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User Experience

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Der Begriff User Experience (Abkürzung UX, deutsch wörtlich: Nutzererfahrung, besser: Nutzererlebnis oder Nutzungserlebnis - alternativ wird auch häufig vom Anwendererlebnis gesprochen) umschreibt alle Aspekte der Erfahrungen eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung. Dazu zählen auch Software und IT-Systeme. Meistens wird im Zusammenhang mit der Gestaltung von Websites von User Experience gesprochen, der Begriff umschließt jedoch tatsächlich das volle Spektrum an Interaktionsmöglichkeiten.

Ziel und nähere Definition

User Experience spielt eine große Rolle bei der Produkt- und Serviceentwicklung. In vielen Bereichen wird Vitruv als erster Architekt und Designer gesehen der mit den Begriffen Firmitas (Festigkeit), Utilitas (Nützlichkeit, Usability) und Venustas (Schönheit) die Kriterien für das Nutzerlebnis definiert hat, wenn es auch damals noch eher auf Gebäude ausgerichtet war.[1][2]

Wenn die Erwartungen eines Benutzers erfüllt werden, ist es angenehm ein Produkt zu benutzen. Je nach Art des Produktes manifestieren sich die drei Kriterien etwas anders. Während bei einem Haus Festigkeit bedeutet dass es nicht zusammenfällt, heißt es für Software dass sie nicht abstürzt oder nicht gehackt werden kann, und für ein Auto dass es nicht reparaturanfällig ist.

Bei einem Haus sind ganz andere Funktionen nützlich als z.B. bei einem Kochherd, oder bei einem komplexen Computerspiel. Dabei zählt nicht nur dass die Funktionen einfach zugänglich sind, sondern auch ob die Funktionalität vorhanden ist. Wenn z.B. ein Auto ein zusätzliches Gaspedal hat, aber keine Bremse, dann ist es weniger nützlich.

Ein Erlebnis wird nach dem ganzheitlichen Verständnis der User Experience auch durch die Schönheit und die Emotionalität der Erfahrung geprägt. Bei diesem Kriterium sind solche Maßstäbe nicht für jedes Produkt von gleicher Bedeutung: Während Schönheit bei einem Tabellenkalkulationsprogramm allein wahrscheinlich nicht überzeugen wird, steht Ästhetik beim Entwurf von Kleidung möglicherweise im Vordergrund.

User Experience wird auch in der ISO 9241-210 beschrieben.[3] Hier wird User Experience über die Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die sich bei der Benutzung oder der erwarteten Verwendung eines Produktes ergeben, definiert.

Dazu gehören die Emotionen des Nutzers, die psychologischen und physiologischen Reaktionen, die Erwartungen und das Verhalten. User Experience wird als eine Konsequenz aufgefasst, beeinflusst von der Gestaltung, Funktionalität und Leistungsmerkmalen eines Produktes. Ebenso können auch z. B. Vorkenntnisse und Eigenschaften des jeweiligen Nutzers eine Rolle spielen wie auch Markenwahrnehmung oder der Kontext der Nutzung.

Beispiel: Messen von User Experience einer Webseite

Die drei oben genannten Kriterien kann man messen. Bei der Stabilität oder einer minimalen Antwortzeit ist das noch relativ einfach. Die beiden anderen Kriterien sind jedoch trickreicher. Es stehen verschiedene Methoden zur Verfügung, u. a. die Blickerfassungsmethode, bei der die spontane Wahrnehmung der Website über die Augenbewegung des Users gemessen wird. Auch User-Befragungen anhand standardisierter Fragebögen sind üblich, verwendet werden hierzu beispielsweise der AttrakDiff[4] oder der UEQ (User Experience Questionnaire)[5]. Problematisch ist die Erfassung der User Experience mit Einzelitems oder nicht validierten Ad-hoc-Skalen. User Experience ist ein mehrdimensionales Konstrukt, das nur schwer über eine einzige Frage erfasst werden kann. Weiterhin ergeben sich Probleme der Reliabilität aufgrund der hohen Gefahr für Messfehler bei Ein-Item-Skalen. Bei nicht validierten Ad-hoc-Skalen ist unklar, was diese eigentlich messen, solange keine Validierung stattgefunden hat.[6]

Bei der Validierung der User Experience in der Praxis sind vor allem Fragen wichtig wie zum Beispiel: Wie schnell vermittelt sich dem User Sinn, Konzept und Zweck einer Website?

Siehe auch

Literatur

  • Mike Kuniavsky (2003): Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research. Morgan Kaufmann Publishers. ISBN 1-55860-923-7
  • Deborah J. Mayhew (1999): The Usability Engineering Lifecycle. A Practitioner's Handbook for User Interface Design. Morgan Kaufmann, ISBN 1-55860-561-4
  • Donald A. Norman (2002): The Design of Everyday Things. Basic Books. ISBN 0-465-06710-7
  • Donald A. Norman (2005): Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic Books. ISBN 0-465-05136-7
  • Meinald T. Thielsch (2008): Ästhetik von Websites: Wahrnehmung von Ästhetik und deren Beziehung zu Inhalt, Usability und Persönlichkeitsmerkmalen. MV Wissenschaft. ISBN 978-3-86582-660-2
  • Tom Tullis, Bill Albert (2008): Measuring The User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics (Interactive Technologies). Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-373558-4
  • Steven Broschart (2011): Suchmaschinenoptimierung & Usability, Franzis-Verlag, ISBN 3645601058
  • Christian Moser (2012): User Experience Design: Mit erlebniszentrierter Softwareentwicklung zu Produkten, die begeistern, ISBN 978-3642133626

Einzelnachweise

  1. Debunking Vitruvius: An Anti-Hero for ICT Architects, Roel Wieringa, University of Twente, the Netherlands, 13 November 2004
  2. De architectura, Liber I, Marcus Vitruvius Pollio, vor sehr langer Zeit.
  3. ISO 9241-210: Ergonomics of human system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems. ISO, Genf, 2010.
  4. http://www.attrakdiff.de
  5. Bettina Laugwitz, Theo Held, Martin Schrepp (2008): Construction and evaluation of a user experience questionnaire. In: Holzinger, A. (Hrsg.): USAB 2008. LNCS 5298, S. 63-76.
  6. Moshagen, M. & Thielsch, M. T. (2010). Facets of visual aesthetics. In: International Journal of Human-Computer Studies, 68 (10), 689-709. PDF - siehe insbesondere Abschnitt 1.3