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Star-Trek-Technik

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Vorlage:Star-Trek-Universum

Die fiktive Star-Trek-Technologie gibt dem Star-Trek-Universum den Anschein, auf der Grundlage der Physik zu stehen, obwohl sie – wie fast alle im Weltraum spielende Science Fiction – gegen eine große Zahl von heute anerkannten physikalischen Gesetzen verstößt.

Jedoch ist der mit Abstand größte Teil der Star-Trek-Technik und -Physik nicht grundsätzlich als unmöglich auszuschließen, ein guter Teil der „Alltagstechnik“ der Star-Trek-Produktionen sind heute bereits möglich, oftmals sogar völlig normal, waren jedoch in Produktionszeit der Serien undenkbar. In den 1960er-Jahren waren u.a. handliche Kommunikationsgeräte (Mobiltelefone, Handhelds), Sprachausgabe, Spracherkennung bzw. Sprachsteuerung, Computertomographie sowie kleine und tragbare Computer technisch noch nicht möglich. Selbst die Automatiktüren, die in der Originalserie Raumschiff Enterprise (TOS) durch verstecktes Personal bewegt wurden, waren zur Produktionszeit neu.

Daneben gibt es andere Technologien, die für die Handlung der Serien und Filmen relevant sind, allerdings zwischen „physikalisch unmöglich“ und „physikalisch zwar möglich, technisch jedoch extrem komplex“ einzuordnen sind.

Manche der in Star Trek (ST) dargestellten Konzepte wurden erst später zu „erklären“ versucht, sodass heute vieles nicht schlüssig oder gar realistisch erscheint. Vielmehr wurde von den Autoren der Serie versucht, eine Pseudo-Physik zu schaffen, die die in Star Trek dargestellten Dinge zu erklären versucht. Einige der verwendeten Begriffe sind lediglich Variationen bestehender Wörter, so z.B. RecorderTricorder, LithiumDilithium, usw., damit der Zuschauer weniger Bezug zur realen Welt herstellen kann; das Omega-Molekül ist frei erfunden. Andere Bezeichnungen wie Heisenberg-Kompensator fallen in die Kategorie Wissenschaftlicher Witz.

Um alle in Star Trek gezeigten Geräte zu „erklären“, reichte die Fantasie der Autoren jedoch oft nicht aus. So wird u.a. eines der elementaren Konzepte, das für heutige und kommende Raumfahrt von Bedeutung ist, nämlich die Erzeugung der künstlichen Gravitation auf Raumschiffen, nicht weiter erläutert.

Für die in Star-Trek dargestellten Technologien ist u.a. Michael Okuda verantwortlich, der ein „Technisches Handbuch“ (engl. „Technical Manual“) über die Star-Trek-Technik geschrieben hat (Siehe Literatur).

Dieser Artikel soll lediglich einen Überblick über die in Star Trek dargestellten Technologien geben. Weitergehende Informationen sind im Star-Trek-Wiki Memory Alpha zu finden. Memory Alpha bietet außerdem Informationen zu allen Begriffen, die aufgrund des Umfangs hier nicht beschrieben werden können. In diesem Artikel fehlende Begriffe sollten daher hier nicht eingetragen werden, sondern in Memory Alpha.

Siehe auch: SciFi-Technologie

Grundlegende Fehler

Einige grundfalsche Details tauchen bei Star Trek immer wieder auf. Diese spielen aber für die Handlung keine oder nur eine untergeordnete Rolle.

  • So wäre ein egal wie gearteter Energiestrahl äußerst ineffektiv, wenn er seitlich sichtbares Licht aussendet und sich nur mit einer normalen Projektilgeschwindigkeit bewegt, so dass diverse Hauptfiguren mit einem beherzten Sprung zur Seite gerade noch vor dem bereits abgefeuerten Schuss ausweichen können.
  • Des Weiteren können sich Schallwellen im Weltall nicht ausbreiten. Ein vorbeifliegendes Raumschiff dürfte deshalb keine Geräuschkulisse erzeugen.
  • Skurril ist, dass man sich in den 1960er Jahren automatisch öffnende und schließende Türen nur quietschend vorstellen konnte, wogegen schon heute viele automatische Türen nahezu lautlos sind.
  • Die Raumschiffe in Star Trek haben meist eine aerodynamische Form, fliegen geradlinig durch den Raum bzw. legen sich in die Kurve, als gelte es, die (nicht vorhandenen) aerodynamischen Auftriebskräfte für eine Richtungsänderung zu nutzen.
  • Die Kommandobrücke der Schiffe ist immer „oben“.
  • Sämtliche Schiffe bewegen wie auf einer Ebene, wie zum Beispiel ein Flugzeug im Luftraum, obwohl dies im Weltall eigentlich unnötig ist, fehlen immerhin „oben“ und „unten“. Dies war nicht zuletzt bedingt durch die ursprüngliche Befestigung der Modelle an Stangen, die sich nicht kreuzen durften. Als Computeranimationen freiere Bewegungsabläufe erlaubten, war diese Bewegungsform schon so etabliert, dass sie weitgehend weiterbenutzt wurde.
  • Auffällig ist außerdem die Frage, aus welchem Grunde zum Beispiel gestrandete Schiffe oder aufgegebene Raumstationen grundsätzlich „schief“ im Weltraum hängen, obwohl es eigentlich gar keine feststehende Referenzperspektive, die sich aus Begriffen wie "oben" und „unten“ ableiten könnte, gibt.
  • Beinahe jedes technische Bauteil eines Schiffes fiel bei irgendeiner Weltraumschlacht oder aus anderen Gründen schon mal aus (besonders anfällig sind übrigens Antrieb und Waffen). Der künstliche Schwerkraft-Generator jedoch fällt sogar bei einem kompletten Energie- und Systemausfall nicht aus.
  • Werden die Schiffe im Kampf getroffen, kommt es regelmäßig durch durch pyrotechnische Effekte erzeugten Funkenflug. Dies würde von nicht besonders guten Sicherheitsstandards zeugen und suggeriert fast einen Starkstrombetrieb der Armaturen. Dramaturgisch erlaubt dies über Brüche und Schnittwunden hinaus auch Verbrennungen darzustellen und damit die anscheinende Gefahr für die Crew zu erhöhen und den Totalausfall von Crewmitgliedern zu erklären.

Trägheitsdämpfer

Um die bei der Beschleunigung der Raumschiffe auftretenden Kräfte zu elemenieren, wird in Star-Trek der s.g. Trägheitsdämpfer verwendet. Leider würde ein "richtiger" Trägheitsdämpfer auch die bei Weltraum-Kämpfen auftretenden Kräfte kompensieren, so dass sich niemand an den Konsolen festhalten müsste. Aus dramaturgischen Gründen erzeugen Weltraumkämpfe in Star Trek dennoch beeindruckende Erschütterungen innerhalb der Raumschiffe. Fans wenden gegen dieses Argument meist ein, daß der Treffer auch eine Fehlfunktion des Dämpers hervorrufe und die Erschütterung daraus entstehe. Im "Technical Manual" zu Raumschiff Enterprise: Das nächste Jahrhundert von Rick Sternbach und Michael Okuda wird erklärt, dass der Traegheitsdaempfer einen kleinen Augenblick benötigt um Bewegungen des Schiffes, z.B. bei Richtungswechsel oder Einschlägen zu registrieren und dann auszugleichen.

Konzepte aus Star Trek

Unterlichtantrieb (Impulsantrieb)

Raumschiffe im ST-Universum werden vom sogenannten Impulsantrieb beschleunigt, um sich unterhalb der Lichtgeschwindigkeit fortzubewegen (Unterlichtgeschwindigkeit). Der Impulsantrieb hat seinen Namen von Fusionsreaktoren, die ihn unabhängig vom Warpkern versorgen. Diese Reaktoren sollen mittels Laserimpulsen Atomkerne miteinander verschmelzen und gewinnen aus der so schließlich erzeugten dauernden Kettenreaktion Energie, die mittels hochenergetischem Plasma in die Feldgeneratoren geleitet wird. Die höchste Impuls-Geschwindigkeit entspricht dem Impuls-Faktor 1.0 bzw. einer Geschwindigkeit von 75.000 Kilometern in der Sekunde (ca. 25 % Lichtgeschwindigkeit). Weshalb nicht mehr als 25% Lichtgeschwindigkeit möglich sind, wird nicht erklärt.

Überlichtantrieb (Warpantrieb)

Die Fortbewegung mit Überlichtgeschwindigkeit in der Star Trek-Welt ist wohl einer der meistdiskutierten Punkte. Nach der Star Trek-Physik ist dies möglich, da ein Raumschiff, um mit Überlichtgeschwindigkeit zu reisen, einen so genannten Warpantrieb nutzt (In frühen Folgen der Originalserie in der deutschen Synchronisation als Speed Over Light als SOL-Antrieb übersetzt).

Aus dem Gesamtkontext der Serie könnte man vermuten, dass ein Raumschiff während des Fluges eine extreme Krümmung der Raumzeit erzeugt. Diese Gravitation erzeugt eine Krümmung in der Zeit-Dimension. Somit werden die zeitlichen Abstände zwischen zwei Punkten im Raum verkürzt. Die Zeitkrümmung bezeichnet man als Warpfeld. Mittels eines Warpfeldes kann das Raumschiff die Strecke zwischen Start und Ziel verkürzen, so dass sich das Raumschiff aus Sicht eines statischen Beobachters schneller als mit Lichtgeschwindigkeit bewegt. Im Grunde ist es jedoch nicht schneller, als es beim Eintritt in das Warpfeld gewesen ist, also höchstens 75.000 Kilometer pro Sekunde (= volle Impulsgeschwindigkeit), etwa ein Viertel der Lichtgeschwindigkeit.

Noch „schneller“ als ein Warp-9-fähiges Raumschiff ist im ST-Universum nur die Subraum-Kommunikation, da im Subraum (siehe unten) wiederum andere (!) physikalische Gesetze gelten. Dadurch wird die Beschränkung der Lichtgeschwindigkeit umgangen (ein weiterer Kunstgriff der Autoren) und extrem hohe Übertragungsgeschwindigkeiten sind möglich.

Die in den TV-Folgen und Filmen angegebenen „Warpfaktoren“ widersprechen sich teilweise: Der in mehreren ST-Serien bzw. -Folgen als „unendliche Geschwindigkeit“ definierte Faktor 10 wird in einer Raumschiff-Voyager-Folge überschritten.

Der Warpantrieb besitzt für alle Völker im Star-Trek-Universum eine besondere Bedeutung. Nur wenn eine Spezies über eine solche Technologie verfügt, treten üblicherweise andere warpfähige Spezies mit dieser in Kontakt. Im Falle der Erde wird die Erfindung des Warpantriebes im Jahre 2063 in dem Film Star Trek: Der erste Kontakt thematisiert.

In einigen Folgen der verschiedenen ST-Ableger wird ein physikalisch-philosophisches Problem thematisiert und variiert: Das auf Quantenmechanik und Relativitätstheorie beruhende Konzept der Äquivalenz von Raum, Zeit und Energie wird um das Bewusstsein erweitert. In einer Folge von The Next Generation wird zum Beispiel die Bordärztin in einer „statischen Warpblase“ eingeschlossen und erlebt eine von ihrem Bewusstsein generierte eigene Realität, die vollkommen von der im „normalen“ Universum getrennt ist. Die Idee basiert wahrscheinlich auf der „Viele-Welten-Interpretation“, einer der bis heute mehreren konkurrierenden Auslegungen der Quantenmechanik, die durch deren formalistisch richtigen Aussagen entsteht, die aber in scheinbarem Widerspruch zur Realität bzw. dem durch menschliche Sinneswahrnehmung und Vorstellungsvermögen bedingten „gesunden Menschenverstand“ stehen. Eine bis heute umstrittene Frage ist die nach der Bedeutung von Aussagen über die Realität, wenn es keinen Beobachter (mit Bewusstsein) gibt.

Siehe auch: Warpantrieb.

Subraum

Der Subraum ist im Star-Trek-Universum ein extradimensionaler Raum, mit dessen Hilfe sich beachtliche Dinge anstellen lassen, zum Beispiel Langstrecken-Echtzeitkommunikation und Flüge mit Überlichtgeschwindigkeit. In anderer Science-Fiction wird dieses (gedankliches) Konstrukt des extradimensionalen Raumes Hyperraum genannt.

Per Star-Trek-Definition ist der Raum, wie wir ihn kennen, an jedem Punkt mit Subraum „unterlegt“. Der Subraum ist jedoch viel kompakter als der normale Raum, so dass man Zeit spart, wenn man durch den Subraum an einen anderen Ort im normalen Raum reist. Indem man genügend Energie aufbringt, kann man vom normalen Raum in den Subraum und umgekehrt übergehen. In Star Trek wird diese Energie mit Hilfe von Materie-Antimaterie-Reaktoren (Warpkernen) aufgebracht.

Auch die Langstrecken-Kommunikation erfolgt in Star Trek weitgehend mit Hilfe des Subraums, da ein herkömmliches Radio-Funksignal sich nur mit Lichtgeschwindigkeit fortbewegt. Indem man stattdessen „durch den Subraum“ sendet, ist Kommunikation in Echtzeit über Lichtjahre hinweg möglich.

Mit speziellen Energie-Waffen ist es möglich, einen „Riss“ im normalen Raum zu erzeugen, so dass der unterliegende Subraum sichtbar wird. Die Wirkung ist in diesem Fall ähnlich der eines Schwarzen Loches, das heißt, ein Raumschiff, das durch solch einen Riss in den Subraum driftet, hat größte Schwierigkeiten, wieder in den normalen Raum zurückzugelangen.

Transporter

Ein Transporter (außerhalb von Star Trek: Teleporter) ist ein fiktives Gerät, mit dem es möglich ist, Gegenstände oder auch Personen in kürzester Zeit von einem Ort zu einem anderen zu transportieren. Dieser Vorgang wird üblicherweise als Beamen bezeichnet.

In Raumschiff Enterprise (1960er) wurde das Beamen aus Kostengründen „erfunden“, um in der Produktion äußerst aufwendige und kostenintensive Landesequenzen auf fremden Planeten einsparen zu können.

Das Beamen wirft aus heutiger wissenschaftlicher Sicht mehrere Probleme auf, die ein „Beamen“, so wie in Star Trek dargestellt wird, heutzutage und in ferner Zukunft unmöglich machen.

  • Laut heisenbergscher Unschärferelation ist es nicht möglich, zu einem bestimmten Zeitpunkt sowohl den genauen Ort, als auch die Geschwindigkeit und Richtung eines subatomaren Partikels festzustellen. In Star Trek wird dieses Problem durch den sogenannten Heisenberg-Kompensator umgangen. Auf die Frage, wie der Heisenberg-Kompensator denn funktionieren solle, antwortete Gene Roddenberry einmal lapidar: „Danke, gut.“ (In einigen Publikationen wird dieser Ausspruch nicht Roddenberry, sondern dem wissenschaftlichen Berater der Serie TNG (und folgende) Michael Okuda nachgesagt).
  • Für die Aufhebung der atomaren Bindung müssten die Atome des zu beamenden Objekts, also zum Beispiel ein Mensch, auf etwa 1 Milliarde °C erhitzt werden. Dies würde das Objekt wohl ziemlich sicher zerstören.
  • Die Speicherung und Übertragung des Musters übersteigt bei Weitem die heutigen technischen Möglichkeiten. Man rechnet der Einfachheit halber mit etwa 1 kB pro Teilchen, daraus ergibt sich, dass beim Transport eines Menschen eine Datenmenge von etwa 10 · 1019 Terabyte gespeichert und übertragen werden müsste, wovon ersteres wohl noch länger ein Wunschtraum und zweiteres wohl auch noch lange nicht in Bruchteilen von Sekunden möglich sein wird.
  • Aus philosophischer Sicht stellt sich die Frage, ob dabei nicht etwa das Individuum getötet und ein Zwilling bzw. Klon von ihm produziert wird.
  • Eine weitere Frage ist natürlich, warum entsprechende Landetrupps nicht im so genannten "Musterpuffer" des Transporteres gespeichert wurden. So hätte man im Falle des Ablebens eines Crewmitglieds dieses Problemlos wieder reproduzieren können.

Mit der Quantenteleportation ist es gelungen, die Eigenschaften eines subatomaren Teilchens auf ein anderes zu übertragen. Dies darf jedoch nicht mit dem in Star Trek dargestellten Beamen verwechselt werden.

Weitere Geräte und Einrichtungen

Replikator

Sogenannte Replikatoren erlauben es, jeden in seiner atomaren Struktur vorher erfassten Gegenstand zu duplizieren. Damit werden sowohl Dinge des täglichen Bedarfs und auch Lebensmittel erzeugt. Der Replikator basiert dabei auf der Technologie des Teleporters, bei dem aus Energie Materie, im Falle des Replikators beliebige Materie, erzeugt wird. Problematisch wird diese Technologie vom dramaturgischen Gesichtspunkt, wo damit beliebige Reichtümer angehäuft werden könnten. In der Föderation, in der materielle Probleme -nicht zuletzt durch diese Technologie gerechtfertigt- weitgehend beseitigt sind, ist dies nicht relevant. Bei der Interaktion mit anderen Spezies, insbesondere den Ferengi, musste dann aber auf dramaturgische Tricks zurückgegriffen werden, damit fiktive Substanzen wie "goldgepresstes Latinum" einen nachvollziehbaren Wert haben.

Holodeck

Ein Holodeck ist ein Raum, in dem beliebige virtuelle Welten mittels Holografien simuliert werden können. Jedoch sind die Holografien für den Benutzer tastbar und haben auch die physikalischen Eigenschaften der simulierten Objekte. Das Holodeck stellt eine Weiterentwicklung der heute bestehenden Virtuellen-Realität- und CAVE-Systeme dar. Jedoch ist nach heutigen technischen Stand nicht denkbar, wie ein Holodeck genau funktionieren soll.

Gesteuert von einem Computer, erzeugt das Holodeck beim Benutzer ein Gefühl völliger Immersion. Künstliche Kreaturen bzw. Personen können mit Hilfe künstlicher Intelligenz mit verschiedensten Verhaltensmustern und Eigenschaften versehen werden. Generell lässt sich beinahe jeder Gegenstand, jedwede Umgebung und Lebensform erschaffen, mit der der Benutzer dann interagieren kann.

In manchen Folgen der TNG-Serie zeigen sich auch hier Widersprüche: „Holodeckmaterie“ kann außerhalb des Holodecks nicht existieren, da es sich nur um eine Simulation handelt. Trotzdem nimmt Data eine Zeichnung aus dem Holodeck mit. In der anderen Folge fliegt ein Schneeball aus der simulierten Winterlandschaft in den Gang vor dem Holodeck. Dies wird mit der Idee erklärt, dass „nicht lebendige“ Holodeckmaterie mithilfe der Replikatortechnologie beim Verlassen des Holodecks durch echte Materie ersetzt wird. Viel wahrscheinlicher ist jedoch, dass die Autoren nicht alle Konsequenzen ihrer erdachten Welt berücksichtigt haben und es somit zu Widersprüchen kommt.

Eine Besonderheit des Holodecks sind die „Sicherheitsprotokolle“. Eine Abschaltung dieser, mutwillig oder durch einen technischen Defekt, macht das Holodeck für die Besucher zur gefährlichen Realität.

Waffen

Phaser (Phased Energy Rectification) sind Waffen, die einen Strahl aus „gebündelter Energie“ abfeuern und damit Gegner betäuben oder töten können. In Star Trek wird der Phaser oft widersprüchlich als Energiestrahl oder Partikelstrahl bezeichnet und es wird ebenfalls oft davon gesprochen, dass der Phaser-Strahl sich mit Lichtgeschwindigkeit fortbewegt. Würde er dies tun, müsste er aus reiner Energie bestehen und wäre demnach identisch mit einem hochenergetischen Laser. Wäre er eine Partikelwaffe, dann könnte er sich nicht mit Lichtgeschwindigkeit ausbreiten.

„Photonentorpedos“ und „Antimaterietorpedos“ sind Geschosse, welche mit Materie (hier Deuterium) und Antimaterie (Antideuterium) gefüllt sind. Die Wirkung eines Photonentorpedos basiert auf Annihilation von Materie und Antimaterie. Die Lagerung des Antideuteriums erfolgt in einer magnetischen Flasche. Kurz vor der Detonation werden beide Komponenten in eine spezielle Kammer gefügt, jedoch weiterhin magnetisch voneinander getrennt gehalten. Die Detonation wird schließlich durch das Abschalten des Magnetfelds hervorgerufen. Bei der Verschmelzung von Materie und Antimaterie entstehen Photonen, daher erklärt sich die Bezeichnung Photonentorpedo. Nach der Einsteinschen Formel ergibt sich bei einer Nutzlast von einem Kilogramm (0,5 kg Deuterium + 0,5 kg Antideuterium), eine Energieausbeute von 1 kg · (300.000.000 m/s)² = 90.000.000.000.000.000 Joule (1 kg · (3 · 108 m/s)² = 9 · 1016 J = 21,5 MT). Reale 2-stufige Wasserstoffbomben hatten bis 15 MT, die größte (Zar-Bombe, 3-stufig) hatte 57 MT (Liste der Atombombentests). Jedoch scheint die wahre Vernichtungskraft von Photonentorpedos in Star Trek aus filmtechnischen Gründen wesentlich geringer auszufallen, da selbst Schiffe mit zerstörten Schutzschilden die Detonation eines Photonentorpedos, wenn auch beschädigt, überstehen können.

Leere Torpedohüllen werden in Star Trek außerdem zur Weltraumbestattung genutzt, ähnliche Objekte in einzelnen Extremfällen auch zum Personentransport. Die Weltraumbestattung wurde diesem Vorbild nacheifernd in wesentlich kleinerem Maßstab bereits durchgeführt.

Schilde

Im Star-Trek-Universum sind viele Schiffe mit Energieschilden ausgestattet, die vor Waffenbeschuss, elektromagnetischer Strahlung, Beamen, kosmischer Strahlung u.a. schützen. Bei der Sternenflotte besitzen alle Schiffe derartige Schilde. Bei Überlastung fallen sie in der Regel aus, sodass das Schiff schutzlos wird.

Jeffries-Röhre

Jeffries-Röhren sind Wartungsschächte in den Raumschiffen der Sternenflotte. Sie werden benutzt, um an alle Systeme an Bord der Raumschiffe bzw. Stationen zu kommen. Sie sind sehr eng, eine in ihnen sich befindende Person muss kriechen. In den ersten Folgen von Raumschiff Enterprise: Das nächste Jahrhundert wurden sie noch Jefferson-Röhre genannt.

Jeffries-Röhren werden oft als Element der Geschichte benutzt, da sie sehr eng und schlecht beleuchtet sind. Sie wirken unheimlich und werden nicht selten benutzt, um ein Gefühl der Angst beim Zuschauer zu erzeugen, besonders in Verbindung mit mysteriösen Vorgängen in ihnen.

Die Bezeichnung dieser Schächte geht auf Matt Jeffries zurück, der als Modellbauer für Paramount Pictures das Modell der ersten USS Enterprise für Star Trek entwarf. Er starb im Juli 2003.

Tricorder

Der Tricorder ein handliches Gerät, das verschiedenste physikalische oder auch medizinischer Größen messen kann. Auch lässt sich mit einem Tricorder feststellen, ob sich Personen in der näheren Umgebeung befinden. Wie dies funktionieren soll, wird jedoch nicht erklärt. Die ersten in der Serie auftauchenden Geräte hatten eine frappierende Ähnlichkeit zu handelsüblichen tragbaren Kassettenrekordern. Das optional angewendete kleinere Modul (wurde meist vom Schiffsarzt zur Untersuchung verwendet) war ein mit Blinklichtern ausgestatteter Salzstreuer aus Glas.

PADD

Die Abkürzung PADD steht für Personal Access Display Device, was auf deutsch so viel bedeutet wie „Persönliches Zugriffs- und Anzeigegerät“.

In der Serie dient es als tragbares Interface zwischen Computerkern und Crewmitglied. Es gibt persönliche PADDs und auch welche, die der Weitergabe an andere Crewmitglieder vorbehalten sind. Die Anzeige eines PADDs wird durch LCARS gesteuert.

Das Akronym „PADD“ wurde von Star Treks wissenschaftlichem Berater Richard Arnold in den frühen Tagen der Serie vorgeschlagen. Es bezieht sich auf das Wort Notepad oder Writingpad (engl. „Notizblock“).

Ein reales Gerät mit vergleichbarer Funktionalität und Aussehen ist ein Personal Digital Assistant (PDA).

LCARS

LCARS ist eine fiktive, grafische Benutzerschnittstelle, die auf den Computern und Konsolen der Sternenflotten-Raumschiffe der Föderation zu sehen ist. LCARS ist dabei die Abkürzung für „Library Computer Access and Retrieval System“ (zu deutsch für: Bibliothekscomputer-Zugriffs- und Datenabfragesystem) und ist das grafische Benutzerschnittstelle auf allen Raumschiffen der Sternenflotte. Das Akronym wurde von der Drehbuchautorin Dorothy Fontana erfunden. Entworfen wurde das Interface von „Scenic Art Supervisor“ Michael Okuda, weswegen man auch die statischen Hintergrundgrafiken und Computeranimationen als „Okudagram“ bezeichnet. In einem Interview sagte er, dass LCARS eine benutzerfreundliche und intuitive Oberfläche ist, die sich dem Benutzer anpasst und nicht umgekehrt. Dies ist seiner Meinung nach zum Teil sehr schlecht von den heute existierenden Betriebssystemen umgesetzt worden.

Trotzdem ist die bessere Benutzerfreundlichkeit sehr fraglich, da dieses Oberfläche in der realen Welt keine relevante Anwendung findet.

LCARS war zum ersten Mal in Folgen von Raumschiff Enterprise: Das nächste Jahrhundert bis einschließlich Star Trek: Voyager zu sehen.

Weitere Geräte

Literatur zum Thema

  • Michael Okuda, Rick Sternbach: Star Trek: The Next Generation: Technical Manual. Pocket Books, 1991 ISBN 0671704273.
  • Stefan Thiesen: Trek Science – mit Warpgeschwindigkeit in die Zukunft?. MindQuest, Selm 2001, ISBN 3-93419-506-7 (auch als E-Book erhältlich: [1])
  • Lawrence M. Krauss Die Physik von Star Trek. Heyne 1996, ISBN 3-45310-981-3