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Digitale Kunst

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
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Datei:Digital art.jpg
Digital erstellte Grafiken

Digitale Kunst oder Digitalkunst ist die Bezeichnung für künstlerisches Schaffen, das Kunstobjekte mithilfe digitaler Verfahren erzeugt. Computer sind hierbei die entscheidenden Arbeitsgeräte. Deshalb wird oft gleichbedeutend auch von Computerkunst gesprochen.

Einem Werk der digitalen Kunst ist eine digital gespeicherte Form zugeordnet, wie beispielsweise eine Bilddatei, eine Bau- und Funktionsanleitung, ein Hypertext oder ein ausführbares Programm.

In einigen Fällen lässt sich diese immaterielle, vom Menschen nicht sinnlich erfassbare Form als das eigentliche Kunstwerk interpretieren, das erst durch entsprechende technische Mittel sichtbar, hörbar, fühlbar gemacht werden muss. Das Ergebnis kann dabei von den zu seiner Darstellung verwendeten technischen Mitteln, der Hardware und der Software, abhängen. In diesen Fällen kann bei der digitalen Kunst zwischen dem Werk und seiner Repräsentation unterschieden werden analog zu einem Bühnen- oder Musikstück und seiner Aufführung.

Ähnlich wie in den klassischen Medien, z.B. der Malerei (Dripping u.a.), kann der Computer im Produktionsprozeß so eingesetzt werden, daß das Ergebnis vom Computer in einer für den Künstler nicht vorhersagbaren Weise beeinflußt wird.

Geschichte

Die Entwicklung der Digitalen Kunst verläuft parallel zur Entwicklung der Computertechnologie. Zu den Pionieren im künstlerischen Bereich zählen Personen, die entweder von der Informationsästhetik (Max Bense) beeinflußt sind oder in Verbindung zu Informatikern stehen (z.B. Kurd Alsleben). Arbeiten können diese Pioniere nur in Verbindung mit öffentlich getragenen Rechenzentren wie z.B. das DESY in Hamburg, da Computer in den 1950er und 1960er Jahren noch raumfüllende Anlagen sind. In dieser Entstehungszeit knüpft sich an die Entwicklung der theoretischen Grundlagen und deren technologisch/künstlerischen Umsetzung die Erwartung, hiermit eine neue Ästhetik zu entwicklen ("So ist die Ästhetik als objektive und materiale Ästhetik gedacht, die nicht mit spekulativen sondern mit rationalen Mitteln arbeitet." - Bense 1969) Mit der Entwicklung der Plotter beginnen sich in dieser Zeit zunehmend mehr Künstler für Computer und Computergesteuerte Zeichenmaschinen zu interessieren. Während die ersten Programme für die Plotter für Architekten und ähnliche Berufe konzipiert waren, erstellen Künstler wie Frieder Nake eigene Programme. Neben den Informatikern interessieren sich anfangs v.a. Künstler für die Arbeit mit Computern, die aus dem Sektor der konkreten und abstrakten Kunst her kamen wie Vera Molnar, die 2005 für ihr Lebenswerk den neugeschaffenen deutschen "digital art award" erhält.

In einer zweiten Phase, der Ära des Malkastens (paintbox era), interessieren sich dann v.a. junge Leute ab Mitte der 1980er Jahre für die Möglichkeiten der ersten Mal- und Zeichenprogramme, die auf finanziell erschwinglichen PCs laufen. In dieser Zeit wird der Begriff des Digitalen Malens (digital paint) propagiert, anfangs in der Illusion, hiermit eine völlig neue Kunstrichtung zu schaffen.

Differenzierungsbereiche

Im Bereich der Bildkunst werden die Begriffe "Computerkunst" und "Digitale Kunst" synonym verwendet. Hierzu gehören vor allem

  • Fotomanipulation: Die Bilder basieren auf einer/mehreren Fotografien, die mit Hilfe des Computers manipuliert, ergänzt oder bearbeitet werden: Bildbearbeitung
  • Mischformen der eben genannten.

Weitere Disziplinen

  • Netzkunst: Unter diesen Sammelbegriff wird künstlerische Arbeit in analogen oder digitalen Netzen mit Arbeit in künstlerischen Netzwerken zusammengefaßt. Internetpräsenzen, die entweder durch ihr programmiertes Verhalten oder die Interaktion mit dem Besucher am Bildschirm eigenständige Kunstwerke bilden, können unter beide Kategorien fallen. Netzkunst und Digitale Kunst überschneiden sich in weiten Bereichen, vor allem dort, wo Digitale Kunst telematische Netze einbezieht oder gemeinsame Kunstwerke durch die Vernetzung von Teilnehmern ermöglicht.
  • Interaktive Kunst: Im Mittelpunkt steht die Interaktion zwischen Kunstwerk und Mensch, oft im Rahmen von bedien- oder begehbaren Installationen, deren Steuerung oder Bestandteil der Computer ist
  • Elektronische Kunst: Verschiedene technische Medien dienen der Formulierung künstlerischer Aussagen, oft übernimmt der Computer selbst die bildnerische Rolle im Sinne eines "programmierten Zufalls"
  • Software Art begann ursprünglich als "Hack". So wurde im englischen Slang am Massachusetts Institute of Technology eine Computeroperation genannt, die erst durch außergewöhnlich kreativen Code unter Ausnutzung esoterischer Systemeigenschaften überraschend wirksam ausführbar wurde. Heute zählen zu Software Art z.B. de-programmierte Computerspiele oder andere herunterladbare Programme, die dem Nutzer Gelegenheit geben, sein Verhältnis zum Internet, Rechner und eigenen Nervensystem neu zu überdenken.
  • Digitale Musik in verschiedenen Formen
  • Multimedia-Kunst: ein Überbegriff für Kunstwerke (oder Veröffentlichungen), die verschiedene Medien beinhalten (Musik, Bild, Text, Video, etc.)

Die eindeutige Abgrenzung der digitalen Kunst zu den klassischen Kunstdisziplinen wird zunehmend schwieriger. Die zunehmende Digitalisierung verschiedenster Medien führt teilweise zu deren Weiterformulierung. Beispielsweise wurde die Videokunst noch vor wenigen Jahren fast ausschließlich mit analogen Verfahren erstellt, welche inzwischen durch digitale Aufnahmetechniken abgelöst wurden. Dies gilt auch für viele andere künstlerische Medien.

Ars Electronica

Eine Vorreiterrolle in der digitalen Kunst hat das seit 1979 jährlich in Linz, Österreich abgehaltene Festival Ars Electronica eingenommen. Inzwischen wird der Prix Ars Electronica als Oskar der digitalen Kunst bezeichnet. Jährlich wird ein Preis für folgende Sparten vergeben:

  • Computeranimation/Visual Effects
  • Digital Musics
  • Interaktive Kunst
  • Net Vision
  • Digital Communities
  • cybergeneration U19 - freestyle computing

Bedeutende europäische Digital-Künstler

Siehe auch

Literatur

  • Monika Fleischmann, Ulrike Reinhard (Hrsg.): Digitale Transformationen - Medienkunst als Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft. whois verlag, Heidelberg 2004
  • Oliver Grau: Virtual Art. MIT-Press, Cambridge/Mass. 2003
  • Christiane Paul: Digital Art. Thames Hudson, London 2003