Zum Inhalt springen

Das Schwarze Auge

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Dies ist eine alte Version dieser Seite, zuletzt bearbeitet am 26. November 2005 um 01:33 Uhr durch Melmoth1984 (Diskussion | Beiträge) (Riesland). Sie kann sich erheblich von der aktuellen Version unterscheiden.

Das Schwarze Auge (DSA) ist ein deutsches Fantasy-Rollenspiel, entworfen von Ulrich Kiesow, welches von Schmidt Spiele in Kooperation mit Droemer Knaur 1984 veröffentlicht wurde.

Entstehungsgeschichte

Ende 1983 fragte die Firma Schmidt Spiele bei Fantasy Productions an, ob man nicht ein deutschsprachiges Fantasy-Rollenspiel entwickeln könne. In Kooperation mit dem Buchverlag Droemer Knaur wurde dann Anfang 1984 bei der Spielwarenmesse in Nürnberg die erste Edition präsentiert, die aufgrund der großen Marktpräsenz von Schmidt Spiele und durch Werbung im Fernsehen zu einem großen Verkaufserfolg wurde. Alleine in diesem Jahr wurden 100.000 Exemplare verkauft. Von der damals erschienen Basisspielbox gibt es zwei Auflagen. Die erste wurde nach zwei Wochen wieder vom Markt genommen und durch eine „entschärfte“ Version ersetzt, da sie nach Meinung von Eltern und Zensoren in Text und Bild zu gewalttätig für Kinder ab 14 Jahren war.

Der Buchverlag Droemer Knaur zog sich bald aus dem Projekt zurück, fortgeführt wurde das Spiel von der Spielefirma. In den Folgejahren erschienen reihenweise Spielemodule, dutzende Abenteuerbücher, Soloabenteuerbücher, drei Computerspiele und einiges mehr. Daneben etablierte sich der Aventurische Bote als Newsletter mit fiktiven Nachrichten aus Aventurien und als Forum für die wachsende Fangemeinde.

Nach dem Bankrott von Schmidt Spiele wurde das Spiel von Fantasy Productions übernommen, die ohnehin seit Beginn die redaktionelle Bearbeitung geleistet hatten und unter anderem auch Shadowrun verlegen. Es ist noch vor Dungeons & Dragons das erfolgreichste Rollenspiel in der deutschen Szene.

Den Werbestrategen von Schmidt Spiele, die das Rollenspiel-System als erstes verlegten, war der geplante Name Aventurien allerdings nicht mysteriös genug und sie schlugen den heute noch geläufigen Namen vor.

DSA ist 2002 in der vierten Edition erschienen. 2003 erschien die englische Ausgabe namens The Dark Eye, da die wörtliche Übersetzung black eye „blaues Auge“ bedeuten würde. Andere Versionen (in Frankreich (L’Œil noir), Italien (Uno Sguardo nel Buio) und den Niederlanden (Het Oog des Meesters)) erschienen in der Mitte der 1980er, wurden aber schon bald nach Einführung wieder eingestellt. 2004 feierte DSA seinen 20. Geburtstag mit vielen Sonderaktionen.

Prägende Autoren für das Spiel sind oder waren neben Ulrich Kiesow, dem Begründer, Hadmar von Wieser, Thomas Römer, Bernhard Hennen, Jörg Raddatz, Thomas Finn, Karl-Heinz Witzko, Lena Falkenhagen, Stefan Küppers, Anton Weste und Ina Kramer, die sich als Kartenzeichnerin hauptsächlich auch um die Geographie Aventuriens kümmerte.

Beschreibung

Die Spielwelten und fiktiven Kontinente Aventurien und Myranor stellen die Schauplätze für die Handlung des Spiels. Beide Kontinente liegen auf einer Welt namens Dere (ein Anagramm von Erde). Bevölkert wird die Welt neben Menschen von zahlreichen aus der Fantasy bekannten Rassen wie Elfen, Zwergen und Orks. Dank der langjährigen, redaktionellen Arbeit ist der Hintergrund äußerst detailliert und umfangreich.

Gespielt wird mit vielen verschiedenen Arten von Würfeln. Hauptsächlich werden der sechsseitige (W6) und der zwanzigseitige (W20) Würfel, auch Ikosaeder genannt, benutzt, teilweise (sehr selten) jedoch auch Würfel mit zwölf Seiten (W12), mit vier Seiten (W4) oder sogar ein W100 (100-Flächner oder Zocchihedron, meist aber ersetzt durch zwei W10, bei dem der eine die Zehner- und der andere die Einer-Stellen ausdrückt). Spätestens seit der 3. Edition sehen die Regeln aber nur noch den Gebrauch von W6 und W20 vor. Bei W20 ist es dabei meist das Ziel, möglichst niedrig zu werfen.

Weitere Produkte, die aus dem Rollenspielsystem hervorgingen, sind zum Beispiel Romane, eine dreiteilige Computerspielreihe (die Nordlandtrilogie, bestehend aus den Teilen Schicksalsklinge, Sternenschweif und Schatten über Riva, in Zusammenarbeit mit Attic), seit 2003 in Zusammenarbeit mit Chromatrix eine Serie von Spielen für Mobiltelefone, sowie ein Sammelkartenspiel (Trading Card Game) namens Dark Force (welches mittlerweile eingestellt wurde).

Für den PC waren seit dem Ende der Nordlandtrilogie noch zwei weitere Spiele geplant. LMK (= Legenden der Magierkriege bzw. Lady, Mage and Knight) und Armalion. Keines dieser Spiele erschien in DSA-Form. LMK wurde im Rahmen der Geschäftsaufgabe der Firma Attic abgesetzt. Angeblich sind die Arbeiten des Teams in das Spiel Divine Divinity des belgischen Spieleentwicklers Larian Studios eingeflossen. Armalion wurde ebenfalls nie fertig gestellt. Dessen Reste wurden als Grundlage für das Spiel Sacred verwendet.

Unbestätigten Gerüchten zufolge soll seit dem Jahr 2005 ein renommiertes deutsches Spieleentwicklungsstudio an einem neuen DSA-Rollenspiel für PC arbeiten. Da es, bis auf die Handyspiele, jedoch kein offizielles, aktuelles Computerspiel zu DSA gibt, haben sich verschiedene Hobby-Entwicklerteams an die Arbeit gemacht eben solche Spiele zu erschaffen.

Rastullahs Lockenpracht - ehemals als ein Mod für Halflife gestartet, jetzt aber ein eigenständiges Projekt basierend auf vielen Open Source-Engines geworden. Das Spiel soll neben einer eigenen Story im DSA-Universum auch die Möglichkeit bieten, relativ einfach eigene Szenarien zu entwickeln.

Das Königreich Andergast - ein DSA-Computerspiel, das als Single Player RPG startet und später zu einem MMORPG auswachsen soll, dessen Entwicklung jedoch auf unbestimmte Zeit auf Eis gelegt wurde.

Begleitet wird die fortlaufende Geschichte durch den Aventurischen Boten, einer Rollenspielzeitung, die alle zwei Monate erscheint und immer über die aktuelle, politische Lage in Aventurien informiert.

Kritik

Da DSA bei fast allen deutschen Rollenspielern ein Begriff ist, gibt es auch viele Spieler, die sich an diesem etablierten System reiben.

Umfang

Ein häufig gehörter Kritikpunkt ist der Vorwurf, die Regeln des Spiels seien zu umfangreich und verworren. Es würde also eine lange Einarbeitungszeit benötigt und die Autoren legten damit, vielleicht unbewusst, ein zu großes Gewicht auf den Würfel- und Regelaspekt des Spiels. Außerdem wird gesagt, der Ablauf von Kämpfen innerhalb der Spielregeln sei, wenngleich enorm detailreich und komplex, letzten Endes nicht realistisch genug (wobei jedes Rollenspiel einen Mittelweg zwischen Realismus und (nicht zu komplexer) regeltechnischer Umsetzung finden muss).

Detailgrad und Dichte

Auch der Detailgrad der Spielwelt Aventurien ist in Augen vieler Spieler ein zweischneidiges Schwert. Während die einen von der Informationsdichte der Welt fasziniert sind, und sich in die Einzelheiten der aventurischen Politik, Mythologie und Geographie vertiefen wollen, sehen sich andere von diesem Informationsberg eher gehindert, eigene Ideen und Vorstellungen einzubringen.

Einsteigerspiel oder Expertenspiel?

Der Ruf zum einen bieder und gewöhnlich zu sein, auf der anderen Seite enorme Mengen an Details über die fiktive Welt und die Spielregeln zu liefern, hat zu einem zweischneidigen Image von DSA innerhalb der Rollenspielerszene geführt: Teils erscheint es als bloßes Einsteigerrollenspiel, von dem aus man später zu extravaganteren Systemen wechseln sollte, dann wiederum macht es den Eindruck eines ausgesprochenen Expertensystems, in dem nur Enthusiasten den Überblick behalten können. Dieses Argument wird jedoch dadurch abgeschwächt, dass in den Publikationen immer wieder darauf hingewiesen wird, dass die Regeln lediglich Richtlinien darstellen und durchaus an jeweilige Gegebenheiten angepasst werden können und sollen.

Das Spiel

Alle hier vorgestellten Boxen oder Bücher gehören zu der vierten und neuesten Regelauflage.

Daneben existieren noch eine Vielzahl von Regionalbeschreibungen und Zusatzbänden aus älteren Versionen. Diese sind aber teilweise nicht mehr erhältlich und werden im Laufe der nächsten Jahre (bis ca. 2009) an die aktuellen Regeln und den aktuellen Stand der aventurischen Geschichte angepasst.

  • Abenteuer Aventurien, 2000, ISBN 3890642586 : Für jemanden, der noch nie ein Rollenspiel gespielt hat, ist diese Box ein guter Einstieg. Für längeres Spielen empfiehlt sich die folgende Box:
  • Das Schwarze Auge, 2002, ISBN 3890642845 : Diese bietet eine weitaus ausführlichere Möglichkeit, eigene Helden zu erschaffen als Abenteuer Aventurien. Für erfahrene Spieler allerdings überflüssig, da die folgenden drei spezialisierten Boxen fast alles noch einmal wiederholen und vertiefen.
  • Schwerter und Helden, 2001, ISBN 3890642853 : In dieser Box wird die Erschaffung von Helden, insbesondere von Kämpferischen, Wildnisorientierten und Gesellschaftsorientierten Professionen sowie auf das Talent- und Kampfsystem eingegangen.
  • Zauberei und Hexenwerk, 2003, ISBN 3890642861 : In dieser Box werden die Erschaffung von magiebegabten Helden und das Magiesystem ausgebreitet.
  • Götter und Dämonen, 2003, ISBN 389064287X : Das Regelwerk für geweihte Helden und den aventurischen Glauben.
  • Aventurisches Arsenal, 2004, ISBN 3890642926 : In diesem Hardcover werden alle Waffen und Rüstungen in Aventurien vorgestellt.
  • Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen, 2003, ISBN 3890642829 : Magische Artefakte und deren Erschaffung.
  • Zoo-Botanica Aventurica, 2004, ISBN 3890642888 : Die Tier- und Pflanzenwelt Aventuriens.
  • Geographica Aventurica, 2003, ISBN 3890642918 : Aventurien im Jahre 1026 BF
  • In den Dschungeln Meridianas, 2004, ISBN 389064290X : Regionalbeschreibung Al´Anfas und die Länder der Waldmenschen.
  • Unter dem Westwind, 2004, ISBN 3890642950 : Regionalbeschreibung Thorwals, Gjalskerland und der Königreiche Nostria und Andergast.
  • Raschtuls Atem, 2005, ISBN 3890642993 : Regionalbeschreibung der Wüste Khom, Raschtulswall und der Echsensümpfe.
  • Angroschs Kinder, 2005, ISBN 3890642020 : Regionalbeschreibung Die Zwerge Aventuriens.
  • Land der ersten Sonne, 2005, ISBN 3890642039 : Regionalbeschreibung der Tulamidenlande und Araniens.
  • Am großen Fluss, 2005, ISBN 3890642047 : Regionalbeschreibung des westlichen Mittelreichs

Spielwelten

Das ursprüngliche Spiel wurde nur auf dem Kontinent Aventurien gespielt. Die anderen Spielwelten kamen im Laufe der Zeit hinzu. Sie sind geografisch voneinander abgegrenzt.

Aventurien

Hauptartikel: Aventurien

Der Kontinent Aventurien wird im allgemeinen als Low Fantasy angesehen. Der Anteil an nichtmenschlichen Rassen ist gering (nennenswert sind nur die Elfen, Zwerge, Orks, Goblins und Achaz (Echsen), alle anderen kommen nur sehr selten vor). Der Macht von Zauberfähigen und Geweihten sind deutliche Grenzen gesetzt. Diverse epische Kampagnen (die Borbarad-Kampagne oder, wenn auch geringer, die Kampagne Jahr des Feuers) sind vom Umfang her jedoch nicht mehr nur als low-fantasy zu betrachten.

Myranor (Güldenland)

Hauptartikel: Myranor

Der Kontinent Myranor ist innerhalb Aventuriens als Güldenland bekannt. Er wurde von der Redaktion ausgebaut, um einen high-fantasy-Bereich in der Welt des Schwarzen Auges zu erschaffen. Hier existiert eine Vielzahl fantastischer Rassen (wie beispielsweise Löwenmenschen) und abenteuerlicher Konstrukte wie z. B. Flugschiffe.

Riesland

Das Riesland ist von Aventurien durch ein unüberwindbares Gebirge, das Eherne Schwert, getrennt und vollständig unbekannt. Im Gegensatz zu Aventurien und Myranor gibt es keinerlei tiefer gehende Ausarbeitung von offizieller Seite. In alten Karten und Seefahrerberichten aus älterer und Neuzeit finden sich jedoch Hinweise zu fremden Rassen, die denen der Waldschrate, Menschen (wenn auch mit anderen Hautfarben) und Zwerge entsprechen. Mysteriös bleibt auch der Zusammenhang zwischen der aventurischen Geschichte der Tulamiden und der ähnlichen Sultanate und Mogulate im Riesland, die sich auf das alte Khunchom oder das Diamantene Sultanat zu berufen scheinen. Über Hintergründe lassen uns die Admiralitäten der Seefahrernationen im Unklaren, und den Zwölfen scheint es recht. Bleibt nur abzuwarten...

Tharun

Tharun ist eine Hohlwelt im Inneren Deres. Sie wurde durch die Erweiterung „DSA Professional“ eingeführt und nur dort verwendet. „DSA Professional“, das auch als Schwertmeister bekannt ist, wurde nach der Veröffentlichung von zwei Boxen eingestellt.

Siehe auch