Zum Inhalt springen

Nintendo Entertainment Analysis & Development

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Dies ist eine alte Version dieser Seite, zuletzt bearbeitet am 17. März 2012 um 12:34 Uhr durch Toru10 (Diskussion | Beiträge) (Aktuelle Unternehmensstruktur: erweitert, korr., etc.). Sie kann sich erheblich von der aktuellen Version unterscheiden.
Diese Baustelle befindet sich fälschlicherweise im Artikelnamensraum. Bitte verschiebe die Seite oder entferne den Baustein {{Baustelle}}.
Nintendo Entertainment Analysis & Development

Logo circa 2008
Logo circa 2008
Entertainment Analysis & Development
Rechtsform
Gründung 30. September 1983
Sitz Kyoto, Japan
Leitung Shigeru Miyamoto,Takashi Tezuka
Mitarbeiterzahl ~400 + (2005)
Branche Forschung und Entwicklung

Das Entwicklerstudio Vorlage:Nihongo, kurz als Nintendo EAD bekannt, ist die führende und größte interne Abteilung des japanischen Videospielherstellers Nintendo. Sie dient der Entwicklung von Videospielen und ist für erfolgreiche Reihen wie Super Mario, The Legend of Zelda und viele weitere verantwortlich.

Mehr als 400 Mitarbeitern sind bei dem Studio angestellt. Dieses ist in Abteilungen und diese wiederum in mehrere Gruppen unterteilt; die Leitung über die Gesamtheit des Studios haben die Spieleproduzenten Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka. Kern von EAD ist das Software Development Department, das in Nintendos Hauptquartier in Kyoto untergebracht ist. Es beinhaltet fünf Gruppen, die voneinander unabhängig Spiele entwickeln. Eine weitere Entwicklungsabteilung ist das Software Development Department Tokio, auch bekannt als EAD Tokio, die aus etwa 65 Personen besteht.

Laut Angaben aus dem Jahr 1997 sind an der Entwicklung jedes Spiels bei EAD 20 bis 30 Mitarbeiter beschäftigt.[1] Abgesehen von den Entwicklungsabteilungen gibt es eine Soundgruppe unter der Leitung des Komponisten Koji Kondo und eine Abteilung für die Programmierung, EAD Technology. An der Programmierung arbeitet EAD außerdem mit dem externen Unternehmen SRD unter der Leitung von Toshihiko Nakago zusammen. Ein Studio von SRD ist dazu im Kyoto-Gebäude von Nintendo untergebracht. Die Programmierer-Gruppe bei SRD beinhaltet 200 Personen.

Nintendo EAD wurde 1983 als Nintendo Research & Development 4 gegründet, Leitung erhielt damals Shigeru Miyamoto, der zwei Jahre zuvor mit Donkey Kong ein sehr erfolgreiches Spiel schuf. 1989 wurde seine Abteilung in EAD umbenannt. Bei einer internen Unternehmensumstrukturierung 2004 setzte Nintendo-Präsident Satoru Iwata das Entwicklerstudio neu zusammen, einige Mitarbeiter aus Nintendo Research & Development 1 und Nintendo Research & Development 2 agieren fortan unter dem EAD-Label. Die Gruppe EAD Tokio stieß 2003 hinzu.

Aktuelle Unternehmensstruktur

EAD ist in zwei Entwicklungsabteilungen eingeteilt, das Software Development Department in Kyoto und das Tokio Software Development Department. Ersteres ist in fünf Gruppen unterteilt, die Tokio-Abteilung in zwei Gruppen. Parallel dazu existiert eine Soundgruppe und die Abteilung EAD Technology, die gespaltet ist in die Technology Design Group und die Development Environment Group. Als übergeordnete Instanz fungiert die Comprehensive Group.

Im Folgenden eine schematische Übersicht der internen Gliederung von EAD seit der Umstrukturierung 2004.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EAD Comprehensive Group
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tokio Software Development Department
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Software Development Department
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tokio Software-Entwicklung 1
 
Tokio Software-Entwicklung 2
 
Software-Entwicklung 1
 
Software-Entwicklung 2
 
Software-Entwicklung 3
 
Software-Entwicklung 4
 
Software-Entwicklung 5
 
EAD Technology
 
 
EAD Soundgruppe
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Technology Design Group
 
Development Environment Group

Hinweise: Über die einzelnen Entwicklungsgruppen gibt es kaum offizielle Informationen, aber dennoch sprechen mehrere Quellen von folgender Aufteilung. Spiele werden einer Gruppe dabei anhand der im Abspann gelisteten Produzenten zugeordnet, da ein Gruppenproduzent immer in den Spielen der Gruppe als Produzent genannt wird.

Die englischen Namen der Gruppen entstammen offiziellen, auf deutsch geschriebenen Berichten und Dokumenten von Nintendo und sind daher auch nicht übersetzt worden.

EAD Comprehensive Group

Manager/Produzenten: Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka

Die Comprehensive Group (deutsch etwa: Leitungsgruppe) stellt eine übergreifende Verwaltungsinstanz dar. Geleitet wird sie von Miyamoto und Tezuka. Die Mitarbeiter kümmern sich um die Verwaltung des Budgets, teilen Mitarbeitern Projekten zu und nehmen neue Konzepte an. Obwohl die Gruppe keine Entwicklungs-, sondern eine Leitungsabteilung ist, soll sie Super Mario 64 DS direkt entwickelt haben. Außerdem sagte Miyamoto aus, dass er mit einem kleineren Team an einem neuen Projekt arbeite. Daraus wird vermutet, dass er mit der Comprehensive Group ein Spiel entwickelt.[2]

Software Development Department

Das Software Development Department (deutsch: Software-Entwicklungsabteilung) ist die wichtigste und größte Abteilung innerhalb von Nintendo EAD. Diese Abteilung entwickelt zumindest teilweise die Softwarearchitektur bzw. Spiel-Engine der Spiele. Darunter fallen unter anderem die Grafik-Engine, die Steuerung und diverse andere Programmcodeteile. Für die komplette Spiel-Engine wird dabei meist mit EAD Technology, einer anderen EAD Abteilung, zusammengearbeitet. Außerdem erstellen sie das vor allem das Leveldesign und die Handlung der Spiele. Die Handlung wird dabei, wie bei Computerspielen üblich, meist von einem oder mehreren Autoren geschrieben, die ebenfalls Teil des Nintendo EAD Teams sind.

Software-Entwicklungsgruppe 1

Manager/Produzent: Hideki Konno

Die Software-Entwicklungsgruppe 1 in der Kyoto-Entwicklungsabteilung wird von Hideki Konno geleitet, der seit Super Mario Bros. 2 an der Mario-Serie arbeitet. Seit dem ersten Teil der Mario-Kart-Reihe wirkte er als Direktor dieser Spiele. Als Produzent dieser Entwicklungsabteilung leitet er die Entstehung neuer Mario-Kart-Ableger. Außerdem war er Produzent im ersten Nintendogs. Zu diesem Spiel erschien 2011 ein Nachfolger Nintendogs + Cats. Als das Spiel entwickelt wurde, arbeitete die Abteilung gleichzeitig an Mario Kart 7, erhielt aber den Auftrag, Nintendogs zuerst fertigzustellen. Da für Mario Kart 7 daher Mitarbeiter fehlten, arbeitete man mit den Retro Studios zusammen.[3]

Ende 2011 bestätigte Konno, an einem neuen Mario-Kart-Spiel für die Wii U zu arbeiten.[4]

Entwickelte Spiele:

Titel Plattform Veröffentlicht
Nintendogs NDS 21. April 2005 (JP)
Mario Kart DS NDS 14. November 2005 (NA)
Mario Kart Wii Wii 10. April 2008 (JP)
Nintendogs+Cats 3DS 26. Februar 2011 (JP)
Mario Kart 71 3DS 1. Dezember 2011 (JP)

1 Gemeinsam produziert mit Retro Studios.

Software-Entwicklungsgruppe 2

Manager/Produzent: Katsuya Eguchi

Das zweite Kyoto-Studio wird von Katsuya Eguchi geleitet, der seine Arbeit bei Nintendo als Designer bei Super Mario Bros. 3 begann. Später wurde er Direktor des ersten Animal-Crossing-Teils und auch für die Nachfolgespiele. Durch die Umstrukturierung wurde er zum Produzent der Reihe. Neben den Animal-Crossing-Spielen hat das Studio kommerziell überaus erfolgreiche Spiele wie Wii Sports entwickelt. Ihr letztes Spiel veröffentlichte die Gruppe 2009. Aktuell arbeitet sie an einem 3DS-Ableger von Animal Crossing, der noch 2012 erscheinen soll. Daneben gibt es Vermutungen über Wii Sports für die Wii U, das Team zeichnete sich bereits für Technik-Demos der Konsole verantwortlich.[2]

Entwickelte Spiele:

Titel Plattform Veröffentlicht
Animal Crossing: Wild World NDS 23. November 2005 (JP)
Star Fox Command1 NDS 14. Juli 2006 (JP)
Wii Sports Wii 19. November 2006 (NA)
Wii Play Wii 2. Dezember 2006 (JP)
Wii Music Wii 16. Oktober 2008 (JP)
Animal Crossing: City Folk Wii 16. November 2008 (JP)
Wii Sports Resort Wii 25. Juni 2009 (JP)

1 Gemeinsam produziert mit Q-Games.

Software-Entwicklungsgruppe 3

Manager/Produzent: Eiji Aonuma

Eiji Aonuma

Die dritte Software-Entwicklungsgruppe ist für die Zelda-Reihe verantwortlich. Eiji Aounuma ist Produzent der Gruppe und wirkte seit Ocarina of Time an der Reihe mit. Die Gruppe ist in zwei Teams aufgeteilt, eines entwickelt Handheld-, das andere stationäre Konsolen-Zelda-Ableger. Momentan arbeitet EAD Group 3 sowohl an Wii U- und Nintendo 3DS-Spielen der Reihe.[2]

Entwickelte Spiele:

Titel Plattform Veröffentlicht
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures GCN 18. März 2004 (JP)
The Legend of Zelda: Twilight Princess GCN/Wii 19. November 2006 (NA)
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass NDS 23. Juni 2007 (JP)
Link's Crossbow Training Wii 19. November 2007 (NA)
The Legend of Zelda: Spirit Tracks NDS 7. Dezember 2009 (NA)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D1 3DS 16. Juni 2011 (JP)
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition1 NDSi 28. September 2011 (NA)
The Legend of Zelda: Skyward Sword Wii 18. November 2011 (EU)

1 Gemeinsam mit Grezzo produziert.

Software-Entwicklungsgruppe 4

Manager/Produzent: Hiroyuki Kimura

EAD Group 4 wird von Hiroyuki Kimura geleitet. Die Gruppe zeichnet für unterschiedliche Reihen verantwortlich, wie Big Brain Academy oder Remakes von Pikmin. Außerdem entwickelte sie die letzten beiden 2D-Mario-Ableger. New Super Mario Bros. Wii erschien 2009 und war das letzte veröffentlichte Spiel von EAD 4. Bereits 2008 bestätigte Miyamoto die Arbeiten an Pikmin 3[5] 2011 sagte er, das Projekt sei von Wii zur Wii U gewechselt worden. Weiterhin wird die Gruppe in Zusammenhang mit New Super Mario Bros. Mii gebracht, einer Wii U-Technik-Demo, bei der es sich um ein 2D-Mario-Spiel handeln soll. Anfang 2012 bestätigte Iwata ferner, dass man an einem 2D-Mario für den Nintendo 3DS werkle.[2]

Entwickelte Spiele:

Titel Plattform Veröffentlicht
Yoshi Touch and Go NDS 27. Januar 2005 (JP)
Big Brain Academy NDS 30. Juni 2005 (JP)
New Super Mario Bros. NDS 15. Mai 2006 (NA)
Big Brain Academy: Wii Degree Wii 26. April 2007 (JP)
New Play Control! Pikmin Wii 25. Dezember 2008 (JP)
New Play Control! Pikmin 2 Wii 15. März 2009 (JP)
New Super Mario Bros. Wii Wii 12. November 2009 (AUS)

Software-Entwicklungsgruppe 5

Manager/Produzent: Tadashi Sugiyama

Geleitet vom früheren Nintendo-Mitarbeiter Tadashi Sugiyama, stammen Wii Fit und der Nachfolger von dieser Abteilung. Für diese kommerziell erfolgreichen Spiele arbeitete man mit der Hardware-Abteilung an der Zusatzhardware Balance Board zusammen. Ferner entwickelte die Gruppe Steel Diver und das 3D-Remake von Lylat Wars (Star Fox 64). Es gilt als möglich, dass die Gruppe an einem Wii Fit für die Wii U arbeitet.[2]

Entwickelte Spiele:

Titel Plattform Veröffentlicht
Wii Fit Wii 1. Dezember 2007 (JP)
Wii Fit Plus Wii 1. Oktober 2009 (JP)
Steel Diver 1 3DS 27. März 2011 (NA)
Star Fox 64 3D 2 3DS 14. Juli 2011 (JP)

1 Gemeinsam produziert mit Vitei. 2 Gemeinsam produziert mit Q-Games.

Tokio Software Development Department

Die 2003 gegründete Zweigstelle von Nintendo EAD wird oft auch einfach nur als EAD Tokio bezeichnet. Es ist die erste interne Abteilung von Nintendo, die außerhalb von Kyoto angesiedelt ist. Die Abteilung umfasst etwa 65 Mitarbeiter und ist in zwei Gruppen gespalten.[6]

Tokio-Entwicklungsgruppe 1

Manager/Produzent: Takao Shimizu

Die erste Gruppe von EAD Tokyo wird von Takao Shimizu geleitet. Ihr erstes Spiel Donkey Kong Jungle Beat wurde mit mehreren Innovationspreisen ausgezeichnet.[6] Danach wollte das Team ein Spiel mit neuen Figuren entwickeln, Miyamoto meinte aber, die Gruppe sei bereit ein neues Mario-Spiel zu entwickeln. Basierend auf ein Konzept, das sich auf die Demo Super Mario 128 aus dem Jahr 2000 zurückverfolgen lässt, entstand Super Mario Galaxy, das 2007 für die Wii erschien.[7] Seit dem hat das Team kein eigenes größeres Projekt mehr veröffentlicht, sondern bei Projekten wie Ocarina of Time 3D mitgewirkt.[2]

  • Entwickelte Spiele:
Titel Plattform Veröffentlichung
Donkey Kong Jungle Beat GCN December 16, 2004 (JP)
Super Mario Galaxy Wii November 1, 2007 (JP)
Jibun de Tsukuru Nintendo DS Guide NDSi November 17, 2010 (JP)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D1 3DS June 16, 2011 (JP)
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary EditionVorlage:Sup NDSi September 28, 2011 (NA)

1 Gemeinsam produziert mit Grezzo.

Tokio-Entwicklungsgruppe 2

Manager/Produzent: Yoshiaki Koizumi

Yoshiaki Koizumi

Yoshiaki Koizumi, der seit 1991 für Nintendo arbeitet, leitet das zweite in Tokyo ansässige Entwicklerteam. Nach dem Download-Programm Flipnote Studio und einer Neuauflage entwickelte die Gruppe Super Mario Galaxy 2. Direkt nach der Veröffentlichung im Sommer 2010 begann man die Arbeiten an Super Mario 3D Land, das Ende 2011 herauskam. Mitte 2011 bestätigte Koizumi die Arbeiten an einem 3D-Super-Mario-Spiel für die Wii U.[8]

  • Entwickelte Spiele:
Titel Plattform Veröffentlichung
Flipnote Studio NDSi December 24, 2008
New Play Control: Donkey Kong Jungle Beat Wii December 11, 2008 (JP)
Super Mario Galaxy 2 Wii May 23, 2010 (NA)
Super Mario 3D Land 3DS November 3, 2011 (JP)

EAD Soundgruppe

Kōji Kondō, Leiter der Soundgruppe

Manager/Produzent: Kōji Kondō[9]

Die EAD Soundgruppe ist ein flexibles Team aus Komponisten, Toneffektkünstlern und -entwicklern. Leiter der Gruppe ist Kōji Kondō, der unter anderem für die Mario- und Zelda-Reihen seit deren Bestehen komponiert. Die Hauptmelodie aus Super Mario Bros. (NES 1985) gilt als bekannteste Videospielmelodie. Als Kondōs bedeutendstes Spiel, für das er allein komponiert hat, gilt The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64 1998). Der Nachfolger Majora's Mask (N64 2000) ist das letzte Spiel, für dessen Ton Kondō im Alleingang zuständig war. Nach diesem Spiel kümmerte er sich mehr um die Leitung der Soundgruppe und kontrolliert die Arbeit anderer Komponisten, für einige Spiele komponiert er noch einige Lieder.[10]

Mit einem Orchester arbeitete die Soundgruppe erstmals für The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube/Wii 2006) zusammen. Das Spiel entstand bei EAD Kyoto, während die zwei orchestrierten Stücke des Spiels vom EAD-Tokyo-Mitarbeiter Mahito Yokota komponiert wurden. Für die Musik des Spiels kooperierte EAD Kyoto also mit EAD Tokyo. Darauf setzte EAD Orchestermusik wieder in Super Mario Galaxy (Wii 2007) ein, das intern bei EAD Tokyo entwickelt wurde. Die meisten Stücke komponierte Yokota, während Kondō für vier Stücke verantwortlich zeichnete. Auch der Nachfolger Super Mario Galaxy 2 (Wii 2010), ebenfalls EAD Tokyo, wurde zum Großteil von Yokota unter Verwendung eines Orchesters musikalisch untermalt. Im neuesten Ableger der Zelda-Reihe, Skyward Sword (Wii 2011) arbeitete EAD Kyoto erneut mit EAD Tokyo für den Ton zusammen. Das Spiel enthält knapp 200 Lieder, ein Großteil orchestriert. Für die Spielmusik waren zehn Mitarbeiter verantwortlich, fünf davon als Komponisten, darunter erneut Yokota und Kondō, der ein Stück beisteuerte. Damit ist es das EAD-Spiel mit den meisten Tonmitarbeiter.[11][12]

EAD Technology

Leiter: Takao Sawano[13]

EAD Technology (deutsch: EAD Technik) ist teilweise für die Programmierung der EAD-Projekte zuständig. Im Gegensatz zum externen Unternehmen SRD, das ebenfalls mit EAD an der Programmierung zusammenarbeitet, ist EAD Technology eine interne Abteilung und kümmert sich beispielsweise um Prototypenentwicklung, Entwicklertools oder technische Unterstützung. In einem Interview äußerte sich der Abteilungsleiter Takao Sawano, dass er oft direkt mit Miyamoto zusammenarbeite. Dabei leistet er mit seinem Team entweder technische Unterstützung oder Planung.[13]

Sawano arbeitete zusammen mit der Hardwareabteilung am Wii Balance Board, einer Zusatzhardware für Wii Fit.

Teils werden Mitarbeiter von EAD Technology direkt dem Software Development Department zugeordnet, beispielsweise bei der Entwicklung von Wii Fit. Für dieses Spiel wurde Sawano dem Software Development Department untergeordnet und arbeitete mit Takeshi Nagareda von Nintendo Integrated Research & Development an der Zusatzhardware Wii Balance-Board.[14]

EAD Technology ist wiederum in zwei Gruppen unterteilt:

Technology Design Group

Leiter: Keizo Ota[15]

Die Technology Design Group (deutsch: Technik-Designgruppe') steht unter der Leitung von Keizo Ota und kümmert sich hauptsächlich um die Entwicklung von Prototypen. Beispielsweise war Keizo Ota für die GameCube-Demo Super Mario 128 zuständig, deren Director Yoshiaki Koizumi war. Obwohl es längere Zeit lang hieß, es handele sich um ein vollwertiges Spiel, wurde Super Mario 128 nie veröffentlicht. Stattdessen gingen Teile der Demo in Titel wie Pikmin oder Super Mario Galaxy über.[16][17]

Die Technology Design Group entwickelte das SDK für Wii Motion Plus.

Unter der Leitung von Keizo Ota entwickelte die Technology Design Group außerdem ein Software Development Kit (SDK) für die Zusatzhardware Wii Motion Plus.[18]

Weiter war das Team für Tech-Demos zur Wii zuständig. Mit seinem Team experimentierte Ota, noch bevor feststand, dass der Wii-Controller eine Fernbedienung sei. In diesem Zusammenhang leitete Ota die Entwicklung von Tennis in Wii Sports. Für dieses Projekt war er ins Software Development Department eingeordnet.[19]

Development Environment Group

Leiter: Yasunari Nishida

Eine weitere Abteilung von EAD Technology ist die Development Environment Group (deutsch etwa: Umgebungs-Entwicklungsgruppe).[20] Deren Leiter ist Yasunari Nishida. Ursprünglich gehörte er SRD an und programmierte Spiele wie Super Mario Bros. oder The Legend of Zelda, trat aber später EAD bei.[21]

SRD

Systems Research & Development Company Limited (deutsch: System Forschungs- und Entwicklungsfirma), kurz SRD, ist ein japanisches Unternehmen, das CAD-Pakete entwickelt und auf Auftrag Spiele programmiert. Der Firmensitz ist in Osaka, eine Zweigstelle befindet sich in Kyoto und ist in Nintendos Hauptquartier untergebracht. Der Präsident von SRD ist Toshihiko Nakago, er war eines der Gründungsmitglieder des Unternehmens. SRD wurde 1979 gegründet und Nakago programmierte beispielsweise Tabellenkalkulationsanwendungen. 1982 begann die Zusammenarbeit mit Nintendo R&D2, der Abteilung, die für die Entwicklung der Hardware zuständig war. Nakago programmierte Arcade-Portierungen für das Famicom, da er sich mit der Variante des 6502-Chips, der im Famicom verbaut war, auskannte. So war er beispielsweise für die Famicom-Portierung von Donkey Kong zuständig. Durch die Donkey-Kong-Portierung wurde Miyamoto auf Nakago aufmerksam und wies ihn an, mit ihm an Excitebike zu arbeiten.[22]

Während Miyamoto mit Nakago Excitebike entwickelte, arbeitete er gleichzeitig mit Tezuka an Devil World, das zuerst erschien und das erste Spiel von R&D4 war. Das nächste Projekt der Abteilung wurde Super Mario Bros., an dem Miyamoto erstmals gleichzeitig mit Tezuka und Nakago arbeitete. Zur gleichen Zeit entstand auch The Legend of Zelda. Seitdem arbeitete Miyamoto mit seinem R&D4-Team sehr eng mit SRD und Nakago zusammen.[23]

Die Zusammenarbeit zwischen SRD und R&D4, später EAD, besteht noch heute. SRD zeichnete sich unter anderem für die Programmierung der weiteren Mario- und Zelda-Ableger verantwortlich. Wegen der 25-jährigen Kooperation gelten Miyamoto, Tezuka und Nakago als das goldene Dreieck.[24]

Kazuaki Morita, ein Vorstandsmitglied von SRD, programmiert ebenfalls seit Super Mario Bros. für Nintendo und hat beispielsweise in The Legend of Zelda: Ocarina of Time das Angelspiel entworfen. Er ist Manager der SRD-Zweigstelle Kyoto.[25]

Geschichte

Creative Department (?–1983)

Als Nintendo in den 1970er Jahren in das Spielzeuggeschäft einstieg, stellte das Unternehmen mehrere Designer im sogenannten Creative Department, der Kreativabteilung, ein. Zu den ersten angestellten Designern zählte Makoto Kano. Zu der Zeit, als er an Game & Watch arbeitete, Anfang der 1980er Jahre, umfasste diese Kreativabteilung fünf Designer. Kano arbeitete seit 1972 bei Nintendo, zunächst noch bei Research & Development (deutsch: Forschung- & Entwicklung), der damals einzigen Entwicklungsabteilung, die etwa 20 Mitarbeiter umfasste. Auch Shigeru Miyamoto gehörte erst der Kreativabteilung an.[26]

Nintendo Research & Development 4 (1983–1990)

Shigeru Miyamoto

Nach dem großen Erfolg von Donkey Kong entschied der damalige Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi, neben den bereits bestehenden Abteilungen Research & Development 1, 2 und 3 eine neue Entwicklungsabteilung um Shigeru Miyamoto aufzubauen. Er gründete 1983 Research & Development 4. General Manager der neuen Abteilung wurde Hiroshi Ikeda, der zuvor bei Tōei Animation gearbeitet hatte. Miyamoto fungierte in der Abteilung als Chefproduzent.[27]

Das Famicom, Nintendos erste große Heimkonsole

Während die Abteilungen R&D2 sowie R&D3 hauptsächlich Hardware entwickelten, war R&D4 als reine Softwareentwicklungsabteilung gedacht. R&D4 stand dabei in direkter Konkurrenz zu R&D1, das zum damaligen Zeitpunkt als Nintendos Hauptentwickler fungierte. Als eines der ersten Spiele entstand Mario Bros., das Myamoto auf der Grundlage des Spiels Donkey Kong entwickelte, das zur Gründung der Abteilung geführt hatte. Noch unfähig allerdings das Spiel mit einem solch unerfahrenen Team zu programmieren, wurde es unter der Leitung von Myamoto und Gunpei Yokoi von R&D1 programmiert. Eines der ersten komplett selbstentwickelten Spiele und eines der ersten für das Famicom-System war Super Mario Bros. (1985), der Nachfolger von Mario Bros.. Das Spiel setzte Maßstäbe, die das Jump 'n' Run-Genre nachhaltig beeinflussten, und wurde ebenfalls ein großer Erfolg. Mithilfe dieses Spiels gelang es Nintendo auch die 1983 entstandene amerikanische Videospielkrise zu beenden.[28]

Das Nintendo Entertainment System, das außerjapanische Pendant zum Famicom, mit eingelegtem Super-Mario-Bros.-2-Modul

1986 entwickelte R&D4 unter anderem The Legend of Zelda, für das Miyamoto erneut als Regisseur fungierte. Sowohl Mario als auch Zelda wurden für Nintendo kommerziell sehr erfolgreiche Spiele. In der Folge entstanden für beide Spiele Nachfolger auf dem NES: 1986 veröffentlichte man Super Mario Bros.: The Lost Levels, eine Abwandlung von Super Mario Bros. unter der Leitung von Tezuka. 1987 erschien Yume Kojo: Doki Doki Panic, entwickelt unter Kensuke Tanabe, das im Folgejahr in den USA in abgewandelter Form unter dem Titel Super Mario Bros. 2 herauskam. Ebenfalls 1987 produzierte R&D4 einen Nachfolger zu Zelda: Zelda II: The Adventure of Link, dessen Entwicklung von Tadashi Sugiyama geleitet wurde. Auch diese Nachfolger wurden erfolgreich und sorgten dafür, dass andere Unternehmen an Lizenzen für die Spielprotagonisten interessiert waren. 1988 erschien nach zwei Jahren Entwicklungszeit ein weiterer Mario-Nachfolger für das NES: Super Mario Bros. 3.[28]

Der Game Boy

Mit der Zeit verdrängte R&D4 Gunpeis R&D1-Abteilung als wichtigster interner Nintendo-Entwickler. Bei R&D1 entstanden zur NES-Ära Titel wie Metroid und Kid Icarus, die aber nicht an den Erfolg von Mario oder Zelda anknüpften. 1989 erschien der Handheld Game Boy, eine Kreation von Yokoi. Seine Abteilung kümmerte sich fortan um die Entwicklung von Game-Boy-Spielen – so stammt der Start-Titel Super Mario Land von ihm –, R&D4 wurde fast allein für die Konsolenspiele zuständig.[28]

Nintendo Entertainment Analysis & Development (1990–2004)

Zur Zeit des Super Nintendo Entertainment System (1990–1996)

Das SNES, Nintendos zweite Heimkonsole, mit Controller und eingestecktem Super-Mario-All-Stars-Modul

Super Mario Bros. 3 blieb zwei Jahre lang das einzige Spiel von R&D4. In dieser Zeit entwickelte die Abteilung die ersten Spiele für das Super Nintendo Entertainment System (SNES), den Nachfolger des NES, das 1990 auf den Markt kam. Zu dieser Zeit wiederfuhr der Abteilung eine Umstrukturierung: Mitarbeiter von R&D1, R&D2 sowie ein Großteil von R&D3 wurden der Abteilung zugeordnet, die in Entertainment Analysis & Development (EAD) umbenannt wurde und direkt unter Miyamotos Leitung stand. 1990 brachte das neu zusammengestellte Team drei Spiele für das SNES heraus: Pilotwings, F-Zero, die nicht nur die Leistung der neuen Konsolen zur Schau stellen, sondern auch ihre Genres revolutionierten; und Super Mario World, an dem 16 Personen drei Jahre lang arbeiteten, es wurde ein Launch-Spiel für das SNES. 1991 kam eine SNES-Portierung von Sim City auf dem Markt, programmiert von R&D4.[28]

Super-FX-2-Chip auf Platine von Super Mario World 2: Yoshi’s Island

Zu weiteren großen EAD-Entwicklungen für das SNES zählen The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), das die Zelda-Reihe weiter führte, Super Mario Kart (1992), das als Begründer des Funracer-Genres gilt, und Super Mario All-Stars (1993), eine Neuauflage der vier NES-Mario-Spiele. 1992 arbeitete EAD mit Argonaut Games am Super-FX-Chip zusammen, der in einem Modul eingebaut die grafischen Fähigkeiten des SNES verbesserte. Argonaut Games entwickelte für den Chip eine Shooter-Tech-Demo, die Miyamoto derart zusagte, dass er daraus ein Spiel entwickeln ließ. EAD gestaltete Figuren und Level, Argonaut Games arbeitete an der 3D-Programmierung. Das Ergebnis war Star Fox (1993). Auf Basis des Chips entwickelte EAD selbständig zwei Nachfolgespiele: Star Fox 2, das zwar fertiggestellt, aber nie veröffentlicht wurde, und Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1995), das auf den Nachfolger des Chips basiert, den Super FX 2..[28]

Zur Zeit des N64 (1996–2001)

N64 mit Controller sowie Super Mario 64 eingesteckt

1996 kam Nintendos dritte Heimkonsole heraus, das N64, das speziell für 3D-Spiele gebaut worden war. EAD war auch hier für einen wichtigen Teil des Launch-Angebots zuständig und entwickelte Nachfolger zu Wave Race und Mario. Super Mario 64 beanspruchte ein großes Entwicklerteam. EAD startete die Entwicklung weiterer Nachfolgespiele etwas später als für diese zwei Spiele. Das Team, das für das unveröffentlichte Star Fox 2 verantwortlich zeichnete, machte Star Fox 64, Yoshi's Story kam von den Machern von Yoshi's Island, Mario Kart 64 von der übrigen EAD-Gruppe, die zuvor Super Mario Kart produziert hatte. Super Mario 64 erschien zum Start des N64 und revolutionierte das Jump'n'Run-Genre, Wave Race 64 kam einige Monate später auf dem Markt, wiederum Monate danach Star Fox 64 sowie Mario Kart 64.[28]

Datei:Hal laboratory logo.svg
EAD arbeitete mit HAL Laboratory an zwei N64-Spielen zusammen; abgebildet: Logo von HAL

Ende 1997 veröffentlichte Nintendo schließlich auch Yoshi's Story, das von Kritikern als eines der schlechtesten Nintendo-Spiele seit Jahren gewertet wurde. Das für Wave Race verantwortlich zeichnende Team teilte sich auf, um parallel an 1080 Snowboarding und F-Zero X zu arbeiten; beide Spiele waren 1998 marktreif. Zusammen mit HAL Laboratory produzierte EAD Pokémon Stadium und Super Smash Bros.[28]

Das Disk-Zubehör Nintendo 64DD (unten angeschlossen) sollte das System ergänzen, das allein nur auf Module basiert.

Das N64 setzte noch auf Module, obwohl zu dieser Zeit bei der Konkurrenz CD-ROMs üblich waren. Nintendo verwendete Module, da die Ladezeit gegenüber CDs weitaus geringer ausfiel, dafür war aber die mögliche Speicherkapazität sehr begrenzt. Aus diesem Grund kam die Konsole bei Third-Party-Entwicklern nicht gut an, weshalb Nintendo diesen Fehler mit dem Zubehör Nintendo 64DD, das Disks lesen konnte, zu beheben versuchte.[28]

The Legend of Zelda: Ocarina of Time wurde ein weiteres EAD-Projekt, das ein für die damalige Zeit riesiges Team von etwa 120 Mitarbeitern beanspruchte. Das Spiel stellte den Übergang der Zelda-Reihe von 2D in 3D dar, weshalb sich der Entwicklungsprozess hinzog. Zunächst wurde es speziell für das N64 DD gestaltet, später wieder als reguläres N64-Modul. Ocarina of Time kam im November 1998 heraus und revolutionierte seine Spielereihe sowie das eigene Genre so, wie es bereits Super Mario 64 getan hatte. Es war nicht nur kommerziell erfolgreich, sondern zählt noch heute als das beste Videospiel aller Zeiten.[28]

Nach Ocarina of Time begann für EAD eine Zeit der Experimentierung, man wolle neuartige Erfahrungen schaffen, anstelle von ständigen Ablegern der gleichen Spielereihen. Diese Entscheidung wurde maßgeblich dadurch beeinflusst, dass Nintendo zur N64-Ära mehr und mehr an Popularität und Bedeutung verlor. Nintendo arbeitete mit anderen Entwicklerstudios an neuen Spielereihen zusammen, Sin and Punishment, Mario Party, Mario Golf und Mario Tennis; Capcoms Studio Flagship arbeitete an zwei Zelda-Spielen für den Game Boy. EAD selbst begann, mit bekannten Spielereihen zu experimentieren, die teils für das N64 DD gedacht waren. Ein Großteil dieser Experimente erblickte nie das Licht der Welt. Super Mario 64 2 wurde zwar angekündigt, die Entwicklung aber abgebrochen; Ura Zelda sollte eine Erweiterung von Ocarina of Time sein und Ideen ermöglichen, die auf einem Modul nicht möglich gewesen waren, erschien aber ebenfalls nie. Zur gleichen Zeit wie Ura Zelda arbeitete Nintendo auch an Zelda: Gaiden, aus dem das 1999-Spiel The Legend of Zelda: Majora's Mask wurde. Es baute auf die Engine von Ocarina of Time auf.[28]

EAD kreierte für das N64 DD eine Reihe von Programmen unter dem Label Mario Artist, die 1999/2000 publiziert wurden. Ein weiteres Spiel für die Hardware war das F-Zero X Expansion Kit. Das Zusatzgerät selbst wurde in dieser Zeit immer wieder verschoben und schließlich zu einem kommerziellen Misserfolg, Nintendo ließ es außerhalb Japans gar nicht erst erscheinen. Darum sah sich Nintendo gezwungen, mehrere N64-DD-Titel abzubrechen, darunter Pilotwings 64 II, 1080 Snowboarding II, Super Mario 64 2, Ura Zelda, Cabbage sowie Emperor of the Jungle. Die Entwicklungsabbrüche waren zum Teil auch durch mangelnde Zeit begründet und durch den Umstand, dass Nintendo seine Ressourcen anderweitig nutzen wollte. EADs letztes N64-Spiel ist Animal Crossing, das in Japan im April 2001, außerhalb Japans 2002/2004 für den GameCube herauskam.[28]

Beginn der GameCube-Ära (2001–2003)

Ein Game Boy Advance
Der GameCube (abgebildet mit Controller) ist der Nachfolger des N64.

Das N64 wurde 2001 beziehungsweise in Europa 2002 durch den Nachfolger GameCube abgelöst, im gleichen Jahr trat der Game Boy Advance an die Stelle der vorherigen Game-Boy-Modelle. Zum Start des GameCubes stand erstmals kein Mario-Spiel parat, sondern das EAD-Spiel Luigi's Mansion, dessen Protagonist Marios Bruder ist. Noch im gleichen Jahr machte Pikmin auf dem Spielwürfel sein Debüt. Ein Mario-Spiel kam 2002 für den GameCube raus, Super Mario Sunshine, Ende des Jahres auch der Zelda-Ableger The Legend of Zelda: The Wind Waker. 2003 folgte Mario Kart: Double Dash!!.

Umstrukturierung (2004)

Seit 2002 Präsident von Nintendo: Satoru Iwata
Ein blauer Nintendo DS der ersten Generation
Eine Nintendo-Wii-Konsole mit Controller

2002 wurde Satoru Iwata Präsident von Nintendo, der von 1993 bis 2000 Präsident von HAL Laboratory gewesen war. Iwata löste damit Hiroshi Yamauchi ab, der etwa ein halbes Jahrhundert an der Spitze des Unternehmens gestanden hatte. Unter Iwatas Leitung führte das Unternehmen 2004 den Handheld Nintendo DS ein, der über zwei Bildschirme verfügt, einer davon ein Touchscreen. Damit wollte man innovative Spielideen ermöglichen und neue Käuferschichten ansprechen. Die gleiche Strategie verfolgte Nintendo mit der Wii-Konsole, die 2006 erschien. Ursprünglich unter dem Projektnamen Revolution bekannt, setzte Nintendo mit seiner neuen Konsole nicht auf technische Leistungsfähigkeit, sondern auf innovative Spielideen, die durch Bewegungssteuerung ermöglicht werden.[29]

Um Nintendo auf diese Philosophieänderung vorzubereiten, stellte Iwata 2004 die internen Entwicklungsabteilungen neu zusammen. R&D1, R&D2 sowie Special Planning & Development wurden aufgelöst. Die Mitarbeiter dieser Abteilung wurden der EAD zugeordnet, sodass der Mittelpunkt der Softwareentwicklung bei EAD unter Miyamotos Leitung erfolgt. Die riesige EAD-Abteilung wurde in mehrere kleinere Gruppen unterteilt. Jede Gruppe untersteht der Leitung eines Produzenten, wofür Iwata mehrere langjährige Direktoren, wie Eiji Aonuma, Hideki Konno, Tadashi Sugiyama, Takao Shimizu oder Shinya Takahashi, in den Produzentenstand erhob.[29]

Liste der von EAD entwickelten Spiele

Die folgende Liste stellt alle von EAD entwickelten Spiele tabellarisch dar und ist in die verschiedenen Phasen von EAD gegliedert. Die erste Spalte enthält das Logo des Spiels, sofern vorhanden, die zweite den Titel. Unter Erscheinungsdatum ist der genaue Termin, an dem das Spiel herausgekommen ist, aufgelistet, getrennt nach Japan-(J), Nordamerika-(NA) sowie Europa-(EU)-Veröffentlichung. Die Spalte Plattform nennt die Konsole/n, für die das Spiel in seiner Originalfassung erschien. Die folgenden drei Spalten geben Informationen über wichtige Personen, die an der Entwicklung mitwirkten: Zunächst der Produzent, der in der Regel identisch mit dem Abteilungs- beziehungsweise Gruppenleiter ist, der Direktor sowie der Komponist. Wie oft das jeweilige Spiel verkauft wurde, entnimmt man der Spalte Verkaufte Einheiten (in Mio.); den Daten zugrunde liegt die Website VGChartz.com (Suchmaske VGChartz) mit Stand März 2012. Diese Spalte soll Anhaltspunkte über kommerziellen Erfolg der EAD-Werke geben, während die folgende Spalte, Metascore, Informationen über die Bewertung des Spiels durch Fachkritiker enthält. Die angegebene Zahl steht für den Metascore, dem Durchschnittswert einer Reihe ausgewählter internationaler Fachpubliatkionen, der von der Website Metacritic generiert wurde. (Suchmaske Metacritic) Der höchstmögliche Metascore beträgt 100 Punkte. In der letzten Spalte befinden sich eventuelle zusätzliche Bemerkungen.

1983–1990: R&D4

Logo Titel Erscheinungsdatum

(J)
(NA)
(EU)

Plattform Produzent Direktor Komponist Verkaufte Einheiten (in Mio.) Metascore Bemerkungen
Mario Bros. 1983 Arcade ? ? Yukio Kaneoka ? - Entwickelt unter R&D1
Devil World (JP) 1984, (EU) 1987 Famicom, NES Shigeru Miyamoto Shigeru Miyamoto Koji Kondo, Akito Nakatsuka Miyamotos einziges nicht in den USA veröffentlichtes Spiel.
Excitebike (JP) 1984, (NA) 1985, (EU) 1986 Famicom, NES Shigeru Miyamoto Shigeru Miyamoto Akito Nakatsuka
Logo von Super Mario Bros. Super Mario Bros. (JP) 1985, (NA) 1986, (EU) 1987 Famicom, NES Shigeru Miyamoto Shigeru Miyamoto Koji Kondo
Ice Climber (JP) 1985, (NA) 1985, (EU) 1986 Famicom, NES Shigeru Miyamoto Kenji Miki Akito Nakatsuka Portierung eines Arcade-Spiels
Super Mario Bros.: The Lost Levels (JP) 1986 Famicom Disk System Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka Koji Kondo In Japan Super Mario Bros. 2, später außerhalb Japans als The Lost Levels wiederveröffentlicht.
Nazo no Murasame Jō (JP) 1986 Famicom Disk System Keizo Kato Minoru Maeda Koji Kondo Nie außerhalb Japans veröffentlicht.
Logo von The Legend of Zelda The Legend of Zelda (JP) 1986, (NA) 1987, (EU) 1987 Famicom Disk System, NES Shigeru Miyamoto Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka Koji Kondo
Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory Throb-Throb Panic in den USA) Shigeru Miyamoto Kensuke Tanabe Koji Kondo 1987 FDS
Super Mario Bros. 2 (basiert auf Yume Kojo: Doki Doki Panic) Shigeru Miyamoto Kensuke Tanabe Koji Kondo 1987 NES
Zelda II: The Adventure of Link Shigeru Miyamoto Tadashi Sugiyama Akito Nakatsuka 1987 NES
Ice Hockey Shigeru Miyamoto
Masayuki Uemura
Hideki Konno Soyo Oka 1988 NES
Super Mario Bros. 3 Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka Koji Kondo 1988 NES

1990–2004: EAD

Titel Produzent(en) Direktor(en) Musik Jahr Plattform(en)
Super Mario World Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka Koji Kondo 1990 SNES
F-Zero Shigeru Miyamoto Isshin Shimizu Yumiko Kanki,
Naoto Ishida
1990 SNES
Pilotwings Shigeru Miyamoto Tadashi Sugiyama Soyo Oka,
Koji Kondo
1990 SNES
SimCity Shigeru Miyamoto Hideki Konno Soyo Oka 1991 SNES
The Legend of Zelda: A Link to the Past Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka Koji Kondo 1991 SNES
Wave Race Shigeru Miyamoto Masayuki Kameyama Taisuke Araki 1992 GB
Super Mario Kart Shigeru Miyamoto Hideki Konno,
Tadashi Sugiyama
Soyo Oka 1992 SNES
Super Mario All-Stars Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka Koji Kondo,
Soyo Oka
1993 SNES
StarWing (mit Argonaut Games) Shigeru Miyamoto Katsuya Eguchi Hajime Hirasawa 1993 SNES
The Legend of Zelda: Link's Awakening Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka Kazumi Totaka,
Minako Hamano,
Kozue Ishikawa
1993 GB
Donkey Kong Shigeru Miyamoto Takao Shimizu Taisuke Araki 1994 GB
Stunt Race FX (mit Argonaut Games) Shigeru Miyamoto Tatsuya Hishida Shinobu Amayake 1994 SNES
Super Mario World 2: Yoshi's Island Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka,
Toshihiko Nakago,
Shigefumi Hino,
Hideki Konno
Koji Kondo 1995 SNES
Mole Mania Shigeru Miyamoto Masayuki Kameyama Taro Bando 1996 GB
Super Mario 64 Shigeru Miyamoto Shigeru Miyamoto Koji Kondo 1996 N64
Pilotwings 64 (mit Paradigm Entertainment und Nintendo IRD) Shigeru Miyamoto Makoto Wada Akito Nakatsuka 1996 N64
Wave Race 64 Shigeru Miyamoto Katsuya Eguchi,
Shinya Takahashi
Kazumi Totaka 1996 N64
Mario Kart 64 Shigeru Miyamoto Hideki Konno Kenta Nagata 1996 N64
Lylat Wars Shigeru Miyamoto Takao Shimizu Koji Kondo,
Hajime Wakai
1997 N64
Yoshi's Story Takashi Tezuka Hideki Konno Kazumi Totaka 1997 N64
F-Zero X Shigeru Miyamoto Tadashi Sugiyama Taro Bando,
Hajime Wakai
1998 N64
The Legend of Zelda: Ocarina of Time Shigeru Miyamoto Toru Osawa, Yoichi Yamada,
Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi
Koji Kondo 1998 N64
1080° Snowboarding Shigeru Miyamoto Masamichi Abe,
Mitsuhiro Takano
Kenta Nagata 1998 N64
Pokémon Stadium (nur Japan) Shigeru Miyamoto,
Kenji Miki,
Tsunekazu Ishihara,
Satoru Iwata
Takao Shimizu Kenta Nagata,
Toru Minegishi,
Mitsuhiro Hikino
1998 N64
Pokémon Stadium (Pokémon Stadium 2 in Japan) Kenji Miki,
Tsunekazu Ishihara,
Satoru Iwata,
Shigeru Miyamoto
Takao Shimizu Hajime Wakai,
Kenta Nagata,
Toru Minegishi
1999 N64
Mario Artist: Paint Studio (mit Software Creations) Lorraine Starr,
Takao Sawano
Hirofumi Matsuoka Chris Jojo,
Martin Goodall,
Suddi Raval,
Kazumi Totaka
1999 64DD
Mario Artist: Communication Kit Takao Sawano Kazunobu Eri Hideaki Shimizu 2000 64DD
Mario Artist: Polygon Studio Takao Sawano Hirofumi Matsuoka Kazumi Totaka 2000 64DD
Mario Artist: Talent Studio Takao Sawano Hiroyuki Kimura Kazumi Totaka,
Kenta Nagata,
Toru Minegishi
2000 64DD
F-Zero X Expansion Kit Shigeru Miyamoto Tadashi Sugiyama Taro Bando,
Hajime Wakai
2000 64DD
The Legend of Zelda: Majora's Mask Shigeru Miyamoto Eiji Aonuma,
Yoshiaki Koizumi
Koji Kondo,
Toru Minegishi
2000 N64
Pokémon Stadium 2
(Pokémon Stadium 3 oder Pokémon Stadium Kin Gin in Japan)
Kenji Miki,
Tsunekazu Ishihara,
Satoru Iwata,
Shigeru Miyamoto
Takao Shimizu Kenta Nagata 2000 N64
Luigi's Mansion Shigeru Miyamoto,
Takashi Tezuka
Hideki Konno Kazumi Totaka,
Shinobu Tanaka
2001 GCN
Pikmin Shigeru Miyamoto Shigefumi Hino,<br /[Masamishi Abe Hajime Wakai 2001 GCN
Animal Crossing Takashi Tezuka Katsuya Eguchi,
Hisashi Nogami
Kazumi Totaka,
Shinobu Tanaka,
Kenta Nagata,
Toru Minegishi
2001 N64, GCN
Super Mario Sunshine Shigeru Miyamoto Yoshiaki Koizumi,
Kenta Usui
Koji Kondo,
Shinobu Tanaka
2002 GCN
The Legend of Zelda: The Wind Waker Shigeru Miyamoto,
Takashi Tezuka
Eiji Aonuma Kenta Nagata
Hajime Wakai
Toru Minegishi
Koji Kondo
2003 GCN
Pokémon Box Shigeru Miyamoto,
Kenji Miki,
Hiroaki Tsuru
Tatsuya Hishida,
Kenta Usui,
Junichi Masuda
Kenta Nagata,
Tōru Asakawa
2003 GCN
Mario Kart: Double Dash!! Shigeru Miyamoto Kiyoshi Mizuki Shinobu Tanaka,
Kenta Nagata
2003 GCN
Pac-Man Vs. Shigeru Miyamoto 2003 GCN

2004–: Neustrukturiertes EAD

Titel Produzent(en) Direktor(en) Musik Jahr Plattform(en)
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures Eiji Aonuma,
Shigeru Miyamoto
Toshiaki Suzuki Asuka Ota,
Koji Kondo
2004 GCN
Pikmin 2 Shigeru Miyamoto,
Takashi Tezuka
Shigefumi Hino,
Masamishi Abe
Hajime Wakai 2004 GCN
Super Mario 64 DS Shigeru Miyamoto Shinichi Ikematsu Koji Kondo,
Kenta Nagata
2004 NDS
Yoshi Touch & Go Takashi Tezuka Hiroyuki Kimura Toru Minegishi,
Asuka Ota
2005 NDS
Big Brain Academy Hiroyuki Kimura Tomoaki Yoshinobu Kenta Nagata 2005 NDS
Nintendogs Hideki Konno,
Shigeru Miyamoto
Kiyoshi Mizuki Hajime Wakai 2005 NDS
Mario Kart DS Hideki Konno,
Shigeru Miyamoto
Makoto Wada Shinobu Tanaka 2005 NDS
Donkey Kong Jungle Beat Takao Shimizu Yoshiaki Koizumi Mahito Yokota 2005 GCN
Animal Crossing: Wild World Katsuya Eguchi,
Takashi Tezuka
Hisashi Nogami Kazumi Totaka 2005 NDS
New Super Mario Bros. Hiroyuki Kimura,
Takashi Tezuka
Shigeyuki Asuke Asuka Ota,
Hajime Wakai
Koji Kondo
2006 NDS
The Legend of Zelda: Twilight Princess Shigeru Miyamoto Eiji Aonuma Koji Kondo,
Toru Minegishi,
Asuka Ota
2006 GCN, Wii
Wii Sports Katsuya Eguchi,
Kiyoshi Mizuki,
Shigeru Miyamoto
Keizo Ohta,
Takayuki Shimamura,
Yoshikazu Yamashita
Kazumi Totaka 2006 Wii
Wii Play Katsuya Eguchi Motoi Okamoto Shinobu Tanaka,
Ryo Nagamastsu
2006 Wii
Big Brain Academy: Wii Degree Hiroyuki Kimura Tomoaki Yoshinobu Ryo Nagamatsu 2007 Wii
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass Eiji Aonuma,
Shigeru Miyamoto
Daiki Iwamoto Kenta Nagata,
Toru Minegishi
2007 NDS
Super Mario Galaxy Shigeru Miyamoto,
Takao Shimizu
Yoshiaki Koizumi Mahito Yokota
Koji Kondo
2007 Wii
Link's Crossbow Training Eiji Aonuma Makoto Miyanaga Kenta Nagata 2007 Wii
Wii Fit Tadashi Sugiyama,
Shigeru Miyamoto,
Takao Sawano
Hiroshi Matsunaga Toru Minegishi,
Manaka Tominaga,
Shiho Fujii
2008 Wii
Mario Kart Wii Hideki Konno,
Shigeru Miyamoto
Yasuyuki Oyagi Asuka Ota,
Ryo Nagamatsu
2008 Wii
Wii Music Takashi Tezuka,
Katsuya Eguchi
Kazumi Totaka Kenta Nagata,
Toru Minegishi,
Mahito Yokota
2008 Wii
Animal Crossing: City Folk Katsuya Eguchi Hisashi Nogami Manaka Tominaga,
Shiho Fujii
2008 Wii
Flipnote Studio Yoshiaki Koizumi,
Takashi Tezuka
Hideaki Shimizu,
Yoshiaki Koizumi
2008 NDSi
New Play Control! Donkey Kong Jungle Beat Yoshiaki Koizumi Futoshi Shirai Mahito Yokota 2008 Wii
New Play Control! Pikmin Hiroyuki Kimura Shigefumi Hino Hajime Wakai 2008 Wii
New Play Control! Pikmin 2 Hiroyuki Kimura Shigefumi Hino Hajime Wakai 2008 Wii
Wii Sports Resort Katsuya Eguchi Takayuki Shimamura,
Yoshikazu Yamashita
Ryo Nagamatsu 2009 Wii
Wii Fit Plus Tadashi Sugiyama,
Shigeru Miyamoto
Hiroshi Matsunaga Ryoji Yoshitomi,
Asuka Ota
2009 Wii
New Super Mario Bros. Wii Takashi Tezuka,
Hiroyuki Kimura,
Shigeru Miyamoto
Shigeyuki Asuke Shiho Fujii,
Ryo Nagamatsu
Kenta Nagata
2009 Wii
The Legend of Zelda: Spirit Tracks Shigeru Miyamoto,
Eiji Aonuma
Daiki Iwamoto Toru Minegishi,
Manaka Tominaga,
Asuka Ota,
Koji Kondo
2009 NDS
Super Mario Galaxy 2 Yoshiaki Koizumi,
Takashi Tezuka,
Shigeru Miyamoto
Kōichi Hayashida Mahito Yokota,
Ryo Nagamatsu,
Koji Kondo
2010 Wii
Nintendogs+Cats Hideki Konno Yasuyuki Oyagi Asuka Hayazaki 2011 3DS
Steel Diver (mit Vitei) Tadashi Sugiyama Takaya Imamura Atsuko Asahi,
Toru Minegishi
2011 3DS
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (mit Grezzo) Eiji Aonuma Shun Moriya, Hiroyuki Kuwata Koji Kondo, Mahito Yokota, Takeshi Kama 2011 3DS
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition (mit Grezzo) 2011 NDSi/3DS (eShop)
Super Mario 3D Land Yoshiaki Koizumi Koichi Hayashida Asuka Hayazaki, Mahito Yokota, Shigetoshi Gohara, Takeshi Hama, Yuya Takezawa 2011 3DS
The Legend of Zelda: Skyward Sword Eiji Aonuma Hidemaro Fujibayashi Hajime Wakai, Shiho Fujii, Mahito Yokota, Takeshi Hama, Koji Kondo 2011 Wii
Mario Kart 7 Hideki Konno Kosuke Yabuki Kenta Nagata, Satomi Terui 2011 3DS

Bestätigte Spiele in der Entwicklung

Titel Produzent(en) Direktor(en) Musik Jahr Plattform(en)
Animal Crossing 3D ? ? ? 2012 3DS

Referenzen

  1. Takao Imamura, Shigeru Miyamoto: Nintendo Power August, 1997 - Pak Watch E3 Report "The Game Masters". Nintendo, 1997, S. 104–105 (englisch).
  2. a b c d e f What Are Nintendo's Developers Doing? EAD Groups. 2. Februar 2011, abgerufen am 2. Februar 2012 (englisch).
  3. http://www.shacknews.com/article/71287/retros-help-with-mario-kart-7-an-act-of-emergency
  4. http://wiiu.nintendo-online.de/news/9335/hideki-konno-bestaetigt-mario-kart-fuer-wii-u/
  5. http://wii.ign.com/articles/891/891395p1.html
  6. a b IGN: Nintendo EAD Tokio. IGN, abgerufen am 4. Februar 2012 (englisch).
  7. http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_super_mario_galaxy_16785_16865.html
  8. http://wii.ign.com/articles/118/1180266p1.html
  9. Edge Staff: Soundtracking Mario. EDGE (Zeitschrift), abgerufen am 31. Januar 2012 (englisch).
  10. Squareenixmusic.com:Biographie Kondo. Abgerufen am 27. Februar 2012 (englisch).
  11. Iwata fragt: The Legend of Zelda: Skyward Sword. Abgerufen am 27. Februar 2012.
  12. Iwata fragt: The Legend of Zelda: Skyward Sword. Abgerufen am 27. Februar 2012.
  13. a b Profil Takao Sawano. Abgerufen am 27. Februar 2012.
  14. Iwata fragt: Wii Fit. Abgerufen am 27. Februar 2012.
  15. Iwata fragt: Wii Motionplus. Abgerufen am 27. Februar 2012.
  16. N-sider:Overview GameCube. Abgerufen am 27. Februar 2012.
  17. Iwata fragt: Wii. Abgerufen am 27. Februar 2012.
  18. Iwata fragt: Wii. Abgerufen am 27. Februar 2012.
  19. Iwata fragt: Wii. Abgerufen am 27. Februar 2012.
  20. gamespot:Wii Sports. Abgerufen am 27. Februar 2012.
  21. Profil Yasunari Nishida. Abgerufen am 27. Februar 2012.
  22. Iwata fragt: New Super Mario Bros Wii. Abgerufen am 27. Februar 2012.
  23. Iwata fragt: New Super Mario Bros Wii. Abgerufen am 27. Februar 2012.
  24. Iwata fragt: Dioe Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheldkonsole. Abgerufen am 27. Februar 2012.
  25. Iwata fragt: Dioe Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheldkonsole. Abgerufen am 27. Februar 2012.
  26. http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_game_watch_44907_44908.html
  27. http://www.nintendo.co.uk/NOE/en_GB/systems/volume_8_14207.html#top
  28. a b c d e f g h i j k Gamecube Developer Profile: EAD. Abgerufen am 4. März 2012 (englisch).
  29. a b http://www.n-sider.com/contentview.php?contentid=319