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E-Learning

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
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E-Learning (electronic learning, elektronisch unterstütztes Lernen) ist Lernen unter Einbezug von elektronischen Kommunikationsmitteln und Medien, indem PCs, CD-ROMs oder das Internet eingesetzt werden.

E-Learning Technologien

Unter E-Learning wird der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) bei der Wissensvermittlung verstanden. E-Learning-Projekte realisieren elektronische Lernumgebungen oder setzen in der Vorbereitungsphase (Kursauswahl, Lehrmaterialentwicklung) bzw. Nachbereitungsphase (Kursevaluierung, Transferunterstützung) IKT ein.

Folgende Technologien können in E-Learning-Projekten zur Anwendung kommen:

  • Web-basierte/Computer-basierte Trainingsanwendungen (WBT, CBT): Dabei handelt es sich um interaktive Inhalte, die zur asynchronen Wissensvermittlung eingesetzt werden
  • Simulationen: versuchen ein Abbild der Realwelt zu schaffen, um Lernenden durch freies oder gezieltes experimentieren Wissen zu vermitteln.
  • Videokonferenzsysteme: schaffen virtuelle Hörsäle, in dem Sie räumlich verteilte Lernende und Vortragende miteinander kommunizieren lassen.
  • Lernmanagementsysteme: verwalten Lernende, Vortragende und Kurse. In Kursen werden Lernobjekte wie z.B. WBTs zusammengefasst und gemäß eines Kursplans präsentiert. Im LMS können auch interaktive Dienste wie Chat, Foren oder Videokonferenzsysteme verfügbar gemacht werden.
  • Lerncontentmanagementsysteme: ermöglichen die Bereitstellung von heterogenen Wissensressourcen über eine vordefinierte Schnittstelle. Die Lerninhalte werden über heterogene Medien (PDA, PC, Handy) abrufbar gemacht.
  • Wissensmarktplätze: unterstützen den Austausch von Lernobjekten - von kompletten Kursen bis hin zu Rohmaterialien. Bereitsteller können Angebotsbedingungen spezifizieren. Zugriffe werden dokumentiert und abgerechnet.
  • Personalentwicklungswerkzeuge: dokumentieren besuchte Kurse und erreichte Zertifikate. Meist wird pro Mitarbeiter ein Bildungskonto geführt, das auch die erlernten Kenntnisse dokumentiert.

Motivation für den Einsatz von E-Learning

Die rasante technologische Entwicklung der Computerindustrie und die damit verbundenen neuen Methoden für die Gestaltung von Inhalten (insb. Hypertext und Multimedia) förderte die Entwicklung so genannter E-Learning-Programme in einem großen Ausmaß. In der Fachdiskussion ist man sich noch nicht einig, ob E-Learning im Sinne von E-Mail, E-Business, usw. für Lernen im Internet oder als moderneres Synonym für CUL (Computer-unterstütztes Lernen) verwendet werden soll. Im Moment tendiert man sogar eher dazu, E-Learning als reine Ergänzung zur Präsenzlehre als Teil des so genannten Blended Learning anzusehen. Grundsätzlich ist zu beachten, dass es bisher sehr wenig gesichertes Wissen in diesem Bereich des Lernens mit elektronischen Medien gibt. Praxiserprobte pädagogische und didaktische Konzepte fehlen noch weitgehend.

Formen von E-Learning sind

Medien sind nur zu einem geringen Teil für den Lernerfolg ausschlaggebend, deshalb kann nicht per se von effizienteren Lernen durch E-Learning gesprochen werden.
Erst wenn Didaktik, Mediendidaktik bzw. Medienpädagogik, Organisation, Methodik, und Inhalte professionell geplant und umgesetzt werden, kann ein Qualitätsprodukt entstehen.

Vorteile werden darin gesehen, dass

  • Kurse an bestimmte Bedürfnisse adaptiert werden können
  • Lernen mit betrieblichen Knowledge Management (Wissensmanagement)verbunden werden kann
  • asynchron gelernt werden kann
  • zeit- und ortsunabhängig gelernt werden kann
  • just in time gelernt werden kann
  • arbeitsprozessintegriert gelernt werden kann
  • Lernprozesse preiswerter sind
  • Dokumentation und Wiederholungen einfacher gehen
  • Lernobjekte wieder verwendbar sind
  • Audio und Videodokumente leicht einzubinden sind
  • usw.

Nachteile werden darin gesehen, dass:

  • Lerner erst lernen müssen, mit dem Medium umzugehen
  • bisher E-Learning als kollaboratives Lernen verstanden wird
  • zu stark Wissensmanagement statt Wissensvermittlung betrieben wird
  • zu wenig Qualitätsprodukte am Markt sind
  • zu wenig Pädagogen im E-Learning-Bereich arbeiten
  • die Technik und die Techniker den Markt bestimmen
  • die Präsentation der Lerninhalte oft von technischen und nicht von didaktischen Faktoren bestimmt ist.

Aktuelle Ansätze kombinieren daher E-Learning mit der Präsenzlehre, also der personalen Vermittlung. Diese Ansätze firmieren unter dem Begriff "Hybride Lernarrangements" oder Blended-Learning. Ziel dieser Ansätze ist es, die Vorteile des Präsenzunterrichts mit denen des mediengestützten Lernens zu verbinden und beide Nachteile zu vermeiden.

Beispiel-Projekte

  • Learn@WU: Eine Elektronische Lernumgebung an der Wirtschaftsuniversität Wien für die Studieneingangsphase (https://learn.wu-wien.ac.at/, 10.857 Benutzer, 18.861 Lehrmaterialien, Stand 22. Mai 2004). Technologie: OpenACS, dotLRN
  • EducaNext.org (http://www.educanext.org/): Ein Wissensmarkt für den Austausch von akademischen Wissensressourcen. Viele Wissensressourcen zum Thema E-Learning werden unter einer Open Content Lizenz verfügbar gemacht. Technologie: Universal Brokerage Platform
  • Austria-Web-Academy (AWA) http://www.austria-web-academy.com: E-Learning-Plattform der Österreich Werbung zur Schulung von Reisebüromitarbeitern in Deutschland, Österreich und der Schweiz, 2.053 Benutzer (Stand 17.6.2004), modularer Aufbau, monatlich neue Kurse mit unterschiedlichen Schwerpunkten (Wellness, Kultur, Wintersport, etc.), Partner der AWA: Neckermann, Elvia, Avis, TUI, DERTOUR. Technologie: ars discendi 3.0 von ars navigandi.

Literatur