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Adventure

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Adventures oder Abenteuerspiele bezeichnen rätselbasierte Computerspiele, meist ohne Actionelemente. Die Rätsel sind häufig in eine Handlung eingebettet.

Typischerweise steuert man einen oder mehrere Protagonisten durch eine in sich konsistente Welt, löst verschiedene Rätsel, die die Handlung vorantreiben, interagiert mit NPCs (Nicht-Spieler Charakteren). Ein wichtiger Teil vieler Adventures ist die Handhabung des Inventars (d.h. der Gegenstände, die man bei sich trägt) und die Kombination und Anwendung der Gegenstände zur rechten Zeit. Es bestehen Überschneidungen des Spielprinzips zu den Computer-Rollenspielen, die Übergänge sind oft fließend.

Grundsätzlich ist zu unterscheiden zwischen Textadventures und Grafikadventures.

Textadventures sind die ältere Gattung. Das ganze Spiel wird in Text beschrieben, und der Spieler tippt Anweisungen in Kommandoform (z.B. Nimm Schwert) um so seinen Avatar durch die fiktive Welt zu steuern.

Das erste Spiel dieser Art, Adventure (1975, auch bekannt als ADVENT oder Colossal Cave) war namensgebend für die gesamte Gattung. Da damals Privatleute ganz überwiegend noch keine Computer besaßen, wurde es als Hobby-Projekt von Informatikstudenten an einer amerikanischen Universität entwickelt und verbreitete sich durch Privatkopien bald an andere Universitäten. Die Ursprungsversion lief noch auf dem DEC PDP 10-Computer, einem damals verbreiteten Minicomputer.

Äußerst bekannt für ihre Textadventures, insbesondere die legendäre Zork Serie, war in den 1980ern die US Firma Infocom, weitere Unternehmen dieser Zeit waren Adventure International, Level 9 und Melbourne House.

Der kommerzielle Markt für Textadventures brach durch die inzwischen stark verbesserten Grafikadventures Ende der 1980er Jahre vollkommen zusammen, jedoch entstand eine sehr aktive Gemeinde von Hobbyentwicklern, die bis heute an neuen Spielen dieser Art entwickelt. Besonders seit 1993 das Spiel Curses von Graham Nelson im aufblühenden Internet veröffentlicht wurde, stehen die besseren Hobbyspiele den komerziellen Spielen der 1980er nicht mehr nach, übertreffen sie sogar oft. Um dem (teilweise) hohen literarischen Niveau moderner Textadventures gerecht zu werden, wird diese Gattung gerne auch als Interactive Fiction (kurz: IF) bezeichnet, eine ursprünglich von Infocom eingeführte Bezeichnung. Zu diesem Zwecke wurden auch neue Entwicklungstools zur Erstellung von Adventures wie Inform und TADS geschrieben. (Siehe auch die Links untem im Artikel)

Thematisch verwandt zu den Textadventures sind auch die MUDs, text-basierte multiplayer Online-Rollenspiele.

Grafikadventures entstanden erstmals 1980, als ein neues Unternehmen namens On-line Systems (später: Sierra On-line) ein erstes rudimentäres Grafikadventure namens Mystery House vorstellte. Der Durchbruch kam dann 1984 mit King's Quest. Bei diesen ersten Grafikadventures handelte es sich noch um eine Mischform, häufig konnte und musste noch Text eingegeben werden zur Steuerung der Spielfigur, die Grafiken wurden zur besseren Anschaulichkeit der Umgebung eingesetzt. Wegen der geringen Kapazitäten damaliger Computer war die Grafik meist simpel und der Text sehr knapp gehalten.

Nach einem ähnlichen Prinzip funktionierten auch die Spiele der Firma Magnetic Scrolls. Es handelte sich eigentlich um hochqualitative Textadventures, die in den 1980er Jahren veröffentlicht wurden, aber zusätzlich mit handgemalten Bildern die Stimmung des Spiels kommunizierten.

Die erste echte Weiterentwicklung des Genres fand nicht 1987, sondern bereits 1986 statt. Murder on the Mississippi: The Adventures of Sir Charles Foxworth von Activision konnten erstmals vollständig ohne Tastatur gespielt werden. Das gleiche gilt für Deja Vu, das ebenfalls 1986 für den noch neuen Amiga erschien. Lucasfilm Games (später LucasArts) veröffentlichte im gleichen Jahr mit Labyrinth (LFG) ihr wohl erstes Grafikadventure, das bereits erste Ansätz des später sehr erfolgreichen SCUMM Systems zeigte.

1987 erschien mit Maniac Mansion von LucasFilm Games das erste Spiel mit SCUMM System. Es wurde mit einer Point & Click genannten Benutzeroberfläche gesteuert: Man markierte Gegenstände in einem großen Bild, dass die Umgebung darstellte, und konnte aus einer Liste am unteren Ende des Bildschirms ein passendes Verb auswählen. Die Reihe wurde später u.a. mit Zak McKracken und den Monkey Island Spielen fortgeführt und war äußerst beliebt und erfolgreich.

Eine weitere Minimalisierung des Benutzerinterfaces fand ab 1993 statt, als die Brüder Robyn und Rand Miller ihr Spiel Myst veröffentlichten. Myst stellte das Geschehen erstmals aus der Ich-Perspektive dar. Man ging auf 3D-Modellen basierende, mühevoll vorgerenderte Hintergründe ab, konnte sich aber nur in vorgegebenen Richtungen drehen und bewegen. Der Bildschirm bestand nur noch aus dem Bild der Szenerie über die man den Mauszeiger bewegte und durch Klicks an die richtigen Stellen Aktionen auslöste. Eine weitere Neuerung war, dass Myst als eines der ersten Adventures überhaupt, nahezu vollständig auf das Konzept des Inventars verzichtete, und auch kaum Nicht-Spieler Charaktere auftauchten. Kritiker bezeichnen Myst deshalb auch gerne als interaktiven Screensaver. Das Spiel war dennoch ein durchschlagender Erfolg, mit über 9 Millionen verkauften Kopien weltweit, und vielen Nachahmern, darunter auch zwei offizielle Nachfolger namens Riven und Myst 3: Exile.

Heute

Die Adventures, vor allem die Grafikadventures, waren etwa ein Jahrzehnt lang das dominante Genre unter den Computerspielen. Seit etwa 1995 gerieten sie am Markt allerdings ins Hintertreffen, da sie bei den Managern der Spieleentwickler zum Teil als "altbacken" galten. Während in den 80ern und frühen 1990ern teilweise noch mehrere Titel pro Jahr veröffentlicht wurden, wird heute im Schnitt pro Jahr vielleicht ein Titel veröffentlicht. Namhafte Größen des Geschäfts wie Sierra und LucasArts verabschiedeten sich fast vollständig aus dem Marktsegment.

Als Reaktion auf diesen Trend haben sich viele Fans die Entwicklung eigener Adventures, sogenannter Fanadventures, vorgenommen. Diese werden entweder von Grund auf selber programmiert oder mit geeigneten Entwicklungsumgebungen zusammengestellt. Beispiele für - ebenfalls von Privatleuten programmierte - grafische Entwicklungsumgebungen für Adventures sind, unter anderem, AGS (Adventure Game Studio) und Visionaire.

Das moderne, bei den Videospielen entstandene Genre der Action-Adventures hat außer dem Namen mit "echten" Adventures wenig zu tun, Ähnlichkeiten bestehen aber zu den Computerrollenspielen, die seit dem 1998er Überraschungserfolg Baldur's Gate wieder zahlreicher veröffentlicht werden.

Viele der großen Titel des Genres laufen nicht mehr problemlos auf modernen Rechnern. Frühe Adventures waren noch für Computersysteme wie den C64 oder den Amiga entwickelt, die mittlerweile kaum noch gebräuchlich sind. Für diese muss man größtenteils Emulatoren einsetzen, um sie heute noch spielen zu können.

Ein Open Source Projekt namens ScummVM [1] arbeitet mit guten Erfolgen daran, einen Player für die alten LucasArts Adventures zur Verfügung zu stellen, damit diese auch auf modernen Systemen gespielt werden können.

Besser sieht die Situation bei den Textadventures aus -- da es nur eine kleine Zahl weitverbreiteter Standardformate gibt, können nahezu alle klassischen Titel auf den modernen Systemen gespielt werden, und sogar manche modernen Titel auf klassischen Systemen. Da die Textadventures technisch relativ geringe Anforderungen an den Rechner stellen, eignen sie sich auch gut zum Spielen auf PDAs wie dem Palm Pilot etc.

Wichtige Titel

Textadventures

Grafikadventures