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Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

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Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) lässt sich aus dem Englischen als "massives Mehrspieler Online-Rollenspiel" übersetzten. Es handelt sich hierbei um Computerspiele, bei denen mehrere tausend Spieler gleichzeitig über das Internet verbunden gemeinsam spielen können.

Geschichte

MMORPGs entstanden Mitte der 1990er Jahre aus den Multi User Dungeons. 1996 erschien Meridian 59, das als erstes Multiuser-Spiel über das Internet spielbar war, eine persistente Welt bot und einen Grafik-Client zur Darstellung der Spielewelt nutzte. Die Spieleranzahl pro Server war mit 250 noch relativ klein, jedoch wurde Meridian als erstes Massively Multiplayer-Spiel der Öffentlichkeit vorgestellt.

Am 26. September 1997 veröffentlichte Origin Systems Ultima Online. Es war eine gelungene Kombination der erfolgreichen Ultima-Rollenspielserie mit den Elementen des MUD. Die Bekanntheit der Marke Ultima führte zu einem so großen Erfolg des Spieles, dass es in der Frühzeit zu enormen technischen Problemen kam. Dies blieb jedoch kein Einzelfall, auch heute kann nur selten ein MMORPG in den ersten Tagen nach der Veröffentlichung problemlos gespielt werden.

Ultima Online wurde durch seine durchdachten Spielkonzepte, die zum größten Teil auf der Arbeit von Richard Garriott beruhen, zu einem Prototyp des Genres, dessen Konzepte heute noch Gültigkeit besitzen und kopiert werden.

Everquest läutete schließlich 1999 das Zeitalter der modernen MMORPGs ein. Es führte die Ideen von Meridian 59 konsequent weiter und setzte die drei Säulen eines MMORPGs – ansprechende 3D-Grafik, persistente Welt, soziale Spielerinteraktion – dem damaligen Stand der Technik perfekt ein. Bis 2004 erschienen sechs Erweiterungen, die neue Spielelemente einführten und den Client weiter verbesserten. Das Grundkonzept von Everquest findet sich in den meisten heute erhältlichen MMORPGs wieder.

Weitere MMORPGs

Bekannte Beispiele hierfür sind Anarchy Online, Dark Age of Camelot (abkz.: DAoC), Star Wars Galaxies, A Tale in the Desert (auf deutsch Kemet), Phantasy Star Online, G-WARS.de und Ragnarok Online.

Beispiele für noch in der Entwicklung befindliche MMORPGs: World of Warcraft, Dragon Empires

Suchtpotential

MMORPG's haben, wie Rollenspiele im allgemeinen, ein extrem hohes Suchtpotential. Im Gegensatz zu klassischen Rollenspielen kann der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen, das Spiel geht weiter ob er will oder nicht. Dies führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für das zweite "Ich" in der virtuellen Welt. Der Betroffene spielt buchstäblich mehr als ihm lieb ist, nur um mit seinen "Freunden" Schritt zu halten und nichts zu verpassen. Freunde und auch Dinge des täglichen Lebens wie Schlafen und Nahrungsaufnahme werden vernachlässigt. Soziale Isolation ist oft die Folge einer Abhängigkeit.

Siehe auch: Computer-Rollenspiel

Alternate Reality: A History of MMORPGs