpfe zwischen den Schichten verhindern. Die Wassermagier bereiten sich auf die Sprengung ihres angehäuften Erzes aus der Mine vor. Ihrer Überzeugung nach ist das der einzige Weg, um aus der Barriere herauszukommen.

Charaktere

Die wichtigsten Charaktere sind Milten, Lester, Gorn, Diego, Cor Angar, Lares, Lee, Ur-Shak (Ork), Xardas und ein paar andere Magier.


Gothic II - (2002)

Vorlage:Computerspiel Infobox Gothic II, erschienen am 29. November 2002, knüpft nahtlos an die Handlung von Gothic an. Der Spieler streift nun durch die Welt der Insel Khorinis und muss die Menschheit vor einer gefährlichen Bedrohung retten.

Der Spieler kann hier zwischen drei Gilden wählen: Miliz, Feuermagier oder Söldner. Anders als im Vorgänger bestimmt die Gildenwahl jedoch die Spielweise: Als Söldner ist man ein reiner Kämpfer, als Feuermagier ein reiner Magier und als Milizsoldat ein Kämpfer, der im weiteren Spielverlauf nur wenig Magie erlernen kann. Im Spielverlauf entwickelt der Söldner sich zum Drachenjäger, der Milizsoldat zum Ritter und Paladin des Königs und der Magier steigt zum hohen Feuermagier auf. Anders als im ersten Teil kann man nicht wählen, wie man sich weiterentwickeln kann, da die Gilden diesmal vollkommen voneinander getrennt sind. Im Spielverlauf trifft man bekannte NSCs, wie zum Beispiel Diego oder Lester, aus Gothic wieder.

Die Nacht des Raben (Add-On) (2003)

Am 22. August 2003 erschien mit Die Nacht des Raben ein Add-On zu Gothic II. Es ist in die Story des Hauptspiels eingebettet und bietet neben neuen Nebengilden (Piraten, Ring des Wassers) ein neues Gebiet sowie einen höheren Schwierigkeitsgrad, neue Monster, neue Fähigkeiten, NSCs und Aufgaben (Quests).

Von der Bedienung und dem Spielprinzip her unterscheidet sich das Add-On nicht vom Hauptprogramm.

Story

In Gothic II wird der Held vom Dämonenbeschwörer Xardas wieder zum Leben erweckt und erfährt von diesem, dass Drachen sich im Minental eingefunden haben und eine Armee um sich scharen zur Vernichtung der Anhänger Innos. Er erhält daher von Xardas den Auftrag, auf der Suche nach dem Auge Innos in die Stadt Khorinis zu gehen. Das „Auge Innos“ ist ein mächtiges Artefakt, welches Menschen ermöglicht, mit Drachen zu sprechen und diese zu besiegen.

Die Nacht des Raben erweitert das Spiel um eine zweite Geschichte: Der namenlose Held wird von Xardas aufgefordert, dem Ring des Wassers beizutreten. Der „Ring des Wassers“ ist eine Geheimorganisation der Wassermagier, die das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse in der Welt wahren will. Der Spieler soll deshalb in einen untergegangenen und wiederentdeckten Teil der Insel Khorinis aufbrechen. Dieses Gebiet wurde einst von dem durch die Taten von Rhademes, Sohn des Quarhodron, eines Kriegsherrn, erzürnten Gott Adanos durch eine Flutwelle zerstört. Der Kriegsherr brachte eine Waffe aus einer Schlacht mit, die von Beliar selbst erschaffen wurde. Alle Bewohner der alten Stadt Jharkendar verfielen dem Bann dieser Waffe und brachten sich aus Habgier gegenseitig um. Und genau diese Waffe hat der aus Gothic bekannte Erzbaron Raven nun in seinen Besitz gebracht. Die Aufgabe des Helden ist es, den Bösewicht Raven zu stoppen.

Die Gilden

Auch in Gothic II gibt es wieder Gilden denen der Spieler beitreten kann. Insgesamt gibt es drei Hauptgilden: Die Miliz/Paladine, die Novizen/Feuermagier und die Söldner/Drachenjäger.

Die Miliz/Paladine: Wenn man dem König helfen will, tritt man zuerst der Miliz bei. Dabei muss man die Stadt bewachen oder den Bauern helfen, indem man z. B. Feldräuber von deren Feldern vertreibt. Später steigt man zum Ritter und schlussendlich zum Paladin auf. Dieser beherrscht auch einfache Magie und kann deshalb Runen (wie z. B. einen Heilzauber oder den Heiligen Pfeil) benutzen.

Die Novizen/Feuermagier: Die Feuermagier sind die Vertreter Innos auf Erden und sind die Menschen im Spiel, die die Magie vertreten. Sie benutzen ebenfalls Runen wie die Paladine, ihre Zauber sind allerdings sehr viel stärker. Sie beherrschen unter Anderem Feuer- und Beschwörungsmagie. Allerdings sind sie im Nahkampf unterlegen, können dies jedoch durch klare Überlegenheit im Fernkampf ausgleichen.

Die Söldner/Drachenjäger: Die Söldner sind ein Haufen rauer Burschen (sind unter anderem die Banditen/Söldner aus Gothic I), die für Geld alles machen. Sie wurden vom Großbauern Onar angeheuert, um dessen Felder vor der Miliz zu verteidigen. Sie verfügen über die besten Waffen und Rüstungen, haben allerdings mit der Magie wenig am Hut, sie können nämlich nur Spruchrollen benutzen. Sie stellen somit die besten Nahkämpfer dar. Im Spiel kann man als Söldner nach einiger Zeit Drachenjäger werden. Als solche können sie den Drachen auch die kostbaren Schuppen und das wertvolle Blut abzapfen (können andere Gilden auch, aber nur zum Verkauf). Aus den Schuppen können sie mächtige Rüstungen anfertigen und mit dem Blut starke Schwerter härten.

In Gothic II: Die Nacht des Raben gibt es zusätzlich noch Nebengilden: die Piraten, den Ring des Wassers (bzw. die Wassermagier) und die Banditen. Dem Ring des Wassers muss man beitreten, um nach Jarkendahr zu kommen, die Piraten nehmen einen schon nach einigen Quests auf und das Banditenlager im Sumpf muss man infiltrieren.

Die Götter

  • Beliar – Der Gott der Vernichtung und des Todes („Das Böse")
  • Innos – Der Gott des Lebens und des Feuers („Das Gute")
  • Adanos – Der Gott der Mitte und des Wassers (Hüter des Gleichgewichts zwischen Gut und Böse)

Grafik-Engine

Die in Gothic und Gothic II verwendete Grafik-Engine ist eine komplette Eigenentwicklung. Gothic und Gothic II blieben aber die einzigen Spiele, die diese Engine nutzten. Die Grafik-Engine zeichnet sich durch für damalige Verhältnisse enorm hohe Sichtweite aus. Darüber hinaus ermöglichte sie gegenüber anderen vergleichbaren Spielen (wie z.B. Ultima IX, The Elder Scrolls III: Morrowind) eine sehr lebendig wirkende Welt, in der z. B. alle Bewohner ihrer täglichen Arbeit nachgehen.

Gothic ist in Sachen Intelligenz trotz des eigentlich hohen Alters ein sehr komplexes Spiel. Jeder NPC hat seinen eigenen Tagesablauf, die KI ist sehr variabel.

Gothic 3 (noch nicht erschienen; September 2006)

Nach einer Pressemitteilung vom 07. März 2006 der Releaseliste von Jowood und der Webseite von Piranha Bytes erscheint Gothic 3 im September 2006. Anfang 2004 wurde ein dritter Gothic-Teil angekündigt. Die Geschichte der ersten beiden Teile soll dabei weiter fortgesetzt werden, wobei nun unter anderem die Rollen der Götter und die Invasion der Orks thematisiert werden. Als Grafik-Engine wird eine Eigenentwicklung sowie darin integriert die Animations-Engine Emotion FX 2, das Physiksystem Novodex, und SpeedTree RT verwendet. Gothic 3 wird entgegen von Gerüchten nicht mit dem StarForce Kopierschutz ausgeliefert werden.


Nach einigen Ereignissen (Spielemesse ) in letzter Zeit gab es neue Informationen von Piranha Bytes:

  • Das Spiel wird nicht wie Gothic und Gothic II auf der Insel Khorinis spielen, sondern auf dem Kontinent Myrtana. Man wird sich nicht mehr unbedingt sofort einer bestimmten Gilde anschließen müssen, was ein freieres Spiel ermöglichen soll. Ungefähr zur Mitte des Spiels ist dies jedoch nötig, um die Geschichte voranzubringen. Auch wird der Anteil der „Pflicht“-Dialoge verringert, welche den Spielfluss bisher gelegentlich gestört hatten.
  • Die Welt besteht aus drei Teilen (Wüste, der Berglandschaft Nordmar und einer weitläufigen Küste) und wird frei begehbar sein, außerdem wird es etwa 20 verschiedene Siedlungen/Städte/Dörfer geben, welche zum Teil von Orks besetzt sind, und die der Spieler befreien kann. Die Spielwelt wird insgesamt dreimal so groß sein wie die von Gothic1+Gothic2+Die Nacht des Raben.
  • Die KI (Künstliche Intelligenz) wurde weiter ausgebaut und gibt den Spielfiguren mehr Freiheiten. So erscheint die Welt lebendiger.
  • Herdentiere haben eine KI, die initiieren kann, dass alle Mitglieder bei Gefahr koordiniert flüchten.
  • Anders als in den Vorgängern wird es nun sechs und nicht drei Gilden geben. Diese werden auch nicht mehr Gilden sondern Volksgruppen heissen. Die sechs Gruppen sind Nomaden, königstreue Rebellen, Orks, das Wüstenvolk, Meuchelmörder und Sklavenhändler.
  • Man kann sich diesmal auch auf die Seiten der Orks schlagen.
  • Man wird natürlich den namenlosen Helden aus Teil I und II weiterspielen. Außerdem wird dieser nicht sämtliche Fähigkeiten verlieren. So soll es sogar möglich sein, zu Beginn schon einen Ork besiegen zu können. Laut Entwicklerangabe ist man zu Beginn „irgendwo zwischen einem kleinen und einem mittelgroßen Ork“.
  • Im neuen Skill-System gibt es weder Prozentwerte noch Skillpunkte, man beherrscht eine Fähigkeit oder nicht. Umfangreiche Skills werden in mehrere Techniken geteilt, die man einzeln erlernt. Dieses System wurde teilweise bereits in den ersten beiden Teilen eingesetzt.
  • Die Musik wurde anders als in den vorherigen Teilen nicht vom Computer generiert, sondern von einem Orchester (Bochumer Symphoniker) eingespielt.

Die Spielwelt

Insel Khorinis

Die Insel gehört zum Königreich Myrtana, für dessen Krieg gegen die Orks sie wegen der reichhaltigen Vorkommen von magischem Erz von strategischer Bedeutung ist, denn das Erz wird zur Herstellung besonders widerstandsfähiger Klingen benötigt. König Rhobar II. von Myrtana ging dazu über, Gefangene des Reiches nach Khorinis zu deportieren, um sie dort zum Erzabbau zwangszuverpflichten. Dort lagert eine Truppe von Paladinen, die vergebens auf das Erz aus dem Minental wartet.

Das Minental – Die Kolonie

Die Erzminen befinden sich im Süden der Insel. Bis vor kurzem war das gesamte südliche Minental von einer gewaltigen magischen Kuppel (der „Barriere“) umgeben, die von außen nach innen völlig durchlässig, von innen nach außen dagegen für Lebewesen undurchlässig war: Durchquerte man die Barriere in Richtung umschlossenes Tal, war der Übergang zwar spürbar, aber ungefährlich; magische Blitze machten eine Rückkehr unmöglich und entsprechende Versuche lebensgefährlich. Für tote Gegenstände (Niederschlag, Warenaustausch, …) stellte die Barriere in beide Richtungen kein Hindernis dar.

Die Barriere war auf Betreiben König Rhobars durch dreizehn Magier (anfangs alles Feuermagier; lange vor dem Auftritt des Spielers teilten sich die Magier in einen Feuer- und einen Wasserkreis auf. Xardas wandte sich als einziger den dunklen Künsten der Magie zu und wurde zum Dämonenbeschwörer) errichtet worden und sollte ursprünglich einen weitaus kleineren Durchmesser haben. Ziel war es, die Gefangenen der Kolonie darin einzuschließen, um eine Flucht unmöglich zu machen. Doch wurde das Gefüge der Magie gestört (durch einen Erzdämonen, der als „der Schläfer“ bekannt ist), und die Barriere umschloss das ganze Tal: Gefangene, Wächter und auch die Magier selbst. In der anschließenden Verwirrung war es den Gefangenen gelungen, die Wächter zu überwältigen und das Innere der Barriere unter ihre Kontrolle zu bringen.

So entstand die besondere Situation der Minenkolonie auf Khorinis: Innerhalb der Barriere bildete sich eine neue Gesellschaftsordnung heraus, die auf dem Tausch von Erz mit der „Außenwelt“ beruhte. Der Gefangene Gomez hatte sich zum Herrscher in der Kolonie aufgeschwungen und kontrollierte den nun unter seiner Regie stattfindenden Erzabbau, was der herrschenden Clique ein komfortables Leben innerhalb der Barriere ermöglichte. Gomez und seine Leute sahen sich jedoch mit separatistischen Bewegungen jener Gefangenen konfrontiert, die sich nicht unter der Barriere einrichten wollten, sondern Ausbruchspläne verfolgten, was zur Bildung zweier neuer Siedlungen im Tal führten. Darüber hinaus befand sich ein weitläufiges Areal des Tals faktisch unter der Kontrolle dort ansässiger Orks.

Das Minental – Nach dem Fall der Barriere (Gothic II)

Nach dem Fall der Barriere flüchteten viele Sträflinge aus dem Minental und versteckten sich irgendwo im Wald und in den Bergen oder versuchten beim dort ansässigen Großbauern (siehe Abschnitt „Weitere Siedlungen“) unterzukommen. Manche konnten auch durch die Hilfe der Piraten nach Jharkendar ausweichen. Durch den letzten Schrei des Schläfers kamen etliche Kreaturen, darunter auch hunderte von Orks, Echsenmenschen und vier Drachen ins Minental, die das Aussehen des Tals von Grund auf veränderten. Wegen dieser Vorkommnisse blieben die Erzlieferungen aus. Dies zwang den König, eine Schiffsexpedition von Paladinen nach Khorinis zu entsenden, um die Erzförderung wieder in Gang zu bringen. Zudem werden die Hintergründe offenbart, die zur Erschaffnung der magischen Barriere führten. Die Erschaffung der Barriere als magisches Gefängnis war nur ein Vorwand, den die Magier gegenüber König Robar benutzten, um dessen Zustimmung für die Durchführung der Beschwörung zu bekommen. Das eigentliche Ziel war es, die Erzvorkommen dem Zugriff des Kriegs- und Todesgottes Beliar zu entziehen, der sich nach Erkenntnis der Magier verstärkt dafür zu interessieren begann. (Quelle: Aufzeichnungen Xardas in dem Buch in den geheimen Katakombem des Klosters).

Die Stadt Khorinis

Die befestigte Hafenstadt Khorinis befindet sich im Westen der Insel. Sie ist gegliedert in Hafen, an dem sich das Gesindel herumtreibt, Unterstadt, wo die Handwerksmeister und Händler ihrer Beschäftigung nachgehen und Oberstadt, in der sich das Hauptquartier der Paladine, sowie die Häuser der reichsten Bürger befinden. Der Spieler kann hier bei verschiedenen Handwerkern eine Ausbildung machen und für diese arbeiten, wie bei Harad dem Schmied, Constantino dem Alchimisten oder Bosper dem Bogner.

Jharkendar

Erst kürzlich stieß man im Norden der Insel Khorinis auf ein Portal, das zur untergegangen Stadt Jharkendar führt.
Diese Stadt Jharkendar war die Hochburg einer alten und hochentwickelten Zivilisation, deren Gesellschaftssystem auf dem Prinzip der Gewaltenteilung beruhte.
Letztendlich wurde die Stadt durch eine gewaltige Flutwelle zerstört, welche durch Adanos, eine der drei herrschenden Gottheiten, ausgelöst worden sein soll. Denn er konnte sich den Krieg der herrschenden Herren nicht mehr ansehen und erschien ihnen als riesige Flutwelle die ganz Jharkendar verschlang. Nur die Tempel blieben zum Teil erhalten, weil sie etwas erhöht lagen.
Dieser Katastrophe ist ein verheerender Bürgerkrieg vorrausgegangen, der durch ein „göttliches Artefakt“, genannt „Die Klaue Beliars“, ausgelöst wurde.
Diese Waffe stiftete Neid, Hass und Missgunst zwischen den Kasten, so dass sich ihre Mitglieder gegenseitig bekriegten.
Das Tal wurde von den letzten Hinterbliebenen versiegelt.

Im Laufe der Jahrhunderte entwickelte sich dort ein eigenständiger tropischer Mikrokosmos. Das Tal wurde Heimat von herumstreunenden Piraten, die aufgrund der schweren Erreichbarkeit des Tales vor den königlichen Truppen sicher waren. Nach dem Fall der Barriere verfrachteten die Piraten viele Sträflinge in das Tal um mit ihnen Handel zu treiben. Die Sträflinge gründeten im dortigen Sumpf unter ihrem Anführer Raven ein neues Lager.

Irdorath

Irdorath ist der Tempel Beliars in Gothic II, der unter anderem als Operationsbasis der Orks fungiert. Dort befinden sich zwei Drachen (ein Zwischengegner, ein Endgegner (der Untote Drache)), sowie riesige Ansammlungen von Orks, Zombies, Skeletten, Echsenmenschen und Suchenden. Auf Irdorath trifft man ebenfalls einen Schwarzmagier und mehrere sehr seltene untote Orks. Wie im Schläfertempel gilt es, Schaltersysteme zu aktivieren und sich somit den Weg zum Endgegner zu ebnen. Mit einigen befreundeten NPCs, die zuvor nach eigenem Ermessen rekrutiert wurden (z. B. Gorn oder Cor Angar), reist der Spieler mit Lord Hagens Schiff auf die abgelegene Insel.

Weitere Siedlungen

Ein Großteil der Inselbevölkerung bewohnt die Stadt Khorinis. Daneben gibt es einige Bauernhöfe, wo Ackerbau und Schafzucht betrieben werden. Die Bauern sind teilweise selbständig, teilweise Pächter des ansässigen Großbauern Onar. Etwas östlich der Stadt Khorinis liegt ein Kloster der Feuermagier. Dort wird auch Wein produziert. Nördlich von Khorinis liegt das Söldnerlager, in dessen Nähe sich außerdem noch ein Banditenlager befindet.

Festland Myrtana

Das Festland wird man erstmals in Gothic 3 betreten können und es wird dreimal so groß sein wie die komplette Welt von allen Vorgängern zusammen.
Es besteht aus einer Wüste, der Berglandschaft Nordmar, in der die Schmiede, in der die Kunst, das Erz ohne Verlust der Magie zu schmelzen bekannt ist, steht und einer weitläufigen Küste. Fast alle Städte sind von den Orks besetzt, nachdem die Menschen den Krieg verloren haben. Einzig die Hauptstadt Vangard wird noch von den Menschen gehalten.

Modifikationen

Für Gothic und Gothic II existieren mittlerweile viele von Fans erstellte Modifikationen, die das Spiel um einige Abenteuer und Möglichkeiten erweitern. Zur Benutzung muss jedoch der sogenannte Mod-Kit für Gothic installiert werden. Um Mods mit Gothic II zu spielen, benötigt man nur das Addon „Die Nacht des Raben“ und den Patch auf Version 2.6.

Der bestehende Cheat-Modus für Gothic und Gothic II ist der sogenannte MARVIN-Mode. Dieser entstand aus einer Konsole der Entwickler, die im fertigen Spiel mit bestimmten Tastenkombinationen freigeschaltet werden kann. Die Cheats können (fast) alles verändern. Vom God-Mode über die Fähigkeiten, bishin zu allen Ausrüstungsgegenständen.

Trivia

Im ersten Teil der Serie haben In Extremo einen virtuellen Auftritt im Alten Lager.