Drachenlanze
Die Welt der Drachenlanze (im US-Original Dragonlance) ist eine auf dem Rollenspiel Dungeons & Dragons basierende, seit 1984 erscheinende Reihe von Romanen und Kurzgeschichten, die unter der Regie des US amerikanischen Verlags TSR (heute Wizards of the Coast) herausgegeben werden. Die beiden ursprünglichen Autoren Margaret Weis und Tracy Hickman, welche auch Verfasser der sogenannten Hauptlinie der Serie sind, haben nur noch begrenzt Einfluss auf die Entwicklung der Welt, ebenso wie die übringen Autoren des 1. Dragonlance Rollenspiels. Die Welt heißt Krynn und besteht aus mehreren Kontinenten, einschließlich Ansalon (Hauptwelt der Romane und Spiele) und dem kaum bekannten Taladas. Die Computerspiele von SSI Champions of Krynn, Death Knights of Krynn, and The Dark Queen of Krynn spielen ebenfalls in dieser Welt.
Die Geschichte der Welt Krynn ist vom Kampf zwischen guten, neutralen und bösen Mächten geprägt. Diese für Dungeons & Dragons Welten typische Dreifacheinteilung spiegelt sich beispielsweise im Wesen der Göttern (Paladin, Gilean und Takhisis), Rassen (Elfen, Menschen und Oger) und Magie (weiße, rote und schwarze Magier) klar wieder.
Geschichte
Die Erschaffung von Krynn
(Es existieren aufgrund der großen Anzahl von Autoren verschiedene, oft auch widersprüchliche Angaben und Geschichtsverläufe)
Das Erste Zeitalter: Zeitalter der Sternengeburt
Am Anfang regierte das Chaos. Aus dem Chaos erwachte der Hohe Gott und erschuf die Götter. Später wurden aus Wut und Liebe die ersten Drachen erschaffen, welche danach im ersten Drachenkrieg kämpften. Der zweite große Krieg war der Allerheiligenkrieg. Am Ende des Zeitalters wurden die drei Grundrassen erschaffen. Die Elfen als Rasse des Guten, die Menschen als Rasse der Neutralität und die Oger als Rasse des Bösen.
Das Zweite Zeitalter: Zeitalter der Träume
(alle Zeiten vor der Umwälzung und meist geschätzt)
1. Zeit des Zwielichts
Im Zweiten Zeitalter nahmen die Rassen Besitz von Krynn.
- 9000 - 8500 namen die Oger die Berge, die Elfen die Wälder und die Menschen die Ebenen als Wohnsitz.
- um 8700 führt Reorx eine Gruppe Menschen in den Norden und lehrte sie sein Können.
- 8500 - 5000 errichteten die Oger ein Imperium und versklavten die Menschen; ihre Hauptstadt war Kern im Osten, Narakid im Norden, Daltigar im entlegenen Westen, Parlathin im Nordwesten und Bloten Khalkist im Zentrum.
- um 6000 splittert sich ein Teil der Oger ab und wird zu einem guten Volk - die Irda entstehen.
- 5000 - 3000 errichten die Elfen ihre eigene Zivilisation in einem Wald, in dem schon Metalldrachen leben.
2. Zeit des Lichts
- 4000 beruft der legendäre Gründungsvater der Elfenzivilisation Silvanos den ersten Rat des Sintal-Elish ein.
- Reorx verflucht seine stolz gewordenen Kinder - die Gnome entstehen.
- 3500 - 3350: Der (erste) Drachenkrieg. Die Metalldrachen unter der Führung vom Golddrachen Aurican und dem Silberdrachen Darlantan bekämpfen mit Hilfe der Elfen unter Silvanos und Kaganos den Roten Drachen Crematia und seine Armee aus Drachen und Ogern.
- Die drei Götter der Magie wurden, da sie in den Krieg eingegriffen hatten, bestraft und ins Exil geschickt.
- Zu etwa derselben Zeit wird der Graustein erschaffen.
- 3350 wird Silvanesti gegründet. Mit Hilfe des Grausteins kehren die Götter der Magie zurück nach Krynn.
- 3100 verwüstet der Graustein das Land und stürzt die Welt ins Chaos. Rassen werden verändert und entstehen zum Teil neu. So werden aus Gnomen (die ihrerseits von Reorx aus Menschen erschaffen wurden) die Zwerge und die Kender. Aus den Ogern werden Minotauren, Giganten, Trolle und Bolandi. Aus den Menschen entstehen Nixen, Sirenen, Zentauren und Schattenmenschen. Von den Elfen splitten sich zwei Unterarten ab: die Dimernesti und die Dargonesti. Auch Tiere wurden verändert, so entstanden etwa die Basilisken, Pegasi, Gargoyle, Chimaren und Kyrie:
- 3100 - 2900 entsteht Kal-Thax.
- 2900 - 2700 gründen die Minotauren Mithandus
- 2692 - 2645: Der zweite Drachenkrieg
- 2645 - 2550 entstehen die Türme der Erzmagier in Palanthas, Wayreth, Daligoth, Istar und Balifor.
- 2600: Der Aufstieg Ergoths; etwa zur selben Zeit wird Hylo gegründet.
- 2515 stirbt Silvanos.
- 2450 - 2000 erbauen die Zwerge ihre Bergfestung Thorbardin.
- 2192 - 2140: Sippenmordkrieg: Elfen gegen Elfen, Zwerge gegen Zwerge, Menschen gegen Menschen - Bruder gegen Bruder.
3. Zeit der Ritter
- 2000 - 1900 wird die Festung Pax Tarkas von den Elfen, Menschen und Zwergen als Zeichen des Friedens errichtet.
- 1775: Vinas Solamnus gründet den Orden der Ritter von Solamnia.
- 1750 - 1300: Palanthas wird gegründet.
- 1480: Das Königreich Istar entwickelt sich zu einem Mittelpunkt des Handels.
- 1100 - Die Stadt Istar wird gegründet.
- 1060 - 1018: Der dritte Drachenkrieg (auch Der Krieg der Menschen). Dank ihres später legedären Helden Huma können die Kämpfer des Guten unter der Führung der Ritter von Solamnia mit Hilfe der Drachenlanzen den Versuch der bösen Göttin Takhisis vereiteln, ein Regime auf Krynn zu errichten. Damit endet das Zweite Zeitalter.
Das Dritte Zeitalter: Zeitalter des Rechts - Zeitalter der Macht
Das Vierte Zeitalter: Zeitalter der Verzweiflung
Das Fünfte Zeitalter: Zeitalter der Sterblichen
Rassen und Kulturen
Drachen
Zu den guten Drachen gehören:
- Goldene Drachen
- Silberne Drachen
- Bronzene Drachen
- Kupferdrachen
- Messingdrachen
Zu den bösen Drachen gehören:
- Schwarze Drachen
Sie speien Feuer zum Angriff.
- Weiße Drachen
Sie sind die kleinsten Drachen. Wegen Inzucht nicht mit Intelligenz gesegnet. Sie speien Eis zum Angriff.
- Rote Drachen
Sie speien Feuer zum Angriff.
- Blaue Drachen
Sie schleudern Blitze zum Angriff.
- Grüne Drachen
Oger
Irda
Die Irda sind ein sehr mächtiges Volk. Es gibt nur sehr wenige die von ihrer Existenz wissen, eine davon ist Usha, deren Name die Morgenröte bedeutet sowie Dalamar der Dunkle. Der Grund dafür ist, dass die Irda alleine auf einer Insel leben, die der Königin der Finsternis unwichtig erscheint. Die Irda (wir betrauern alle ihren Verlust) wurden alle vernichtet als der "Beschützer" (eines ihrer Oberhäupter den Graustein spaltete und so fast die Welt vernichtette denn in dem Graustein war der Gott Chaos, Herrscher von allem und nichts gefangen. Er war so zornig dass er Krynn vernichten wollte, doch Palin Majere schaffte es ihn wieder in den Graustein zu verbannen und bewahrte so Krynn vor dem Untergang. Es gibt eine Entstehungsgeschichte, die besagt, dass Reorx Krynn geschmiedet hat (auf Takhisis´ Wunsch hin) und dann Takhisis, Gilean und Paladin Völker schafften. Paladin schuf die Elfen, mit ihrem langen Leben und ihrem Bedürfnis nach Ordnung. Gilean schuf die Menschen, kurzlebig, aber sie waren neutral wie er, wechselten schnell die Seiten, waren neutral weder gut noch böse. Chaos schuf die Tiere um das Chaos auf Krynn zu verstärken. Und Takhisis schuf die Oger. Zuerst waren die Oger schön, aber eifersüchtig und gierig. Sie wurden von ihrer Gier verzehrt, hässlich wie sie nun sind. Ein paar jedoch wandten sich in ihrer Verzweiflung an Paladin. Sie baten ihn um Hilfe, und er löste sie von der Königin der Finsternis. Der Preis aber war hoch: sie würden nicht mehr unter den anderen Völkern leben dürfen. So lebten die Irda also auf ihrer Insel, sie scheuten sogar den Kontakt mit anderen Irda, darum war es auch schwierig für sie, zu überleben. Sie verfügen über mächtige Magie, die die Kraft aller anderen Rassen übertrifft.
Minotauren
Goblins
Titanen
Thanoi
Elfen
Kaganesti
Die Kaganesti sind ein edles Elfenvolk. Von den anderen Rassen missverstanden und "Barbaren" genannt, leben sie auf einer Insel namens Ergod. Sie sind ein naturbezogenes Volk, sie holen sich von der Natur was sie brauchen und jagen nur was sie brauchen. Sie sind auch landwirtschaftlich tätig, leben im Einklang mit der Natur. Sie waren friedlich und taten niemandem etwas zuleide, doch als die Silvanesti und Qualinesti aus ihrem Land flohen, kamen sie auf diese Insel. Sie nützten die Kaganesti schamlos aus, teils wegen ihrer starken Heilkräfte, die sie erhielten, als sie sich mit den Druiden auf der Insel "mischten". Alle fürchteten, es würde Krieg geben, doch Lady Alhana Sternenwind, das Oberhaupt der Silvanesti hatte erkannt wie es um Krynn stand und verbündete die 3 Völker für den gemeinsamen Krieg. Die berühmteste Kaganesti-Elfin ist wohl Silvara mit der Silberhaut, die zwar keine Elfin ist, aber mit ihnen zusammenlebte. Silvara war ein Drache, die Schwester des Drachen, den Huma liebte. Sie ist es, die dafür sorgte, dass die Silberdrachen auf Krynn zurückkehrten.
Silvanesti
Die Silvanest sind das ursprüngliche Volk der Elfen, sie halten sich für allen anderen Völkern überlegen und leben in ihrem Wald, Silvanesti. Sie sind zurückgezogen von der restlichen Welt und kümmern sich nicht um andere. Sie verabscheuen außerdem alle anderen Elfenvölker, am allermeisten jedoch die Kaganesti. Sie sehen sie als Barbaren und nützen sie als Arbeiter und Heiler aus.
Qualinesti
Die Qualinesti sind ein Elfenvolk, das eine neue Stadt bilden wollte und ließen sich in einem Wald nieder. Hier steht die Stadt Qualinost wo die Elfen friedlich leben. Ihre Häuser sind aus Quarz und sie haben einen Turm im Zentrum der Stadt, den Sonnenturm, der das Sonnenlicht einfängt. In ihm lebt die Stimme der Sonne, das Oberhaupt der Elfen.
Dargonesti
Dimernesti
Menschen
Que-Shu
Die Que-Shu sind ein Barbarenstamm, deren Hauptmänner und Priester von den Stammesmitgliedern zu Göttern erklärt werden. Für die Beisetzung Ihrer Toten "Götter" haben sie einen Heiligen Ort, der Sich nur alle zehn Jahre einmal im Morgengrauen öffnet. Dieser heilige Ort ist ein Tempel einer "wahren Göttin" die als großere Heilerin (Mishakal) bekannt ist. Die Lager der Que-Shu wurde in dn Legenden der Drachenlanze vor dem Lanzenkrieges Zerstört, weil dort von den Schergen der Takhisis ein heiliger Stab erwartet wurde.
Gnome
Diese Wesen waren ursprünglich Menschen, die Reorx erzürnten und ihn somit dazu brachten sie in Gnome zu verwandeln. Gnome sind kleine intelligente Wesen. Sie sind handwerklich begabt und bauen ständig neue Maschinen (leider funktionieren nur 30% davon). Sie sprechen extrem schnell und haben sehr lange Namen. Gnome leben im Berg Machtnichts, der seinen Namen einem solamnischen Ritter zu verdanken hat. Das geschah so: Ein Gnom wollte dem Ritter den Namen verraten, der gelangweilte Ritter sagte jedoch nach einer langen Zeit (erst die Hälfte des Namens war genannt) "macht nichts", worauf der Gnom meinte dass dieser Name genial wäre.
Zwerge
Kender
Eine Rasse, die Ihren Ursprünge in einem Fehler des Gottes Reorx hat. Sie kennen keine Angst und sind flinke und geschickte taschendiebe. Das ist der Grund, warum sie in vielen Tavernen ungern gesehen werden und ständig Probleme haben. Sie sind gute Geschichtenerzähler, denn sie haben eine blühende Fantasie, und teiben sich auch überall rum und erfahren einiges. Ihr Diebesgut tragen sie in Beuteln, die an ihrem Körper hängen; Für Kender können auch kleine unedeutende Dinge sehr Wertvoll sein.
Zentauren
Zentauren sind im Düsterwald als Wächter vorzufinden. Sie können die Sterne Lesen.
Bakali
Hulderfolk
Kyrie
Götter
Götter des Guten
Paladin
Paladin ist der oberste Gott des Guten. Seine Gefährtin ist die Göttin Mishakal. Mit ihr hat er die Kinder Kiri-Jolith, Habbakuk und Solinari. Eine enge Freundschaft verbindet ihn mit Majere. Takhisis und Gilean sind seine Geschwister.
In Ergod lautet sein Name Draco Paladin, Himmelsklinge in Goodlund, E'li bei den Silvanesti, Thak in Thorbadin, Der große Drache in Solamnia und Fizban bei den Kendern.
Seine Symbole sind ein silbernes Dreieck und bei den Zwergen in Thorbadin der Amboss. Dargestellt wird er im allgemeinen als Platindrache. Seine Farben sind Weiß und Silber.
Bei den solamnischen Rittern ist er der Schutzpatron des höchsten Ordens, der Ritter der Rose.
Majere
Majere ist der Gott der Mönche, der Meditation, der Inspiration, der Eingebung, des Glaubens und der Gnade. Er ist ein alter Freund von Paladin und folgte ihm in das 'Abenteuer' Krynn.
Andere Namen für ihn auf Krynn lauten Manthus (in Ergoth), Mantis der Rose (bei den Qualinesti), Matheri (bei den Silvanesti).
Sein Symbol ist im allgemeinen eine kupferne Spinne, bei den Elfen jedoch eine einzelne Rose und Mantis (in Solamnia).
Seine Farben sind Kupfer und Rot.
Mishakal
Mishakal ist die neben Takhisis bedeutendste Göttin auf Krynn. Ihre Bereiche sind die Heilkunst, das Lebens, die Liebe und die Schönheit. In früheren Zeiten wurden ihr viele Tempel der Heilkunst errichtet. Sie war die Initatorin bei der Rückkehr der (guten und neutralen) Götter nach Krynn undwird deshalb auch Verkünderin des Lichts genannt. Durch die Scheiben der Mishakal brachte sie die Fähigkeit der Heilkunst und echte Kleriker nach Krynn zurück. Nicht zuletzt ist sie Ratgeberin und Begleiterin von Paladin und hat mit diesem zusammen die Zwillinge Kiri-Jolith und Habbakuk sowie Solinari.
Mishakal hat viele verschiedene Namen bei unterschiedlichen Völkern: Ka-mel-sha (Tarsis), Mesalax (Thorbardin), Meshal (Eismauer), Mishas (Ergoth), Quenesti Pah (Silvanesti), Quen (Qualinesti), Herrin des Himmels (Goodlund), Die Blaue Lady (Balifor, Hylo).
Ihr Symbol ist ein blaues Unendlichkeitszeichen (8), ihre Farbe ist Himmelblau.
Kiri-Jolith
Kiri-Jolith ist der Gott der Schlachten, des Heldentums, der Gehorsamkeit und des Mutes. Er ist wie sein Zwillingsbruder Habbakuk und Solinari der Sohn von Paladin und Mishakal. Mit seinem Vater und seinem Bruder Habbakuk biltet er eine Allianz, die die Ritter von Solamnia unterstützt. Kiri-Jolit ist der Schutzpatron des mittleren solamnischen Ordens, der Ritter der Krone.
Andere Namen für ihn sind Corij (Ergoth), Kijo (Thorbardin) und Jolith (Kharolis). Symbolisch stehen für ihn Bisonhörner oder eine gehörnte Kriegsaxt. Seine Farben sind Braun und Weiß.
Habbakuk
Habbakuk ist der Gott der Großzügigkeit, der Ernte, der Herrschaft, der Leidenschaft, der Tiere und der See. Einen besonders hohen Stellenwet hat er bei den Seeleuten und Waldläufern. Er ist das Symbol ewigen Lebens nach dieser Welt und zudem ein großer Verfechter des Naturrechts. Wie sein Zwillingsbruder Kiri-Jolith und Solinari ist er der Sohn von Paladin und Mishakal. Mit seinem Vater und seinem Bruder Kiri-Jolith bildet er eine Allianz, die die Ritter von Solamnia unterstützt. Habbakuk ist der Schutzpatron des niedrigsten solamnischen Orden, der Ritter des Schwertes.
Er ist auch unter den Namen Der Blaue Phönix (in Ergoth, Silvanesti und Qualinesti) sowie Herr des Himmels (Balifor, Goodlund) bekannt. Sein Symbol ist ein blauer Vogel oder (in Ergoth) ein blauer Phönix. Seine Farben sind Dunkelblau und Weiß.
Branchala
Branchala ist der Gott des Friedens, der Wälder, der Musik, der Harmonie, und der Loyalität. Außerdem ist er der Gott der Kender und Elfen. Er ist der Weggefährte von Habbakuk, und war dies schon, bevor die Welt erschaffen wurde. Er folgte seinem Freund, um wie dieser auch bei der Erschaffung der Welten helfen zu können.
Bekannt ist er auch als Meister der Lieder (Goodlund), Astra (Qualinesti), Astarin (Silvanesti) und Bran (Ergoth). Sein Symbol ist die Bardenharfe, in Goodlund, Silvanesti und Qualinesti die Flöte. Seine Farben sind Gelb und Grün.
Solinari
Solinari ist der dritte und jüngste Sohn von Paladin und Mishakal. Er ist der Gott der guten Magie und der Begründer des Ordens der Weißen Roben, der das Land schützen sollte. Eine besondere Beziehung hat er zu seinen 'Geschwistern im Geiste', den beiden anderen Göttern der Magie Lunitari und Nuitari.
Andere Namen für ihn sind Solin (Ergoth), Weißes Auge (Goodlund, Balifor), Göttliches Auge (Thorbardin) und Elfenbeinscheibe (Hylo). Sein Symbol ist ein weißer Kreis oder eine weiße Kugel. Seine Farben sind wie die seines Vaters: Weiß und Silber.
Götter der Neutralität
Gilean
Gilean ist der höchste Gott der Neutralität. Von Astinus dem Schreiber wird vermutet, dass er der Gott Gilean persönlich sei. Seine Stellung im Machtgefüge zwischen Gut und Böse ist unklar. Manchmal wird er Paladin und Takhisis als ebenbürtig angesehen, andererseits scheint er in seiner Neutralität in wichtige Entscheidungen nicht eingebunden zu sein.
Reorx
Reorx soll in seiner Schmiede die Welt geschmiedet haben. Reorx liebt das Glücksspiel und er ist für Zwerge, Gnome und Kender verantwortlich.
Sirrion
Shinare
Zivilyn
Chislev
Lunitari
Lunitari ist die Tochter Gileans und die Göttin der Neutralen Magie. Sie gründete den Orden der Roten Roben. Ihre Farbe ist Rot, ihr Symbol ein roter Kreis oder Kugel. Auch der Rote Mond, der in Krynn immer aufgeht erinnert ihre Anhänder an ihre Gesinnung.
Götter des Bösen
Takhisis
Takhisis ist die Königin der Finsternis und die der bösen Drachen. Sie erscheint in vielen Gestalten, ob als dunkle Verführerin oder als fünfköpfiger Drache. Ihr Symbol ist ein schwarzer Halbmond und ihre Farbe ist Schwarz. In durch die vielen verschiedenen Ländern und Kulturen, die auf Krynn existieren, trägt sie mehrere Namen. In Istar, Silvanesti und Ergoth ist sie als Drachenkönigin bekannt. In Tarsis nennt man sie Mai-tat, oder die mit den vielen Gesichtern in Hylo. Nilat die Verdorbene heißt sie in Eismauer. Und die Zwerge in Thorbadin nennen sie Tamex - Das falsche Metall.
Sargonnas
Sargonnas ist der Gatte der Dunklen Königin Takihsis. Er ist der Gott der Rache. Seine Farben sind Rot und Schwarz, und sein Symbol ist ein roter Kondor. Besonders bei den Minotauren gilt Sargonnas als oberste Gottheit, noch vor Takhisis. Er ist die verkörperung ihres kriegerischen Ideals, ein Gott der Gewalt und des Blutvergießens.
Zeboim
Morgion
Morgion ist der Gott der Krankheiten. Er ist entstellt und schwach, hat aber dennoch eine Tochter mit Takhisis.
Chemosh
Chemosh ist Herr der verlorenden Seelen und deren Gebieter.
Hiddukel
Hiddukel hat Chislev dazu überreded Reorx zu überreden das er ein Teil von Chaos in einen Stein schliesst um so das Gleichgewicht zu versichern.
Nuitari
Nuitari ist der Sohn, der aus der Verbindung zwischen Takhisis und Sargonnas, entstand. Einst wandelte er, wie auch Lunitari und Solinari, auf Krynn und gründete einen der drei Magierorden - den der Schwarzen Roben. Seine Farbe ist Schwarz, sein Symbol ist ein schwarzer Kreis oder eine Kugel. Ebenfalls heißt es, dass am Himmel ein schwarzer Mond aufgeht, den nur die Anhänger des Gottes der Schwarzen Magie sehen können.
Andere Götter
Der Hoch-Gott
Chaos
Chaos ist der Göttervater und somit Vater von Takhisis, Paladin und Gilean. Weiterhin ist Chaos der Vater von allem und nichts und tritt in der Geschichte besonders hervor, durch den Chaos-Krieg, wo er in der Gestalt eines riesigen Drachens kämpft, welcher jedoch keine Schuppen besitzt, sondern eine Haut aus Sternen und dunklem Nachthimmel.
Legendäre und historische Figuren
Silvanos
Kith-Kanan
Kith-Kanan hat mit seinen Freunden die Siedlung Qualinost gegründet. Er ist daher ein großer Held bei den Elfen.
Vinus Solamnus
Huma
Magus
Magus, war der Magier der an der Seite Humas im ersten Krieg der Drachen gekämpft hat. Er war einer der mächtigsten Vertreter seiner Zunft überhaupt. Magus weigerte sich einem der drei magischen Orden beizutreten. Er hatte neben Huma einen der größten Anteile an der Niederwerfung von Takhisis.
Kharas
Figuren des vierten und fünften Zeitalters
Helden der Lanze
Tanis, der Halb-Elf
Raistlin Majere
Raistlin Majere, der Zwillingsbruder von Caramon Majere ist der wohl bedeutendste und mächtigste Zauberer, den Krynn je gesehen hat. Er schaffte es als einziger Mensche die Götter herauszufordern.
- Raistlin ist zynisch und sarkastisch. Es macht ihm Spaß andere stottern zu sehen; Ein deutliches zeichen seines Überlegenheitskomplexes. Allerdings hat er wegen seier körperlichen Schwäche (Atemschwierigkeiten), und wegen der körperlichen Überlegenheit seines Zwillingsbruders einen leichten Unterlegenheitskomplex.
- Raistlin ist extrem gefühllos. Er betrachtet andere Personen als Werkzeug für seine Zwecke. Ein gutes Beispiel dafür ist es, wie er mit der Klerikerin Crysania umgeht.
- Raistlin kommt nicht mit den leuten klar, die ihn als egoistisch darstellen. Seine taten sind nur für seinen Nutzen alleine. Wenn es allerdings jemand anderem mithelfen würde, dann wäre ihm das nur Recht.
- Wenn er Wesen trifft, die eindeutig minderwertig sind, dann zeigt er sich ihnen gegenüber interessiert und barmherzig. (Seiner Freundlichkeit Bupu gegenüber zeigt dieses). Er versteht ihre Ustände und er bedauert diese auch.
- Raistlin glaubt nicht an Loyalität. Wenn er meint, dass andere ihm nicht bei seinem Plan nutzen, dann geht er seinen Weg allein.
- Raistlin hat ein sehr starkes Verlangen nach Energie (Mana. Dieses begann in seiner frühen Vergangenheit, doch jetzt ist Energie das einzige, was er noch sucht.
- Raistlin schützt sein schwaches Selbstbild mit Arroganz. Er versucht immer zu beweisen, dass er besser ist als jene, die um ihn herum sind. Daher ist sein Bild von der Welt verzerrt. Anstatt den Leuten die ihm geholfen haben, wenn er Hilfe braucht, zu danken, beleidigt er sie und ihre Eigenschaften.
- Manchmal scheint es, dass Raistlin gerne zu leichteren zeiten zurück gehen würde, die er mit seinen Freunden hatte. Zeitweise zeigt er seinem Bruder gegenüber auch Zuneigung, die brüderliche Liebe zu seien scheint und keine Vorliebe Menschen als Schachfiguren anzusehen.
- Quelle: Wikipedia, the free ecyclopedia.
Sein frühes Leben
Las raitlin jung war wurde er gehänselt, weil er dünn und schwach war. Er war ein Zwilling; Sein Bruder Caramon Majere war kräftig gebaut und beide teilzen den Geburtstag am 17. Juni. Er hat auch eine halbschwester, Kitiara. Er lebte viele jahre zusammen mit seiner Mutter Rosamun, seinem vater Gilon und seinem Zwillingsbruder caramon in Solance. Seine Halb-Schwester Kitiara hatte schon in diesm jungen alter versucht den Aufenthaltsort ihres vaters zu finden. Kitara war es, die Raistlin als neu geborener geschützt hatte. Sie weigerte sich ihn sterben zu lassen, obwohl er Krank und schwächlich war. Aus diesem Grund bildee sich zwischen den beiden ein spezielle beziehung aus hass und zuneigung.....
- Quelle: Wikipedia, the free ecyclopedia.
Caramon Majere
Tika Majere
Flint Feuerschmied
Sturm Feuerklinge
Tolpan Barfuß
Der abenteurlustige und überaus neugierige Kender Tolpan Barfuß hegt eine große Leidenschaft für alte und neue Karten. Während seiner vielen Reisen durch ganz Krynn erwirbt oder "findet" er immer wieder neue Karten, welche er mit Begeisterung seiner Kartensammlung zufügt. Teilweise legt er gar eigene Karten an, doch eine wahre Kenderkarte, besitzt für einen Nicht-Kender nur sehr geringen Wert, es sei denn, ihn interessieren Dinge wie: Der Stein unter welchem die Asseln waren oder die Weide mit den mürrischen Kühen. Eine weitere typische Angewohnheit des heiteren Kenders liegt darin, nahezu jeden in ein Gespräch zu verwickeln, was bisweilen vorwiegend Flint Feuerschmied oft an den Rand des Wahnsinns trieb und oft dazu beitrug Tolpan als Türknauf zu bezeichnen. Bisweilen können diese "Gespräche" auch schnell in einem Monolog enden und in welchen auch gern Onkel Fallenspringer rezitiert wird, mit welchem jeder Kender über ein paar Ecken verwandt ist. Tolpans flinken Finger sind nur alzu gern dort, wo sie lieber nicht sein sollten (die Taschen seiner Kameraden eingeschlossen). Ihn als Dieb zu beschimpfen, ist jedoch eine der höchsten Beleidigungen für Tolpan, welcher immer wieder bekräftigt die Sachen lediglich gefunden zu haben oder sie in Verwahrung zu halten, damit ihnen nichts geschieht. Da diese Neigung ein typisches Kendermerkmal ist, verwundert es nicht sonderlich, dass Gegenstände, welche länger als zwei Wochen bei einem Kender verweilen, bereits als Familienerbe gelten. Doch wie alle Kender "leiht" auch Tolpan sich Dinge nicht aus Habgier, sondern vielmehr der Neugier wegen. So kann eine bunte Feder viel interessanter sein, als ein kostbarer Edelstein, doch ein Edelstein kann natürlich auch recht schnell Interesse wecken. Wie bei jedem Kender setzte irgendwann auch bei Tolpan die Wanderlust ein, welche einen Kender dazu bewegt durch die Lande zu ziehen und Abenteuer zu erleben. Der Wanderlust verdankt er auch die Freundschaft der Freunde Caramon und Raistlin Majere, Flint Feuerschmied, Tanis, Sturm Feuerklinge, Kitiara und Tika und weiteren späteren Helden der Lanze. Ebenfalls als Held im Lanzenkrieg errang er fast allein die Schlacht um den Turm des Oberklerikers und folgte nach dem Krieg Caramon und Raistlin in die Vergangenheit von Krynn, in die Zeit vor der ersten Umwälzung. Viele weitere Abenteuer folgten, bis Tolpan im Chaoskrieg im Kampf gegen Chaos sein Leben ließ. Seitdem kann sein Grab in Solace im Grabmal der letzten Helden besucht werden, was jährlich auch viele Kender wahrnemen, ganz zum Leidwesen der einheimischen Bevölkerung.
Goldmond
Flußwind, der Barbar
Flusswind lebte mit seinem Stamm, den Que-Shu in den Staubebenen bis die Stadt in den Drachenkriegen (nachzulesen in "die Chronik der Drachenlanze" Band 1-4) zerstört wurde. Zur damaligen Zeit verliebte er sich in die Tochter des Stammeshäuptlings und Priesterin ihres Folkes, Goldmond. Goldmonds Vater war mit ihrer Hochzeit nicht einverstanden, da er nur ein einfacher Fischer war und so schickte er ihn in eine Mission ohne Wiederkehr. Er sollte ein Artefakt der alten Götter suchen, die sich der Meinung der Völker auf Krynn (Elfen, Zwerge, Kender und Menschen) nach von ihnen abgewandt hatten. Flusswind schaffte es aber, einen blauen Kristallstab aus Pax Tharkas, das nach der Umwälzung (die Götter warfen einen feurigen Berg auf Krynn) zerstört wurde, zu holen. Dort erwarteten ihn viele Gefahren wie ein Drache, (auf Krynn bis zu den Drachenkriegen als Kindergeschichten betrachtet) Drakonier welche aus magisch manipulierten Dracheneiern schlüpften. Er holte sich also den Stab und kehrte zum Dorf zurück. Als der Stammeshäuptling das sah, beschuldigte er Flusswind der Gotteslästerung und der Lüge. Da er der Häuptling war und viele ihm zustimmten, ließ er Flusswind steinigen. Goldmond befreite Flusswind und entdeckte die heiligen Kräfte des Stabs, als seine Wunden durch einen Schwenker mit dem Stab geheilt wurden. Der Stab war der Göttin der Heilkunst, Mishakal gewidmet. So wurde Flusswind aus dem Dorf gejagt und Goldmond ging mit ihm. Sie sollten ihre Freunde und das schöne Dorf nie wieder in seiner Pracht sehen, da sie erst zurückkehten als es bereits zerstört war. So reisten sie nach Solace, wo die meisten der Helden der Lanze lebten. Diese sind die Haupcharaktere der Bücher, Flusswind und Goldmond eingeschlossen. Sie wurden von dem solamnischen Ritter Sturm Feuerklinge in das Wirtshaus "Zur Letzten Bleibe" begleitet. Sie mussten fliehen, da die Macht des Stabes offenbahrt wurde. So nahm ihre Geschichte ihren Lauf. Sie erlebten viele Abenteuer, wovon manche sogar tödlich ausgingen. Sie holten zusammen mit ihren Freunden Tanis dem Halbelfen, den Zwillingen Caramon und Raistlin, Sturm Feuerklinge, Tika Waylan, Laurana dem Elfenmädchen, Flint Feuerschmied dem Zwerg und schließlich Tolpan Barfuß dem Kender die Scheiben von Mishakal zurück. So ließen sie die Klerikerschaft wiederaufleben und schafften Hoffnung für diejenigen, die das Böse (unter der Führung von Takhisis, der Göttin des Bösen) besiegen wollten. Zu guter letzt konnten sie sich ihren Wunsch erfüllen und heiraten, aber damit ist die Geschichte noch nicht vorbei. Flusswind der Barbar spielt also eine wichtige Rolle in "Dragonlance", der Chronik von Krynn.
Laurana Kanan
Gilthanas Kanan
Alhana Sternenwind
Silvara
Elistan
Theros Eisenfeld
Erben der Lanze
Stahl Feuerklinge
Palin Majere
Caramons und Tikas Sohn. Er ist ein Magier mit weißen Roben, der 2 Brüder hat: Sturm und Tanin.
Gilthas der Halbelf
Usha Majere
Ulin Majere
Tanin Majere
Caramons Sohn; benannt nach dem Halbelf Tanis. Er ist ein Krieger. Er hat 2 Brüder: Sturm und Palin.
Sturm Majere
Caramons Sohn; benannt nach Sturm Feuerklinge. Er ist ein Krieger. Er hat 2 Brüder: Tanin und Palin.
Gegner der Lanze
Kitiara Uth Matar
Kitiara Uth Matar ist die Halbschwester der Zwillinge Raistlin und Caramon Majere. Selbst noch ein Kind zog sie den schwachen kränklichen Raistlin auf um den sich ihre Mutter nicht kümmern konnte.
Als Halbwüchsige ging sie von zu Hause fort um ihren Vater zu suchen. Sie entwickelte sich zu einer starken, sturköpfigen Frau mit einem Hang zur Dunklen Seite.
Kitiara lernte Tanis den Halbelfen kennen, der fasziniert war von der starken, schönen Menschenfrau und sich in sie verliebte. Die Liebe war jedoch recht einseitig, sie spielte nur mit ihm. Als Tanis mit seinen Gefährten weiterzog schloss sich Surm Feuerklinge Kitiara an. Kitiara verführte den stolzen Ritter und wurde von ihm schwanger. Sie betrachtete die Schwangerschaft als Strafe, erzählte Sturm nichts davon und gab das Kind Stahl Feuerklinge in die Obhut von Sara.
Kitiara schloss sich Takhisis an und wurde eine Drachenfürstin. Ihr blauer Drache Skie sah sie als gleichwertige Partnerin und diente ihr unterwürfig.
Im Turm der Erzmagier wurde Kitiara von Dalamar dem Dunkelelfen getötet als Caramon den Abgrund betrat. Nach ihrem Tod bemächtigte sich Lord Soth Kitiaras Seele. Kitiaras blauer Drache Kellendros, der von den Menschen Skie genannt wurde versuchte später ihre Seele in den Körper einer von ihm erschaffenen Brut zu transferieren um mit ihr an seiner Seite zu herrschen. Dieser Plan misslang.
Lord Verminaard
Der Drachenfürst Verminaard war ein kalter und berechenbarer Mörder, bei dem sich schon geringste Vergehen als tödlich erweisen konnten. Seiner dunklen Königin diente er mit erschreckender Loyalität, wobei er ohne Gewissensbisse folterte und quälte. Unter seinen Untergebenen befand sich auch der feige Hobgoblin Toede, auch Truppführer Toede genannt. Er war der erste Befehlshaber der roten Drachenarmee während des Kriegs der Lanze und sein Drache Ember, ein gewaltiger Roter, auch Pyros genannt, leistete ihm gute Dienste. Verminaard nahm einen großen Teil von Ansalon ein und versklavte die Bewohner unter anderem in den Minen seiner Feste Pax Tharkas. Die gefürchtete Waffe des dunklen Klerikers war ein Morgenstern namens Nachtschläger, der zur Erblindung führte, wenn er einen berührte.
Lord Ariakus
Nach Verminaards Tod trat Lord Ariakus den Oberbefehl über die roten Drachen an und wurde weit mächtiger als sein Vorgänger. Sein Vater ermordete seine Mutter etwa als er zwei Jahre alt war, denn sie wollte mit Ariakus fliehen bevor das Böse ihn verderben würde. Sein Vater verhinderte damit die Flucht, auch wenn sein Kind den Mord mit ansehen mußte. Nach außen hin behandelte er seinen Vater später mit Respekt und wurde sein ganzer Stolz, da er seine Studien ehrgeizig betrieb. Mit neunzehn Jahren tötete er seinen Vater, dem er den Mord nie verziehen hatte und der außerdem eine einflußreiche Position inne hatte. Er verfügte zwar nicht über klerikale Fähigkeiten wie sein Vater, hatte aber Talent in der Magie. Auch bestand er die Prüfungen in den Türmen der Erzmagier, trug aber nie die schwarzen Roben und übte Magie nur äußerst selten aus. Die dunkle Königin erkannte die Fähigkeiten des jungen Mannes und er erhielt die Position als Drachenfürst. Hier konnte er auch seiner wahren Leidenschaft, dem Krieg, frönen. Seine brillante Strategie schlug die Elfen, Menschen und Zwerge bevor sie sich verbünden konnten und er nahm ihr Land ein.
Lord Ariakan
Lord Soth
Soth war ursprünglich einer der Ritter des Ordens der Rose. Er rettete auf einer seiner Missionen einige Elfen, unter denen sich auch die Elfe Isolde befand. Nach der Mission traf er sich immer öfter mit Isolde und schwängerte sie. Die anderen Elfen enthüllten dies dem Ritterorden, der Soth daraufhin vor Gericht stellte. Bei der Überstellung wurde Soth von seinen 13 Rittern befreit und flüchtete sich auf seine Burg, die Dargaardfeste, die er aus Rosenquarz nach dem Symbol einer Rose erbaut hatte. Während der Belagerung viel er von seinem Glauben ab, doch in einer Nacht ging er mit Isolde zu seiner Kapele, um zu Paladin zu beten. Dieser bedachte Soth mit der Aufgabe, den Hohepriester in Isthar daran zu hindern, von den Göttern Macht einzufordern. An dieser Aufgabe scheiterte Soth, da die Elfen, die er mit Isolde rettete, seine Gedanken vergifteten und ihm eiredeten, dass seine Isolde untreu war, und ihr gemeinsamer Sohn, mit dem Isolde schwanger war, in Wahrheit von einem von Soths treuen Rittern gezeugt wurde. Soth machte kehrt und bezichtigte Isolde der Untreue, und im selben Moment forderte der Hohepriester die Götter auf, ihm Macht zu verleihen, und sie straften dieses Vergehen mit einem brennenden Berg, der über Isthar niederging. Isolde strafte Soth mit einem Fluch, der ihn zu einem Todesritter machte...
Als Todesritter half Soth der Göttin Takhisis, die Stadt Palanthas zu erobern. Dabei hatte er seine eigenen Hintergedanken, denn er wollte, das Kitiara in dieser Schlacht starb, damit er ihren Körper und ihre Seele einfangen könnte und sie dadurch als seine untote Geliebte wiederauferstehenzulassen. Dieses Vorhaben wurde durch seinen Seneschall Caradoc verhindert, der Kitiaras Seele versteckte und es Soth umöglich machte, Kitiara wiederzubeleben. Als Soth Caradoc bestrafen wollte, wurde er in die Grafschaft Barovia versetzt, wo ihm Caradoc entkam. Auf einer langen Reise, während der Soth auf neue Gefährten (Unter anderem den Werdachs Azrael) und mächtige Feinde (unter anderem die Vampirfürsten Straht (Herrscher über Barovia) und Gundar (Herrscher über Gundarak)traf, schaffte er es schliesslich, Caradoc zu finden und zu töten. Da es Caradoc allerdings schaffte, Soth in den magischen Nebel zu locken, wo er vor eine Wahl gestellt wurde. Er traf auf Welt, in der er seinen Auftrag erfüllt hatte, und wieder ein Ritter der Rose geworden war. Er traf Isolde wieder, und auch seinen Sohn Peradur. Allerdings griff er sein lebendiges Ebenbild mit einem schwarzen Energieblitz an, den Peradur mit seinem Leben abwehrte. Dadurch hatte Soth seine Wahl getroffen, und er wurde in eine Welt versetzt, die seiner ursprünglichen Welt zwar ähnelte, aber nicht genau gleich war. Am Himmel leuchtete nur Nuitari, der Mond der bösen Geschöpfe (Und nicht wie normal Lunitari, Mond des Guten und Solinari, Mond der Neutralität). Auch fielen ihm diverse Unterschiede auf, die ihn immer wieder quälten. In seiner Feste, die er Nedragaard (Solamnisch für Nicht Dargaard) nannte, gab es immer wieder Unterschiede zu seiner alten Feste. Gänge, die einige Schritte zu kurz waren, intakte Türen anstelle zerstörter Türen, und seine Skelettritter standen auch nicht mehr an der Stelle, an der sie starben, sondern wanderten in der Feste umher.
In seiner neuen Welt lebten auch einige Elfen, und sie nannten sein Land Sithicus, was in der Elfensprache "Land der Geister" bedeutet. Soth würde es nie zugeben, aber er weiss, dass es der richtige Name für sein Land ist.
Fistandantilus
Sehr starker schwarezer magier, der versucht von Raistlins Körper besitz zu ergreifen, um wieder zu leben, nachdem er bei der Umwälzung ums Leben kam (Allerdings starb er nicht richtig, sondern schwirte als Geist umher). Er half Raistlin dabei seine Prüfung im Turm von Wayreth abzulegen und zu überleben. Er Stirbt durch Raistlins hand, als dieser in die Vergangenheit reiste.
Andere Personen
Otik
Wirt der Taverne "zur letzten Bleibe".
Gunther Uth Wistan
Lorac Caladon
Berem
Bupu
Bupu spielte eine wesentliche Rolle als die Gefährten während ihres ersten Abenteuers in Pax Tharkas waren. Ohne sie hätte Goldmond niemals die Scheiben von Mishakal bekommen. Bupu, die von Raistlin mit einem Freundschaftszauber belegt wurde, war die Führerin in den Katakomben der alten Ruinenstadt. Als sie sich trennen mussten schenkte die Gossenzwergin Raistlin ein Buch von Fistandantilus, nach dem er schon lange gesucht hatte.
Crysania
Dalamar
Dalamar ist ein Elf der ursprünglich aus Silvanesti stammt. Schon in jungen Jahren beginnt er die Magie zu studieren, wobei er sich von anfang an von den schwarzen Künsten, der Magie des Gottes Nuitari, angezogen fühlt. Heimlich versucht der junge Elf die in seinem Volk verbotene Richtung der Zauberei zu praktizieren, und wird schließlich bei einem seiner Rruale ertappt. Die empörten Elfen strafen Dalamar mit einem schrecklicheren Urteil als den Tod, sie verbannen ihn auf ewig von Silvanesti. Der von seinem Volk verstoßene Magier flüchtet sich in den Turm der Erzmagier von Wayreth, wo er von der Versammlung der drei Roben einen äußerst gefährlichen Auftrag erhällt. Dalamar soll als Spion für die Versammlung arbeiten und die dunklen Machenschaften des Erzmagiers Raistlin beobachten. Insgeheim kann die junge schwarze Robe ihr Glück kaum fassen, denn es ist der Wunsch fast aller Lehrlinge der dunklen Magie von dem größten Magier aller Zeit zu lernen. Der Weg zu Raistlin führt den Elfen durch den Wächterwald Shoikan, in dem Untote und noch viel schrecklichere Wesen hausen. Dieser Forst beschützt den Turm der Erzmagier von Palantas, den Raistlin Majere nun sein eigen nennt.... Während seiner Zeit als Raistlins Lerhling wird der Elf Zeuge von möglichen und unmöglichen Riten seines Mentors und erstattet darüber auch Bericht bei der Versammlung. Doch der mächtige Erzmagier hegt schon lange einen Verdacht gegen seinen neuen Lerhling...
Par-Salian
Par Salian ist das Oberhaupt der Weißen Roben, er lebt im Turm von Wayreth. Bei ihm legte Raistlin seine Prüfung ab und er verfluchte ihn mit Stundenglasaugen, durch die Raistlin alles welken und sterben sah. Er ist ein mächtiger Magier und der Herr des Turmes. Dieser Turm hat die besondere Eigenschaft, seinen Standort ständig zu wechseln. Meist kommt ER zu den Magiern die ihn suchen, jedoch nur, wenn sie nichts Böses im Sinn haben. Im Turm in der obersten Kammer sind auch wertvolle Bücher und magische Objekte aufbewahrt. Eines davon war der legendäre Stab des Magus, den Raistlin Majere jetzt besitzt.
Orte
Ansalon
Abanasinia
Solace
Haven
Düsterwald
Der Düsterwald ist ein verfluchter Wald in dem die Toten weilen, die in ohrem Leben einen Schwur nicht erfüllt haben oder sich anderwaltig verschuldet haben. Sie hoffen, dass sie ihre Schuld begleichen können in dem diejenigen , die geschworen haben etwas zu beschützen, den Wald vor Eindringlingen zu schützen. Der Wald wird jedoch selten betreten, da er sogar Kendern ein ungutes Gefühl verleiht. Er ist trotz allem der Wohnsitz des Herrn der Wälder und seiner Greifen und Minotauren.
Die Ebenen
Balifor
Blode
Ergoth
Gwynned
Estwilde
Hylo (Kenderheim)
Nachtlund
Kalaman
Neraka
Silvanesti
Silvanesti ist die ursprüngliche Heimat der Elfen. Die Stadt ist ein Genuss für das Auge, da sie eher ein Wald ist. Die Elfen (sie leben ja sehr lange) haben viel Zeit aufgewendet, um die Bäume nach ihren Wünschen zu formen. Sie leben in den Bäumen und in der Mitte des Waldes befindet sich der Sternenturm. Er ist groß und prächtig, das Oberhaupt der Elfen ist der Herr des Turmes. Der Wald wurde leider von Cyan Blutgeisel (einer der größten grünen Drachen) verflucht. Die Bäume bluteten und waren verunstaltet. Aber Alhana Sternenwind (das Oberhaupt der Elfen) schwor sich, mit den Elfen die zurzeit Ergod bewohnten zurückzukehren und den Wald wieder gesundzupflegen.
Qualinesti
Qualinesti ist die Heimat der Qualinesti-Elfen. Sie sit erbaut aus Quarz und liegt in einem Wald. In ihrer Mitte befindet sich der Sonnentrum, in dem die Stimme der Sonne lebt, genannt Stimme. Qualinesti ist eigentlich nur das Land , die Stadt selbst heißt Qualinost.
Thorbardin
Solamnia
Staubebenen
Tarsis
Taladas
Sanction
Neraka
Palanthas
Istar
Literatur
Für eine Liste der bisher auf Deutsch erschienen Romane siehe den Hauptartikel: Drachenlanze-Romane