Schach
Schach ist ein strategisches Brettspiel für 2 Spieler, bei dem Glück keine Rolle spielt. Es ist eines der komplexesten Spiele, die gewöhnlich in der westlichen Kultur gespielt werden. Go und Shogi nehmen einen ähnlichen Platz in asiatischen Kulturen ein. Schach ist das populärste Brettspiel im Westen, und es wird sowohl zum reinen Zeitvertreib wie auch wettkampfmäßig gespielt, in Schachvereinen, Turnieren, online oder per Brief.
Schach wird auf einem quadratischen Brett gespielt, das in 64 schwarze und weiße Quadrate eingeteilt ist, auf denen 16 schwarze und 16 weiße Figuren gezogen werden. Die Spielfiguren sind gewöhnlich aus Holz, wobei es auch dekorative Spielsets gibt, die aus Kunststoff, Stein, Glas oder Metall gefertigt sind.
Die Zahl der erlaubten Brettstellungen im Schach wird auf 1043 geschätzt, die Zahl der möglichen Spiele ist viel größer und überschreitet die Zahl der Atome im Universum.
Geschichte
Schach hat sich ungefähr im 6. Jahrhundert aus dem indischen Spiel Shatranj entwickelt. Es ist verwandt mit xiangqi (象棋, Chinesischem Schach) in China und Shogi in Japan. Über die Mongolei erreichte das Spiel Russland, wo es seit Anfang des 7. Jahrhunderts gespielt wird. Von Indien aus wanderte es nach Persien und verbreitete sich in der islamischen Welt, nachdem die Moslems Persien erobert hatten. In Spanien wurde Schach von den Mauren im 10. Jahrhundert eingeführt, wo im 13. Jahrhundert im Auftrag von Alphonso X. von Spanien ein berühmtes Spielmanuskipt über Schach, Backgammon und das Würfelspiel, genannt Libro de los Juegos, geschrieben wurde.
Gegen Ende des 15. Jahrhunderts setzten sich die modernen Schachregeln durch: Bauern dürfen bei ihrem ersten Zug zwei Felder weit ziehen, Läufer dürfen diagonal beliebig weit ziehen (zuvor sprangen sie genau 2 Felder weit), und die Dame darf in alle 8 Richtungen beliebig weit ziehen (zuvor nur 1 Feld diagonal), wodurch sie zur mächtigsten Figur auf dem Brett wurde.
Durch diese Änderungen gewann Schach an Tempo, was ihm zu höherer Popularität verhalf. In Europa haben sich die Regeln seitdem kaum noch verändert, die endgültige Version stammt aus dem frühen 19. Jahrhundert.
Das beliebteste Figurendesign, genannt Staunton, wurde 1849 von Nathaniel Cook geschaffen, von dem damals führenden Spieler Howard Staunton gebilligt und 1924 vom Weltschachverband (FIDE) angenommen.
Der Titel eines Großmeisters wurde vom russischen Zar Nikolaus II. eingeführt, der ihn nach einem Turnier in St. Petersburg verlieh, das er gegründet hatte.
Die moderne Schachwelt
Der internationale Dachverband der Schachspieler ist die Fédération international des Écheques (FIDE), die die offiziellen Schachweltmeisterschaften ausrichtet. Ab 1993 kam es zu Unstimmigkeiten, einige Spieler beklagten sich über willkürliche Entscheidungen der FIDE und sie verließen die Organisation.
1993 gründeten Kasparow und Short, als Konsequenz aus den Streitigkeiten mit der FIDE, die Professional Chess Association (PCA). Dies war eine Konkurrenzorganisation zur FIDE und trug eigene Weltmeisterschaften aus. Erster PCA-Weltmeister wurde 1993 Garri Kasparow.
Gute Spieler können den lebenslangen Titel Internationaler Meister und Großmeister erwerben, der von der FIDE nach klar definierten Regeln vergeben wird.
Mit dem Aufkommen immer schnellerer Computer und ausgefeilter Software gibt es heute auf einem PC laufende Schachprogramme, die dem Durchschnittsspieler überlegen sind. Ein unter der Gnu Public Licence (GPL) stehendes Programm ist GNU Chess ( http://www.gnu.org/software/chess/ ). Speziell entwickelte Schachcomputer (Deep Blue) waren sogar in der Lage, den Schachweltmeister zu schlagen.
Spielregeln und Begriffe
Jeder der beiden Spieler besitzt zu Beginn des Spieles 16 Spielfiguren. Es sind dies: acht so genannte Bauern, zwei Türme, zwei Springer, zwei Läufer, eine Dame und ein König.
Das Schachbrett wird so zwischen beiden Spielern positioniert, dass sich jeweils unten links ein schwarzes Feld befindet. Die Spielfiguren werden, wie im Bild gezeigt, zu beiden Seiten des Brettes aufgestellt, in der vorletzten Reihe die Bauern, in der letzten Reihe die anderen Figuren in der Reihenfolge (von links nach rechts): Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm.
Die Spieler ziehen abwechselnd mit den Figuren, wobei der Spieler mit den weißen Figuren beginnt. Auf einem Feld darf immer nur eine Figur stehen. Eine Figur blockiert dabei das Feld für alle Figuren der eigenen Farbe, nicht jedoch für die gegnerischen: Trifft eine Figur in einem Feld auf eine gegnerische, so wird diese gegnerische Figur vom Spielfeld genommen. Man sagt, die Figur wird geschlagen.
Es gewinnt der Spieler, der den gegnerischen König schlagen kann, ohne dass der Gegner dies verhindern kann. Diese Situation wird als Schachmatt bezeichnet.
Ein Spieler darf nicht darauf verzichten zu ziehen. Steht einem Spieler keine Zugmöglichkeit zur Verfügung, befindet sein König jedoch nicht im Schach, so spricht man von einem Patt, die Partie endet in diesem Fall remis (unentschieden).
Ein Spiel endet auch dann remis,
- wenn keiner der beiden Spieler genug Figuren übrig hat, um den anderen Spieler noch mattsetzen zu können
- wenn sich die beiden Spieler darauf einigen.
- wenn 50 Züge lang keine Figur geschlagen und kein Bauer bewegt wurde
- bei dreimaliger Wiederholung derselben Stellung mit demselben Spieler am Zug
Die Figuren dürfen nur nach bestimmten Regeln gezogen werden:
- Der Bauer darf immer nur ein Feld nach vorne ziehen. Dabei bestehen vier Ausnahmen: Der erste Zug eines jeden Bauern kann zwei Felder nach vorne führen. Eine Figur direkt vor dem Bauern darf dieser nicht schlagen. Der Bauer schlägt Figuren, die schräg vor ihm stehen. Eine Besonderheit besteht im Schlagen im Vorübergehen - en passant. Wenn ein Bauer von seiner Ursprungsstellung aus zwei Felder nach vorne zieht und dabei ein Feld überquert, dass von einem gegnerichen Bauern angegriffen wird, so darf der Gegner diesen Bauern schlagen, indem er seinen Bauern auf das überquerte, vorher angegriffene, Feld setzt. Dieser Zug darf nur sofort nach dem zweifeldrigen Vorrücken des Bauerns durchgeführt werden. Erreicht ein Bauer die letzte Reihe des Spielfeldes, so wird er nach Wahl des ziehenden Spielers in eine beliebige andere Figur (ausser Koenig) umgewandelt. Diese Umwandlung wird auch als Promotion bezeichnet.
- Der Turm darf beliebig weit, aber immer nur entlang einer Linie oder Reihe gezogen werden.
- Der Läufer darf ebenfalls beliebig weit ziehen, aber immer nur diagonal zu den Spielfeldrändern. Wegen der Grundaufstellung und dieser Regel betritt der eine Läufer eines jeden Spielers nur weiße, der andere nur schwarze Felder, weshalb man sie auch den weißen und den schwarzen Läufer nennt.
- Der Springer zieht im so genannten "Rösselsprung": Zwei Felder in einer Linie oder Reihe in eine Richtung und ein Feld zur Seite (oben, unten, links oder rechts).
- Die Dame darf sich beliebig weit, sowohl schräg wie rechtwinklig oder parallel zu den Spielfeldrändern bewegen.
- Der König darf sich ebenfalls in jede Richtung bewegen, jedoch immer nur ein Feld weit. Er hat des Weiteren die Möglichkeit eines besonderen Zuges, der Rochade: Dabei zieht der König auf der Grundlinie von seiner Ursprungsstellung aus entweder zwei Felder nach links oder zwei Felder nach rechts auf einen Turm zu und dieser Turm springt über den König hinweg, direkt auf das benachbarte Feld. Dieser Zug ist nur möglich, wenn der König nicht gerade im Schach steht, weder er noch der betroffene Turm bislang bewegt wurden, keine anderen Figuren zwischen den beiden stehen und der König kein angegriffenes Feld überqueren oder betreten muss.
- Figuren dürfen sich nicht überspringen. Sie dürfen also immer nur soweit gezogen werden, wie sie nicht durch eine andere eigene Figur in ihrer Bewegung blockiert werden (dann müssen sie vor dem entsprechenden Feld stoppen), oder bis auf das Feld, auf dem die erste gegnerische Figur in der Bahn steht. In diesem Falle schlagen sie die gegnerische Figur und kommen auf deren Feld zu stehen. Nur der Springer kann eigene und gegnerische Figuren während seines Zuges überspringen. Eine weitere Ausnahme von dieser Regel ist die oben genannte Rochade.
- Wird ein König von einer gegnerischen Figur bedroht (die diesen König also im nächsten Zug schlagen könnte), so steht dieser König im Schach. Der Spieler, dem dieser König gehört, muss diese Situation bereinigen, er darf also nicht einen Zug wählen, nachdem der König weiterhin im Schach stünde. Kann er das nicht, so ist er schachmatt und hat das Spiel verloren.
Notation
Zum Aufzeichnen von Schachpartien gibt es eine einheitliche Notation. Ausgehend vom linken unteren Feld, aus der Sicht des Spielers mit den weißen Figuren gesehen, werden die Zeilen mit 1 - 8, die Spalten mit a - h nummeriert.
In der ausführlichen Notation werden die Art der Figur (S = Springer, L = Läufer, T = Turm, D = Dame, K = König, für Bauern wird die Angabe weggelassen), das Quell- und das Zielfeld angegeben. Schlagzüge werden durch ein "x" zwischen Quell- und Zielfeld gekennzeichnet. Ein Schachgebot erhält ein "+" hinter dem Zug, ein Matt "#". Wird ein Bauer in eine andere Figur umgewandelt, so wird der Buchstabe dieser Figur hinter dem Zug angegeben. Eine kleine Rochade wird durch 0-0 gekennzeichnet, eine große Rochade durch 0-0-0 . Beispiele: e2 - e4, Sb1 x c3+, Td1 - d8#, e7-e8D
Bei der Kurznotation wird das Quellfeld weggelassen. Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig, wird der Zug durch Hinzufügen von Quellzeile oder -spalte eindeutig gemacht. Beispiele: Sec4, T1c8, cxd8D
Spielverlauf
Jede Partie Schach beginnt mit der Eröffnung. Je nachdem, welche Bauern zuerst gezogen werden, spricht man von einer offenen, halboffenen oder geschlossenen Partie. Viele Eröffnungen wurden ausführlich analysiert, es gibt auch entsprechend umfangreiche Werke darüber. Schachcomputer haben meist eine Eröffnungsbibliothek, in der die erfolgversprechendsten Eröffnungen gespeichert sind.
Im Mittelspiel ist der Spieler dann auf sich selbst gestellt und versucht mit einer guten Strategie und mit Taktik den Spielverlauf für ihn günstig zu beeinflussen.
Sind nur noch wenige Figuren am Schachbrett, so spricht man vom Endspiel. Im Endspiel geht es meistens darum, einen Bauern auf die gegnerische Grundlinie zu bringen und so in eine Dame umzuwandeln. Mit diesem materiellen Übergewicht kann die Partie dann meist leicht gewonnen werden.
siehe: Gambit