Super Mario Galaxy
Super Mario Galaxy | |||
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Entwickler | |||
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Publisher | Nintendo[2] | ||
Leitende Entwickler |
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Veröffentlichung | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Plattform | Nintendo Wii | ||
Genre | Jump'n'Run | ||
Spielmodus | Einzelspieler, Koop-Modus | ||
Steuerung | Wiimote + Nunchuk | ||
Medium | DVD | ||
Altersfreigabe |
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Super Mario Galaxy (jap. スーパーマリオギャラクシー Sūpā Mario Gyarakushī; kurz: SMG) ist ein Jump-'n'-Run-Videospiel, das im November 2007 für die Heimkonsole Wii auf den Markt kam. Entwickelt und herausgegeben hat es der japanische Videospielkonzern Nintendo. Das Spielprinzip von Super Mario Galaxy orientiert sich stark an dem der Vorgänger Super Mario Sunshine und Super Mario 64. Einen wesentlichen Unterschied stellt die Nutzung von Gravitation und kugelförmigen Objekten als Spielwelten dar. Außerdem nutzt das Spiel einige Funktionen der Wii-Fernbedienung. Den Kern der Handlung bildet wie in früheren Super-Mario-Spielen die Entführung von Prinzessin Peach durch den bösen Bowser. Der titelgebende Klempner Mario macht sich auf, die Prinzessin zu befreien, wozu er das ganze Universum bereist.
Super Mario Galaxy wurde von der Nintendo-Abteilung Entertainment Analysis & Development Tokyo entwickelt. Als Produzenten fungierten der Mario-Schöpfer Shigeru Miyamoto sowie Takao Shimizu, während Yoshiaki Koizumi als Director die Spielentwicklung leitete. Die eigentliche Entwicklung des Spiels begann 2005, die Idee zu dem Gravitationskonzept lässt sich bis zu einer Technik-Demo aus dem Jahre 2000 zurück verfolgen.
Von der Fachpresse erfuhr Super Mario Galaxy äußerst positive Kritik und wurde vereinzelt als eines der besten Videospiele aller Zeiten bezeichnet. Mit über zehn Millionen Verkäufen erwies sich das Spiel auch aus kommerzieller Sicht als äußerst erfolgreich. 2010 kam der Nachfolger Super Mario Galaxy 2 auf den Markt, ebenfalls für die Wii.
Handlung
Der Klempner Super Mario begibt sich auf Einladung von Prinzessin Peach zum Sternfest, einer Feier anlässlich eines Kometen, der nur einmal alle einhundert Jahre über dem Pilzkönigreich erscheint. Als Mario das Fest erreicht, taucht plötzlich der echsenartige Bowser mit einer Flotte von Luftschiffen auf und greift das Königreich an. Sogleich schildert Bowser seinen Plan: Er hat vor, eine neue Galaxie zu erschaffen und diese zu beherrschen. Dazu entführt er Prinzessin Peach samt ihres Schlosses und verschleppt sie in die Weiten des Weltalls. Zwar kann sich Mario zunächst noch am Schloss festklammern, wird schließlich jedoch von einem Schergen Bowsers in die Tiefe gestürzt.
Mario erwacht auf einem winzigen Planeten liegend, auf dem er Rosalina begegnet. Sie erklärt, dass Bowser Peach zum Mittelpunkt des Universums verschleppt habe. Mit ihrer Sternwarte, einem durch das Universum fliegendem Kometen, könnte dieser Ort zwar erreicht werden, doch habe Bowser sämtliche Power- und Großen Sterne gestohlen, die der Sternwarte zum Antrieb dienen. Mario müsse von der Sternwarte aus zu fernen Galaxien reisen, um die Sterne von dort zu befreien, damit die Sternwarte einst zum Mittelpunkt des Universums reisen kann. Auf seiner Reise durch das Universum wird Mario von einem Luma begleitet, einem mysteriösen Wesen, dessen Art das Universum und auch Rosalinas Sternwarte bevölkert. Der Luma verleiht Mario neue Fähigkeiten.
Im Laufe seines Abenteuers befreit Mario sämtliche gestohlene Großen Sterne und reist letztlich zum Mittelpunkt des Universums, wo Bowser inzwischen seine Galaxie errichtet hat und mit der entführten Peach an seiner Seite über ein ewig währendes Reich zu herrschen hofft. Durch ein Gefecht gegen Bowser vereitelt Mario dessen Pläne, einen neuen Königsstern zu erschaffen. Nach einer Supernova jedoch endet dieser Stern als ein schwarzes Loch, das sämtliche Materie um ihn herum einsaugt – auch Marios Luma.
Aufgrund einer Explosion des schwarzen Loches stürzt das Universum in sich zusammen, doch Rosalina hat Mario vor der Gefahr bewahrt. Sie erklärt ihm, dass aus dem Überresten des alten Universums ein neues geboren werde, das dem alten gleiche. Tatsächlich erwacht Mario in einem neuen Universum wieder vor dem Schloss des Pilzkönigreiches mit Peach und auch Bowser an seiner Seite.
Spielbeschreibung

In Super Mario Galaxy übernimmt der Spieler die Rolle über die Spielfigur Mario im dreidimensionalen Raum. Zur Steuerung wird die Wii-Fernbedienung zusammen mit einem Nunchuk genutzt. Das Geschehen wird aus der Third-Person-Perspektive dargestellt. Die Kamera verfolgt selbständig das Geschehen und kann vom Spieler zentriert werden. Mit dem Analog-Stick des Nunchuks lässt der Spieler Mario laufen; Sprünge werden mit der A-Taste ausgeführt, die ferner als kontextsensitive Taste dazu dient, mit Nicht-Spieler-Charakteren (NPC) und der Umgebung zu interagieren. Eine Neuerung stellt das Schütteln der Wii-Fernbedienung oder des Nunchuks dar. Dadurch wird der Drehsprung ausgelöst, der Gegner betäuben kann und Marios Sprunghöhe und -Weite vergrößert. Außerdem kommt der Drehsprung zum Einsatz, um sogenannte Sternenportale zu aktivieren, Gegenstände wegzuschleudern oder Ranken hochzuklettern. Ferner können sogenannte Sternteile eingesammelt werden, indem mit der Wii-Fernbedienung auf die entsprechenden Stellen des Bildschirms gezeigt wird.[6]
Das Ziel des Spiels besteht darin, eine gewisse Anzahl der insgesamt 121 Powersterne zu erlangen, um den Kampf gegen den letzten Bossgegner freizuschalten. Das Spiel ist unterteilt in Level, die im Spiel als Galaxien bezeichnet werden und weiter in Missionen untergliedert sind. Einige Galaxien haben nur eine Mission, während andere unterschiedliche Missionen bieten. Das Ziel jeder Mission ist es, den jeweiligen Power-Stern zu ergattern, wozu von Mission zu Mission unterschiedliche Aufgaben zu erfüllen sind. Die Galaxien werden anhand einer Oberwelt ausgewählt.
Mario hat drei Schadenspunkte. Wenn ein Gegner ihn angreift oder Elemente wie Feuer oder Stacheln ihm schaden, so verliert Mario einen Schadenspunkt. Sobald alle Schadenspunkte aufgebraucht sind oder Mario in einen Abgrund und somit in ein schwarzes Loch stürzt, verliert er einen Versuch. Sind auch alle Versuche aufgebraucht, ist das Spiel vorbei. Die meisten einfachen Gegner werden durch einen Sprung auf den Kopf besiegt. Durch nutzbringende Power-ups in Form von Pilzen kann Mario gestärkt werden. Während 1-UP-Pilze der Spielfigur einen zusätzlichen Versuch geben, verwandeln die meisten anderen Power-ups Mario. So kann er sich beispielsweise in eine Biene verwandeln und kurzzeitig fliegen oder in einen Geist und durch Wände schweben. Andere Power-ups geben Mario für kurze Zeit die Möglichkeit, Feuerbälle zu schleudern, oder einige Sekunden lang unbesiegbar zu sein.
In Super Mario Galaxy gibt es einen Zweispielermodus. Dabei kooperiert ein zweiter Spieler und hilft dem ersten Spieler bei seinem Abenteuer. Der zweite Spieler wird durch einen Luma symbolisiert und kann Gegner aufhalten, rollende Felsen stoppen sowie Sternteile einsammeln und dadurch dem anderen Spieler helfen.
Entwicklung

Mitwirkende
Super Mario Galaxy wurde vom Tokyo Software Development Department der Nintendo-Abteilung Entertainment Analysis & Development (EAD) entwickelt. Geleitet wurde die Spielentwicklung von Yoshiaki Koizumi, der als Director involviert war. Die beteiligten Produzenten waren der Teamleiter Takao Shimizu sowie der EAD-Manager und Mario-Begründer Shigeru Miyamoto, der auch stark am Gamedesign mitwirkte. Koichi Hayashida, der bei den nachfolgenden Spielen die Directorrolle übernahm, war an Galaxy als Director für Leveldesign beteiligt. Das Entwicklerteam umfasste laut Abspann knapp 70 Nintendo-Angestellte;[1] Miyamoto hingegen äußerte, dass das Team zunächst aus 30, in den Endphasen der Entwicklung aus 50 Personen bestand.[7]
Super Mario 128
Die Entwicklungsgeschichte von Super Mario Galaxy geht auf das Jahr 2000 zurück. Am 23. August 2000 hielt der Konzern die hauseigene Messe Nintendo Space World ab, während der die damals neue Konsole GameCube vorgestellt wurde. Um die Leistungsfähigkeit des GameCube zu veranschaulichen, stellte Shigeru Miyamoto eine Technik-Demo namens Super Mario 128 vor. Die Demo zeigte insgesamt 128 Marios, die auf einem kugelfömigen Untergrund umherliefen. Director der Demo war Yoshiaki Koizumi gewesen.[8]
Videospiel-Medien gingen in den folgenden Jahren davon aus, dass Super Mario 128 der nächste Teil der Mario-Reihe werden würde. Entsprechend bestätigten Nintendo-Manager, dass das Projekt noch in der Entwicklung sei. Tatsächlich forderte Miyamoto in den folgenden Jahren die Umsetzung eines Spiels, das die Kernkonzepte aus Super Mario 128 nutzt. Auch Koizumi dachte über diese Aufgabe nach, hielt sie zunächst aus technischer Sicht jedoch für kaum realisierbar. Koizumi war der Ansicht, dass das Konzept zwar interessant sei, den Aufwand der Entwicklung aber nicht wert sei.[8]
Konzeption und Vorproduktion
2003 erschien das nächste Super-Mario-Spiel unter dem Titel Super Mario Sunshine für den GameCube, doch handelte es sich um ein von Super Mario 128 unabhängiges Spiel. Ein Großteil des Entwicklerteams – darunter auch Koizumi, einer der beiden Directors des Spiels – zog anschließend nach Tokyo um, um EAD Tokyo zu gründen. Das erste EAD-Tokyo-Spiel war Donkey Kong Jungle Beat für den GameCube. Als die Arbeiten an diesem Titel Ende 2004 beendet waren, überlegte das Entwicklerteam, welches Projekt es als nächstes starten sollte. EAD Tokyo wollte ein neues Spiel mit neuen Charakteren entwickeln, Miyamoto hingegen bat das Team, ein neues Spiel eines etablierten Nintendo-Franchise' zu entwickeln. Koizumi plante zunächst ein kleineres Spiel, ein Mitarbeiter jedoch schlug vor, die gewonnene Erfahrung zu nutzen, um ein neues Super-Mario-Spiel zu entwickeln. Koizumi war inzwischen der Ansicht, das EAD-Tokyo-Team sei in der Lage, das Sphärenkonzept aus Super Mario 128 umzusetzen.[8]
2005 erstellte Koizumi die Spezifikation für sein neues Projekt, das als Super Mario Revolution bezeichnet wurde – benannt nach dem damaligen Codenamen der Wii-Konsole. Mittelpunkt des Konzeptes war die Sphären-Idee. Koizumi sah mehrere Vorteile in dieser Idee. Einerseits würden kugelförmige Spielwelten keine künstlichen Beschränkungen aufweisen müssen und andererseits würde der Spieler nicht so schnell die Orientierung verlieren und die Kamera nicht manuell nachjustieren müssen. Damit erhoffte sich Koizumi, ein 3D-Jump-'n'-Run für eine größere Zielgruppe entwickeln zu können. Die Aspekte Orientierungslosigkeit, zu komplexe Kamerasteuerung und dadurch hervorgerufene Gaming Sickness bei manchen Spielern stellten für Koizumi Probleme dar, die er seit der Entwicklung von Super Mario 64 zu beheben versuchte.[9]
Der Großteil der Teammitglieder jedoch war von dieser Idee noch nicht überzeugt. Daher erstellte Koizumi zunächst mit einigen wenigen Teammitgliedern innerhalb von drei Monaten einen ersten Prototypen zu Super Mario Galaxy.[8] In dieser frühen Phase kam als Spielfigur anstelle von Mario ein Platzhalter in Form eines Pilzes zum Einsatz.[10]
Da die Entwickler befürchteten, Sprünge im dreidimensionalen Raum auf eine kugelförmige Oberfläche seien zu schwierig für den Spieler zu kontrollieren, dachte sich das Team die Drehattacke aus. Mit diesem sollte das Spiel für Kunden erleichtert werden, die Probleme damit hatten, Distanzen korrekt einzuschätzen. Ursprünglich wurde diese durch eine kreisförmige Bewegung des Control Sticks ausgelöst. Später entschieden sich die Entwickler dazu, die Bewegungssensoren der Wii-Fernbedienung zu verwenden und die Drehattacke durch Schütteln des Controllers auslösen zu lassen.[11][9]
Entwicklungsprozess
Die Entwickler setzten sich das Ziel, Super Mario Galaxy einer großen Zielgruppe „vom Alter 5 bis 95“ zugänglich zu machen. Daher setzte das Team den Schwierigkeitsgrad schon zu Beginn der Entwicklung niedrig an. Um diesen Trend etwas zu relativieren, wurden Marios Kraftpunkte im Vergleich zu den vorherigen Spielen auf drei herabgesetzt, sodass Mario häufiger Versuche verliert. Um eine angemessene Balance zu gewährleisten, wurden im Gegenzug mehrere Bonus-Versuche („1-UPs“) und Rücksetzpunkte im Spiel verteilt.[12]
Da Miyamoto sich mit jedem neuen Super-Mario-Spiel die Frage stellt, inwieweit ein Zweispielermodus umzusetzen sei, nahm das Entwicklerteam dieses Vorhaben für Super Mario Galaxy in Angriff. Shimizu plante zunächst einen Modus, in dem der zweite Spieler die gleichen Aktionen wie der erste ausführen kann. Da die Umsetzung dieser Idee schwieriger als erwartet ausfiel, schlug Miyamoto einen Kooperations-Modus vor, in welchem der zweite Spieler den ersten durch zusätzliche Aktionen unterstützen kann. Dieser Zweispielermodus wurde so gestaltet, dass er auch unerfahrenen Spielern zusagt. Außerdem wurde die Balance des Spiels geändert: Hatte ursprünglich der Einzelspieler die Möglichkeit, Gegner im Spiel anhalten zu können, ist diese Funktion im finalen Spiel nur dem zweiten Spieler zugänglich.[11]
Musik


Der Soundtrack von Super Mario Galaxy stammt aus den Federn der Nintendo-Komponisten Koji Kondo und Mahito Yokota.[1] Kondo komponiert bereits seit 1985 für die Super-Mario-Reihe, während Yokota erst seit 2004 bei Nintendo arbeitet und mit dem Soundtrack des Spiels sein Debüt für ein Mario-Spiel gab. Als erstes Spiel in der Super-Mario-Reihe macht Galaxy Gebrauch von einem Orchester. Die von Yokota orchestrierten Stücke spielte ein 50-köpfiges Ensemble ein. Insgesamt umfasst der Soundtrack etwa 80 Stücke[13], 28 davon orchestral.[14]
Nachdem Yokota zu einem relativ frühen Zeitpunkt dem Projekt als Komponist zugeordnet wurde, überlegte er zunächst, welche Art Musik für das Spiel angebracht sei. Nach dem Studium der Musik früherer Mario-Titel legte er sich auf lateinamerikanische Musik fest. Seine als Titelmelodie des Spiels gedachte Komposition, für die Yokota lateinamerikanische Instrumente und von einem Synthesizer erzeugte Weltraum-Soundeffekte nutzte, beschrieb er als „Pop mit einem tropischen Klang und einem Weltraum-Sound [vereint]“. Koizumi nahm die Komposition an, Kondo jedoch lehnte sie entschieden ab. Ihmzufolge sollte die Musik in einem Mario-Spiel nicht „putzig“ klingen wie in Yokotas Entwurf, sondern „cool“. Aufgrund dessen und der Thematik des Spiels entschied sich Yokota daraufhin für einen orchestralen Soundtrack.[15] Diese Idee schlug er mehrmals gegenüber Miyamoto vor. Unsicherheit herrschte zunächst ob der hohen Kosten sowie der Frage, ob Orchestermusik tatsächlich zu einem Super-Mario-Spiel passe. Schließlich gab sich Miyamoto einverstanden und ließ das Budget genehmigen.[14] Drei Monate lang machte sich Yokota Gedanken über die Art Musik, welche er komponieren sollte. Um diese Frage zu beantworten, ließ er Miyamoto drei Stücke verschiedener Stilrichtungen hören. Miyamoto hielt ein Orchester-Stück namens „Good Egg Galaxy“ für angebracht, das aus der Feder Kondos stammt. Dieses Stück, das Eingang ins fertige Spiel fand, diente Yokota als Orientierung bei der Komposition des Hauptthemas von Super Mario Galaxy. Die Arbeit an den weiteren Stücken lief schnell ab.[16][17]
Im Januar 2008 erschien das offizielle Soundtrack-Album zu Super Mario Galaxy, das eine Auswahl von 28 Stücken umfasst.[18] Zugleich erschien eine „Platinum Version“ des Soundtracks, welche sämtliche Stücke beinhaltet. Beide Alben waren ausschließlich per Club Nintendo zu erstehen.[13]
Super Mario Galaxy beinhaltet keine Sprachausgabe, sondern lediglich Ausrufe. Als Synchronsprecher von Mario und Luigi fungierte Charles Martinet, während Bowser von Kenny James, Prinzessin Peach und die Toads von Samantha Kelly und Rosalina von Mercedes Rose gesprochen wurden.[19]
Veröffentlichung
Ankündigungen
Im Mai 2005 gab der Nintendo-Präsident Satoru Iwata offiziell bekannt, dass Nintendo ein Super-Mario-Spiel für die Wii entwickle, die damals noch unter dem Codenamen Revolution bekannt war.[20]
Am 9. Mai 2006, während der E³-Messe 2006, kündigte Nintendo Super Mario Galaxy offiziell an und gab neben grundsätzlichen Informationen zum Spiel auch erstes Bildmaterial heraus. Einen Erscheinungstermin nannte Nintendo noch nicht.[21] Später hieß es von Seiten Miyamotos, dass das Spiel wahrscheinlich nicht zum Marktstart der Wii erscheine, in dem Zeitraum bis zu sechs Monate danach aber „definitiv“. Fachbesucher der E³-Messe hatten bereits die Gelegenheit, Galaxy in einer Demo-Fassung anzuspielen.[22] Reggie Fils-Aime, der Präsident von Nintendo of America, versicherte Ende November 2006 eine Veröffentlichung zwischen März und Weihnachten 2007.[23] Auf der E³ 2007, die am 11. Juli stattfand und auf der Super Mario Galaxy erneut vorgestellt wurde, kündigte Fils-Aime den 12. November als amerikanischen Erscheinungstermin an.[24]
Veröffentlichungsgeschichte
Zuerst kam Super Mario Galaxy in Japan auf den Markt, wo Nintendo das Spiel am 1. November 2007 herausbrachte.[3] Am 12. November folgte die Veröffentlichung in Nordamerika[2], am 14. November in Kanada[4] und am 16. November in Europa.[5] In Australien brachte Nintendo das Spiel am 29. November 2007 auf den Markt. In Südafrika erschien Super Mario Galaxy erst am 1. Februar 2008, gefolgt von Südkorea am 4. September 2008.[2]
Am 28. August 2011 wurde Super Mario Galaxy in Nordamerika unter dem „Nintendo-Selects“-Label zu einem günstigeren Preis neu herausgebracht. In Europa folgte die preisgünstigere Neuveröffentlichung am 16. September 2011.[25]
Verkaufszahlen
Global
Mit Stand 31. März 2013 konnte Nintendo 11,72 Million Einheiten von Super Mario Galaxy ausliefern. Damit ist das Spiel das achtmeistverkaufte Wii-Spiel.[26] Die von VGChartz geschätzten Verkaufszahlen (Stand August 2013) belaufen sich auf knapp elf Million Stück. Mit etwa sechs Million Verkäufen habe Nordamerika den größten Anteil; auf Europa entfallen demnach gut drei Million Verkäufe und auf Japan mehr als eine Million.[27]
Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht über globale Auslieferungszahlen, aufgeteilt in Japan und Übersee. Die Daten entstammen offiziellen Nintendo-Finanzberichten.
Stand | Global | Japan | Übersee |
---|---|---|---|
Dezember 2007[28] | 5,19 Million | 0,84 Million | 4,35 Million |
März 2008[29] | 6,10 Million | 0,93 Million | 5,17 Million |
Dezember 2008[30] | 7,66 Million | 0,97 Million | 6,68 Million |
März 2009[31] | 8,02 Million | 0,98 Million | 7,04 Million |
März 2010[32] | 8,84 Million | 1,01 Million | 7,83 Million |
Dezember 2011[33] | 10,40 Million | ||
März 2012[34] | 10,68 Million | ||
März 2013[35] | 11,72 Million |
Nach Region
- Japan
In Japan belegte Super Mario Galaxy zum Verkaufsstart den ersten Platz der wöchentlichen Spieleverkaufscharts. Dem Marktforschungsunternehmen Media Create zufolge gingen zur Veröffentlichung etwa 251.000 Exemplare über die Ladentheken. Trotzdem hinkte Super Mario Galaxy in Japan leicht dem Verkaufsdebüt des drei Monate zuvor veröffentlichten Wii-Spiels Mario Party 8 hinterher.[36] In Folge der Veröffentlichung von Galaxy stiegen die wöchentlichen Verkaufszahlen der Wii-Konsole um 10.000 Einheiten an.[37] In der zweiten Verkaufswoche stieg Super Mario Galaxy mit geschätzten 74.000 Verkäufen auf den dritten Chartplatz ab.[38] Dieser Trend setzte sich fort; in der dritten Woche belegte das Spiel mit 40.000 weiteren verkauften Exemplaren Platz sechs.[39] In der folgenden Woche konnte Galaxy den elften Chartplatz für sich behaupten.[40] Anfang 2008 beanspruchte Galaxy mit rund 850.000 Verkäufen in Japan den fünften Platz der meistverkauften Wii-Spiele, wie Enterbrain mitteilte.[41]
- Nordamerika
Im November 2007 wurde Super Mario Galaxy in Nordamerika 1,12 Million Mal verkauft und avancierte so zum zweiterfolgreichsten Videospiel des Monats.[42] Bis Ende 2007 kletterten diese Zahlen auf 2,52 Million; Super Mario Galaxy war das fünfterfolgreichste Spiel in Nordamerika 2007.[43] Im Februar 2012 konnte Super Mario Galaxy laut der NPD Group die Grenze von fünf Million verkauften Exemplaren in Nordamerika knacken. Es handelte sich bereits um das neunte Wii-Spiel, das in Nordamerika diese Verkaufszahlen erreichen konnte.[44]
- Europa
Das Analytikunternehmen Chart-Track ermittelte für Super Mario Galaxy in der ersten Verkaufswoche im Vereinigten Königreich den fünften Platz der Spielecharts,[45] in der folgenden Woche stieg das Spiel auf Platz sieben ab.[46] Insgesamt mauserte sich das Spiel dort zum neuntmeistverkauften Videospiel im Zeitraum November 2007.[40] Chart-Track zufolge debütierte Super Mario Galaxy auf Platz 8 der irischen Wochencharts.[47]
Verkaufsstrategie
Seit der Markteinführung von Super Mario 64 stagnierten die Verkaufszahlen der Super-Mario-Reihe. Nintendo erkannte die Ursache darin, dass sich einige Kunden von 3D-Jump-'n'-Runs überfordert fühlen. Daher konzentrierten sich die Entwickler darauf, mit Super Mario Galaxy auch eine Zielgruppe anzusprechen, die 3D-Jump-'n'-Runs eher ablehnend gegenüber stand. Auf dem japanischen Markt zeigte sich dies noch deutlicher und spiegelte sich in den dortigen relativ niedrigen Verkaufszahlen von Super Mario Galaxy wieder. Daher führte Nintendo 2006 mit New Super Mario Bros. wieder ein 2D-Jump-'n'-Run aus dem Mario-Franchise auf den Markt ein. 2009 erschien der Nachfolger New Super Mario Bros. Wii, der in Nordamerika bereits zwei Monate nach Markteinführung mit 4,2 Millionen Verkäufen Super Mario Galaxy, das bis dahin in zwei Jahren etwa 4,1 Millionen Mal über die Ladentheken ging, übertreffen konnte[48]. In die auf Galaxy folgenden 3D-Spiele integrierte Nintendo daher weiter Elemente aus 2D-Super-Mario-Spielen. Super Mario 3D Land, das 2011 für den 3DS erschien, wurde innerhalb eines halben Jahres nach Veröffentlichung weltweit acht Million Mal verkauft, während Galaxy im gleichen Zeitraum auf 7,66 Million Verkäufe kam. Der Website Siliconera lag dieses Resultat einerseits an den schlechten Galaxy-Verkaufszahlen in Japan und andererseits daran, dass 3D Land sehr viel stärker auf 2D-Elemente zurückgreift als die Galaxy-Spiele.[32][49][50]
Rezeption
Kritiken
Moses Grohé resumierte für GEE: Altmeister Miyamoto und Ikone Mario übertreffen sich selbst: Optisch ist "Super Mario Galaxy" der mit Abstand beste Wii-Titel und spielerisch eines der abwechslungsreichsten und spannendsten Videospiele überhaupt.[51]
Wertungsspiegel
Bei Metacritic weist Super Mario Galaxy eine Durchschnittswertung von 97/100 auf.[52] Damit handelt es sich um eines der bestbewerteten Videospiele aller Zeiten bei Metacritic und befindet sich direkt hinter The Legend of Zelda: Ocarina of Time und der PS3- sowie der Xbox-360-Fassung von Grand Theft Auto IV.[53] Bei GameRankings beträgt der Wertungsdurchschnitt 97.64 %,[54] womit Super Mario Galaxy noch vor Ocarina of Time und GTA IV das bestbewertete Videospiel aller Zeiten bei GameRankings ist.[55]
Zeitschrift/Website | Wertung | Datum |
---|---|---|
1UP[56] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. 1 | 2. November 2007 |
4Players[57] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | 13. November 2007 |
ComputerAndVideoGames[58] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | 5. November 2007[54] |
Computer Bild Spiele[59] | 1,42 2 | |
Cubed3[60] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | 19. November 2007 |
Destructoid[61] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | 12. November 2007 |
Edge[62] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | 25. November 2007 |
Electronic Gaming Monthly[63] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | |
Eurogamer[64] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | 5. November 2007 |
Famitsu[65] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | |
Game Informer[66] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | 1. Dezember 2007[54] |
GamePro[67] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | 16. November 2007 |
GameSpot[68] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | 7. November 2007 |
GameSpy[69] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | 8. November 2007 |
IGN[70] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | 7. November 2007 |
N-Zone[71] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | 16. November 2007 |
Nintendo Life[72] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | 12. November 2007 |
Nintendo-Online[73] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | 9. Dezember 2007 |
Nintendo Power[54] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | 25. Dezember 2007 |
Official Nintendo Magazine[74] | Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. | 3. Januar 2008 |
Auszeichnungen und Bestenlisten
- Vor der Veröffentlichung
Name | Preis/Kategorie | Nominiert/Gewonnen | Datum |
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IGN: Best of E³ 2006 | Bestes Jump-'n'-Run-Spiel[75] | Gewonnen | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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IGN: Best of E³ 2006 | Bestes Wii-Spiel[75] | Gewonnen | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Game Critics Awards: Best of E³ 2006[76] | Bestes Konsolenspiel | Nominiert | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Game Critics Awards: Best of E³ 2006[76] | Bestes Action-Adventure-Spiel | Nominiert | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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GameTap: Best of E³ 2006[77] | Bestes Jump-'n'-Run-Spiel | Gewonnen | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Game Critics Awards: Best of E³ 2007[78] | Bestes Konsolenspiel | Nominiert | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Game Critics Awards: Best of E³ 2007[78] | Bestes Action-Adventure-Spiel | Nominiert | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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- Nach der Veröffentlichung
Name | Preis/Kategorie | Nominiert/Gewonnen | Datum |
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Spike Video Game Awards 2007[79] | Best Action Game | Gewonnen | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Spike Video Game Awards 2007[79] | Best Wii Game | Gewonnen | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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DICE Awards 2008[80] | Adventure Game of the Year | Gewonnen | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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DICE Awards 2008[81] | Overall Game of the Year | Nominiert | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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DICE Awards 2008[81] | Console Game of the Year | Nominiert | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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DICE Awards 2008[81] | Outstanding Innovation in Gaming | Nominiert | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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British Academy Video Games Awards 2008[82] | Best Game | Gewonnen | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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British Academy Video Games Awards 2008[82] | Best Gameplay | Nominiert | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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British Academy Video Games Awards 2008[82] | Best Use of Audio | Nominiert | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Game Developers Choice Awards 2008[83] | Game of the Year | Nominiert | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Game Developers Choice Awards 2008[83] | Best Game Design | Nominiert | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Golden Joystick Awards 2008[84] | The Sun Family Game of the Year (Platz 3) | Gewonnen | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Golden Joystick Awards 2008[84] | Nintendo Game of the Year (Platz 2) | Gewonnen | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Golden Joystick Awards 2008[84] | BBC 1Xtra Soundtrack of the year (Platz 3) | Gewonnen | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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Japan Game Awards[85] | Award for Excellence | Gewonnen | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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2007 1UP Awards[86] | Game of the Year | Nominiert | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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2007 1UP Awards[86] | Best Action Game | Nominiert | Vorlage:dts ist VERALTET – siehe dort.
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- Bestenlisten
- Platz 29 der 50 wichtigsten Spiele aller Zeiten von Guinness World Records Gamer's Edition[87]
- Platz 8 bei der Edge-Bestenliste der 100 Spiele, die heute noch am meisten Spaß machen[88]
- IGN Top 100 Games 2008 – Platz 21[89]
- Gamasutra's Best Of 2007 – Platz 3[90]
Nachfolger

Auf der E³ 2009 kündigte Nintendo den Nachfolger Super Mario Galaxy 2 an. Dieser erschien in Japan und Nordamerika im Mai, in Europa im Juni 2010 für die Wii.[91] Entwickelt wurde der Nachfolger erneut von EAD Tokyo; Koizumi bekleidete zusammen mit Takashi Tezuka und Miyamoto die Produzenten-Rolle, während Koichi Hayashida als Director fungierte.[92]
In Super Mario Galaxy 2 entführt Bowser erneut Prinzessin Peach, weshalb Mario wieder eine Reise durch das Universum startet. Das Spielprinzip aus Super Mario Galaxy wurde durch zusätzliche Items und komplett neue Levels erweitert. Außerdem steht der grüne Dinosaurier Yoshi Mario auf seiner Queste bei.
Super Mario Galaxy 2 erfuhr ähnlich hohe Wertungen wie der Vorgänger und belegt bei GameRankings nach diesem und The Legend of Zelda: Ocarina of Time Platz 3 der bestbewerteten Videospiele aller Zeiten (Stand September 2013).[93] Mit 6,36 Millionen verkauften Einheiten weltweit (Stand März 2011) blieb Galaxy 2 aus kommerzieller Sicht jedoch hinter seinem Vorgänger.[94]
In der Chronologie der Super-Mario-Reihe liegt zwischen den beiden Galaxy-Teilen New Super Mario Bros. Wii, das 2009 für die Wii erschien.
Nach Super Mario Galaxy 2 wurde die 3D-Mario-Reihe 2011 mit Super Mario 3D Land für Nintendo 3DS fortgeführt. Ein dritter Galaxy-Teil ist laut einer Aussage Hayashidas aus dem Jahr 2012 unwahrscheinlich, da das Team keine Ideen mehr übrig habe.[95] Mitte 2013 deutete Miyamoto jedoch an, dass Nintendo möglicherweise das Galaxy-Konzept noch nicht vollständig beiseite gelegt hat.[96]
Weblinks
- Offizielle Webseite zu Super Mario Galaxy
- Iwata fragt: Super Mario Galaxy (Entwicklerinterview, geführt von Nintendo-Präsident Satoru Iwata, bei Nintendo.de)
- Sammlung der Berichterstattung zum Spiel bei IGN (englisch)
- Super Mario Galaxy bei MobyGames
Einzelnachweise
- ↑ a b c d e f Abspann von Super Mario Galaxy. In: Kyoto Report. Abgerufen am 1. September 2013 (englisch).
- ↑ a b c d e f g Super Mario Galaxy (2007) Wii release dates. In: MobyGames. Abgerufen am 9. September 2013 (englisch).
- ↑ a b Japanische Homepage zum Spiel. In: Nintendo. Abgerufen am 9. September 2013 (japanisch).
- ↑ a b Kanadische Info-Seite zum Spiel. In: Nintendo. Abgerufen am 9. September 2013 (englisch).
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