Spielkonsole

Spielkonsolen sind Computer oder computerähnliche Geräte, die in erster Linie für Videospiele entwickelt werden. Neben dem Spielen bieten Spielkonsolen weitere Funktionen (zum Beispiel Wiedergabe von Audio-CDs und DVD-Video). Es wird geschätzt, dass Spielekonsolen 25 % der weltweit gesamten Computerkapazität von Mehrzweckcomputern im Jahr 2007 ausmachen.[1][2]
Technik
Man unterscheidet zwischen stationären Standgeräten, die in der Regel an ein Fernsehgerät angeschlossen werden, und tragbaren Spielkonsolen mit eingebautem Monitor (siehe Handheld-Konsole).
In ihrem jeweiligen Entwicklungszeitraum entspricht die Grafikleistung einer Spielkonsole meist ungefähr der der jeweils aktuellen Computermodelle oder übertrifft sogar die Leistung der aktuellen Computer. Zum Teil gibt es Konsolen, deren Prozessorleistung ebenfalls über der von aktuellen PCs liegt, gewöhnlich ist sie aber geringer.
Aus Sicht der Spieleentwickler liegt der größte Vorteil von Spielkonsolen gegenüber PCs darin, dass sie es mit einer jeweils einheitlichen Hardware-Plattform zu tun haben, für die sie die Software optimieren können. PCs bestehen dagegen aus den unterschiedlichsten Komponenten, somit ist es schwieriger, eine einheitliche Linie beim Optimieren der Programme zu finden und ein reibungsloses Funktionieren des Spiels mit allen diesen Komponenten zu gewährleisten.
Obwohl bei Spielkonsolen die Hardwarekomponenten im Vergleich zu zeitgleich angebotenen PCs meist weniger leistungsfähig sind, wirkt ein Konsolenspiel oft flüssiger als ein PC-Spiel. Das wird einerseits durch die Programmierer erreicht, die es verstehen, die Ressourcen der Konsole voll auszuschöpfen. Anderseits wird schon in der Entwicklungsphase einer Konsole darauf geachtet, Bauteile zu benutzen, die nur fürs Spielen gedacht sind. Auf unnötige Peripherie und diverse Anschlüsse wird aus Kostengründen verzichtet. Moderne Spielkonsolen haben zwar erweiterte Anschlüsse, doch diese dienen als Gadgets und werden selten genutzt. Für den Benutzer besteht der Vorteil darin, dass bei Konsolen keine Systemwartung und aufwändige Betriebssysteminstallation nötig ist. Eine fest gespeicherte Firmware bootet das Gerät.
Der Nachteil der Konsolen besteht darin, dass die Plattform auf einem bestimmten Entwicklungsstand eingefroren ist und die Leistungsfähigkeit im Lebenszyklus der Spielkonsole zunehmend hinter der aktueller Personal-Computer zurückbleibt. Eine Leistungssteigerung durch Austausch von Einzelkomponenten, wie sie bei PCs oft möglich ist, ist bei Spielkonsolen in der Regel nicht bzw. nur bedingt möglich und auch nicht vorgesehen. Auch die Bedienungsmöglichkeiten der Konsole sind gegenüber dem PC eingeschränkt. Des Weiteren sind die Preise für Videospiele in der Regel aufgrund von Lizenzgebühren, die Spielehersteller an den jeweiligen Konsolenhersteller zahlen müssen, höher als die ihrer PC-Pendants (auch wenn es sich um das gleiche Spiel handelt). Auch diverse Hardware und Gadgets sind für Spielkonsolen nur in einer hohen Preisklasse vorhanden, da es sich um Spezialentwicklungen für das jeweilige Konsolenmodell handelt, während PC-Peripherie meist mit ziemlich allen zeitgleich erhältlichen PCs funktioniert und daher in größeren Stückzahlen produziert werden kann.
Geschichte stationärer Spielkonsolen
Diese kann man bis zum Jahr 2012 grob in acht Generationen einteilen (s. Literatur), wobei die Zählweise aber variiert. Insbesondere „Spätgeborene“ ignorieren oft die Anfänge vor dem 1983er-Crash und zählen die hier „dritte Generation“ genannten Geräte als „erste Generation“. Siehe auch Geschichte der Videospiele und Liste der Videospielkonsolen.
1. Generation (Festverdrahtet, kein Prozessor, 1972–1979)
Die erste Spielkonsole der Welt war die 1968 von Ralph Baer entwickelte und 1972 erschienene Magnavox Odyssey. Da die Geräte der ersten Generation für den Anschluss an handelsübliche Fernseher konstruiert waren, wurden sie in Deutschland meist Telespiele genannt. Zu den ersten Spielen gehörte Pong. Die Telespiele boten nur vorgegebene Spielvarianten, Module waren meistens nicht vorgesehen. Bei diesen Geräten handelte es sich noch nicht um Computer im eigentlichen Sinne; es gab keine Programme, sondern die einzelnen Spiele wurden direkt durch fest verdrahtete elektronische Schaltkreise erzeugt. Zu den Konsolen der ersten Generation zählen auch die Home-Pong-Konsolen von Atari sowie der Coleco Telstar von Coleco.
2. Generation („8-Bit“, Vor-Crash, 1976–1983)
Die zweite Generation besaß einfache 2D-Grafikfähigkeiten, konnte nur wenige Farben darstellen, besaß keine Grafikbeschleunigung und nur einen sehr beschränkten Speicher. Es handelte sich aber schon um „richtige“ Computer. Als CPU kamen meist 8 bit-Prozessoren zum Einsatz, als Speichermedien wurden Steckmodule benutzt.
- Interton VC4000 (1978, erste und einzige deutsche Konsole, baugleich mit Grundig Superplay Computer 4000)
- Channel F (1976)
- Atari 2600 (in Japan Atari 2800, in den USA teilweise als Sears Video-Arcade bekannt)
- SG-1000 von Sega
- Vectrex
- Intellivision (die erste 16-Bit-Konsole)
- ColecoVision
- Atari 5200
- Philips G7000
- Nintendos Color TV-Game 6 (1977, nur in Japan)
- Hanimex HMG 2650
Im Jahr 1983 brach der Videospiele-Markt ein, die Lücke in der Spielkonsolen-Geschichte wurde durch Heimcomputer gefüllt; siehe Geschichte der Videospiele. Man prophezeite das Ende der Spielkonsolen-Ära, bis neue Konsolen einen Teil des Marktes zurückeroberten.
3. Generation („8-Bit“, Nach-Crash, 1985 und später)
Die dritte Generation bot verbesserte 2D-Grafikfähigkeiten, mehr Farben, Grafikbeschleunigung und etwas größeren Speicher. Auch hier wurden noch 8-bit-Prozessoren verwendet.
- Nintendo Entertainment System, in Japan Family Computer (Famicom).
- Sega Master System
- Atari 7800
- Action Max
- PC Engine (8 Bit)
4. Generation (Ende 1980er, Anfang 1990er)
Die vierte Generation besaß meist 16-Bit-Prozessoren, umfangreiche 2D-Grafikfähigkeiten, rudimentäre 3D-Fähigkeiten und Möglichkeiten für größere Speichermodule und Erweiterungen. Erstmals wurde auch die CD als Speichermedium verwendet.
- Sega Mega Drive, in Amerika Sega Genesis (16 Bit)
- Super Nintendo Entertainment System (SNES), in Japan Super Famicom (SFC) (16 Bit)
- SuperGrafx von NEC (16 Bit)
- Neo-Geo von SNK (16 Bit)
- CD-i von Philips (16 Bit)
- CDTV von Commodore Business Machines (16 Bit)
5. Generation (Mitte bis Ende 1990er/32-64-Bit)
Die fünfte Generation bot 3D-Grafikfähigkeit, gerenderte Videosequenzen und besseren Sound. Die meisten Konsolen verwendeten jetzt CDs anstelle von Modulen als Speichermedium. Dazu kamen Vibrationsfunktionen an Controllern, Memory-Cards zum Speichern von Spielständen, das Abspielen von Audio-CDs und in Ausnahmefällen ein Online-Zugang.
- Pippin von Apple und Bandai
- Saturn von Sega (32 Bit)
- Nintendo 64 von Nintendo (64 Bit)
- PlayStation von Sony (32 Bit)
- Panther von Atari (32 Bit; wurde aber vor Markteinführung von Jaguar abgelöst)
- Jaguar von Atari (64 Bit; erschien im Oktober 1993)
- Jaguar 2 von Atari (64 Bit, 64 MHz; Markteinführung für Anfang 1996 geplant, dann abgesagt)
- CD³² von Commodore International (32 Bit; erschien bereits Anfang der 1990er)
- 3DO von Panasonic (32 Bit)
- iQue Player von Nintendo (64 Bit)
- PC-FX von NEC Corporation (32 Bit)
6. Generation (Ende 1990er bis Mitte 2000er)
Die sechste Generation bot teils erweiterte Multimediafähigkeiten (Video-DVDs abspielbar, Onlinezugang, Mehrkanalton, Fernbedienung optional), teilweise optische Audio-Ausgänge, USB- und Netzwerkanschlüsse, bessere 3D-Grafik und einen optionalen Einbau von Festplatten.
- Dreamcast von Sega (32 Bit CPU / 128 Bit FPU)
- PlayStation 2 von Sony (64 Bit CPU / 128 Bit Vector Units)
- GameCube von Nintendo (32 Bit CPU / 64 Bit FPU)
- Xbox von Microsoft (32 Bit Celeron)
7. Generation (ab 2005)
Die Konsolen der siebten Generation sind via Ethernet oder WLAN onlinefähig und bieten erweiterte Multimedia-Fähigkeiten. Noch bedeutungsvoller in dieser Generation war der vermehrte Einsatz bzw. die feste Etablierung von Spielsteuerungen mittels Bewegungen. Dabei unterscheiden sich die verschiedenen Konzepte der Hersteller zur Umsetzung einer Bewegungssteuerung enorm.
- Xbox 360 von Microsoft
- Wii von Nintendo
- PlayStation 3 von Sony
Microsoft und Sony entwickelten ihre Konsolen konsequent weiter in Richtung Steigerung der Rechenleistung und Grafikfähigkeiten sowie der Wiedergabe von DVD-Nachfolgerformaten. Sony benutzte zudem einen kabellosen bewegungsempfindlichen Controller (Sixaxis), der dem ursprünglichen äußeren Design der PS2-Controller entspricht. Seit Juli 2008 sind auch aus den Vorgängermodellen bekannte Controller mit Dualshock-Funktion erhältlich.
Nintendo grenzte sich dagegen deutlich von seinen beiden Mitbewerbern ab und setzte bei kaum verbesserter Grafikleistung auf innovative Controller (Wiimote), die Bewegungssensoren und eine eingebaute infrarotempfindliche Kamera besitzen. Damit wird sowohl eine Lage- und Beschleunigungserkennung möglich wie auch die genaue Erkennung des anvisierten Punktes am Fernsehbild, ähnlich einer Maus am PC. Mit vergleichsweise günstigem Preis und zugänglichem Spieledesign wurde versucht, zusätzliche Käuferschichten anzusprechen. Der Stromverbrauch liegt unter dem der beiden Mitbewerber.
Später, im Jahr 2010, veröffentlichten auch Sony und Microsoft verbesserte[3] Bewegungssteuerungen als Erweiterungen für ihre Konsolen. Während Sonys PlayStation Move sowohl einen bewegungsempfindlichen Controller als auch eine Kamera (PlayStation Eye), die diesen erkennt, beinhaltet, verzichtet Microsofts Kinect auf einen Controller und wird mithilfe einer Tiefensensor- und Farbkamera alleine durch Körperbewegungen gesteuert.
Wii | Xbox 360 | PlayStation 3 | |
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Hersteller | Nintendo | Microsoft | Sony |
Erstveröffentlichung | 19. November 2006 (USA) | 22. November 2005 (USA) | 11. November 2006 (Japan) |
Prozessor | IBM Broadway PowerPC (729 MHz) | Tri-Core Xenon PowerPC (3 × 3,2 GHz) | Cell Broadband Engine PowerPC (8 × 3,2 GHz) |
Arbeitsspeicher | 24 MB 1T-SRAM + 64 MB GDDR3 SDRAM | 512 MB DDR3-RAM mit 700 MHz | 256 MB XDR DRAM mit 3,2 GHz + 256 MB GDDR3-VRAM mit 700 MHz |
Interner Speicher | 512 MB interner Flash-Speicher | bis zu 320 GB HDD | bis zu 750 GB HDD |
Grafikchip | ATI Hollywood (243 MHz) | ATI Xenos (500 MHz) | Nvidia RSX (550 MHz) |
optisches Laufwerk | eigene Formate (GameCube und Wii): „DOL-006“ (8 cm) und „RVL-006“ (12 cm) |
CD, DVD (HD-DVD mit externem Laufwerk) |
CD, DVD, SACD, Blu-ray |
maximale Videoqualität | SDTV = 480p (NTSC) oder 576i (PAL/SECAM) | HDTV = 480p - 720p - 1080i/p (unterstützt HDMI) | HDTV = 480p - 720p - 1080i/p (unterstützt HDMI) |
Preis bei Einführung (UVP) | 250 EUR (inkl. Spiel) | 300 EUR (Core) 400 EUR (Premium) 250 EUR (Slim-Version mit 250 GB Festplatte) 199,90 EUR (Slim-Version mit 4 GB Flash-Speicher) |
600 EUR (1. Generation) 249 EUR (Super-Slim-Version mit 12 GB internem Flash-Speicher) |
8. Generation (ab 2012)
- Wii U von Nintendo
Die Wii U erschien am 18. November 2012 in Nordamerika. Der Verkauf in Europa und Australien begann am 30. November 2012 und in Japan am 8. Dezember 2012. Die Konsole ist abwärtskompatibel sowohl zu Software als auch zu Zubehör der Nintendo Wii. Technisch liegt das Gerät etwa auf dem Leistungsniveau der vorherigen Generation.[4]
Die Ouya wird voraussichtlich im April 2013 erscheinen. Als Betriebssystem wird eine Android-Variante verwendet. Im Gegensatz zu herkömmlichen Konsolen wurden die abschließende Entwicklung und die Produktion der Ouya von Endkunden über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter.com vorfinanziert.[5] Ausgerüstet mit einem NVIDIA Tegra 3-SoC (Quad-Core mit 1,4 GHz) verfügt die Android-Konsole über 1GB RAM und unterstützt über HDMI 1080p.[6]
- PlayStation 4 von Sony
Die PlayStation 4 wurde von Sony am 20. Februar 2013 erstmals der Öffentlichkeit präsentiert. Sie basiert auf einer x86-Mikroarchitektur, dem AMD Jaguar, und wurde als eine APU (Accelerated Processing Unit) realisiert. Prozessor und Grafikeinheit befinden sich somit auf einem gemeinsamen Chip. Der Release der Konsole wurde für das 4. Quartal 2013 angekündigt.[7]
Wii U | Ouya | PlayStation 4 | |
---|---|---|---|
Hersteller | Nintendo | Ouya | Sony |
Erstveröffentlichung | 18. November 2012 (USA) | März 2013 (USA) | 4. Quartal 2013 |
Prozessor | IBM Espresso PowerPC (3 × 1,2 GHz) | Nvidia Tegra 3 SoC (ARM) | AMD-Jaguar-basierter x86-Prozessor |
Arbeitsspeicher | 2 GB DDR3-1600 RAM | 1 GB RAM | 8 GB GDDR5 RAM |
Interner Speicher | 8 GB (32 GB bei Premium Set) Flashspeicher | 8 GB Flashspeicher (via USB aufrüstbar) | integrierter Festplattenspeicher |
Grafikchip | AMD Radeon Latte (550 MHz) | Nvidia GeForce GPU | AMD-Radeon-Grafikeinheit |
optisches Laufwerk | eigene Formate (Wii und Wii U): „RVL-006“ (12 cm) und proprietäre WiiU-Disc |
/ | DVD, Blu-ray |
maximale Videoqualität | HDTV = 480p - 720p - 1080i/p (unterstützt HDMI) | HDTV = 480p - 720p - 1080i/p (unterstützt HDMI) | HDTV = 480p - 720p - 1080i/p - 4K (Ultra HD) (unterstützt HDMI) |
Preis bei Einführung (UVP) | Basic Version: 300 Euro Premium Version: 350 Euro |
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Siehe auch
Literatur
- Winnie Forster: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972-2009. Gameplan, 2009, ISBN 9783000246586 .
- August E. Grant & Jennifer H. Meadows (Hg.): Communication Technology Update and Fundamentals. Focal Press, 2010, ISBN 9780240814759 . Google Books
Weblinks
- Virtuelles Computermuseum
- Eine umfangreiche Übersicht zu derzeit 145 Videospiel-Systemen auf CONSOLLECTION.de
- Life After The Video Game Crash – Über die Krise der Spieleindustrie (engl.)
- Geschichte der onlinefähigen Spielkonsolen
- Eine kurze Geschichte der Spielekonsole
Belege
- ↑ Rise of the digital information age. washingtonpost.com, 11. Februar 2011, abgerufen am 22. Dezember 2011 (englisch).
- ↑ Martin Hilbert and Priscila López: The World’s Technological Capacity to Store, Communicate, and Compute Information. In: 332(6025). Science, 2011, S. 60-65, abgerufen am 22. Dezember 2011 (englisch, kostenfreien Zugriff auf den Artikel gibt es über diese Seite: martinhilbert.net/WorldInfoCapacity.html).
- ↑ http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-playstation-move-article
- ↑ Wii U blitzes PS3 and 360 as the "greenest" console (Englisch) aufgerufen 10. Dezember 2012
- ↑ Netzwelt Alle Informationen zum 99-Dollar-System
- ↑ Hardwarespezifikationen der OUYA
- ↑ PlayStation Meeting 2013 (playstation.com, abgerufen 21. Februar 2013)