Disziplinen im E-Sport
Als Disziplinen im E-Sport bezeichnet man die Computerspiele, die im sportlichen Wettkampf gegeneinander gespielt werden. Die verbreitetsten Genres im E-Sport sind Echtzeit-Strategiespiele, Ego-Shooter und Sportsimulationen. Dabei werden einige Spiele verstärkt von professionellen E-Sportlern gespielt. Diese können teilweise ihren Lebensunterhalt mit E-Sport bestreiten. Die Höhe des Preisgeldes hängt von dem Marktwert ab, den die Turnierveranstalter und deren Sponsoren in den einzelnen Spielen sehen. Die folgenden Disziplinen weisen den höchsten Professionalisierungsgrad auf und werden in den E-Sportmedien am häufigsten behandelt. penis
Echtzeit-Strategiespiel
Dota-Serie

Entstanden aus einem Warcraft 3-Mod ist das Spiel DotA (Defense of the Ancients) der Pionier des Multiplayer Online Battle Arena-Genres und nahm besonders in Asien eine bedeutende Rolle im E-Sport ein. Für die Erstvorstellung des Nachfolgers Dota 2 rief Publisher Valve das E-Sport-Großevent The International mit einem Basis-Preispool von 1,6 Millionen $ ins Leben, welches erstmals 2011 auf der Gamescom ausgetragen wurde und seit 2012 jährlich in Seattle veranstaltet wird. Mit der dritten Ausgabe führte Valve ein Crowdfunding-System ein, bei welchen die Community durch Kauf eines Compendium, welches bestimmte Spielinhalte freischaltet, den Preispool des The International in die Höhe treiben kann. So erreichte die vierte Ausgabe des Turniers einen Preispool von über 10 Millionen $, die fünfte Ausgabe über Millionen 17 $. Diese Summen übersteigen die Preisgelder sämtlicher anderer bisheriger E-Sport-Turniere um ein Vielfaches. Das Prinzip des Crowdfunding erfreut sich auch bei vielen anderen Turnierveranstaltern in Dota 2 an großer Beliebtheit. So werden bei verschiedensten Turnieren regelmäßig Preisgelder im sechsstelligen Bereich erzielt.
In Dota 2 nehmen die chinesischen Teams eine führende Stellung ein. Jedoch können auch Teams aus Europa, Amerika und Südostasien mit der Weltspitze mithalten. Die Streams über Dota 2-Wettbewerbe erfreuen sich insbesondere in Asien und der Region der Gemeinschaft Unabhängiger Staaten großer Beliebtheit, finden aber auch in Europa und Amerika Beachtung.
League of Legends
League of Legends, auch LoL genannt, ist ein Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Spiel. Die Grundidee des Spiels ist stark durch die populäre WarCraft III Modifikation Defense of the Ancients geprägt. League of Legends wurde seit der Veröffentlichung durch den Publisher Riot Games mit Hilfe finanzieller Mittel im E-Sport platziert. So stellt Riot Games das Preisgeld für die deutsche ESL Pro Series zur Verfügung. Weiterhin organisierte der Publisher ein großes Season 1 Finale auf der Dreamhack 2011 in Schweden, bei dem acht Teams aus Europa, Nordamerika und Asien um 100.000 Euro Preisgeld spielten. Zum Abschluss der 2.Saison wurde am 13. Oktober 2012 in Los Angeles das Finale der World Championships ausgetragen, mit einem bis dahin größten Preisgeld von 2 Millionen Dollar.
Seit der dritten Saison wird die League Championship Series (LCS) in Nordamerika und Europa ausgetragen. Die besten Teams der jeweiligen Regionen
spielen wöchentlich gegeneinander. Am Ende jedes Split wird ein Playoff-Turnier gespielt und die vier besten Mannschaften erhalten einen Geldpreis.
Die LCS wird ebenfalls von Riot Games organisiert.
StarCraft-Serie


StarCraft: Brood War war das beliebteste E-Sport-Spiel in Südkorea. Seit 1999 finden in Südkorea große StarCraft-Wettkämpfe statt. Mit ongamenet und MBCGame gibt es in Südkorea zwei Fernsehsender, die StarCraft im Fernsehen ausstrahlen. Beide Sender betreiben eigene professionelle StarCraft-Ligen.
International waren folgende Wettkämpfe von Bedeutung: World Cyber Games, BroodWar Clan League, WGTour Clan League, iCCup Clan League, Yankee League, GameStar-Liga, TeamLiquid StarLeague und das International eSports Tournament. Bedeutende Ligen und Turniere in Südkorea waren die MBCGame StarLeague, die ongamenet StarLeague, die ProLeague, das GOMTV Star Invitational und das Averatec-Intel Classic.
Auch für den Nachfolger StarCraft II werden E-Sport Veranstaltungen abgehalten. In Südkorea findet mehrmals jährlich die Global StarCraft II League statt, bei der um Preisgelder in Höhe von umgerechnet 94.000 Euro gespielt wird. In Nordamerika wird die North American Star League (NASL) veranstaltet mit über 100.000 US-Dollar[1], sowie die IGN Proleague mit insgesamt 200.000 US-Dollar Preisgeld.[2] In Südkorea gibt es 105.000 US-Dollar in der StarCraft 2 Open Season 1 zu gewinnen.[3] In Europa veranstaltet die Electronic Sports League die „ESL Pro Series“ bei der 12.000 Euro ausgeschüttet werden.[4] Zusätzlich gibt es noch zahlreiche kleinere, meist wöchentliche Turniere, mit Preisgeldern im drei- bis vierstelligen Bereich.
Warcraft III

Mit 60.000 bis 100.000 Spielern, die gleichzeitig zu jedem beliebigen Zeitpunkt Warcraft III: The Frozen Throne spielen, hat das Echtzeit-Strategiespiel die zweitgrößte Spielerbasis im E-Sport. Durchschnittlich wird im Monat um Preisgelder von über 60.000 US-$ gespielt.[5] Die meisten Warcraft-III-Spieler gibt es in China. Dort haben circa 500.000 Spieler an der Qualifikation für die World Cyber Games 2006 teilgenommen.
Neben den World Cyber Games sind der Electronic Sports World Cup, die ESL Intel Extreme Masters, das KODE5, die NGL ONE, die ESL WC3L Series und das International eSports Tournament bedeutende internationale Turniere. Die ESL Pro Series wird als Deutsche Meisterschaft in der Warcraft III Szene angesehen.
Ego-Shooter
Counter-Strike-Serie



Counter-Strike wird weltweit professionell gespielt und besitzt mit durchschnittlich mehreren hundert tausend Spielern, die das Spiel zu jedem beliebigen Zeitpunkt am Tag gleichzeitig online spielen, eine große Basis an Spielern. Den internationalen Durchbruch erreichte Counter-Strike, als es am 14. März 2001 Quake 3 als offizielles Turnierspiel des CPL World Championship Event verdrängte.[6] In 12 Jahren wurden beim klassischen Spiel mehr als 10.000.000 US$ an Preisgeldern bezahlt. Mit einem Preisgeld von 477.500 US$ war die 2007 Championship Gaming Series Season das bislang höchst dotierte Turnier in der Counter-Strike-Serie. In der Vergangenheit waren die World Cyber Games, der Electronic Sports World Cup, die ESL Intel Extreme Masters und die KODE5 von hoher Bedeutung. In Deutschland gilt die ESL Pro Series als Deutsche Meisterschaft. Counter-Strike: Source ist der offizielle Nachfolger von Counter-Strike. Die Anzahl der professionellen Spieler und Turniere reichte jedoch nicht an die des Vorgängertitels heran. Auch bei Counter-Strike: Source galt die ESL Pro Series als Deutsche Meisterschaft. International besaß die ESL Major Series für Counter-Strike: Source nach dem Wegfall der Championship Gaming Series die größte Bedeutung.
Mit Counter-Strike: Global Offensive gibt es mittlerweile den zweiten Counter-Strike Nachfolger, der die Vorgängerspiele bei wichtigen Turnieren abgelöst hat. Hier sind die von Valve durch Einnahmen aus spielinternen Items gesponserten Major-Turniere, wie der DreamHack Winter, die wichtigsten Wettbewerbe.
Halo-Serie

Die Halo-Serie ist vor allem durch die Major League Gaming in den Vereinigten Staaten von Amerika in den E-Sport Fokus gerückt. Außerhalb der USA ist die Spielerszene deutlich kleiner. Die bedeutendste amerikanische Liga ist die Major League Gaming.
Quake-Serie

Quake war in seiner ersten Version eines der ersten Spiele im netzwerkbasierten E-Sport. Die ersten drei Teile genossen innerhalb der E-Sport-Szene besonders hohe Akzeptanz. Der vierte Teil konnte trotz Turnieren beim Electronic Sports World Cup, der World Series of Video Game, den World Cyber Games und der KODE5 nicht die Popularität der Vorgänger erreichen. Ab 2007 fanden zunehmend mehr Turniere mit Quake III, als Quake IV statt. Mit Quake Live steigt das Interesse der Clans und Spieler wieder für das Spiel.
Traditionell ist die seit 1996 jährlich stattfindende QuakeCon eines der bedeutendsten internationalen Turniere für die Quakeserie. Auch beim Electronic Sports World Cup war die Quakeserie in jedem Jahr mit einem Titel vertreten.
Sportsimulation
Fußballsimulation FIFA-Serie

FIFA ist seit der ersten Auflage der World Cyber Games 2000 ständiges Wettkampfspiel der WCG. Auch bei allen regionalen Ablegern wie den Samsung Euro Championship oder den Pan-American WCG wurden Turniere in FIFA ausgespielt. Auch auf den CPL Europe 2003 in Cannes wurde FIFA gespielt. Damit ist FIFA das einzige E-Sportspiel, das jemals Teil der Cyberathlete Professional League war. Deutschland hat die größte FIFA Community und es gibt zwei professionelle Ligen mit der ESL Pro Series und der eSport Bundesliga. Deutsche Spieler konnten bislang vier Mal die World Cyber Games in FIFA gewinnen. Neben Deutschland ist Südkorea mit ebenfalls vier Goldmedaillen die erfolgreichste FIFA-Nation. Die OnGameNet Hyundai FIFA League zählt zu den bedeutenden FIFA-Ligen in Südkorea. 2007 wurde in FIFA um Preisgelder von ungefähr 250.000 Euro gespielt. Die bekanntesten und erfolgreichsten E-Sportler dieser Disziplin sind die Zwillinge Daniel und Dennis Schellhase.
FIFA wird sowohl im Einzel, als auch im Team betrieben. Im Einzel spielen zwei Spieler direkt gegeneinander. Anders als bei Counter-Strike besteht der Teamwettkampf bei FIFA auch aus mehreren Einzeln. Die fünf respektive drei Spieler eines Teams treten gegen zugeloste Spieler des gegnerischen Clans an. Pro Sieg werden zwei Punkte vergeben, für ein Unentschieden erhält der Spieler einen Punkt, bei einer Niederlage erhält der Spieler keinen Punkt. Am Ende des Wettkampfs werden die Punkte addiert um den Sieger des Teamwettkampfs zu ermitteln. Die World Cyber Games gelten als Weltmeisterschaft für FIFA-Spieler und werden im Einzel ausgetragen. Die ESL Pro Series gilt als Deutsche Meisterschaft für Teams von fünf Spielern. Das Einzelspielerpendant dazu ist die ESL Sports Meisterschaft.
Rennsimulation Gran Turismo und die GT Academy

Gran Turismo (Untertitel: „The Real Driving Simulator“) ist eine Videospiel-Reihe, die exklusiv für die Sony PlayStation, PlayStation 2 und PlayStation 3sowie für die PlayStation Portable (PSP) erhältlich ist, und Basis für die GT Academy (auch The NISMO PlayStation GT Academy) bildet. Die GT Academy ist ein Casting- und Förderprogramm von Nissan und Sony PlayStation, zur alternativen Nachwuchsgewinnung von talentierten Fahrern über den E-Sport. Die GT Academy ermöglicht Gran-Turismo-Spieler einen Übergang von virtuellen Rennsimulationen in den realen Motorsport in einem Nissan-Motorsportteam.[7]
Die GT Academy ist eine Kombination aus E-Sport-Turnieren und Rennfahrerschule, und wurde Juni 2008 in Zusammenarbeit zwischen Nissan Europe, Sony Computer Entertainment Europe and Polyphony Digital gestartet.
Das Programm besteht aus vier verschiedenen Phasen. Phase Eins wird nur virtuell auf PlayStations absolviert, die Teilnehmer treten als Spieler in der Rennsimulation Gran Turismo gegeneinander an. Phase Zwei wird dann durch Praxis-Übungen ergänzt. Im Race Camp steht die Ausbildung im Vordergrund. Phase Vier besteht aus dem Fahrer-Entwicklungsprogramm, mit Qualifizierung zur Fahrerlizenz und Einstieg in den realen Motorsport.
Bis 2014 haben mehr als 5 Millionen Teilnehmer über ihre PlayStation an der GT Academy teilgenommen, und 16 Teilnehmer eine Motorsportkarriere gestartet.[8][9]
Einzelnachweise
- ↑ North American Star League FAQs
- ↑ IGN Pro League: StarCraft II Tournaments
- ↑ StarCraft 2 Vidsion: 2010 TG Sambo Intel StarCraft II Open Season 1
- ↑ ESL: Preisgeld der ESL Pro Series Summer Season 2011
- ↑ GGL: The Warcraft III Money Report: January–May 2007
- ↑ Cyberathlete Professional League: History of the CPL – Part V ( vom 31. Dezember 2006 im Internet Archive)
- ↑ http://www.gran-turismo.com/gb/academy/
- ↑ Nissan PlayStation® GT Academy goes from strength to strength. In: Nissan Online Newsroom. Abgerufen am 8. Oktober 2015.
- ↑ Absolventen - GT Academy. In: gran-turismo.com. Abgerufen am 8. Oktober 2015.