Elementare Mattführung
Als elementare Mattführung wird die allerletzte Phase in Schachendspielen bezeichnet, wenn ein Spieler nicht mehr über genügend Material verfügt, um dem angestrebten Mattangriff des Gegners noch entscheidenden Widerstand entgegensetzen zu können. Sind keine Bauern für eine Umwandlung mehr auf dem Brett, dann kann gegen den allein noch vorhandenen König (ohne weitere Figuren) der Materialvorteil nicht mehr ausgebaut weren. In diesem Fall gewinnt die Beherrschung elementarer Mattführungen an Bedeutung.
Es ist keinesfalls selbstverständlich, dass eine materielle Überlegenheit zum Matt führt. So können zwei Springer gegen den König (ohne Bauern oder Figuren) das Matt nicht mehr erzwingen. Auch eine einzelne Leichtfigur reicht nicht zum Mattsetzen.
Folgende elementare Mattführungen sind wesentlich:
- Mattsetzen mit einer Dame
- Mattsetzen mit einem Turm
- Mattsetzen mit zwei Läufern (Läufer auf Standfeldern unterschiedlicher Farbe)
- Mattsetzen mit Läufer und Springer
- Mattsetzen mit drei Springern
Positionen mit höherer materieller Überlegenheit lassen sich auf die hier angegebenen Fälle zurückführen und sind in der Regel wesentlich einfacher zu gewinnen.
Mattsetzen mit einer Dame
In einem Endspiel mit König und Dame gegen König kann man bedenkenlos die Regeln der Mattführung mit dem Turm anwenden, wenn man aufpasst, nicht pattzusetzen. Des Weiteren gibt es auch die Möglichkeit, mit der Dame immer im Springerabstand zu bleiben, oder die Computermethode. Diese besteht darin, den gegnerischen König zum eigenen König zu bringen und so auf schnellstem Wege mattzusetzen. Anhand des folgenden Endspiels kann man alle drei Möglichkeiten betrachten. Die ersten beiden sind zwar nicht die schnellsten Mattführungen, aber einfach zu erlernen.
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- Methode 1 (wie mit dem Turm): 1.Db1-b3 Kd4-e4 2.Ka1-b2 Ke4-d4 4.Kb2-c2 Kd4-e4 5.Kc2-d2 Ke4-d4 6.Db3-b4+ Kd4-e5 7.Kd2-e3 Ke5-d5 8.Db4-b5+ Kd5-e6 9.Ke3-e4 Ke6-d6 10.Db5-b6+ Kd6-e7 11.Ke4-e5 Ke7-f7 12.Db6-h6 Kf7-g8 13.Ke5-f5 Kg8-f7 14.Dh6-h7+ Kf7-e8 15.Kf5-e6 Ke8-d8 16.Dh7-d7 matt. Hier hätte das übereilte 13.Kf6 oder 13.Ke6 pattgesetzt.
- Methode 2 (Dame in Springerabstand): 1.Db1-b3 Kd4-e4 2.Db3-c3 Ke4-f4 3.Dc3-d3 Kf4-g4 4.Dd3-e3 Kg4-f5 5.De3-d4 Kf5-g5 6.Dd4-e4 Kg5-f6 7.De4-d5 Kf5-g6 8.Dd5-e5 Kg6-f7 9.De5-d6 Kf7-g7 10.Dd6-e6 Kg7-h7 11.De6-f6 Kh7-g8 12.Df6-e7 Kg8-h8 13.Ka1-b2 Kh8-g8 14.Kb2-c3 Kg8-h8 15.Kc3-d4 Kh8-g8 16.Kd4-e5 Kg8-h8 17.Ke5-f6 Kh8-g8 18.De7-g7 matt Hier hätte 13.Df7 pattgesetzt.
- Methode 3 (Computermethode): 1.Db1-f5! Kd4-c3 2.Df5-e4 Kc3-b3 3.De4-d4 Kb3-a3 4.Ka1-b1 Ka3-b3 5.Kb1-c1 Kb3-a3 6.Kc1-c2 Ka3-a2 7.Dd4-b2 matt
Mattsetzen mit einem Turm
Befinden sich auf dem Brett nur noch die beiden Könige und ein einziger Turm, dann gewinnt die Partei mit dem Turm bei richtigem Spiel zwangsläufig nach spätestens 16 Zügen.
Mit diesem elementaren Verfahren müssen Turm und König im Zusammenspiel den gegnerischen König zunächst an den Brettrand drängen. Dabei spielt das Motiv Opposition, bei dem sich beide Könige gegenüber stehen, eine entscheidende Rolle. Danach wird der König entweder in der Ecke oder in Oppositionsstellung matt gesetzt.
Das folgende Beispiel stammt aus Juri Awerbach: Lehrbuch der Schachendspiele, Band 1, Seite 12.
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Der schwarze König soll zunächst an den rechten Brettrand gedrängt werden:
1.Kb2 Kd4 2.Kc2 Ke4 3.Kc3 Ke5 4.Kc4 Ke4 Opposition, der König wird auf die f-Linie abgedrängt.
5.Te1+ Kf5 6.Kd4 Kf4 Opposition, der König wird auf die f-Linie abgedrängt.
7.Tf1+ Kg5 8.Ke4 Kg6 9.Ke5 Kg5 Opposition, der König wird auf die h-Linie abgedrängt.
10.Tg1+ Kh4 11.Kf5 Kh3 (falls 11.- Kh5 12 Th1 matt)
12.Kf4 Kh2 13.Tg3 Kh1 14.Kf3 Kh2 15.Kf2 Kh1 16.Th3 matt
Mattsetzen mit zwei Läufern
Die Mattbilder
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Ein Matt mit zwei Läufern ist grundsätzlich nur auf einem Randfeld möglich, zumeist auf einem der vier Eckfelder oder einem Feld neben dem Eckfeld. Diagramm 1 zeigt eine mögliche Mattposition nach Lb7#, der weiße König und der schwarzfeldrige Läufer decken die Fluchtfelder a7 und b8 ab. Im zweiten Diagramm ist ein weiteres mögliches Mattbild am Brettrand dargestellt.
Die Glocke
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Die Namensgebung der folgenden Mattmethode mit zwei Läufern erklärt sich aus dem Zusammenwirken der beiden Läufer. Sie schränken die Zugmöglichkeiten des Königs derart ein, als sei bildlich eine Glocke über ihn gestülpt (siehe Diagramm 4).
Anhand des folgenden Beispiels wird diese Methode ausführlich dargestellt, die möglicherweise nicht den schnellsten, aber einen einfachen Weg darstellt.
Das natürliche Bestreben des Weißen ist es, Schwarz zuerst in der Bewegungsfreiheit einzuschränken, um dann das ganze Brett zu kontrollieren.
1.Lf1-g2+ Kd5-e5 2.Lc1-b2+ Ke5-e6 3.Lg2-e4 Ke6-d6 4.Lb2-d4 Kd6-e6
Nun ist die Stellung in Diagramm 4 entstanden. Man beachte besonders, wie die Läufer schön zusammenwirken. Die Läufer stehen nun optimal und der König muss einschreiten.
5.Ke1-e2 Ke6-d6 6.Ke2-e3 Kd6-e7 7.Ke3-f4 Ke7-e6 8.Kf4-g5 Zugzwang 8...Ke6-d6 9.Kf4-f5 Kd6-d7
Der schwarze König musste die 6. Reihe verlassen und wird nun schnell an den Rand gedrängt.
10.Ld4-e5 Kd7-e7 11.Le4-d5 Ke7-d7 12.Kf5-f6 Kd7-c8
Man muss noch aufpassen! 13.Ke7 ist nur ein Patt.
13.Le5-d6 Kc8-d7 14.Kf6-e5 Kd7-e8 15.Ke5-e6 Ke8-d8 16.Ld5-c6 Kd8-c8
Nun, da der König am Rand ist, muss man ihn nur noch in die Ecke drängen und mattsetzen. Siehe Diagramm 5.
17.Ld6-c5 Kc8-c7 18.Ke6-d5 Kc7-d8 19.Kd5-d6 Kd8-c8 20.Lc5-b6 Kc8-b8 21.Lc6-b5 Kb8-b7 22.Kd6-c5 Kb7-c8 23.Kc5-c6 Kc8-b8 24.Lb5-a6 Kb8-a8
Endlich ist der König auf einem Eckfeld, und das Matt kann nun ziemlich schnell erzwungen werden. Zu beachten ist die Regel, dass der weiße König in Springerabstand zum Eckfeld stehen muss, also in diesem Fall auf c7 oder b6. 25.Kc7 wäre jedoch Patt! Es gilt nur noch, die Stellung aus Diagramm 7 oder 8 zu erreichen. Siehe Diagramm 6.
25.Lb6-c5 Ka8-b8 26.Kc6-b6 Kb8-a8 27.La6-b7+ Ka8-b8 28.Lc5-d6 matt.
Nun ist es erreicht, die Stellung aus Diagramm 2 ist auf dem Brett, Schwarz ist matt!
Diagonale Sperrung
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Eine weitere Ausgangsidee, um den gegnerischen König in eine Ecke zu drängen, zeigt das siebte Diagramm. Die beiden Läufer werden auf zwei nebeneinanderliegenden Diagonalen positioniert und teilen somit das Brett in zwei Hälften, den markierten Sperrriegel kann der schwarze König nicht überschreiten. Der König der Läuferpartei wird im weiteren Verlauf angenähert, um seinen Kontrahenten von der Diagonale b1-h7 zu vertreiben, wonach Lc4-d3 das virtuelle Dreieck verkleinert, in dem sich der Schwarze bewegen kann. Diese Vorgehensweise wird fortgeführt bis sich der schwarze König in einer Ecke befindet.
Mattsetzen mit Läufer und Springer
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Die Mattführung mit Läufer und Springer gilt als die Schwierigste, wobei ein Problem darin besteht, innerhalb der 50-Züge-Regel den gegnerischen König zur Strecke zu bringen. In ungünstigen Ausgangssituationen kann das Matt bei bestem Spiel nicht unter 30 Zügen erzwungen werden. Es gibt verschiedene Verfahren, das Matt mit diesem Material zu erzwingen. Sie sollen an dieser Stelle noch erläutert werden.
Mattsetzen mit drei Springern
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Dieses Endspiel hat kaum praktische Bedeutung, denn es kann nur in Ausnahmefällen entstehen, wenn eine Unterverwandlung in einen Springer notwendig geworden ist. Da mit zwei Springern fast schon Mattsetzen gelingt, kann der dritte Springer dazu verwendet werden, ein notwendiges Tempo abzugeben.
Interessant ist, dass drei Springer gegen einen (von Ausnahmen abgesehen) auch gewinnen.