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Benutzer:Schnurrikowski/DK-Entwurf

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Donkey Kong
Entwickler Nintendo Research & Development 1 (R&D1), Ikegami Tsūshinki
Publisher Nintendo
Leitende Entwickler Shigeru Miyamoto, Gunpei Yokoi
Veröffentlichung JapanJapan 9. Juli 1981[A 1]
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Juli oder August 1981[A 2]
Genre Jump ’n’ Run
Spielmodus Ein- oder Zweispieler
Steuerung 4-Wege-Joystick, 1 Knopf
Gehäuse Upright, Cocktail, Mini
Arcade-System CPU: Zilog Z80 (3,072 MHz)
Sound CPU: MB8884 (6 MHz)
Sound Chips: Discrete Logic
Monitor Raster, Auflösung 224 × 256 vertikal, 256 Farben
Information Sideart gar nicht zu erkennen, Foro links zu dunkel -> anderes Foto

Das Arcade-Spiel Donkey Kong (jap. ドンキーコング, Donkī Kongu) ist ein 1981 erschienenes Jump-’n’-Run-Videospiel, das die Firma Ikegami Tsūshinki unter Federführung von Shigeru Miyamoto und Gunpei Yokoi für Nintendo entwickelte. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Jumpman, dessen Freundin es aus den Fängen des Gorillas Donkey Kong zu befreien gilt.

Die einfach zu erfassende Spielidee trug zum mit ungefähr 65.000 verkauften Automaten großen kommerziellen Erfolg und damit zur Festigung der Marktmacht von Nintendo bei. Wenige Monate nach Veröffentlichung des Spielhallenautomaten folgten bereits viele Portierungen und Weiterentwicklungen für Arcadeautomaten, Videospielkonsolen und Heimcomputer. Bei rund der Hälfte aller dieser Umsetzungen handelte es sich allerdings um von Nintendo nicht autorisierte Versionen, was Anfang der 1980er Jahre, neben dem Streit um die Besitzrechte am Quellcode, in eine Vielzahl von Rechtsstreitigkeiten mündete.

Donkey Kong ist der Begründer des Jump ’n' Run-Genres und zählt zu den beliebtesten Arcade-Spielen der 1980er Jahre.

Einleitung

Das von Nintendo entwickelte und seit 1981 in Japan und den USA vertriebene Arcade-Spiel wurde in drei verschiedenen Gehäusevarianten angeboten: Spielhallen-Standmodell (engl. Upright Cabinet), Cocktail-Tisch und Mini Cabinet. Den Großteil der Produktion bilden die Standmodelle, deren Seitenwände und Front anfänglich in roter und danach in hellblauer Farbe gehalten und häufig mit großflächigen Aufklebern verziert wurden. Weitere, verkleinerte Bauarten sind der Cocktail-Tisch, der im Sitzen bedient werden kann, und das von Nintendo in wesentlich kleineren Stückzahlen produzierte und für beengte Platzverhältnisse gedachte Mini Cabinet.[1]

Entwicklung

Hintergrund

Shigeru Miyamoto (2007)

Im Jahre 1981 zeichneten sich für den Spielehersteller Nintendo aufgrund nur schleppender Verkäufe des bereits in großen Stückzahlen produzierten Arcade-Automaten Radar Scope große wirtschaftliche Schwierigkeiten ab. Daraufhin beschloss die Firmenleitung, die Gehäuse der verbliebenen 2.000, unverkäuflichen Radar Scope-Automaten mit einem neu zu entwickelndem Kassenschlager auszustatten und auszuliefern.[3]

Dabei beauftragte Nintendo entgegen den zu dieser Zeit üblichen Gepflogenheiten in der Videospielebranche nicht einen Einzelentwickler sondern ein mehrere Personen umfassendes Entwicklerteam, die interne Abteilung Nintendo Research & Development 1 unter Leitung von Gunpei Yokoi. Mangelne Kapazitäten zur Programmierung und Herstellung der Hauptcomputerplatine führten kurz darauf zu einer Kooperation mit dem Hersteller für Unterhaltungselektronik Ikegami Tsūshinki. Zur Finanzierung dieser Zusammenarbeit stellte Nintendo ein für damalige Verhältnisse hohes Entwicklungsbudget von über 100.000 US-Dollar zur Verfügung.[4]

Die Leitung des Projektes übernahm der bei Nintendo angestellte erfahrende Grafikdesigner Shigeru Miyamoto, der zunächst mit der Planung und Umsetzung eines Spiels basierend auf der Comicfigur Popeye und dessen Widersacher Bluto betraut wurde. Diese Pläne gab Nintendo kurz darauf auf und beauftragte Miyamoto mit dem Entwurf und der Entwicklung eines völlig neuen Spiels. [5]

Konzeption und Spielfiguren

In der Konzeptionsphase analysierte Miyamoto die beliebtesten Videospiele der damaligen Zeit, um die für deren Erfolg ursächlichen Spielanreize zu ergründen. Als Resultat der Untersuchungen stellten sich Miyamoto eine leichte Verständlichkeit der Spielmechanik, schrittweise wachsende Herausforderungen und die Kombination von Spielaktionen, die für sich betrachtet einfach, in der Kombination jedoch schwer zu beherrschen waren, dar. Neben diesen spielpsychologischen Komponenten integrierte Miyamoto durch die Einbettung des Spielgeschehens in eine Hintergrundgeschichte eine zusätzliche emotionale Beteiligung des Spielers in das Spiel. Er entschied sich dabei für eine Geiselbefreiung mit Betonung auf den Kampf des sprichwörtlich „Kleinen Mannes“, in dessen Rolle der Spieler schlüpfen sollte, gegen das vermeintlich Überlegende[2]. Dieses Konzept genoss in den angestrebten Absatzmärkten Japan und Nordamerika besondere Popularität und versprach damit erhöhte Absatzchancen.

Der Geiselnehmer, inspiriert durch das Motiv King Kong[3], hatte Miyamotos Vorstellungen nach jedoch liebenswert-gutmütig aber gleichzeitig auch dickköpfig wie ein Esel zu sein.[4] Dieser markante Entführer Donkey Kong avancierte zudem zum Namensgeber des Spiels[5]. Analog zum Film King Kong flüchtet er sich während des Spiels mit seinem Entführungsopfer, der Lady, auf die Spitze eines Hochhauses. Im Gegensatz zum Film ist das im Spiel verwendete Hochhaus noch im Bau begriffen. Da nach Miyamoto das Szenario die Handlung vorschreibe, wurde der Protagonist des Spiels, der „Kleine Mann“ schließlich zu einem zur Baustellenumgebung passenden Tischler[6]. Entgegen bereits existierenden Videospielen wurde die Spielfigur somit erstmals einem Menschen nachempfunden womit beim Spieler eine gewisse Identifikation in der virtuellen Welt[A 3] und damit eine Motivationssteigerung erzeugt wird[7].

Die zur Verfügung stehende grafische Auflösung und Farbpalette der Automatenhardware schränkten die Darstellung des Spielgeschehens auf lediglich zweidimensionale Seitenansichten von stark abstrahierten, vertikal über Leitern oder Fahrstühle miteinander verbundenen, labyrinthartigen Etagen der Baustelle ein. Auch bei der Gestaltung der Spielfiguren mußten im Sinne einer guten Erkennbarkeit viele Anpassungen am ursprünglichen Entwurf vorgenommen werden. Auf diese Weise erhielt beispielsweise der Tischler seine markante Mütze, die große Teile der nicht darstellbaren Augenbrauen und Haare verdeckte[6].

Miyamotos Vorstellungen über die Verwendung bestimmter Spielanreize aber auch die Entwicklungsvorgabe der vollständigen Ausnutzung der bereits vorhandenen Radar Scope-Hardware - ein Feuerknopf war im jetzigen Entwicklungsstadium noch nicht belegt - führte zum Einbau eines weiteren bis dahin in Plattform-Videospielen unbekannten Spielelementes: des Springens der Spielfigur. Die englische Bezeichnungen für Sprung (jump) und Mann (man) standen dann auch bei der Findung des offiziellen Spielfigurnamens Jumpman Pate, der später mit Hinblick auf erhöhte Absatzchancen des Spiels in Nordamerika schließlich in Mario umgeändert und die entführte Lady als dessen Freundin Pauline in die Hintergrundgeschichte integriert wurde[8][A 4]. Durch das neuartige Spielelement des Springens begründete Nintendo das Genre des Jump 'n' Run-Spieles.

Gestaltung der Spielabschnitte

Wie bereits existierende Videospiele auch, sollte das Spiel Donkey Kong über aufeinanderfolgende Spielabschnitte mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad verfügen. Die Anzahl der Grafiken wurde durch die verwendete Hardware auf lediglich vier verschiedene beschränkt. Schnell stellte sich heraus, dass der dabei ursprünglich geplante weichverschobene (scrollende) Übergang zwischen den einzelnen Grafiken mit den vorgegebenen wirtschaftlichen und technischen Kennzahlen nicht umsetzbar war [6]. Miyamoto ergänzte daraufhin das Spielgeschehen in den Einzelgrafiken um expositorische Einschübe, vorausgehende musikalisch untermalte Animationen, und übernimmt damit nach Backe[9] in seinem Spiel erstmals Einflüsse aus narrativen Medien. Die in den Zwischensequenzen verwendeten prägnanten Melodien werden verschiedenen Personen wie etwa Hirokazu Tanaka, aber auch Miyamoto selbst zugeschrieben.[Quelle]

Weitere Hardwarekapazitäten dienten zur Implementierung zusätzlich in die Hintergrundgeschichte eingepasster Spielmechaniken: Von Pauline während der Entführung an besonders gefährlichen Spielorten verlorenen Gegenstände können unter Erringung von Extraboni eingesammelt werden; die Möglichkeit des Zerstörens von Hindernissen oder das Freischalten von Extraleben für die Spielfigur wurden eingebaut.[Quelle]

Spielablauf

Start

Nach dem Münzeinwurf, Auswahl der Spielerzahl und dem Drücken der Starttaste spielt der Automat eine animierte Startsequenz ab, die den Spieler ins Geschehen einstimmt und bislang erreichte Punktehöchststände anzeigt. Es wird anschließend der mit Pauline auf die höchste Plattform der ersten Baustellensektion flüchtende Donkey Kong gezeigt, der die anfänglich intakten Plattformen danach beschädigt und die provokativen Worte "How high can you get?" ("Wie weit wirst du kommen?") an den Spieler richtet[10].

Spielabschnitte und -stufen

Allen vier verschiedenen Baustellensektionen bzw. Spielabschnitten gemein ist das Vorhandensein von statischen oder beweglichen Hinternissen, die ein gewisses Maß an Unberechenbarkeit ins Spiel bringen, um die Reaktionsschnelligkeit des Spieler zu fordern. Unter Zuhilfenahme eines im Spielfeld integrierten Hammers können die sich bewegenden Hindernisse wie etwa Fässer und Feuergeister zerstört und damit Bonuspunkte errungen werden. Nach dem Erreichen der jeweils obersten Etage einer Sektion flüchtet sich Donkey Kong mit seiner Geisel weiter zur nächsthöheren, bis es in Sektion 4 zum finalen Kampf kommt. Danach folgt die nächste Spielstufe, deren erhöhte Schwierigkeit darin besteht, dass dem Spieler zum Absolvieren der Spielabschnitte weniger Zeit zur Verfügung steht[11]. Ein Programmierfehler bei der Zeitnahme beendet das Spiel abrupt bei Stufe 22 im sogenannten Killscreen [7].

Sektion S1: Hier stellt sich das Spielfeld als vertikale Abfolge von durch Leitern verbundenen, leicht schrägen und gegeneinander minimal versetzten Plattformen dar. Auf diesen Rampen rollen von Donkey Kong in stetiger Folge geworfene Fässer hinab, die mehr oder weniger zufällig Leitern hinabfallen können. Dabei kann es zu Ansammlungen von Fässern kommen, deren Umgehung oder Zerstörung mit dem rechtzeitig zu erreichenden Hammer Voraussicht vom Spieler erfordert. Erreichen bestimmte Fässer die unterste Etage, so entwickeln sich daraus Flammengeister, die wiederum die Plattformen hinaufwandern und so den Helden in zusätzliche Schwierigkeiten bringen können.

Sektion S2: Der Spieler findet sich inmitten von Förderbandplattformen, jeweils mit sich in kurzen Zeitintervallen ändernder Bewegungsrichtung, wieder. Zu überspringende Hindernisse, Flammengeister und die Spielfigur selbst werden dabei entsprechend mitbewegt, was erhöhte Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit seitens des Spielers insbesondere bei Ausweichmanövern erfordert.

Sektion S3: Eine Besonderheit dieser Sektion bilden darin untergebrachte, stark stilisiert dargestellte Aufzüge. Das Betreten und kollisionsfreie Verlassen der schmalen und sich schnell bewegenden Aufzugsplattformen erfordert beim gleichzeitigen Ausweichen von Flammengeistern große Geschicklichkeit vom Spieler.

Sektion S4: Schlußendlich muss der Spieler den mittleren Teil eines Plattformgebildes, auf dessen oberster Ebene sich Donkey Kong befindet, zum Einsturz bringen. Dazu können die einzelnen Plattformen durch Überquerung mit der Spielfigur an vorgegebenen Stellen (Nieten) gezielt durchbrochen werden, was zum Einsturz der inneren Ebenen führt. Diese reißen Donkey Kong mit sich in die Tiefe. Mario und Pauline sind nun wieder vereint. Verbliebene Zeitreserven werden dem Punktekonto gutgeschrieben und die nächste Spielstufe startet.

Die Anordnung der Sektionen für die verschiedenen Spielstufen unterscheidet sich je nach Automatenversion [12]:

Spielstufe Sektionenabfolge
JapanJapan Vereinigte StaatenVereinigte Staaten
1 S1 → S2 → S3 → S4 S1 → S4
2 S1 → S3 → S4
3 S1 → S2 → S3 → S4
4 S1 → S2 → S1 → S3 → S4
5 bis 21 S1 → S2 → S1 → S3 → S1 → S4
22 S1 (Killscreen[A 5])

Der Gebrauch des in Videospielen verwendeten Begriffes Level ist in Bezug auf das Arcade-Spiel Donkey Kong uneinheitlich. Einige Autoren bezeichnen bereits die Sektionen als Level[13] andere dagegen nur die unterschiedlichen Spielstufen [8].

Spielende

Nachdem alle virtuellen Leben der Spielfigur aufgebraucht oder der Killscreen in Spielstufe 22 erreicht wurde, kann sich der Spieler bei entsprechendem Punktestand in die Bestenliste eintragen. Dafür stehen 12 alphanumerische Zeichen zur Verfügung, die unter Zuhilfenahme des Steuerknüppels ausgewählt werden können. Ein Neustart des Spiels ist nun möglich.

Vermarktung

Werbung und Verkaufszahlen

Datei:Donkey Kong flier.jpg
Flyer

Ebenso wie der Entwicklung wurde der Werbekampagne große Bedeutung beigemessen und dafür ein für damalige Zeiten großer Etat von über 1 Million US-Dollar bereitgestellt [9]. Die Werbemaßnahmen erstreckten sich auf die Verteilung von Flyern [10] (Illustrator: Leslie Cabarga), Vorstellungen in Printmedien, spielefreundliche Rezensionen sowie Testläufe in Bars[14]

Die massive Bewerbung, das neuartige Spielprinzip und die anhaltende Videospieleeuphorie führten allein im Erscheinungsjahr 1981 in Nordamerika zu Verkaufszahlen von etwa 4.000 Stück pro Monat [Quelle]. Diese enorme Nachfrage konnte nur durch Aufstockung der Produktionskapazitäten der amerikanischen Niederlassung von Nintendo Nintendo of America bedient werden. Zum Erreichen des täglichen Ausstoßes von bis zu 250 Automaten und deren Vertrieb wurde beispielsweise die Mitarbeiteranzahl in kurzer Zeit von nur 25 auf weit über 100 aufhöht [14].

Bereits bis Mai 1982 wurden in den USA mehr als 40.000 Automaten verkauft[46]. In den folgenden Jahren stieg die Anzahl der abgesetzten Automaten auf insgesamt etwa 60.000 [14]- eine höhere Verkaufszahl als die der damals erfolgreichsten Spiele Space Invaders und Pac-Man [Quelle].

Nintendo erwirtschaftete in den USA mit dem Automaten einen Umsatz von insgesamt etwa 180 Millionen US-Dollar [47][48]. Dieser wirtschaftliche Erfolg erlaubte umfangreiche Investionen in Entwicklungs- und Produktionskapazitäten, um den Grundstein für die zukünftige Dominanz in der nordamerikanischen Videospielbranche zu legen [5][54].

Japanische Verkaufszahlen fehlen

Lizenzierung

Nintendo vergab kurz nach Erscheinen des Automaten entsprechende Lizenzen am Automaten, am Spiel, den Spielfiguren und dem Namen „Donkey Kong“ an etwa 50 Lizenznehmer, u.a. die etablierten Videospielehersteller Atari und Coleco. Infolgedessen erschienen ab 1982 Portierungen wie Crazy Kong der Firma Falcon für den europäischen Automatenmarkt, für Konsolen wie Atari 2600, Handhelds oder die weitverbreiteten Atari 400/800 und Apple II-Heimcomputer. Die untenstehende Tabelle stellt eine Übersicht der wichtigsten Lizenznehmer und deren Portierungen sortiert nach Veröffentlichungsdatum zusammen. Hersteller von Merchandising-Produkten, Cornflakes bishin zu Brettspielen und Cartoonshow versprachen sich ebensfalls erhöhte Verkäufe durch das Bedrucken Ihrer Produkte mit Nintendos Spielfiguren [49].

Die Einnahmen durch Lizenzgebühren summierten sich allein für Nintendo of America bis 1983 auf insgesamt 280 Millionen US-Dollar [13].

Lizenznehmer System Entwickler Veröffentlichung
Falcon, Inc. Arcade-Automat Crazy Kong Kyoei [11] 1981 ?? 1982
Bienengräber & Co. Handheld Game & Watch Nintendo 1982
Coleco Industries, Inc. Spielekonsolen ColecoVision Coleco Industries, Inc. 1982
Atari VCS 2600 1983
Intellivision 1983
Atari, Inc. Heimcomputer Atari 400/800 Atarisoft 1983
Commodore 64 1983
VC 20 1983
TI-99/4A 1983
Apple ][ 1984
Ocean Software Ltd. ? Amstrad CPC Arcana Software Ltd. 1986
MSX Computer Sentient Software, Inc. 1986
ZX Spectrum 1986/87
Atari, Inc. Spielekonsole Atari VCS 7800 1988

Portierungen und Wiederveröffentlichungen durch Nintendo

Neben der Vergabe von Lizenzen an Dritthersteller wurden von Nintendo selbst Portierungen des Automatenspiels, hauptsächlich für eigene Videspielsysteme wie Famicon (1983), Nintendo Entertainment System (1986) und Nachfolgern vom Gameboy (1994) über Gameboy Advance (2004) bishin zu einer Sonderedition der Wii (2010) bereitgestellt. Häufig findet sich das ursprüngliche Spiel, wenn auch in modifizierter Form, als freischaltbarer Inhalt in verschiedenensten Nintendo-Spielen wie etwa Donkey Kong 64 (N64, 1999), Animal Crossing (N64, 2001; GameCube, 2002 und 2004) oder etwa Super Smash Bros. Brawl (Wii, 2008) wieder.[136]

Rechtsstreitigkeiten

Rechtsanwalt Howard Lincoln (links), Nintendos Verhandlungsführer und späterer Vizepräsident von Nintendo of America

Illegale Nachahmer

Der außerordentliche Erfolg des Automaten rief bereits kurz nach Veröffentlichung illegal agierende Nachahmer auf den Plan: Die Hälfte aller bis 1982 verkauften Automaten werden als Fälschungen eingestuft. Weitere sog. Bootlegs-Motherboards und -Automatengehäuse konnten durch von Nintendo erwirkte gerichtliche Beschlüsse beschlagnahmt werden. Insgesamt führte Nintendo Prozesse gegen 35 Unternehmen, die nicht lizensierte Auotmaten und Zubehör anboten. Die Nintendo durch Plagiate entstandenen Umsatzeinbußen werden auf etwa 100 Millionen US-Dollar beziffert[15].

Ähnlichkeit zu King Kong

Der Erfolg Nintendos und ein Lizenzierungsabkommen mit dem amerikanischen Handheld-Hersteller Tiger Electronics rief die Rechteinhaber am Film King Kong auf den Plan. Universal Studios sah nach eigenen Angaben seine Urheberrechte verletzt und forcierte einen Lizensierungs- und Verkaufsstop des Spiels und sämtlicher damit verbundener Lizenzprodukte. Nintendo dagegen unterstellte Universal Studios, Ambitionen zu hegen, selbst in den profitablen Videospielmarkt einsteigen und Nintendo als unliebsame Konkurrenz ausschalten zu wollen. Die Klage der Universal Studios wurde schließlich vom Obersten Gerichtshof der USA abgewiesen und Nintendos Rechtssicherheit auf dem amerikanischen Markt gestärkt. Infolge des 1985 gefällten Urteils hatte Universal Studios sämtliche Nintendo und dessen Lizenznehmern verursachte Schäden durch Verkaufsausfälle, Anwalts- und Gerichtskosten in Höhe von etwa 2 Millionen US-Dollar zu begleichen. [Quelle]

Quellcode

Der zwischen Nintendo und dem Partner Ikegami Tsūshinki geschlossene Kooperationsvertrag sah die programmtechnische Entwicklung des Spiels und die Herstellung von insgesamt 8.000 Hauptcomputerplatinen vor; ebenso enthalten war eine von Ikegami Tsūshinki eingebrachte Klausel, die Nintendo das Kopieren des Spiels explizit verbot.[35] Aufgrund des rasanten Erfolgs und schnellen Ausverkaufs der gemäß des Vertrags produzieren Hauptcomputerplatinen überging Nintendo die vormals getroffenen Vereinbarungen und übernahm selbst die Herstellung. Ikegami Tsūshinki sah darin und in der Weiterverwendung des Quellcodes im Spiel Donkey Kong Jr. seine Kopierrechte verletzt und zog 1983 in Japan vor Gericht, um den nach eigenen Angaben entstandenen Schaden in Höhe von mehr als 500 Millionen Yen geltend zu machen. Die Verhandlungen zogen sich über Jahre hin, bis sich beide Parteien 1990 auf eine nicht näher genannte Schadensersatzsumme einigten, nachdem Ikegami Tsūshinki vom Gericht rückwirkend die alleinigen Kopierrechte zugesprochen wurden. [35][15]

Rezeption und Fankultur

Im Gegensatz zum Großteil der damaligen Arcade-Spiele, zumeist Klone der Bestseller Space Invaders und Pac-Man, sieht Chris Kohler Donkey Kong als äußerst innovatives, bemerkenswert frisches und unverbrauchtes Spiel. Einerseits sei das auf die Einführung des Springens, aber auch auf die Einbindung einer Hintergrundgeschichte ins Spielgeschehen zurückzuführen. Damit präge laut Kohler Donkey Kong und seine späteren, technische verfeinerten Abkömmlinge wie die für Videospielkonsolen erschienene Super Mario-Reihe das Jump 'n' Run-Genre und die Narrativität von Videospielen maßgeblich. Andere Autoren argumentieren ähnlich und ordnen das Spiel in die Kategorie „literarische Computerspiel“ ein. Ähnlich wie es Literatur vermag, sei es Miyamoto gelungen, das „Videospiel“ als ein Medium zum Transport von Geschichten und Emotionen zu nutzen.[53][54] Jürgen Fritz beschreibt Donkey Kong als eines der ersten Videospiele mit detailreichen Comicfiguren, abwechslungsreichem Geschehen mit vielfältigen Bewährungssituationen in einer Landschaft, in der viele Entdeckungen zu machen sind.

Donkey Kong hat seit seinem Erscheinen unaufhörlich Einzug in die Videospiel- und Popkultur gehalten. So bilden die von Miyamoto geschaffenen Charaktere und das Spielprinzip die Grundlage weiterer erfolgreicher Arcade- und Videospiele von Nintendo, wie etwa Donkey Kong Jr., Mario Bros. und dessen Nachfolger [59][24]. Es existiert eine Brettspielversion von Milton Bradley, in Film und Fernsehen ist das Spiel als Staffage oder Handlungselement häufig vertreten. Beispielsweise erschien bereits im Herbst 1983 eine auf dem US-amerikanischen Sender CBS ausgestrahlte gleichnamige Zeichentrickreihe von Ruby-Spears Productions, die sich großer Beliebtheit erfreute. Der Arcadeautomat taucht in vielen bekannten Hollywood-Produktionen wie WarGames (1983), Gremlins (1984), The Heavenly Kid (1985) oder der US-Fernsehserie Two and a Half Men (Season 5, Episode 2 People Who Love Peepholes) auf. Buckner und Garcia veröffentlichten einen Song namens Do The Donkey Kong in ihrem Pac-Man Fever-Album (Columbia/CBS Records, 1982).

Nicht zuletzt durch die große Medienpräsenz ist das Spiel äußerst beliebt und es hat sich über Jahre hinweg eine große und aktive Fangemeinde rund um das Spiel und seine Figuren gebildet. Infolgedessen wurden unzählige internationale Wettbewerbe (z.B. „Kong Off“ im März 2011) nebst Bestenlisten aber auch Ausstellungen rund um Miyamoto und dessen Team von den Fans organisiert. Dokumentationen wie beispielsweise der Film „The King of Kong (A Fistful of Quarters)“ informieren das interessierte Publikum ausführlich über Spieltaktiken und die Chronologie der Bestenlisten. Emulatoren, Programmarchive und persönliche Fanseiten erlauben weitere große Einblicke in Details zum Spiel(automaten) und dessen Entwicklung.

Trivia

Den aktuellen Punktehöchststand erzielte der US-Amerikaner Hank Chien mit 1.068.000 Punkten im Januar 2011 nach einer Spielzeit von knapp 3 Stunden [90].

Literatur

Noch einarbeiten:

  • J. Zagal, Clara Fernandez-Vara, Michael Mateas: Rounds, Levels, and Waves - The Early Evolution of Gameplay Segmentation. In: Games and Culture. Band 3, Nr. 2, 2008, S. 175-198 (PDF-Datei; 1,3 MB).
  • Angelika Richter: Klassifikationen von Videospielen. Universitätsverlag Potsdam, 2010, ISBN 3869560762.
  • Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Theorie, Forschung, Praxis. Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn, 1997.
  • Martin Picard: Video Games and Their Relationship with Other Media. In: The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood Pub Group Inc., 2007, ISBN 031333868X, Kapitel 41 (PDF-Datei).
  • David Sheff: Game Over: Nintendo's Battle to Dominate an Industry (Arcade Edition). Hodder & Stoughton Ltd, 1999, ISBN 0340751932

Noch sichten:

Jörg Müller-Lietzkow, Ricarda B. Bouncken, Wolfgang Seufert: Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland. M. Entertainment Media, 2006, ISBN 3000185801. -> Ökonomische Fragen. Reputabel?

Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. Heise Medien, Hannover, 2002, ISBN 3882291931. -> Allgemeines. Reputabel?

Britta Neitzel: Narrativity in Computer Games. In: Handbook of Computer Game Studies. MIT Press, Cambridge/London, 2005, S. 227-245.

Bill Loguidice, Matt Barton: Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Focal Press, Boston/Oxford, 2009, ISBN=0240811461

Anmerkungen

  1. Gemäß den Prozessakten von Nintendo of America, Inc. v. Elcon Industries, Inc. vom 4. Oktober 1982 wird für Japan der 9. Juli 1981 als offizieller Verkaufsstart angegeben [1]. Diese Angabe wurde jedoch von Nintendo nie offiziell bestätigt.
  2. Gemäß den Prozessakten von Universal City Studios v. Nintendo Co. vom 22. Dezember 1983 wird der Juli als offizieller Verkaufsstart angegeben. Laut Don James, Mitarbeiter von Nintendo of America, war der offizielle Verkaufsstart hingegen erst im August. themushroomkingdom.net
  3. Siehe auch Rune Klevjers Typologie der Einzelspieler-Videospiele S. 132
  4. In den Spielanleitungen der Automaten wird weiterhin Jumpman und Lady benutzt. Der offizielle Werbeflyer benutz die Bezeichnung Mario.
  5. Der Zähler steht beim Einblenden der Sektion zunächst bei 100 und wechselt bei Erscheinen der Spielfigur zu 4.000. Beim Stand von 3.700 erfolgt durch einen Programmierfehler der nicht vermeidbare Spielabbruch [2].

Einzelnachweise

  1. Donkey Kong – Videogame by Nintendo bei arcade-museum.com (englisch). Abgerufen am 7. April 2012.
  2. Sheff, S. 46
  3. Neitzel, S. 181
  4. Sheff, S. 46
  5. Sheff, S. 46
  6. a b Mario Mania Nintendo Player's Strategy Guide, ASIN: B000BPL42C, Nintendo (1991)
  7. Backe, S. 61
  8. Sheff, S. 95
  9. Backe, S. 33
  10. Zagal, S. 184
  11. Zagal, S. 178
  12. Zagal, S. 184; arcade-history.com
  13. Zagal, S. 184; Backe, S. 56
  14. a b c Sheff, S. 95 Referenzfehler: Ungültiges <ref>-Tag. Der Name „Sheff“ wurde mehrere Male mit einem unterschiedlichen Inhalt definiert.
  15. Sheff, S. 99