Virtual-Reality-Headset
Ein Virtual-Reality-Headset, kurz VR-Headset, auch VR-Brille oder VR-Helm genannt, ist ein Head-mounted Display, welches den Nutzern Einblick in die sogenannte virtuelle Realität bieten soll. Sie kommen meist bei Computer- und Simulationsspielen zum Einsatz und sollen den Spielern ein möglichst realistisches Spielgefühl (Immersion) vermitteln. Dies wird durch zwei Linsen für die Augen erreicht, die dem Spieler simulieren, in einer Welt zu sein, sowie einer Halterung, die dafür sorgt, das sich bei einer Kopfbewegung auch das Headset (einschließlich der Displayfläche für die virtuelle Realität) mitbewegt und der Benutzer sich so um 360 Grad umsehen kann.
Steuerung


Gesteuert wird je nach Programm unterschiedlich, meist jedoch durch das Neigen des Kopfes ("Head-Tracking") für eine Änderung des Sichtfelds und/oder das Bewegen des Körpers ("Motion Capture und Bewegungssteuerung") durch einen bzw. zwei Controller oder eine Bewegungserkennungskamera. Die Bewegungsdaten werden durch bestimmte Sensoren, wie zum Beispiel Gyroskop- oder Beschleunigungssensoren erkannt und an die Software übermittelt. Manche Virtual-Reality-Headsets bieten zusätzlich Augenerkennungssysteme, sogenanntes "Eye-Tracking" und weitere Features, um noch intensiver mit den Nutzern interagieren zu können.[1] Neben der Bewegungssteuerung mit dem Körper werden in der Regel auch klassische Steuerungsmöglichkeiten wie Mäuse, Tastaturen, Controller etc. unterstützt. Außerdem gibt es zusätzliche Peripheriegeräte wie z. B. das Laufband Virtuix Omni oder spezielle Stühle.[2]
Anforderungen und Betrieb

Zum Betreiben eines Virtual-Reality-Headsets wird meist ein leistungsstarker Computer oder eine Spielkonsole, wie z. B. eine PlayStation 4 oder Nintendo Switch, benötigt, um die nötige Rechen- und Grafikleistung aufzubringen. Spezielle Gaming-PCs werden bevorzugt, da sie, je nach Ausstattung, am meisten Leistung zur Verfügung stellen können.[3] Zudem gibt es spezielle Halterungen mit entsprechenden Linsen für Smartphones, wie zum Beispiel die Google Cardboard, mit der sich das eingeschobene Gerät als Virtual-Reality-Headset verwenden lässt. Voraussetzung hierfür ist jedoch, dass das Gerät über die entsprechenden Sensoren sowie die benötigte Rechen- und Grafikleistung verfügt. Da hier allerdings meist weniger Rechnerleistung vorhanden ist als einem Computer oder eine Spielkonsole, ist auch die Grafik und Performance dementsprechend oft schlechter.[4] Des Weiteren sollte genug Platz vorhanden sein und der Träger nicht von etwas gestört werden, das er beim Tragen der Brille nicht sehen kann.[5]
Um kein verzögertes Bild zu erzeugen, was u. a. zur VR-Krankheit beiträgt, müssen VR-Headsets über wenig Latenzzeit verfügen. Nach einem Ingenieur von Valve sollte sie bei 7–15 Millisekunden liegen.[6] Ebenfalls sollte die Bildauflösung und Bildwiederholfrequenz entsprechend hoch sein.[7] Aktuelle Headsets können nach längerer Nutzung ohne Pausen Kopfschmerzen, Augenschmerzen, Übelkeit und andere Symptome verursachen.[8]
Bekannte VR-Headsets
- 1994: Forte VFX1 von Forte
- 1995: Virtual Boy von Nintendo
- 2013: Oculus Rift von Facebook, Dive von Shogee
- 2014: Google Cardboard von Google LLC
- 2015: Samsung Gear VR von Samsung
- 2016: HTC Vive von HTC & Valve, PlayStation VR von Sony Interactive Entertainment, Google Daydream von Google LLC
- 2017: Oculus Go von Facebook
- 2019: Nintendo Labo VR von Nintendo[9], Index VR von Valve[10]
Einzelnachweise
- ↑ Pocket-lint: Forget head tracking on Oculus Rift, Fove VR headset can track your eyes. 19. Mai 2015, abgerufen am 14. März 2019 (englisch).
- ↑ heise online: Kickstarter-Debakel: Virtual-Reality-Laufstall Virtuix Omni wird nicht nach Europa geliefert. Abgerufen am 15. März 2019.
- ↑ Eddie Makuch: Xbox One, PS4 "too limited" for Oculus Rift, says creator. In: GameSpot. 13. November 2013, abgerufen am 15. März 2019 (amerikanisches Englisch).
- ↑ Rachel Metz: Augmented Reality Is Finally Getting Real. Abgerufen am 15. März 2019 (englisch).
- ↑ Matthias Bastian: Wie viel Platz braucht Virtual Reality im ganzen Raum? In: News über VR, AR und KI | MIXED ~ Into Mixed Reality. 11. Dezember 2015, abgerufen am 15. März 2019 (deutsch).
- ↑ Kyle Orland: How fast does “virtual reality” have to be to look like “actual reality”? 3. Januar 2013, abgerufen am 15. März 2019 (amerikanisches Englisch).
- ↑ Leo Kelion: Sony VR helmet set for 2016 launch. 4. März 2015 (bbc.com [abgerufen am 15. März 2019]).
- ↑ Virtual Reality und Gesundheit: Sind VR-Brillen schädlich? In: VR-World. 14. April 2017, abgerufen am 15. März 2019 (deutsch).
- ↑ Labo VR: Nintendo Switch bekommt Virtual Reality aus Pappe - Golem.de. Abgerufen am 15. März 2019 (deutsch).
- ↑ Valve Index VR - Release am 15. Juni, neue Details zum VR-Headset - GameStar. 2. April 2019, abgerufen am 3. April 2019.