Open Graphics Library for Embedded Systems
OpenGL ES
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Basisdaten
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Entwickler | Khronos Group |
Erscheinungsjahr | 28. Juli 2003 |
Aktuelle Version | 3.0 (August 2012) |
Betriebssystem | plattformunabhängig |
Programmiersprache | GLSL ES |
Kategorie | Programmierschnittstelle |
Lizenz | verschieden |
www.khronos.org/opengles |
Open Graphics Library for Embedded Systems (kurz OpenGL ES geschrieben) ist eine Spezifikation für eine plattform- und sprachenunabhängige Programmierschnittstelle zur Entwicklung von 3D-Computergrafik. Die Spezifikation beschreibt eine vereinfachte Version der OpenGL-Spezifikation, welche sich besonders für den Einsatz im Bereich von eingebetteten Systemen eignet.
Versionen
OpenGL ES wird, im Gegensatz zu OpenGL, in zwei separaten Zweigen spezifiziert. Der Zweig 1.x definiert eine Schnittstelle zu Hardware ohne Vertex- oder Fragmentshader. Der 2.x-Zweig definiert eine Schnittstelle für Grafikchips mit Shadern.
- OpenGL ES 1.0
- Gegen OpenGL 1.3 spezifiziert
- OpenGL ES 1.1
- Gegen OpenGL 1.5 spezifiziert
- Erleichtert Hardwarebeschleunigung
- Abwärtskompatibel zur Version 1.0
- OpenGL ES 2.0
- Gegen OpenGL 2.0 spezifiziert
- Nicht Abwärtskompatibel
- Nur programmierbare Hardware mit Vertex- und Fragmentshadern wird unterstützt
- OpenGL ES Shading Language 1.00
- OpenGL ES 3.0
- Ähnlich wie OpenGL 3.3 spezifiziert (allerdings fehlen die Geometry Shader)
- Abwärtskompatibel zur Version 2.0
- Strengere Vorgaben für den Support von Texturing-Features (u.A. 3D-Texturen, 2D-Array-Texturen)
- OpenGL ES Shading Language 3.00
Unterschiede zu OpenGL
Bei der Spezifikation von OpenGL ES legte die Khronos Group spezielles Augenmerk auf die Kompaktheit der API. Redundante OpenGL-Operationen wurden entfernt, um die Anzahl der Wege, um zu ein und demselben Ergebnis zu kommen, zu reduzieren. Dies spiegelt auch der Wegfall der glBegin()-/glEnd()-Funktionen wider. An OpenGL-ES-Funktionen müssen Felder übergeben werden, welche dann zum Zeichnen der jeweiligen Objekte ausgewertet werden. Diese Funktionen wurden auch bei OpenGL ab Version 3.0 entfernt. Weiterhin wird der Datentyp double nicht unterstützt. Funktionen, die in OpenGL nur mit double als Argument vorhanden waren, wurden durch entsprechende Funktionen mit float-Parametern ersetzt. Im 1.x-Zweig sind weiterhin zwei Profile, „Common“ und „Common Lite“, definiert. Ist nur das Common-Lite-Profil implementiert, sind auch sämtliche Gleitkommatypen nicht mehr vorhanden. Als einziger Nichtganzzahltyp kommt ein 16.16-Fixkommaformat zum Einsatz. Da Fixkommafunktionen in OpenGL nicht vorhanden sind, ist eine Emulation von OpenGL ES auf dem PC nicht ohne weiteres möglich. OpenGL ES 3.0 ist hingegen sehr ähnlich zu OpenGL 3.3, es fehlen allerdings die Geometry Shader.
Implementierungen
Diverse Firmen haben OpenGL ES auf vielen verschiedenen Hard- und Softwareplattformen implementiert. Dabei reicht die Spannweite von Mobiltelefonen über PDAs bis hin zum PC wobei die dortigen Implementierungen mehr der Softwareentwicklung als der eigentlichen Anwendung dienen. Die PlayStation 3 nutzt ebenfalls OpenGL ES. Zudem findet es bei vielen Smartphones Anwendung, zum Beispiel Samsungs Wave mit Bada-Betriebssystem, Apples iPhone, das N900 von Nokia und dem Android von Google. Außerdem gibt es OpenGL-ES-1.1/2.0-State-Tracker für Gallium3D.[1]
Weiterhin besitzen moderne Browser (z. B. Firefox ab Version 4) eine OpenGL-ES-Schnittstelle in Form von WebGL.