Spielkonsole

Spielkonsolen sind Computer oder computerähnliche Geräte, die ursprünglich für Videospiele entwickelt wurden. Neben dem Spielen bieten Spielkonsolen zunehmend weitere Funktionen (z. B. Wiedergabe von Audio-CDs und DVD-Video).
Man unterscheidet stationäre Standgeräte, die in der Regel an einen Fernseher angeschlossen werden, und tragbare Spielkonsolen mit eingebautem Monitor (siehe Handheld-Konsole).
In ihrem jeweiligen Entwicklungszeitraum entspricht der technische Stand der Spielkonsolen jeweils ungefähr dem der aktuellen Computermodelle oder liegt aus Preisgründen leicht darunter.
Der Vorteil der Konsolen für die Spielentwickler liegt darin, dass sie es mit einer jeweils einheitlichen Hardware-Plattform zu tun haben, für die sie die Software optimieren können, während PCs aus unterschiedlichsten Komponenten bestehen. Für den Benutzer besteht der Vorteil darin, dass keine Systemwartung und aufwändige Betriebssysteminstallation nötig ist.
Der Nachteil der Konsolen besteht darin, dass die Plattform auf einem einheitlichen Entwicklungsstand eingefroren ist und die Leistungsfähigkeit im Lebenszyklus der Spielkonsole zunehmend hinter der aktueller Personal-Computer zurückbleibt. Eine Leistungssteigerung durch Austausch von Einzelkomponenten, wie sie bei PCs oft möglich ist, ist bei Spielkonsolen in der Regel nicht bzw. nur bedingt möglich.
Geschichte
Diese kann man bis zum Jahr 2006 grob in sieben Generationen einteilen, wobei die Zählweise aber variiert. Insbesondere „Spätgeborene“ ignorieren oft die Anfänge vor dem 1983er-Crash und zählen die hier „dritte Generation“ genannten Geräte als „erste Generation“. Siehe auch Geschichte der Videospiele.
1. Generation (Festverdrahtet, kein Prozessor, bis ca. 1977)
Die erste Spielkonsole der Welt war die 1969 von Ralph Baer entwickelte Magnavox Odyssey. Da die Geräte der ersten Generation für den Anschluss an handelsübliche Fernseher konstruiert waren, wurden sie in Deutschland meist Telespiele genannt. Zu den ersten Spielen gehörte Pong. Die Telespiele boten nur vorgegebene Spielvarianten, Module waren meistens nicht vorgesehen. Bei diesen Geräten handelte es sich noch nicht um Computer im eigentlichen Sinne; es gab keine Programme, sondern die einzelnen Spiele wurden direkt durch fest verdrahtete elektronische Schaltkreise erzeugt.
2. Generation („8-Bit“, Vor-Crash, 1977-1983)
Einfache 2D-Grafikfähigkeiten, wenige Farben, keine Grafikbeschleunigung, sehr beschränkter Speicher. Module als Speichermedien.
Im Jahr 1983 crashte der Videospiele-Markt, die Lücke in der Spielkonsolen-Geschichte wurde durch Heimcomputer gefüllt; siehe Geschichte der Videospiele.
3. Generation („8-Bit“, Nach-Crash, 1985 und später)
Verbesserte 2D-Grafikfähigkeiten, mehr Farben, Grafikbeschleunigung, etwas größerer Speicher
- Sega Master System
- NES (Nintendo Entertainment System), in Japan Family Computer (Famicom).
- PC Engine
- Atari 7800
4. Generation (Anfang 1990er)
Meist 16-bit-Prozessoren, umfangreiche 2D-Grafikfähigkeiten, Möglichkeiten für größere Speichermodule und Erweiterungen.
- Sega Mega Drive, in Amerika Sega Genesis (16 bit)
- Super NES, in Japan Super Famicom genannt (16 bit)
- SuperGrafx von NEC (16 bit)
- Neo-Geo von SNK (16 bit)
- CD-i von Philips (16 bit)
5. Generation (Mitte bis Ende 1990er)
Einfache 3D-Grafikfähigkeit, bei den meisten Übergang vom Modul zur CD als Speichermedium.
- Pippin von Apple und Bandai
- Saturn von Sega (32 bit)
- Nintendo 64 von Nintendo (64 bit)
- PlayStation von Sony (32 bit)
- Panther von Atari (32 bit; wurde aber vor Markteinführung von Jaguar abgelöst)
- Jaguar von Atari (64 bit; erschien im Oktober 1993)
- Jaguar 2 von Atari (64-Bit, 64 MHz; Release für Anfang 1996 geplant, gecancelt)
- CD32 von Commodore International (32 bit; erschien bereits Anfang der 1990er)
- Virtual Boy von Nintendo (32 bit)
- 3DO von Panasonic (32 bit)
6. Generation (Anfang 2000er)
Teils erweiterte Multimediafähigkeiten (Film-DVDs abspielbar), bessere 3D-Grafik, Onlinezugang.
- Dreamcast von Sega (64 bit, allerdings wird oft fälschlicherweise behauptet es handle sich um 128 bit)
- PlayStation 2 von Sony (128 bit)
- GameCube von Nintendo (128 bit)
- Xbox von Microsoft (32 bit Pentium III)
- Etwas veraltet (32 bit) und ausschließlich auf Kinder bis zur Grundschule zugeschnitten erschien auch die V-Smile von VTech parallel zu dieser Generation.
Für fast alle halbwegs erfolgreichen Modelle unter den etwas älteren Spielkonsolen gibt es Emulatoren.
7. Generation (2006)
Nochmals bessere Grafik, Onlinezugang und bei vielen auch Multimediafähigkeit.
- Nintendo Revolution von Nintendo
- Xbox 360 von Microsoft
- PlayStation 3 von Sony
Literatur
- Spielkonsolen und Heimcomputer - 256 Geräte von 1972 bis 2002 (Autor: Winnie Forster, GAMEplan, ISBN 3-00-010658-8, 10,00 Euro, 144 Seiten)
- Spielkonsolen und Heimcomputer - 2. Auflage von 1972 bis 2005 (Autor: Winnie Forster, GAMEplan, ISBN 3-00-015290-3, 24,80 Euro, 224 Seiten)
Weblinks
- www.8bit-museum.de – Das virtuelle Computermuseum enthält auf zig Seiten (von „Die Steinzeit“ (ab 1958), über „Arcade-Automaten“ (70er/80er), „Heimvideospiele“ (80er), bis „Computerspiele“ (ab 80er)) alles Wissenswerte über die Entstehung der Videospiele.
- www.atari-computermuseum.de – fast alles über Atari Konsolen, von Pong (1975) bis Jaguar 2 (1996)
- Life After The Video Game Crash - Über die Krise der Spiele-Industrie (engl.)