Diskussion:Fiktionale Gewalt
Bitte bessere Kategorien finden! --Diesterne 02:09, 5. Jan 2005
Zu einseitig?
der artikel geht ihmo zusehr auf die explizite gewaltdarstellung in sg. ego-shootern ein und nicht genug auf die in der regel viel massiverer gewaltsimulation in echtzeit oder rundenstrategie-spielen (oder brettspielen usw). Bei einen spiel wie civilisation (rundenstrategie) kann der spieler ganze völker ausrotten. Bei alpha centaurie (dito) oder cnc (echtzeitstrategie) kann er atombomben einsetzen. Viele strategische spiele erlauben auch den einsatz chemischer oder biologischer kriegsführung. Auch schach oder backgammon sind spiele die wenn auch in abstrakter form den krieg zum spiel machen.
- Das liegt wohl daran, dass nur die Darstellung explizit sichtbarer Gewalt öffentliches Interesse erregt, also wenn im Spiel Pixelblut über den Bildschirm fliegt. Entscheidend ist vielleicht auch, dass manche unmoralische Entscheidung nicht zwingend ist, der Spieler also zum Nachdenken über die Konsequenzen angeregt wird ("Handel oder Krieg?"). Civilization-Reihe hat übrigens durchweg eine USK-Freigabe ab 6 Jahren erhalten. --Matthäus Wander 11:42, 2. Apr 2005 (CEST)
Zu einseitig?
Man sollte auch bedenken, dass bei einem Echtzeit-Strategiespiel der Befehl erteilt wird ("Bring den um, ich schau zu"), während in einem Ego-Shooter der Spieler den virtuellen Finger selber am Abzug hat und bestimmt "Den bringe ich jetzt um, dass nur die Fetzen fliegen", was auch in den meisten Shootern um einiges brutaler dargestellt wird als in Strategiespielen (z.B. Age of Empires, dort fließt kein Tropfen Blut).
Zu vielseitig?
Neutral und unemotional sein bedeutet nicht, alles ungefragt akzeptieren und hier aufnehmen zu müssen, was irgenjemand irgendwann mal irgendwo vielleicht vermutet hat. Güte von Argumenten und Daten sollten auch eine Rolle spielen. Evidenz gleichgewichtig neben Hörensagen, gesetzlichen Regelungen und Diskussionen über moralischen Verfall machen, finde ich, keinen guten Eindruck. Und ein Fehlen guter Evidenz erst recht. Darum habe ich den Absatz "Wissenschaftliche Bewertung" verfasst, der aber leider am 7.12.05 wegen angeblicher Befangenheit rausgenommen wurde. Sorry, es ist meiner Meinung nach der aktuelle Stand der Forschung zu dem Thema.
- Im Absatz darüber steht eben genau, daß es an den Wertevorstellungen abhängt, und solche Studien das Ergebnis selbiger der Teilnehmer ist. Der von dir eingefügte Text suggeriert, Computerspiele würden in jedem Falle aggressiver machen (jedoch von Person zu Person unterschiedlich stark), was schlichtweg falsch ist. Es kann sogar Gegenteiliges der Fall sein - Gewalt in Computerspielen kann dazu führen, dass die reale Gewalt nachlässt, sei es durch mehr Verantwortungsgefühl oder durch Aggressionsabbau. 84.74.5.25 22:44, 8. Dez 2005 (CET)
- Ich mag jetzt nicht erklären, was Wissenschaft ist und was das Problem des Absatzes darüber ist, deshalb nur kurz und konkret geantwortet:
- 1. Mein Absatz sprach von Unterschieden zwischen Metaanalysen, nicht zwischen Personen.
- 2. Mein Text suggeriert nicht, er sagt eindeutig etwas über Aggressionserhöhung durch die Spiele, und referenziert auf die Ergebnisse der Metaanalysen.
- 3. Kathartische Vorstellungen (Aggressionsabbau durch Gewaltspiele) sind nach aktueller Sicht nicht belegbar.
- Vielleicht sollte man dann lieber auch den Link rausnehmen, denn dieser nimmt eine ähnliche Bewertung des Themas wie mein Absatz vor.
- Ok, du hast mich überzeugt, ich habe den Text wieder eingefügt. 84.74.5.25 22:35, 11. Dez 2005 (CET)
- Ohne Quellenangabe bleibt das eine nicht überprüfbare Behauptung und ist somit ziemlich wertlos. --Avatar 13:32, 12. Dez 2005 (CET)
- Gerne gebe ich Literaturhinweise und Quellenangaben: Siehe den ursprünglich beim Textabsatz von mir eingefügten Link, sowie weitere Veröffentlichungen des von Dudenfreud vorgeschlagenen Forschers im Kommentar unter mir. Fürs Protokoll ein paar Literaturhinweise für den Absatz:
- Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial aehavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353-359.
- Anderson, C.A. (2004). An Update on the Effects of Playing Violent Video Games. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
- Sherry, J.L. (2001). The Effects of Violent Video Games on Aggression: A meta-analysis. Human Communication Research, 27, 409-431.
- Viel Spaß beim Lesen von Primärliteratur.
- Vielleicht wäre ein Blick auf die Forschung von Brad J. Bushman von der Iowa State University hilfreich. Ich kann praktisch nichts dazu sagen, aber ich glaube, seine Ergebnisse sprechen für eine Wechselwirkung mit der Aggressionsneigung einer Person hin.
- -- Grüße, Dudenfreund 22:04, 13. Dez 2005 (CET)
- Ja, auch Wechselwirkungen mit der Person sind möglich. Dennoch verbleibt ein Haupteffekt der Gewaltspiele, sprich: ein über alle möglichen Personswechselwirkungen gemittelter Effekt.
- Ohne Quellenangabe bleibt das eine nicht überprüfbare Behauptung und ist somit ziemlich wertlos. --Avatar 13:32, 12. Dez 2005 (CET)
- Ok, du hast mich überzeugt, ich habe den Text wieder eingefügt. 84.74.5.25 22:35, 11. Dez 2005 (CET)