The Legend of Zelda: Link’s Awakening
The Legend of Zelda: Link’s Awakening | |||
Originaltitel | ゼルダの伝説 夢をみる島 | ||
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Transkription | Zeruda no densetsu: yume o miru shima | ||
Entwickler |
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Publisher | ![]() | ||
Leitende Entwickler |
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Veröffentlichung | ![]() ![]() ![]() | ||
Plattform | Game Boy | ||
Genre | Action-Adventure | ||
Thematik | Fantasy | ||
Spielmodus | Einzelspieler | ||
Steuerung | Gameboy | ||
Medium | Gameboy-Steckmodul | ||
Sprache | Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Japanisch | ||
Altersfreigabe |
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The Legend of Zelda: Link’s Awakening (etwa: Die Legende von Zelda: Links Erwachen; jap. ゼルダの伝説 夢をみる島, Zeruda no densetsu: yume o miru shima, etwa: Die Legende von Zelda: Die erträumte Insel) ist ein Action-Adventure-Videospiel, das der japanische Spielekonsolenhersteller Nintendo 1993 für den Game Boy veröffentlichte. Es handelt sich um das vierte Spiel der The Legend-of-Zelda-Reihe sowie um das erste für eine Handheld-Konsole erschienene Spiel der Serie. Unter der Leitung des Zelda-Miterfinders Takashi Tezuka entwickelte ein Team innerhalb des Studios Nintendo Entertainment Analysis & Development das Spiel.
Das Spielprinzip von Link’s Awakening baut auf das des Vorgängers A Link to the Past (SNES, 1991) auf. Aus der Vogelperspektive übernimmt der Spieler die Rolle des Protagonisten Link und erkundet Landschaften, bestreitet Kämpfe und löst Rätsel um einen Weg zu finden, die fiktive Insel Cocolint zu verlassen, auf der Link nach einem Schiffbruch strandete.
Die Fachpresse kritisierte Link’s Awakening überwiegend positiv. Mit etwa vier Millionen Verkäufen erwies sich das Spiel als erfolgreich, sodass 1998 eine kolorierte Neuauflage für den Game Boy Color folgte, welche wiederum in digitaler Form 2011 für den Nintendo 3DS wiederveröffentlicht wurde. Link’s Awakening gilt innerhalb der Zelda-Reihe im Hinblick auf die Handlung, deren Erzählweise und Atmosphäre sowie das Spielprinzip als einflussreich.
Spielbeschreibung
Handlung
Während der Protagonist Link[A 2] nach den Ereignissen aus The Legend of Zelda: Oracle of Ages/Oracle of Seasons[A 3] per Boot zurück zum Königreich Hyrule reist, gerät er in ein Unwetter und erleidet Schiffbruch. Als er wieder zu Bewusstsein kommt, findet er sich am Strand der Insel Cocolint[A 4] wieder und wird von der Einheimischen Marin[A 5] aufgespürt. Link möchte die Insel verlassen, um seine Reise weiter fortsetzen zu können. Die Einwohner jedoch behaupten, dass es außerhalb der Insel nichts als Wasser gebe.[4][5]
Von einer sprechenden Eule erfährt Link, dass er die Insel nur verlassen kann, sofern er den Windfisch auferweckt. Dieses Wesen ruhe in einem Ei, welches sich auf der Spitze eines Berges auf Cocolint befinde. Link müsse die acht Instrumente der Sirenen finden, die in ganz Cocolint verteilt sind, um den Windfisch zu wecken. Der Verheißung folgend, macht sich Link auf und erkundet die Insel. Dabei dringt er in labyrinthartige Tempel vor, die je ein von Monstern beschütztes Instrument beherbergen. Während seiner Reise freundet er sich mit einigen Bewohnern der Insel an, darunter mit Marin.[6][5]
Im Verlaufe seines Abenteuers deckt Link auf, dass Cocolint nicht real ist, sondern nur im Traum des Windfisches existiert. Um die Traumwelt zu verlassen, muss er den Windfisch wecken; dies würde jedoch bedeuten, dass die Insel zu existieren aufhören würde. Da die Monster auf der Insel und in den Tempeln bestrebt sind, das Ende ihrer Existenz und das der Insel abzuwenden, bekämpfen sie Link und versuchen ihn davon abzuhalten, die Instrumente der Sirenen zu sammeln. Die weise Eule, die Link mehrmals auf seinem Abenteuer Ratschläge gibt, ist tatsächlich eine Manifestation des Bewusstseins des Windfisches.[6]
Schließlich gelingt es Link, alle acht Instrumente zu sammeln. Vor dem Windfischei spielt er die Ballade des Windfisches, woraufhin sich das Ei öffnet. Wie Link nun herausfindet, wird der Windfisch von einem Alptraum geplagt. Während Link gegen den Alptraum kämpft, nimmt dieser die Formen von Bossgegnern früherer Zelda-Spiele an, beispielsweise von Ganon. Nach dem Sieg über den letzten Alptraum Dethl wacht der Windfisch auf und die Insel Cocolint löst sich auf. Als Link auf dem Wasser treibend wieder zu Bewusstsein kommt, sieht er den Windfisch hinfort fliegen, und setzt seine Reise fort.[6][7]
Spielprinzip
Bei Link’s Awakening handelt es sich um ein Spiel des Genres Action-Adventure, dessen Spielprinzip – eine Kombination aus Erkundungen, Kämpfen und Rätsel – sich an dem des Vorgängers A Link to the Past orientiert. Der Spieler steuert die Spielfigur Link aus der Third-Person-Perspektive durch das Steuerkreuz des Game Boy. Die Spielwelt wird größtenteils aus der Vogelperspektive gezeigt; einige Untergrund-Abschnitte hingegen werden von der Seite dargestellt. Die Spielwelt ist in einzelne, bildschirmfüllende Bereiche unterteilt. Verlässt die Spielfigur den aktuellen Bildschirmausschnitt, so wird der nächste Bereich eingeblendet.
Das Spiel startet im fiktiven Dorf Mövendorf auf Cocolint. Zunächst ist die Spielfigur ausschließlich im Besitz von Schwert und Schild, mit denen sie Gegner bekämpfen oder Gras schneiden kann. Im Laufe des Spiels erhält sie weitere Gegenstände (Items) wie Pfeil und Bogen oder eine Sprungfeder. Diese Items ermöglichen weitere Aktionen und sind erforderlich, um weitere Bereiche und Tempel auf Cocolint betreten zu können. Links Gesundheitszustand wird in Herzcontainern angegeben. Wenn durch gegnerische Angriffe, Stürze in Abgründe oder Lava etc. sämtliche Herzen aufgebraucht worden, endet der Spielversuch und das Spiel startet am zuletzt betretenen Eingang neu.
Das Ziel des Spiels besteht darin, die acht labyrinthartigen Tempel des Spiels auf der Insel zu betreten, zu erforschen und deren jeweilige Bossgegner zu besiegen. Nach dem Sieg über einen Tempel-Bossgegner erhält die Spielfigur einen zusätzlichen Herzcontainer sowie eines der Instrumente der Sirenen. Nachdem so alle Labyrinthe bewältigt wurden, schaltet der Spieler den Kampf gegen den Endgegner des Spiels frei, und sobald dieser besiegt wurde, endet das Spiel.
Entstehungsgeschichte
Entwicklung
Nach der Vollendung von A Link to the Past, das Ende 1991 erstveröffentlicht wurde, begann das Entwicklerteam innerhalb des Studios Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD), mit der einzigen in der Abteilung vorhandenen Game-Boy-Entwicklerkonsole Experimente durchzuführen. Bis dato hatte die EAD noch kein Game-Boy-Spiel entwickelt. Um das Potenzial der Handheld-Konsole zu ermitteln, arbeitete der Programmierer Kazuaki Morita, Mitarbeiter der seit einigen Jahren mit der EAD kollaborierenden Firma Systems Research & Development (SRD), an einem Zelda-Spiel für den Handheld. Morita schlossen sich einige weitere EAD-Mitarbeiter an. Da das Spiel ursprünglich aus Experimentierzwecken entwickelt wurde, war es zunächst ein inoffiziell Projekt, an dem das Team nach Abschluss der vorgeschriebenen Arbeitszeiten arbeitete. Als das Projekt unerwartet positiven Fortschritt zeigte, beantragte dessen Chefentwickler, der Zelda-Miterfinder Takashi Tezuka, 1991 offiziell die Entwicklung eines Zelda-Spieles für den Game Boy. Das Team erhielt dazu eine zweite Entwicklerkonsole. Zuerst war eine Handheld-Portierung von A Link to the Past im Gespräch, dessen Mitwirkende dem neuen Projekt zugewiesen wurden.[8]
Die Entwicklungsphase von Link’s Awakening dauerte anderthalb Jahre an. Im Abspann werden 13 beteiligte Entwickler genannt. Tezuka leitete als Director sämtliche Aspekte der Spielentwicklung, während die Handlung und das Szenario von Yoshiaki Koizumi sowie Kensuke Tanabe erdacht wurde. Die Programmierung wurde neben Morita von einem weiteren SRD-Angestellten bewerkstelligt. Der Videospielkomponist Kazumi Totaka programmierte den Ton und die Soundeffekte des Spiels; für die Musik hingegen zeichneten Minako Hamano und Kozuo Ishikawa verantwortlich. Yoichi Kotabe fungierte als Illustrator. Die Mitarbeit des am Projekt als Produzent involvierten Zelda-Schöpfers und EAD-Managers Shigeru Miyamoto beschränkte sich auf Spieltestläufe und Rückmeldungen in den späteren Produktionsphasen.[9][1]
Eine im 2011 erschienenen Buch The Legend of Zelda: Hyrule Historia erstmals veröffentlichte Design-Skizze zum Spiel zeigt eine Idee für einen Bosskampf, den zwei Spielfiguren zusammen bestreiten. In Kombination mit einer handschriftlichen Notiz neben der Skizze schlossen Medien wie Destructoid daraus, dass die Entwickler für Link’s Awakening ursprünglich einen Koop-Modus für zwei Spieler planten, der später verworfen wurde.[10]
Konzeption der Handlung
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Yoshiaki Koizumi
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Kensuke Tanabe (Mitte)
Früh im Entwicklungsprozess stieß Kensuke Tanabe hinzu, der sich Grundzüge der Spielhandlung ausdachte. Seit der Entwicklung von A Link to the Past hegte er die Idee, dass ein Ei auf der Spitze eines Berges auf einer Insel ruhen sollte. Diese Idee machte er zum wesentlichen Handlungselement von Link’s Awakening. Die meisten Dialoge im Spiel entstammen Tanabes Feder. Später heuerte das Team Yoshiaki Koizumi an, der bereits bei A Link to the Past an der Handlung mitwirkte. Von Koizumi stammt die eigentliche Handlung des Spiels. Eine Anweisung Tezukas für die Handlung war, auf vertraute Zelda-Elemente wie die gleichnamige Prinzessin, das Triforce oder Hyrule zu verzichten.[11][12]
Tezuka wies außerdem an, die Handlung des Spiels durch die damals sehr beliebte US-amerikanische Mystery-Fernsehserie Twin Peaks zu beeinflussen. So sollte Link’s Awakening von einer Reihe suspekter Charaktere geprägt sein. Die Ideen zu den meisten dieser Charaktere im Spiel stammen von Tanabe.[13][11]
In Link’s Awakening finden sich Cameo-Auftritte von Figuren aus anderen Nintendo-Spielen wie Figuren aus der Super-Mario-Reihe oder Kirby. In einem Interview erklärte sich der Entwicklungsleiter Tezuka die Aufnahme solcher Cameo-Auftritten mit der freien Atmosphäre zu Beginn der Projektentwicklung, deren Einfluss im finalen Produkt spürbar sei. Da dies zu einer Spielatmosphäre führte, die es in vorherigen Zelda-Spielen nicht gab, habe sich die Entwicklung angefühlt, als erarbeite man eine Zelda-Parodie, äußerte Tezuka.[12]
Musik
Der Soundtrack von Link’s Awakening entstammt der Feder der Nintendo-Komponisten Kozue Ishikawa und Minako Hamano. Das Spiel stellt das erste Werk beider Komponisten dar. Die Soundeffekte stammen von Kazumi Totaka. Im Spiel ist ein kurzes Stück, das im Englischen als Totaka's Song bekannt ist, versteckt, das der Komponist in fast allen Spielen mit seiner Beteiligung einbaute.[14][9]
Ein Orchester-Arrangement der Ballade des Windfisches wurde im Rahmen der 2012 in mehreren Orten weltweit abgehaltenen Konzerttournee The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses gespielt. Das Stück war in den Orchesterkonzerten die erste von mehreren Zugaben.[15]
Veröffentlichung und Verkaufszahlen
Vier Jahre, nachdem 1989 der Game Boy auf den Markt kam, erschien der erste Zelda-Titel für die Konsole[5]. Ursprünglich als Zelda IV betitelt, sollte Link’s Awakening in Amerika im Frühjahr 1993 erscheinen. In Japan erschien es am 6. Juni 1993[2], in den USA im August 1993[3] und in Europa im November oder Dezember 1993[A 1]. Das Spiel befindet sich auf einem Game-Boy-Modul mit einer Speicherkapazität von 4 Megabit.[16] Die englische Übersetzung der Spieltexte fertigte Daniel Owsen an[1]; die für den deutschen Markt bestimmte Fassung übersetzte Claude M. Moyse.[17] 1996 brachte Nintendo das Spiel im Rahmen des Player's-Choice-Labels noch einmal auf den Markt.[18]
Nach Angaben von Enterbrain verkaufte sich Link’s Awakening in Japan insgesamt etwa eine halbe Million Mal.[19] Wie der spätere Produzent der Reihe, Eiji Aonuma, 2004 bekanntgab, erreichte Link’s Awakening weltweit 3,83 Millionen Käufe.[20]
Rezeption
Kritik
Websites wie IGN oder Nintendo Life bezeichneten Link’s Awakening als bestes Game-Boy-Spiel und als eines der besten Spiele aller Zeiten.[21][22] Ferner gilt das Spiel laut Publikationen wie der N-Zone als das beste Zelda-Spiel für einen Handheld.[23]
Die Website Nintendo Life schrieb in ihrer Rezension zu Link’s Awakening, dass das Spiel alle bewährten Elemente der vorherigen Zelda-Teile beinhalte. Das Spielprinzip sei „brillant“ gestaltet und trotz des kleinen und monochromen Game-Boy-Bildschirmes seien die Grafiken des Spiels eindrucksvoll. In Bezug auf die Optik zeichne sich das Spiel durch viel Liebe zum Detail aus. Der Soundtrack des Spiels sei „legendär“. Trotz der beschränkten Hardware klingen die Remixes im Spiel gut, wie Nintendo Life urteilte, und die neu komponierten Stücke seien eingängig. Trotzdem reiche das Spiel in Hinblick auf den Ton nicht ganz an A Link to the Past heran.[22] In einer 2011 veröffentlichten Nintendo-Life-Rezension wurde besonders der grafische Stil des Spiels sowie der Umfang der Spielwelt gelobt; außerdem hob die Website die Gestaltung der Tempel und den gleichmäßigen Anstieg des Schwierigkeitsgrades im Verlauf des Spiels hervor.[24]
Die deutsche auf Nintendo spezialisierte Monatszeitschrift N-Zone lobte die „sympathischen Spielfiguren, [das] hervorragende Gameplay und [die] fordernden Tempel“ des Spiels. Der Umfang des Spiels, der dem des Vorgängers A Link to the Past in nichts nachstehe, sei angesichts der schwachen Game-Boy-Hardware beachtlich.[23]
2009 schrieb der ONM-Redakteur Tom East über Link’s Awakening:
„And let's not forget that this game was originally released for the humble Game Boy. I've been gradually unearthing new parts of Koholint Island for the best part of three weeks now, and I'm barely three quarters of the way through. That Link’s Awakening boasts such charming visuals, soundtrack and impressive scale, even through spoiled 21st Century eyes, remains a genuinely impressive achievement.“
„Und lasst uns nicht vergessen, dass dieses Spiel ursprünglich für den einfachen Game Boy erschienen ist. Ich habe jetzt während des größten Teils von drei Wochen nach und nach neue Abschnitte der Insel Cocolint ausfindig gemacht und bin knapp zu drei Vierteln durch. Es bleibt eine wirklich beeindruckende Leistung – selbst durch den verwöhnten Blick des 21. Jahrhunderts –, dass Link’s Awakening so bezaubernde Grafiken, Soundtrack und ein so eindrucksvolles Ausmaß aufweist.“[25]
Wertungsspiegel
Bei der Website GameRankings hält Link’s Awakening eine Durchschnittswertung von 89,82 %.[26] Die Neuauflage Link’s Awakening DX hat einen leicht höheren Wertungsdurchschnitt; bei GameRankings liegt dieser bei 91,21 %.[27]
Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht an Wertungen, die Link’s Awakening erhalten hat.
Zeitschrift/Website | Wertung | Datum | Version |
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Cubed3[28] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Original |
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Neuauflage |
GameSpot[30] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Neuauflage |
IGN[21] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Neuauflage |
IGN[31] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Neuauflage (3DS) |
Modojo[32] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Neuauflage |
Nintendo Life[22] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Original |
Nintendo Life[24] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Neuauflage |
Nintendo-Online[33] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Neuauflage |
N-Zone[23] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Neuauflage |
Official Nintendo Magazine[34] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Neuauflage |
RPGamer[35] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | Original | |
Total[36] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Original |
Bestenlisten
In den folgenden Bestenlisten wurde Link’s Awakening platziert:
- Best Zelda Games Ever! (Official Nintendo Magazine): Platz 5[37]
- The Top 20 Games For Game Boy (Nintendo Power): Platz 2[38]
- IGN Top 100 Games 2007 (IGN): Platz 78[39]
- The Top 285 Nintendo Games Of All Time (Nintendo Power): Platz 25[40]
- The Greatest 200 Videogames of Their Time (1UP): Platz 173[41]
Handlung im Kontext der Zelda-Reihe
Die Handlung der ersten drei Zelda-Teile verfolgte das Schema Held rettet Prinzessin. Als vierter Teil der Reihe bietet Link’s Awakening eine andere Handlung, die Tom Phillips als düsterer einstuft. Zentrale Handlungselemente der vorherigen Zelda-Spiele tauchen in Link’s Awakening gar nicht auf. Zu diesen Elementen zählt Phillips das Königreich Hyrule, den Erzfeind Ganon, die titelgebende Prinzessin Zelda sowie das Masterschwert. Daher erzähle Link’s Awakening eine für sich allein stehende Handlung.[42]
Tom Phillips von Eurogamer schrieb in seiner Retrospektive zu Link’s Awakening, dass das Spiel den Eindruck eines Ablegers der Zelda-Reihe erzeuge. Gründe dafür seien, dass der Titel auf einem den Heimkonsolen technisch unterlegenen Handheld erschien und die Handlung wie eine Nebenerzählung zur Zelda-Saga wirke. Trotzdem sei es nicht richtig, Link’s Awakening als Ableger abzustempeln. Stattdessen sei es als vollwertiger Titel der Reihe zu betrachten und zeichne sich gerade durch seine Handlung und deren Humor als eines der besten Zelda-Spiele aus.[42]
Die Handlung von Link’s Awakening beeinflusste die Erzählweise der nachfolgenden Serienableger. Außerdem dienten einige Charaktere als Inspiration für Figuren aus späteren Titeln. So sollen die Charaktere Marin und Tarin den Figuren Malon und Talon aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998) Pate gestanden haben, und die weise Eule soll Vorbild für die Eule Kaepora Gaebora aus Ocarina of Time gewesen sein.[42]
Der spätere Zelda-Produzent Eiji Aonuma besprach in einem Interview, welchen Einfluss Link’s Awakening seiner Ansicht nach auf die Reihe ausgeübt habe. Da die Handlung von Link’s Awakening dank der Inspiration durch Twin Peaks eine andere Richtung als die der Vorgänger eingeschlagen habe, habe das Entwicklerteam die Grenzen des Zulässigen in einem Zelda-Spiel erweitert. Dies habe den 1998 erschienenen Nachfolger Ocarina of Time – das erste Zelda mit Aonumas Beteiligung – stark geprägt, da Aonuma zufolge jeder Mitwirkende an Ocarina zuvor Link’s Awakening gespielt habe. Ohne Link’s Awakening würde Ocarina of Time ein anderes Spiel sein, schlussfolgerte Aonuma.[13]
Spielprinzip im Kontext der Zelda-Reihe
In einer Retrospektive der Zelda-Reihe schrieb der IGN-Redakteur Travis Fahs, dass Link’s Awakening im Vergleich zum 16-Bit-Vorgänger A Link to the Past keinen Rückschritt darstellte, obwohl das Spiel auf einer 8-Bit-Konsole mit schwarz-weiß-Bildschirm läuft. Tatsächlich sei es dem Spiel gelungen, die Spielmechaniken des Vorgängers trotz der hardwarebedingten Einschränkungen ohne große Kompromisse zu übernehmen. Außerdem habe Link’s Awakening im Vergleich zu seinem Vorgänger einige neue Elemente eingeführt, darunter seitwärts scrollende Jump'n'Run-Abschnitte – eine Hommage an Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1987).[43]
Weitere Elemente, die Link’s Awakening zuerst enthielt und die in späteren Zelda-Titeln wiederverwendet wurden, sind unter anderem die Angelminispiele des Programmierers Kazuaki Morita sowie die Tausch-Quests, die eine Idee des Drehbuchautors Tanabe waren.[8][12] Außerdem wurde das Schild ein wichtigeres Item als in den Vorgängerspielen; beginnend mit Link’s Awakening wurde ferner Musik ein zentraler Aspekt in Hinblick auf Spielprinzip und auch Handlung der Zelda-Reihe[44] und die Fähigkeit, an einem Huhn hängend zu fliegen, wurde ebenfalls in einigen Nachfolgern aufgegriffen.[36] Darüber hinaus kann der Spieler in Link’s Awakening zum ersten Mal in der Geschichte der Reihe Items frei auf die beiden Tasten A und B ausrüsten, wodurch es ebenfalls erstmals möglich wird, das Schwert nicht ausgerüstet zu haben.[39]
Der Edge-Chefredakteur Tony Mott merkte 2011 in 1001 Video Games You Must Play Before You Die an, dass Link’s Awakening trotz der Unterschiede im Vergleich zu den Vorgängern dank der Oberwelt, den Tempeln, den Bossgegnern und den Charakteren das sich am deutlichsten an das ursprüngliche Konzept der Reihe orientierende Zelda-Spiel sei.[45]
Der IGN-Herausgeber Peer Schneider verglich Link’s Awakening 2002 mit dem Serienteil Majora’s Mask (N64, 2000). Die Handlung beider Spiele unterscheide sich stark von anderen Zelda-Spielen. Obgleich die Handlung beider Spiele neuartig sei, treffe dies in beiden Fällen auf das Spielprinzip nicht zu, da sich sowohl Link’s Awakening als auch Majora’s Mask stark an den Spielmechaniken ihrer jeweiligen Vorgänger orientierten,[A 6] argumentierte Schneider.[5]
Interpretation der Handlung
Tom Phillips schrieb, dass die Charaktere aus Link’s Awakening aufgrund ausgeprägter Persönlichkeiten leicht ins Herz zu schließen seien. Die Handlung des Spiels sei so aufgebaut, dass der Spieler zunächst mit der Spielwelt und den in ihr lebenden Personen vertraut wird. Sobald dies erfolgt ist, erfahre der Spieler jedoch, dass das Ziel des Spiels letztlich darin bestehe, die Welt und ihre Einwohner auszulöschen. Außerdem werde Phillips zufolge der Eindruck, dass es sich bei den Spielereignissen nur um einen Traum handle, durch die zahlreichen Cameo-Auftritte von Charakteren anderer Nintendo-Reihen verstärkt, darunter Prinzessin Peach, Yoshi sowie einige Gegner aus dem Super-Mario-Universum, eine Parodie von Dr. Wright aus SimCity sowie Richard aus Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (Game Boy, 1992).[42]
Die Website VentureBeat erkannte in der Handlung von Link’s Awakening Elemente, die die Vierte Wand brechen. Ein wesentlicher Teil des Spielablaufs erfordere vom Spieler, herauszufinden, was die Spielwelt tatsächlich ist. Daher seien Meta-Aussagen, die einige Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) im Spiel äußern, von größerer Bedeutung. Dazu zählt die Website die Erklärung einer Spielfigur, wie der Spielfortschritt gespeichert wird, worauf diese hinzufügt, dass sie nicht wisse, was dies bedeute, da sie noch ein Kind sei. Später fragt die Spielfigur, ob sie zu existieren aufhören werde, wenn der Windfisch aufgeweckt wird. Außerdem schrieb VentureBeat, dass in Link’s Awakening ausdrücklich erklärt werde, dass die Spielwelt ein Traum des Windfisches sei, tatsächlich aber gebe es Anhaltspunkte, dass es sich tatsächlich um den Traum der Spielfigur handelt. Indizien dafür seien, dass die Figur Marin starke Ähnlichkeiten zu Prinzessin Zelda aufweise und dass Links Erzrivale Ganondorf in Form eines Alptraumes auftauche, den es zu bekämpfen gilt. Somit bleibe unklar, wessen Traum die Handlung von Link’s Awakening tatsächlich sei. Nach dem Erwachen des Windfisches beziehungsweise der Spielfigur sei das mythische Wesen sichtbar; ein Handlungselement, das mehr Fragen stelle als beantworte, so VentureBeat, da es impliziere, dass es sich bei den Ereignissen doch nicht um einen bloßen Traum gehandelt habe.[46]
Neuauflagen und Nachfolger
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX | |||
Entwickler | Nintendo EAD,[21] Nintendo R&D2[47] | ||
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Publisher | Nintendo | ||
Veröffentlichung | Game Boy (Color)![]() ![]() ![]() Nintendo 3DS ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Plattform | Game Boy,[21] Game Boy Color, Nintendo 3DS[31] | ||
Genre | Action-Adventure | ||
Spielmodus | Einzelspieler | ||
Steuerung | Gameboy (Color) | ||
Medium | Gameboy-Steckmodul, Download[48] | ||
Sprache | Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Japanisch | ||
Altersfreigabe |
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Information | Unterstützt den Game Boy Printer |
Für den Game Boy Color brachte Nintendo Ende 1998 eine eingefärbte Neuauflage unter dem Titel Link’s Awakening DX auf den Markt, die von der EAD in Kooperation mit Nintendo Research & Development 2 (R&D2), einer weiteren Nintendo-Abteilung, entwickelt wurde[21][47] und auch auf dem Game Boy spielbar ist[21]. In Japan und Nordamerika erschien Link’s Awakening DX im Dezember 1998, in Europa im Januar 1999.[48]
Die Neuauflage beinhaltet einen zusätzlichen Dungeon, der auf Farbrätseln basiert und nur auf dem Game Boy Color betreten werden kann. Außerdem wurde in der DX-Version ein Fotoladen hinzugefügt; im Spiel wird die Hauptfigur an bestimmten Stellen abgelichtet. Diese Fotos kann der Spieler später betrachten und über die Zusatzperipherie Game Boy Printer auch ausdrucken.[21] Im Vergleich zur deutschen Version von Link’s Awakening wurde in der Neuauflage für die deutsche Ausgabe außerdem Dialoge mit sexuellen Anspielungen ersetzt und das verlorene Bikini-Oberteil einer Meerjungfrau durch eine Perlenkette ausgetauscht. Des Weiteren wurde ein nur leicht bekleideter Charakter in der Neuauflage abgeändert.[49][50]
Peer Schneider bezeichnete Link’s Awakening DX 2002 als Killer-App, die die Absatzzahlen des Game Boy Color stärken könne.[44] Insgesamt verkaufte sich die Neuauflage 2,22 Millionen Mal,[20] 300.000 Mal davon in Japan.[19]
Wiederveröffentlichung
Link’s Awakening DX wurde 2011 für die Handheldkonsole Nintendo 3DS digital wiederveröffentlicht. Da der 3DS-Bildschirm eine höhere Auflösung als der des Game Boy nutzt, wird die Bildausgabe der 3DS-Umsetzung gestreckt; optional kann Link’s Awakening DX auch in der Originalauflösung gespielt werden. Zudem stehen auf dem 3DS Funktionen wie das Speicherpunkt-Feature zur Verfügung, mit dem der Spieler jederzeit eine Sicherung des Spielstandes anlegen kann. Wie das Marktforschungsunternehmen Forecasting & Analyzing Digital Entertainment schätzte, wurde diese Downloadwiederveröffentlichung 2011 338.700 Mal heruntergeladen und generierte für Nintendo einen Umsatz von 2,3 Millionen US-$. Link’s Awakening DX war demnach das erfolgreichste 3DS-eShop-Spiel 2011.[51] Der IGN-Redakteur Lucas M. Thomas äußerte, das „Meisterwerk“ Link’s Awakening wurde durch die DX-Neuauflage erweitert und mit der 3DS-Umsetzung noch einmal verbessert. [31]
Nachfolger
Erst fünf Jahre nach Link’s Awakening wurde die Zelda-Reihe mit Ocarina of Time weitergeführt, das erstmals in der Serie 3D-Grafik bot. Die nächsten 2D-Teile waren Oracle of Ages/Oracle of Seasons (GBC, 2001), deren Spielprinzip und Grafik größtenteils aus Link’s Awakening übernommen wurde.[43]
Weblinks
- The Legend of Zelda: Link’s Awakening bei MobyGames (englisch)
- nintendo.de: Spielbeschreibung zu Link’s Awakening DX (Video benötigt Adobe Flash)
- nintendo.co.jp: Offizielle japanische Website zur DX-Version
- Iwata fragt - Die Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheld-Konsole
Literatur
- Eiji Aonuma et. al.: The Legend of Zelda: Hyrule Historia. Dark Horse Books, 2013, ISBN 1-61655-041-4.
- Tony Mott: 1001 Video Games: You Must Play Before You Die. Hachette UK, 2011, ISBN 978-1-84403-715-5, S. 286 (Vorschauversion bei Google Books).
Anmerkungen
- ↑ a b Laut von Nintendo im Rahmen eines Iwata-fragt-Interviews bekanntgegebenen Angaben erschien Link's Awakening in Europa im Dezember 1993. MobyGames und N-Zone 07/2011 hingegen datieren die Europa-Veröffentlichung auf den 18. November 1993.
- ↑ In Link’s Awakening kann der Spieler den Namen der Spielfigur selber bestimmen.
- ↑ Der Spielanleitung zufolge handelt Link’s Awakening zwischen The Legend of Zelda und Zelda II. Laut dem 2011 veröffentlichten Buch Hyrule Historia, das die offizielle Zeitleiste der Zelda-Reihe enthält, ist Link’s Awakening tatsächlich jedoch nach den Oracle-Spielen angesiedelt.
- ↑ In der japanischen Fassung „Kohorinto“ (コホリント), in der englischen „Koholint“
- ↑ In der japanischen Fassung „Marin“ (マリン)
- ↑ Im Falle von Majora’s Mask ist mit Vorgänger der Serienableger Ocarina of Time gemeint.
Einzelnachweise
- ↑ a b c d e f The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993) Game Boy credits. In: MobyGames. Abgerufen am 22. Juli 2013 (englisch).
- ↑ a b Japanische Homepage zu Link's Awakening. In: Nintendo. Abgerufen am 4. August 2013 (japanisch). Referenzfehler: Ungültiges
<ref>
-Tag. Der Name „reljp“ wurde mehrere Male mit einem unterschiedlichen Inhalt definiert. - ↑ a b The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993) Game Boy release dates. In: MobyGames. Abgerufen am 22. Juli 2013 (englisch).
- ↑ Hyrule Historia, S. 102
- ↑ a b c d Peer Schneider: Hyrule Times Vol. 16: Legend of Zelda: Link's Awakening. In: IGN. 1. April 2002, abgerufen am 29. Juli 2013 (englisch).
- ↑ a b c Hyrule Historia, S. 103
- ↑ N-Zone 07/2011, S. 66
- ↑ a b Iwata fragt: The Legend of Zelda Spirit Tracks, 2: Die Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheld-Konsole, 1: Wie ein Workshop. In: Nintendo. Abgerufen am 29. Juli 2013.
- ↑ a b Englische Übersetzung eines Entwicklerinterviews aus dem [[Shogakukan]]-Lösungsbuch zum Spiel. In: GlitterBerri. Abgerufen am 29. Juli 2013 (englisch).
- ↑ Tony Ponce: Link's Awakening was supposed to have co-op? In: Destructoid. 19. Februar 2013, abgerufen am 29. Juli 2013 (englisch).
- ↑ a b Englische Übersetzung eines Entwicklerinterviews zur DX-Fassung. In: GlitterBerri. Abgerufen am 29. Juli 2013 (englisch).
- ↑ a b c Iwata fragt: The Legend of Zelda Spirit Tracks, 2: Die Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheld-Konsole, 2. Kirby und Kettenhunde bei Zelda. In: Nintendo. Abgerufen am 29. Juli 2013.
- ↑ a b Iwata fragt: The Legend of Zelda Spirit Tracks, 2: Die Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheld-Konsole, 3. Suspekte Typen. In: Nintendo. Abgerufen am 29. Juli 2013.
- ↑ Luke Plunkett: The Secret of the Secret Nintendo Song. In: Kotaku. 11. August 2011, abgerufen am 29. Juli 2013 (englisch).
- ↑ Zelda: Symphony Of The Goddesses – Ein Bericht von einem begeisterten Besucher. In: Nintendo-Online. 27. Juni 2013, abgerufen am 31. August 2013.
- ↑ Nintendo Power 44 (Januar 1993)
- ↑ Inside Nintendo 25: Warum Link's Awakening so traumhaft gut ist. In: Nintendo-Online. 20. Oktober 2013, abgerufen am 22. Dezember 2013.
- ↑ The Legend of Zelda: Link's Awakening Release Information for Game Boy. In: GameFAQs. Abgerufen am 4. August 2013 (englisch).
- ↑ a b Enterbrain-/Famitsu-, Media-Create-Archiv
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