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Adventure

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Adventures oder Abenteuerspiele bezeichnen rätselbasierte Computerspiele. Die Rätsel sind häufig in eine Geschichte gefasst. Die ersten Adventures hatten noch keine Action-Elemente, die erst von den später entwickelten Action-Adventures eingeführt wurden. Weitere Untergruppen des Adventures sind die Computer-Rollenspiele sowie Multi User Dungeons (MUDs), textbasierte Multiplayer-Online-Rollenspiele.

Der Begriff Adventures wird teilweise auch verwendet, um nur die Spiele, die nicht zu einer der Untergruppen gehören, zu beschreiben.

In einem Adventure steuert der Spieler typischerweise eine oder mehrere Spielfiguren durch eine Spielwelt, löst verschiedene Rätsel oder findet Gegenstände oder Informationen und treibt so die Handlung voran. Dabei ist die Handhabung des Inventars (d. h. der Gegenstände, die man bei sich trägt) und die Kombination und Anwendung dieser Gegenstände zur rechten Zeit ein wichtiges Spielelement.

Traditionell werden Adventures im engeren Sinne in Text-Adventures und Grafik-Adventures eingeteilt.

Text-Adventures

Text-Adventure sind heutzutage im kommerziellen Bereich kaum mehr vertreten. Bei ihnen wird das ganze Spiel in textueller Form beschrieben. Der Spieler tippt Anweisungen in Kommandoform (z. B. Nimm Schwert), um so seine Spielfigur durch die fiktive Welt zu steuern.

Das erste Spiel dieser Art, Adventure, wurde 1975 entwickelt und gab der gesamten Gattung ihren Namen. Die ersten Adventures für die neuen Heimcomputer veröffentlichte Scott Adams ab 1978. Äußerst bekannt für ihre Text-Adventures, insbesondere die legendäre Zork-Serie, war in den 1980ern die amerikanische Firma Infocom, weitere Unternehmen dieser Zeit waren Adventure International, Level 9, Magnetic Scrolls und Melbourne House.

Der kommerzielle Markt für Text-Adventures brach durch die inzwischen stark verbesserten Grafik-Adventures Ende der 1980er Jahre vollkommen zusammen, jedoch entstand eine sehr aktive Gemeinde von Hobbyentwicklern, die bis heute neue Spiele dieser Art entwickelt. Besonders seit 1993 das Spiel Curses von Graham Nelson im aufblühenden Internet veröffentlicht wurde, stehen die besseren Hobbyspiele den kommerziellen Spielen der 1980er nicht mehr nach, übertreffen sie sogar oft. Um dem teilweise hohen literarischen Niveau moderner Text-Adventures gerecht zu werden, wird diese Gattung gerne auch als Interactive Fiction (kurz: IF) bezeichnet, eine ursprünglich von Infocom eingeführte Bezeichnung.

Zu diesem Zwecke wurden auch neue Entwicklungstools zur Erstellung von Adventures geschrieben, zum Beispiel Inform und TADS. Bisher sind die meisten Spiele dieser Art auf Englisch, es gibt auch eine nennenswerte Zahl auf Spanisch. Die Zahl der deutschen Text-Adventures nimmt nach langer Stagnation seit etwa 2000 kontinuierlich zu, wie sich an den Teilnehmerzahlen des jährlichen Wettbewerbs zeigt. Es gibt auch ein Autorensystem speziell für deutsche Text-Adventures namens T.A.G.

Literatur:

  • Heinz Herbert Mann: Text-Adventures. Ein Aspekt der literarischen Softmoderne. – In: Besichtigung der Moderne: Bildende Kunst, Architektur, Musik, Literatur, Religion; Aspekte und Perspektiven. Hrsg. von Hans Holländer und Christian W. Thomsen. Köln: DuMont, 1987, S. 371-378, ISBN 3-7701-2161-9
  • Nick Montfort: Twisty Little Passages - An Approach to Interactive Fiction The MIT Press, Hardcover: 2003, ISBN 0262134365, Paperback: 2005, ISBN 0262633183


Grafik-Adventures

Adventures mit grafischer Darstellung entstanden erstmals 1980, als ein neues Unternehmen namens On-line Systems (später: Sierra On-line) ein erstes rudimentäres Grafik-Adventure namens Mystery House vorstellte. Der Durchbruch kam dann 1984 mit King's Quest. Bei den frühen Grafik-Adventures handelte es sich noch um eine Mischform, häufig musste zur Steuerung der Spielfigur noch Text eingegeben werden, die Grafiken wurden zur besseren Anschaulichkeit der Umgebung eingesetzt.

Die erste entscheidende Weiterentwicklung der Grafik-Adventures fand 1986 statt. Murder on the Mississippi: The Adventures of Sir Charles Foxworth von Activision konnten erstmals vollständig ohne Tastatur gespielt werden. Das gleiche gilt für Deja Vu, das ebenfalls 1986 für den neuerschienenen Amiga herausgebracht wurde. Lucasfilm Games (später LucasArts) veröffentlichte im gleichen Jahr mit Labyrinth (LFG) ihr wohl erstes Grafik-Adventure, das bereits erste Ansätze des später sehr erfolgreichen Interaktionssystems SCUMM zeigte.

Die Steuerung über eine Point-and-Click genannte Benutzeroberfläche mit dem voll entwickelten SCUMM-System von LucasFilm Games wurde 1987 das erste Mal in Maniac Mansion verwirklicht. Man markierte Gegenstände in einem großen Bild, das die Umgebung darstellte, und konnte aus einer Liste am unteren Ende des Bildschirms ein passendes Verb auswählen. Die Reihe wurde später u. a. mit Zak McKracken und den Monkey Island Spielen fortgeführt und war äußerst beliebt und erfolgreich. Die Spiele wurden teilweise für mehrere Plattformen realisiert, darunter sowohl für PC als auch für den damals noch sehr beliebten C-64.

Eine weitere Minimalisierung des Benutzerinterfaces fand ab 1993 statt, als die Brüder Robyn und Rand Miller ihr Spiel Myst veröffentlichten. Myst stellte das Geschehen erstmals aus der Ich-Perspektive dar.

Heute

Die Adventures gerieten seit 1995 am Markt ins Hintertreffen. Grund hierfür ist beispielsweise die immer ausgefeiltere Technik, die andere Genres wie Ego-Shooter begünstigte, und die immer jüngere Zielgruppe, die weniger kopflastige Spiele bevorzugt. So ging die Zahl der hochwertigen Adventures, die auf den Markt kam, in der zweiten Hälfte der 1990er deutlich zurück. Namhafte Firmen wie Sierra und LucasArts verabschiedeten sich vollständig aus ihrem traditionellen Marktsegment.

Zur Zeit ist jedoch wieder ein Aufschwung des Genres zu erkennen. Es erscheinen immer mehr hochwertige Adventures, die es teilweise bis in die Top 10-Verkaufscharts der PC-Spiele schaffen. Spiele wie "Runaway", "Black Mirror" und "The Moment of Silence" (veröffentlicht von dtp) haben einen hohen Bekanntheitsgrad und wurden sowohl von der Fachpresse, als auch von den Spielern angenommen. Für die Zukunft sind weiterhin viele hochwertige Adventures geplant.

Als Reaktion auf den Ausstieg vieler Firmen aus dem Adventuresektor haben sich viele Fans die Entwicklung eigener Adventures, sogenannter Fan-Adventures, vorgenommen. Diese werden entweder von Grund auf selber programmiert oder mit geeigneten Entwicklungsumgebungen zusammengestellt. Beispiele für - ebenfalls von Privatleuten programmierte - grafische Entwicklungsumgebungen für Adventures sind, unter anderem, AGS (Adventure Game Studio) und Visionaire.

Viele der Adventure-Klassiker laufen nicht mehr problemlos auf modernen Rechnern. Frühe Adventures waren noch für Computersysteme wie den C64 oder den Amiga entwickelt, die mittlerweile kaum noch gebräuchlich sind. Für diese muss man größtenteils Emulatoren einsetzen, um sie heute noch spielen zu können.

Ein Open Source Projekt namens 'ScummVM' arbeitet mit guten Erfolgen daran, eine freie Engine für die alten LucasArts Adventures zur Verfügung zu stellen, damit diese auch auf modernen Systemen gespielt werden können.

Besser sieht die Situation bei den Text-Adventures aus - da es nur eine kleine Zahl weitverbreiteter Standardformate gibt, können nahezu alle klassischen Titel auf den modernen Systemen gespielt werden, und sogar manche modernen Titel auf klassischen Systemen. Da die Text-Adventures technisch relativ geringe Anforderungen an den Rechner stellen, eignen sie sich auch gut zum Spielen auf PDAs wie dem Palm Pilot etc.

Wichtige Titel

Text-Adventures

Grafik-Adventures

siehe auch: Action-Adventure