Nintendo Entertainment Analysis & Development
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Nintendo Entertainment Analysis & Development
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Rechtsform | |
Gründung | 30. September 1983 |
Sitz | Kyoto, Japan |
Leitung | Shigeru Miyamoto,Takashi Tezuka |
Mitarbeiterzahl | ~400 + (2005) |
Branche | Forschung und Entwicklung |
Das Entwicklerstudio Vorlage:Nihongo, kurz als Nintendo EAD bekannt, ist die führende und größte interne Abteilung des japanischen Videospielherstellers Nintendo. Sie dient der Entwicklung von Videospielen und ist für erfolgreiche Reihen wie Super Mario, The Legend of Zelda und viele weitere verantwortlich.
Mehr als 400 Mitarbeitern sind bei dem Studio angestellt. Dieses ist in Abteilungen und diese wiederum in mehrere Gruppen unterteilt; die Leitung über die Gesamtheit des Studios haben die Spieleproduzenten Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka. Kern von EAD ist das Software Development Department, das in Nintendos Hauptquartier in Kyoto untergebracht ist. Es beinhaltet fünf Gruppen, die voneinander unabhängig Spiele entwickeln. Eine weitere Entwicklungsabteilung ist das Software Development Department Tokio, auch bekannt als EAD Tokio, die aus etwa 65 Personen besteht.
Laut Angaben aus dem Jahr 1997 sind an der Entwicklung jedes Spiels bei EAD 20 bis 30 Mitarbeiter beschäftigt.[1] Abgesehen von den Entwicklungsabteilungen gibt es eine Soundgruppe unter der Leitung des Komponisten Koji Kondo und eine Abteilung für die Programmierung, EAD Technology. An der Programmierung arbeitet EAD außerdem mit dem externen Unternehmen SRD unter der Leitung von Toshihiko Nakago zusammen. Ein Studio von SRD ist dazu im Kyoto-Gebäude von Nintendo untergebracht. Die Programmierer-Gruppe bei SRD beinhaltet 200 Personen.
Nintendo EAD wurde 1983 als Nintendo Research & Development 4 gegründet, Leitung erhielt damals Shigeru Miyamoto, der zwei Jahre zuvor mit Donkey Kong ein sehr erfolgreiches Spiel schuf. 1989 wurde seine Abteilung in EAD umbenannt. Bei einer internen Unternehmensumstrukturierung 2004 setzte Nintendo-Präsident Satoru Iwata das Entwicklerstudio neu zusammen, einige Mitarbeiter aus Nintendo Research & Development 1 und Nintendo Research & Development 2 agieren fortan unter dem EAD-Label. Die Gruppe EAD Tokio stieß 2003 hinzu.
Aktuelle Unternehmensstruktur
EAD ist in zwei Entwicklungsabteilungen eingeteilt, das Software Development Department in Kyoto und das Tokio Software Development Department. Ersteres ist in fünf Gruppen unterteilt, die Tokio-Abteilung in zwei Gruppen. Parallel dazu existiert eine Soundgruppe und die Abteilung EAD Technology, die gespaltet ist in die Technology Design Group und die Development Environment Group. Als übergeordnete Instanz fungiert die Comprehensive Group.
Im Folgenden eine schematische Übersicht der internen Gliederung von EAD seit der Umstrukturierung 2004.
EAD Comprehensive Group | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tokio Software Development Department | Software Development Department | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tokio Software-Entwicklung 1 | Tokio Software-Entwicklung 2 | Software-Entwicklung 1 | Software-Entwicklung 2 | Software-Entwicklung 3 | Software-Entwicklung 4 | Software-Entwicklung 5 | EAD Technology | EAD Soundgruppe | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Technology Design Group | Development Environment Group | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hinweise: Über die einzelnen Entwicklungsgruppen gibt es kaum offizielle Informationen, aber dennoch sprechen mehrere Quellen von folgender Aufteilung. Spiele werden einer Gruppe dabei anhand der im Abspann gelisteten Produzenten zugeordnet, da ein Gruppenproduzent immer in den Spielen der Gruppe als Produzent genannt wird.
Die englischen Namen der Gruppen entstammen offiziellen, auf deutsch geschriebenen Berichten und Dokumenten von Nintendo und sind daher auch nicht übersetzt worden.
EAD Comprehensive Group
Manager/Produzenten: Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka
Die Comprehensive Group (deutsch etwa: Leitungsgruppe) stellt eine übergreifende Verwaltungsinstanz dar. Geleitet wird sie von Miyamoto und Tezuka. Die Mitarbeiter kümmern sich um die Verwaltung des Budgets, teilen Mitarbeitern Projekten zu und nehmen neue Konzepte an. Obwohl die Gruppe keine Entwicklungs-, sondern eine Leitungsabteilung ist, soll sie Super Mario 64 DS direkt entwickelt haben. Außerdem sagte Miyamoto aus, dass er mit einem kleineren Team an einem neuen Projekt arbeite. Daraus wird vermutet, dass er mit der Comprehensive Group ein Spiel entwickelt.[2]
Software Development Department
Das Software Development Department (deutsch: Software-Entwicklungsabteilung) ist die wichtigste und größte Abteilung innerhalb von Nintendo EAD. Diese Abteilung entwickelt zumindest teilweise die Softwarearchitektur bzw. Spiel-Engine der Spiele. Darunter fallen unter anderem die Grafik-Engine, die Steuerung und diverse andere Programmcodeteile. Für die komplette Spiel-Engine wird dabei meist mit EAD Technology, einer anderen EAD Abteilung, zusammengearbeitet. Außerdem erstellen sie das vor allem das Leveldesign und die Handlung der Spiele. Die Handlung wird dabei, wie bei Computerspielen üblich, meist von einem oder mehreren Autoren geschrieben, die ebenfalls Teil des Nintendo EAD Teams sind.
Software-Entwicklungsgruppe 1
Manager/Produzent: Hideki Konno
Die Software-Entwicklungsgruppe 1 in der Kyoto-Entwicklungsabteilung wird von Hideki Konno geleitet, der seit Super Mario Bros. 2 an der Mario-Serie arbeitet. Seit dem ersten Teil der Mario-Kart-Reihe wirkte er als Direktor dieser Spiele. Als Produzent dieser Entwicklungsabteilung leitet er die Entstehung neuer Mario-Kart-Ableger. Außerdem war er Produzent im ersten Nintendogs. Zu diesem Spiel erschien 2011 ein Nachfolger Nintendogs + Cats. Als das Spiel entwickelt wurde, arbeitete die Abteilung gleichzeitig an Mario Kart 7, erhielt aber den Auftrag, Nintendogs zuerst fertigzustellen. Da für Mario Kart 7 daher Mitarbeiter fehlten, arbeitete man mit den Retro Studios zusammen.[3]
Ende 2011 bestätigte Konno, an einem neuen Mario-Kart-Spiel für die Wii U zu arbeiten.[4]
Entwickelte Spiele:
Titel | Plattform | Veröffentlicht |
---|---|---|
Nintendogs | NDS | 21. April 2005 (JP) |
Mario Kart DS | NDS | 14. November 2005 (NA) |
Mario Kart Wii | Wii | 10. April 2008 (JP) |
Nintendogs+Cats | 3DS | 26. Februar 2011 (JP) |
Mario Kart 71 | 3DS | 1. Dezember 2011 (JP) |
1 Gemeinsam produziert mit Retro Studios.
Software-Entwicklungsgruppe 2
Manager/Produzent: Katsuya Eguchi
Das zweite Kyoto-Studio wird von Katsuya Eguchi geleitet, der seine Arbeit bei Nintendo als Designer bei Super Mario Bros. 3 begann. Später wurde er Direktor des ersten Animal-Crossing-Teils und auch für die Nachfolgespiele. Durch die Umstrukturierung wurde er zum Produzent der Reihe. Neben den Animal-Crossing-Spielen hat das Studio kommerziell überaus erfolgreiche Spiele wie Wii Sports entwickelt. Ihr letztes Spiel veröffentlichte die Gruppe 2009. Aktuell arbeitet sie an einem 3DS-Ableger von Animal Crossing, der noch 2012 erscheinen soll. Daneben gibt es Vermutungen über Wii Sports für die Wii U, das Team zeichnete sich bereits für Technik-Demos der Konsole verantwortlich.[2]
Entwickelte Spiele:
Titel | Plattform | Veröffentlicht |
---|---|---|
Animal Crossing: Wild World | NDS | 23. November 2005 (JP) |
Star Fox Command1 | NDS | 14. Juli 2006 (JP) |
Wii Sports | Wii | 19. November 2006 (NA) |
Wii Play | Wii | 2. Dezember 2006 (JP) |
Wii Music | Wii | 16. Oktober 2008 (JP) |
Animal Crossing: City Folk | Wii | 16. November 2008 (JP) |
Wii Sports Resort | Wii | 25. Juni 2009 (JP) |
1 Gemeinsam produziert mit Q-Games.
Software-Entwicklungsgruppe 3
Manager/Produzent: Eiji Aonuma

Die dritte Software-Entwicklungsgruppe ist für die Zelda-Reihe verantwortlich. Eiji Aounuma ist Produzent der Gruppe und wirkte seit Ocarina of Time an der Reihe mit. Die Gruppe ist in zwei Teams aufgeteilt, eines entwickelt Handheld-, das andere stationäre Konsolen-Zelda-Ableger. Momentan arbeitet EAD Group 3 sowohl an Wii U- und Nintendo 3DS-Spielen der Reihe.[2]
Entwickelte Spiele:
Titel | Plattform | Veröffentlicht |
---|---|---|
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures | GCN | 18. März 2004 (JP) |
The Legend of Zelda: Twilight Princess | GCN/Wii | 19. November 2006 (NA) |
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass | NDS | 23. Juni 2007 (JP) |
Link's Crossbow Training | Wii | 19. November 2007 (NA) |
The Legend of Zelda: Spirit Tracks | NDS | 7. Dezember 2009 (NA) |
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D1 | 3DS | 16. Juni 2011 (JP) |
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition1 | NDSi | 28. September 2011 (NA) |
The Legend of Zelda: Skyward Sword | Wii | 18. November 2011 (EU) |
1 Gemeinsam mit Grezzo produziert.
Software-Entwicklungsgruppe 4
Manager/Produzent: Hiroyuki Kimura
EAD Group 4 wird von Hiroyuki Kimura geleitet. Die Gruppe zeichnet für unterschiedliche Reihen verantwortlich, wie Big Brain Academy oder Remakes von Pikmin. Außerdem entwickelte sie die letzten beiden 2D-Mario-Ableger. New Super Mario Bros. Wii erschien 2009 und war das letzte veröffentlichte Spiel von EAD 4. Bereits 2008 bestätigte Miyamoto die Arbeiten an Pikmin 3[5] 2011 sagte er, das Projekt sei von Wii zur Wii U gewechselt worden. Weiterhin wird die Gruppe in Zusammenhang mit New Super Mario Bros. Mii gebracht, einer Wii U-Technik-Demo, bei der es sich um ein 2D-Mario-Spiel handeln soll. Anfang 2012 bestätigte Iwata ferner, dass man an einem 2D-Mario für den Nintendo 3DS werkle.[2]
Entwickelte Spiele:
Titel | Plattform | Veröffentlicht |
---|---|---|
Yoshi Touch and Go | NDS | 27. Januar 2005 (JP) |
Big Brain Academy | NDS | 30. Juni 2005 (JP) |
New Super Mario Bros. | NDS | 15. Mai 2006 (NA) |
Big Brain Academy: Wii Degree | Wii | 26. April 2007 (JP) |
New Play Control! Pikmin | Wii | 25. Dezember 2008 (JP) |
New Play Control! Pikmin 2 | Wii | 15. März 2009 (JP) |
New Super Mario Bros. Wii | Wii | 12. November 2009 (AUS) |
Software-Entwicklungsgruppe 5
Manager/Produzent: Tadashi Sugiyama
Geleitet vom früheren Nintendo-Mitarbeiter Tadashi Sugiyama, stammen Wii Fit und der Nachfolger von dieser Abteilung. Für diese kommerziell erfolgreichen Spiele arbeitete man mit der Hardware-Abteilung an der Zusatzhardware Balance Board zusammen. Ferner entwickelte die Gruppe Steel Diver und das 3D-Remake von Lylat Wars (Star Fox 64). Es gilt als möglich, dass die Gruppe an einem Wii Fit für die Wii U arbeitet.[2]
Entwickelte Spiele:
Titel | Plattform | Veröffentlicht |
---|---|---|
Wii Fit | Wii | 1. Dezember 2007 (JP) |
Wii Fit Plus | Wii | 1. Oktober 2009 (JP) |
Steel Diver 1 | 3DS | 27. März 2011 (NA) |
Star Fox 64 3D 2 | 3DS | 14. Juli 2011 (JP) |
1 Gemeinsam produziert mit Vitei. 2 Gemeinsam produziert mit Q-Games.
Tokio Software Development Department
Die 2003 gegründete Zweigstelle von Nintendo EAD wird oft auch einfach nur als EAD Tokio bezeichnet. Es ist die erste interne Abteilung von Nintendo, die außerhalb von Kyoto angesiedelt ist. Die Abteilung umfasst etwa 65 Mitarbeiter und ist in zwei Gruppen gespalten.[6]
Tokio-Entwicklungsgruppe 1
Manager/Produzent: Takao Shimizu
Die erste Gruppe von EAD Tokyo wird von Takao Shimizu geleitet. Ihr erstes Spiel Donkey Kong Jungle Beat wurde mit mehreren Innovationspreisen ausgezeichnet.[6] Danach wollte das Team ein Spiel mit neuen Figuren entwickeln, Miyamoto meinte aber, die Gruppe sei bereit ein neues Mario-Spiel zu entwickeln. Basierend auf ein Konzept, das sich auf die Demo Super Mario 128 aus dem Jahr 2000 zurückverfolgen lässt, entstand Super Mario Galaxy, das 2007 für die Wii erschien.[7] Seit dem hat das Team kein eigenes größeres Projekt mehr veröffentlicht, sondern bei Projekten wie Ocarina of Time 3D mitgewirkt.[2]
- Entwickelte Spiele:
Titel | Plattform | Veröffentlichung |
---|---|---|
Donkey Kong Jungle Beat | GCN | December 16, 2004 (JP) |
Super Mario Galaxy | Wii | November 1, 2007 (JP) |
Jibun de Tsukuru Nintendo DS Guide | NDSi | November 17, 2010 (JP) |
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D1 | 3DS | June 16, 2011 (JP) |
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary EditionVorlage:Sup | NDSi | September 28, 2011 (NA) |
1 Gemeinsam produziert mit Grezzo.
Tokio-Entwicklungsgruppe 2
Manager/Produzent: Yoshiaki Koizumi

Yoshiaki Koizumi, der seit 1991 für Nintendo arbeitet, leitet das zweite in Tokyo ansässige Entwicklerteam. Nach dem Download-Programm Flipnote Studio und einer Neuauflage entwickelte die Gruppe Super Mario Galaxy 2. Direkt nach der Veröffentlichung im Sommer 2010 begann man die Arbeiten an Super Mario 3D Land, das Ende 2011 herauskam. Mitte 2011 bestätigte Koizumi die Arbeiten an einem 3D-Super-Mario-Spiel für die Wii U.[8]
- Entwickelte Spiele:
Titel | Plattform | Veröffentlichung |
---|---|---|
Flipnote Studio | NDSi | December 24, 2008 |
New Play Control: Donkey Kong Jungle Beat | Wii | December 11, 2008 (JP) |
Super Mario Galaxy 2 | Wii | May 23, 2010 (NA) |
Super Mario 3D Land | 3DS | November 3, 2011 (JP) |
EAD Soundgruppe

Manager/Produzent: Kōji Kondō[9]
Die EAD Soundgruppe ist ein flexibles Team aus Komponisten, Toneffektkünstlern und -entwicklern. Leiter der Gruppe ist Kōji Kondō, der unter anderem für die Mario- und Zelda-Reihen seit deren Bestehen komponiert. Die Hauptmelodie aus Super Mario Bros. (NES 1985) gilt als bekannteste Videospielmelodie. Als Kondōs bedeutendstes Spiel, für das er allein komponiert hat, gilt The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64 1998). Der Nachfolger Majora's Mask (N64 2000) ist das letzte Spiel, für dessen Ton Kondō im Alleingang zuständig war. Nach diesem Spiel kümmerte er sich mehr um die Leitung der Soundgruppe und kontrolliert die Arbeit anderer Komponisten, für einige Spiele komponiert er noch einige Lieder.[10]
Mit einem Orchester arbeitete die Soundgruppe erstmals für The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube/Wii 2006) zusammen. Das Spiel entstand bei EAD Kyoto, während die zwei orchestrierten Stücke des Spiels vom EAD-Tokyo-Mitarbeiter Mahito Yokota komponiert wurden. Für die Musik des Spiels kooperierte EAD Kyoto also mit EAD Tokyo. Darauf setzte EAD Orchestermusik wieder in Super Mario Galaxy (Wii 2007) ein, das intern bei EAD Tokyo entwickelt wurde. Die meisten Stücke komponierte Yokota, während Kondō für vier Stücke verantwortlich zeichnete. Auch der Nachfolger Super Mario Galaxy 2 (Wii 2010), ebenfalls EAD Tokyo, wurde zum Großteil von Yokota unter Verwendung eines Orchesters musikalisch untermalt. Im neuesten Ableger der Zelda-Reihe, Skyward Sword (Wii 2011) arbeitete EAD Kyoto erneut mit EAD Tokyo für den Ton zusammen. Das Spiel enthält knapp 200 Lieder, ein Großteil orchestriert. Für die Spielmusik waren zehn Mitarbeiter verantwortlich, fünf davon als Komponisten, darunter erneut Yokota und Kondō, der ein Stück beisteuerte. Damit ist es das EAD-Spiel mit den meisten Tonmitarbeiter.[11][12]
EAD Technology
Leiter: Takao Sawano[13]
EAD Technology (deutsch: EAD Technik) ist teilweise für die Programmierung der EAD-Projekte zuständig. Im Gegensatz zum externen Unternehmen SRD, das ebenfalls mit EAD an der Programmierung zusammenarbeitet, ist EAD Technology eine interne Abteilung und kümmert sich beispielsweise um Prototypenentwicklung, Entwicklertools oder technische Unterstützung. In einem Interview äußerte sich der Abteilungsleiter Takao Sawano, dass er oft direkt mit Miyamoto zusammenarbeite. Dabei leistet er mit seinem Team entweder technische Unterstützung oder Planung.[13]

Teils werden Mitarbeiter von EAD Technology direkt dem Software Development Department zugeordnet, beispielsweise bei der Entwicklung von Wii Fit. Für dieses Spiel wurde Sawano dem Software Development Department untergeordnet und arbeitete mit Takeshi Nagareda von Nintendo Integrated Research & Development an der Zusatzhardware Wii Balance-Board.[14]
EAD Technology ist wiederum in zwei Gruppen unterteilt:
Technology Design Group
Die Technology Design Group (deutsch: Technik-Designgruppe') steht unter der Leitung von Keizo Ota und kümmert sich hauptsächlich um die Entwicklung von Prototypen. Beispielsweise war Keizo Ota für die GameCube-Demo Super Mario 128 zuständig, deren Director Yoshiaki Koizumi war. Obwohl es längere Zeit lang hieß, es handele sich um ein vollwertiges Spiel, wurde Super Mario 128 nie veröffentlicht. Stattdessen gingen Teile der Demo in Titel wie Pikmin oder Super Mario Galaxy über.[16][17]

Unter der Leitung von Keizo Ota entwickelte die Technology Design Group außerdem ein Software Development Kit (SDK) für die Zusatzhardware Wii Motion Plus.[18]
Weiter war das Team für Tech-Demos zur Wii zuständig. Mit seinem Team experimentierte Ota, noch bevor feststand, dass der Wii-Controller eine Fernbedienung sei. In diesem Zusammenhang leitete Ota die Entwicklung von Tennis in Wii Sports. Für dieses Projekt war er ins Software Development Department eingeordnet.[19]
Development Environment Group
Leiter: Yasunari Nishida
Eine weitere Abteilung von EAD Technology ist die Development Environment Group (deutsch etwa: Umgebungs-Entwicklungsgruppe).[20] Deren Leiter ist Yasunari Nishida. Ursprünglich gehörte er SRD an und programmierte Spiele wie Super Mario Bros. oder The Legend of Zelda, trat aber später EAD bei.[21]
SRD
Systems Research & Development Company Limited (deutsch: System Forschungs- und Entwicklungsfirma), kurz SRD, ist ein japanisches Unternehmen, das CAD-Pakete entwickelt und auf Auftrag Spiele programmiert. Der Firmensitz ist in Osaka, eine Zweigstelle befindet sich in Kyoto und ist in Nintendos Hauptquartier untergebracht. Der Präsident von SRD ist Toshihiko Nakago, er war eines der Gründungsmitglieder des Unternehmens. SRD wurde 1979 gegründet und Nakago programmierte beispielsweise Tabellenkalkulationsanwendungen. 1982 begann die Zusammenarbeit mit Nintendo R&D2, der Abteilung, die für die Entwicklung der Hardware zuständig war. Nakago programmierte Arcade-Portierungen für das Famicom, da er sich mit der Variante des 6502-Chips, der im Famicom verbaut war, auskannte. So war er beispielsweise für die Famicom-Portierung von Donkey Kong zuständig. Durch die Donkey-Kong-Portierung wurde Miyamoto auf Nakago aufmerksam und wies ihn an, mit ihm an Excitebike zu arbeiten.[22]
Während Miyamoto mit Nakago Excitebike entwickelte, arbeitete er gleichzeitig mit Tezuka an Devil World, das zuerst erschien und das erste Spiel von R&D4 war. Das nächste Projekt der Abteilung wurde Super Mario Bros., an dem Miyamoto erstmals gleichzeitig mit Tezuka und Nakago arbeitete. Zur gleichen Zeit entstand auch The Legend of Zelda. Seitdem arbeitete Miyamoto mit seinem R&D4-Team sehr eng mit SRD und Nakago zusammen.[23]
Die Zusammenarbeit zwischen SRD und R&D4, später EAD, besteht noch heute. SRD zeichnete sich unter anderem für die Programmierung der weiteren Mario- und Zelda-Ableger verantwortlich. Wegen der 25-jährigen Kooperation gelten Miyamoto, Tezuka und Nakago als das goldene Dreieck.[24]
Kazuaki Morita, ein Vorstandsmitglied von SRD, programmiert ebenfalls seit Super Mario Bros. für Nintendo und hat beispielsweise in The Legend of Zelda: Ocarina of Time das Angelspiel entworfen. Er ist Manager der SRD-Zweigstelle Kyoto.[25]
Geschichte
Creative Department (?–1983)
Als Nintendo in den 1970er Jahren in das Spielzeuggeschäft einstieg, stellte das Unternehmen mehrere Designer im sogenannten Creative Department, der Kreativabteilung, ein. Zu den ersten angestellten Designern zählte Makoto Kano. Zu der Zeit, als er an Game & Watch arbeitete, Anfang der 1980er Jahre, umfasste diese Kreativabteilung fünf Designer. Kano arbeitete seit 1972 bei Nintendo, zunächst noch bei Research & Development (deutsch: Forschung- & Entwicklung), der damals einzigen Entwicklungsabteilung, die etwa 20 Mitarbeiter umfasste. Auch Shigeru Miyamoto gehörte erst der Kreativabteilung an.[26]
Nintendo Research & Development 4 (1983–1990)

Nach dem großen Erfolg von Donkey Kong entschied der damalige Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi, neben den bereits bestehenden Abteilungen Research & Development 1, 2 und 3 eine neue Entwicklungsabteilung um Shigeru Miyamoto aufzubauen. Er gründete 1983 Research & Development 4. General Manager der neuen Abteilung wurde Hiroshi Ikeda, der zuvor bei Tōei Animation gearbeitet hatte. Miyamoto fungierte in der Abteilung als Chefproduzent.[27]

Während die Abteilungen R&D2 sowie R&D3 hauptsächlich Hardware entwickelten, war R&D4 als reine Softwareentwicklungsabteilung gedacht. R&D4 stand dabei in direkter Konkurrenz zu R&D1, das zum damaligen Zeitpunkt als Nintendos Hauptentwickler fungierte. Als eines der ersten Spiele entstand Mario Bros., das Myamoto auf der Grundlage des Spiels Donkey Kong entwickelte, das zur Gründung der Abteilung geführt hatte. Noch unfähig allerdings das Spiel mit einem solch unerfahrenen Team zu programmieren, wurde es unter der Leitung von Myamoto und Gunpei Yokoi von R&D1 programmiert. Eines der ersten komplett selbstentwickelten Spiele und eines der ersten für das Famicom-System war Super Mario Bros. (1985), der Nachfolger von Mario Bros.. Das Spiel setzte Maßstäbe, die das Jump 'n' Run-Genre nachhaltig beeinflussten, und wurde ebenfalls ein großer Erfolg. Mithilfe dieses Spiels gelang es Nintendo auch die 1983 entstandene amerikanische Videospielkrise zu beenden.[28]

1986 entwickelte R&D4 unter anderem The Legend of Zelda, für das Miyamoto erneut als Regisseur fungierte. Sowohl Mario als auch Zelda wurden für Nintendo kommerziell sehr erfolgreiche Spiele. In der Folge entstanden für beide Spiele Nachfolger auf dem NES: 1986 veröffentlichte man Super Mario Bros.: The Lost Levels, eine Abwandlung von Super Mario Bros. unter der Leitung von Tezuka. 1987 erschien Yume Kojo: Doki Doki Panic, entwickelt unter Kensuke Tanabe, das im Folgejahr in den USA in abgewandelter Form unter dem Titel Super Mario Bros. 2 herauskam. Ebenfalls 1987 produzierte R&D4 einen Nachfolger zu Zelda: Zelda II: The Adventure of Link, dessen Entwicklung von Tadashi Sugiyama geleitet wurde. Auch diese Nachfolger wurden erfolgreich und sorgten dafür, dass andere Unternehmen an Lizenzen für die Spielprotagonisten interessiert waren. 1988 erschien nach zwei Jahren Entwicklungszeit ein weiterer Mario-Nachfolger für das NES: Super Mario Bros. 3.[28]

Mit der Zeit verdrängte R&D4 Gunpeis R&D1-Abteilung als wichtigster interner Nintendo-Entwickler. Bei R&D1 entstanden zur NES-Ära Titel wie Metroid und Kid Icarus, die aber nicht an den Erfolg von Mario oder Zelda anknüpften. 1989 erschien der Handheld Game Boy, eine Kreation von Yokoi. Seine Abteilung kümmerte sich fortan um die Entwicklung von Game-Boy-Spielen – so stammt der Start-Titel Super Mario Land von ihm –, R&D4 wurde fast allein für die Konsolenspiele zuständig.[28]
Nintendo Entertainment Analysis & Development (1990–2004)
Zur Zeit des Super Nintendo Entertainment System (1990–1996)

Super Mario Bros. 3 blieb zwei Jahre lang das einzige Spiel von R&D4. In dieser Zeit entwickelte die Abteilung die ersten Spiele für das Super Nintendo Entertainment System (SNES), den Nachfolger des NES, das 1990 auf den Markt kam. Zu dieser Zeit wiederfuhr der Abteilung eine Umstrukturierung: Mitarbeiter von R&D1, R&D2 sowie ein Großteil von R&D3 wurden der Abteilung zugeordnet, die in Entertainment Analysis & Development (EAD) umbenannt wurde und direkt unter Miyamotos Leitung stand. 1990 brachte das neu zusammengestellte Team drei Spiele für das SNES heraus: Pilotwings, F-Zero, die nicht nur die Leistung der neuen Konsolen zur Schau stellen, sondern auch ihre Genres revolutionierten; und Super Mario World, an dem 16 Personen drei Jahre lang arbeiteten, es wurde ein Launch-Spiel für das SNES. 1991 kam eine SNES-Portierung von Sim City auf dem Markt, programmiert von R&D4.[28]

Zu weiteren großen EAD-Entwicklungen für das SNES zählen The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), das die Zelda-Reihe weiter führte, Super Mario Kart (1992), das als Begründer des Funracer-Genres gilt, und Super Mario All-Stars (1993), eine Neuauflage der vier NES-Mario-Spiele. 1992 arbeitete EAD mit Argonaut Games am Super-FX-Chip zusammen, der in einem Modul eingebaut die grafischen Fähigkeiten des SNES verbesserte. Argonaut Games entwickelte für den Chip eine Shooter-Tech-Demo, die Miyamoto derart zusagte, dass er daraus ein Spiel entwickeln ließ. EAD gestaltete Figuren und Level, Argonaut Games arbeitete an der 3D-Programmierung. Das Ergebnis war Star Fox (1993). Auf Basis des Chips entwickelte EAD selbständig zwei Nachfolgespiele: Star Fox 2, das zwar fertiggestellt, aber nie veröffentlicht wurde, und Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1995), das auf den Nachfolger des Chips basiert, den Super FX 2..[28]
Zur Zeit des N64 (1996–2001)

1996 kam Nintendos dritte Heimkonsole heraus, das N64, das speziell für 3D-Spiele gebaut worden war. EAD war auch hier für einen wichtigen Teil des Launch-Angebots zuständig und entwickelte Nachfolger zu Wave Race und Mario. Super Mario 64 beanspruchte ein großes Entwicklerteam. EAD startete die Entwicklung weiterer Nachfolgespiele etwas später als für diese zwei Spiele. Das Team, das für das unveröffentlichte Star Fox 2 verantwortlich zeichnete, machte Star Fox 64, Yoshi's Story kam von den Machern von Yoshi's Island, Mario Kart 64 von der übrigen EAD-Gruppe, die zuvor Super Mario Kart produziert hatte. Super Mario 64 erschien zum Start des N64 und revolutionierte das Jump'n'Run-Genre, Wave Race 64 kam einige Monate später auf dem Markt, wiederum Monate danach Star Fox 64 sowie Mario Kart 64.[28]
Ende 1997 veröffentlichte Nintendo schließlich auch Yoshi's Story, das von Kritikern als eines der schlechtesten Nintendo-Spiele seit Jahren gewertet wurde. Das für Wave Race verantwortlich zeichnende Team teilte sich auf, um parallel an 1080 Snowboarding und F-Zero X zu arbeiten; beide Spiele waren 1998 marktreif. Zusammen mit HAL Laboratory produzierte EAD Pokémon Stadium und Super Smash Bros.[28]

Das N64 setzte noch auf Module, obwohl zu dieser Zeit bei der Konkurrenz CD-ROMs üblich waren. Nintendo verwendete Module, da die Ladezeit gegenüber CDs weitaus geringer ausfiel, dafür war aber die mögliche Speicherkapazität sehr begrenzt. Aus diesem Grund kam die Konsole bei Third-Party-Entwicklern nicht gut an, weshalb Nintendo diesen Fehler mit dem Zubehör Nintendo 64DD, das Disks lesen konnte, zu beheben versuchte.[28]
The Legend of Zelda: Ocarina of Time wurde ein weiteres EAD-Projekt, das ein für die damalige Zeit riesiges Team von etwa 120 Mitarbeitern beanspruchte. Das Spiel stellte den Übergang der Zelda-Reihe von 2D in 3D dar, weshalb sich der Entwicklungsprozess hinzog. Zunächst wurde es speziell für das N64 DD gestaltet, später wieder als reguläres N64-Modul. Ocarina of Time kam im November 1998 heraus und revolutionierte seine Spielereihe sowie das eigene Genre so, wie es bereits Super Mario 64 getan hatte. Es war nicht nur kommerziell erfolgreich, sondern zählt noch heute als das beste Videospiel aller Zeiten.[28]
Nach Ocarina of Time begann für EAD eine Zeit der Experimentierung, man wolle neuartige Erfahrungen schaffen, anstelle von ständigen Ablegern der gleichen Spielereihen. Diese Entscheidung wurde maßgeblich dadurch beeinflusst, dass Nintendo zur N64-Ära mehr und mehr an Popularität und Bedeutung verlor. Nintendo arbeitete mit anderen Entwicklerstudios an neuen Spielereihen zusammen, Sin and Punishment, Mario Party, Mario Golf und Mario Tennis; Capcoms Studio Flagship arbeitete an zwei Zelda-Spielen für den Game Boy. EAD selbst begann, mit bekannten Spielereihen zu experimentieren, die teils für das N64 DD gedacht waren. Ein Großteil dieser Experimente erblickte nie das Licht der Welt. Super Mario 64 2 wurde zwar angekündigt, die Entwicklung aber abgebrochen; Ura Zelda sollte eine Erweiterung von Ocarina of Time sein und Ideen ermöglichen, die auf einem Modul nicht möglich gewesen waren, erschien aber ebenfalls nie. Zur gleichen Zeit wie Ura Zelda arbeitete Nintendo auch an Zelda: Gaiden, aus dem das 1999-Spiel The Legend of Zelda: Majora's Mask wurde. Es baute auf die Engine von Ocarina of Time auf.[28]
EAD kreierte für das N64 DD eine Reihe von Programmen unter dem Label Mario Artist, die 1999/2000 publiziert wurden. Ein weiteres Spiel für die Hardware war das F-Zero X Expansion Kit. Das Zusatzgerät selbst wurde in dieser Zeit immer wieder verschoben und schließlich zu einem kommerziellen Misserfolg, Nintendo ließ es außerhalb Japans gar nicht erst erscheinen. Darum sah sich Nintendo gezwungen, mehrere N64-DD-Titel abzubrechen, darunter Pilotwings 64 II, 1080 Snowboarding II, Super Mario 64 2, Ura Zelda, Cabbage sowie Emperor of the Jungle. Die Entwicklungsabbrüche waren zum Teil auch durch mangelnde Zeit begründet und durch den Umstand, dass Nintendo seine Ressourcen anderweitig nutzen wollte. EADs letztes N64-Spiel ist Animal Crossing, das in Japan im April 2001, außerhalb Japans 2002/2004 für den GameCube herauskam.[28]
Beginn der GameCube-Ära (2001–2003)


Das N64 wurde 2001 beziehungsweise in Europa 2002 durch den Nachfolger GameCube abgelöst, im gleichen Jahr trat der Game Boy Advance an die Stelle der vorherigen Game-Boy-Modelle. Zum Start des GameCubes stand erstmals kein Mario-Spiel parat, sondern das EAD-Spiel Luigi's Mansion, dessen Protagonist Marios Bruder ist. Noch im gleichen Jahr machte Pikmin auf dem Spielwürfel sein Debüt. Ein Mario-Spiel kam 2002 für den GameCube raus, Super Mario Sunshine, Ende des Jahres auch der Zelda-Ableger The Legend of Zelda: The Wind Waker. 2003 folgte Mario Kart: Double Dash!!.
Umstrukturierung (2004)



2002 wurde Satoru Iwata Präsident von Nintendo, der von 1993 bis 2000 Präsident von HAL Laboratory gewesen war. Iwata löste damit Hiroshi Yamauchi ab, der etwa ein halbes Jahrhundert an der Spitze des Unternehmens gestanden hatte. Unter Iwatas Leitung führte das Unternehmen 2004 den Handheld Nintendo DS ein, der über zwei Bildschirme verfügt, einer davon ein Touchscreen. Damit wollte man innovative Spielideen ermöglichen und neue Käuferschichten ansprechen. Die gleiche Strategie verfolgte Nintendo mit der Wii-Konsole, die 2006 erschien. Ursprünglich unter dem Projektnamen Revolution bekannt, setzte Nintendo mit seiner neuen Konsole nicht auf technische Leistungsfähigkeit, sondern auf innovative Spielideen, die durch Bewegungssteuerung ermöglicht werden.[29]
Um Nintendo auf diese Philosophieänderung vorzubereiten, stellte Iwata 2004 die internen Entwicklungsabteilungen neu zusammen. R&D1, R&D2 sowie Special Planning & Development wurden aufgelöst. Die Mitarbeiter dieser Abteilung wurden der EAD zugeordnet, sodass der Mittelpunkt der Softwareentwicklung bei EAD unter Miyamotos Leitung erfolgt. Die riesige EAD-Abteilung wurde in mehrere kleinere Gruppen unterteilt. Jede Gruppe untersteht der Leitung eines Produzenten, wofür Iwata mehrere langjährige Direktoren, wie Eiji Aonuma, Hideki Konno, Tadashi Sugiyama, Takao Shimizu oder Shinya Takahashi, in den Produzentenstand erhob.[29]
Liste der von EAD entwickelten Spiele
Die folgende Liste stellt alle von EAD entwickelten Spiele tabellarisch dar und ist in die verschiedenen Phasen von EAD gegliedert. Die erste Spalte enthält das Logo des Spiels, sofern vorhanden, die zweite den Titel. Unter Erscheinungsdatum ist der genaue Termin, an dem das Spiel herausgekommen ist, aufgelistet, getrennt nach Japan-(J), Nordamerika-(NA) sowie Europa-(EU)-Veröffentlichung. Die Spalte Plattform nennt die Konsole/n, für die das Spiel in seiner Originalfassung erschien. Die folgenden drei Spalten geben Informationen über wichtige Personen, die an der Entwicklung mitwirkten: Zunächst der Produzent, der in der Regel identisch mit dem Abteilungs- beziehungsweise Gruppenleiter ist, der Direktor sowie der Komponist. Wie oft das jeweilige Spiel verkauft wurde, entnimmt man der Spalte Verkaufte Einheiten (in Mio.); den Daten zugrunde liegt die Website VGChartz.com (Suchmaske VGChartz) mit Stand März 2012. Diese Spalte soll Anhaltspunkte über kommerziellen Erfolg der EAD-Werke geben, während die folgende Spalte, Metascore, Informationen über die Bewertung des Spiels durch Fachkritiker enthält. Die angegebene Zahl steht für den Metascore, dem Durchschnittswert einer Reihe ausgewählter internationaler Fachpubliatkionen, der von der Website Metacritic generiert wurde. (Suchmaske Metacritic) Der höchstmögliche Metascore beträgt 100 Punkte. In der letzten Spalte befinden sich eventuelle zusätzliche Bemerkungen.
1983–1990: R&D4
Logo | Titel | Erscheinungsdatum (J) |
Plattform | Produzent | Direktor | Komponist | Verkaufte Einheiten (in Mio.) | Metascore | Bemerkungen |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Mario Bros. | 1983 | Arcade | ? | ? | Yukio Kaneoka | ? | - | Entwickelt unter R&D1 | |
Devil World | (JP) 1984, (EU) 1987 | Famicom, NES | Shigeru Miyamoto | Shigeru Miyamoto | Koji Kondo, Akito Nakatsuka | Miyamotos einziges nicht in den USA veröffentlichtes Spiel. | |||
Excitebike | (JP) 1984, (NA) 1985, (EU) 1986 | Famicom, NES | Shigeru Miyamoto | Shigeru Miyamoto | Akito Nakatsuka | ||||
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Super Mario Bros. | (JP) 1985, (NA) 1986, (EU) 1987 | Famicom, NES | Shigeru Miyamoto | Shigeru Miyamoto | Koji Kondo | |||
Ice Climber | (JP) 1985, (NA) 1985, (EU) 1986 | Famicom, NES | Shigeru Miyamoto | Kenji Miki | Akito Nakatsuka | Portierung eines Arcade-Spiels | |||
Super Mario Bros.: The Lost Levels | (JP) 1986 | Famicom Disk System | Shigeru Miyamoto | Takashi Tezuka | Koji Kondo | In Japan Super Mario Bros. 2, später außerhalb Japans als The Lost Levels wiederveröffentlicht. | |||
Nazo no Murasame Jō | (JP) 1986 | Famicom Disk System | Keizo Kato | Minoru Maeda | Koji Kondo | Nie außerhalb Japans veröffentlicht. | |||
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The Legend of Zelda | (JP) 1986, (NA) 1987, (EU) 1987 | Famicom Disk System, NES | Shigeru Miyamoto | Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka | Koji Kondo | |||
Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory Throb-Throb Panic in den USA) | Shigeru Miyamoto | Kensuke Tanabe | Koji Kondo | 1987 | FDS | ||||
Super Mario Bros. 2 (basiert auf Yume Kojo: Doki Doki Panic) | Shigeru Miyamoto | Kensuke Tanabe | Koji Kondo | 1987 | NES | ||||
Zelda II: The Adventure of Link | Shigeru Miyamoto | Tadashi Sugiyama | Akito Nakatsuka | 1987 | NES | ||||
Ice Hockey | Shigeru Miyamoto Masayuki Uemura |
Hideki Konno | Soyo Oka | 1988 | NES | ||||
Super Mario Bros. 3 | Shigeru Miyamoto | Takashi Tezuka | Koji Kondo | 1988 | NES |
1990–2004: EAD
Titel | Produzent(en) | Direktor(en) | Musik | Jahr | Plattform(en) |
---|---|---|---|---|---|
Super Mario World | Shigeru Miyamoto | Takashi Tezuka | Koji Kondo | 1990 | SNES |
F-Zero | Shigeru Miyamoto | Isshin Shimizu | Yumiko Kanki, Naoto Ishida |
1990 | SNES |
Pilotwings | Shigeru Miyamoto | Tadashi Sugiyama | Soyo Oka, Koji Kondo |
1990 | SNES |
SimCity | Shigeru Miyamoto | Hideki Konno | Soyo Oka | 1991 | SNES |
The Legend of Zelda: A Link to the Past | Shigeru Miyamoto | Takashi Tezuka | Koji Kondo | 1991 | SNES |
Wave Race | Shigeru Miyamoto | Masayuki Kameyama | Taisuke Araki | 1992 | GB |
Super Mario Kart | Shigeru Miyamoto | Hideki Konno, Tadashi Sugiyama |
Soyo Oka | 1992 | SNES |
Super Mario All-Stars | Shigeru Miyamoto | Takashi Tezuka | Koji Kondo, Soyo Oka |
1993 | SNES |
StarWing (mit Argonaut Games) | Shigeru Miyamoto | Katsuya Eguchi | Hajime Hirasawa | 1993 | SNES |
The Legend of Zelda: Link's Awakening | Shigeru Miyamoto | Takashi Tezuka | Kazumi Totaka, Minako Hamano, Kozue Ishikawa |
1993 | GB |
Donkey Kong | Shigeru Miyamoto | Takao Shimizu | Taisuke Araki | 1994 | GB |
Stunt Race FX (mit Argonaut Games) | Shigeru Miyamoto | Tatsuya Hishida | Shinobu Amayake | 1994 | SNES |
Super Mario World 2: Yoshi's Island | Shigeru Miyamoto | Takashi Tezuka, Toshihiko Nakago, Shigefumi Hino, Hideki Konno |
Koji Kondo | 1995 | SNES |
Mole Mania | Shigeru Miyamoto | Masayuki Kameyama | Taro Bando | 1996 | GB |
Super Mario 64 | Shigeru Miyamoto | Shigeru Miyamoto | Koji Kondo | 1996 | N64 |
Pilotwings 64 (mit Paradigm Entertainment und Nintendo IRD) | Shigeru Miyamoto | Makoto Wada | Akito Nakatsuka | 1996 | N64 |
Wave Race 64 | Shigeru Miyamoto | Katsuya Eguchi, Shinya Takahashi |
Kazumi Totaka | 1996 | N64 |
Mario Kart 64 | Shigeru Miyamoto | Hideki Konno | Kenta Nagata | 1996 | N64 |
Lylat Wars | Shigeru Miyamoto | Takao Shimizu | Koji Kondo, Hajime Wakai |
1997 | N64 |
Yoshi's Story | Takashi Tezuka | Hideki Konno | Kazumi Totaka | 1997 | N64 |
F-Zero X | Shigeru Miyamoto | Tadashi Sugiyama | Taro Bando, Hajime Wakai |
1998 | N64 |
The Legend of Zelda: Ocarina of Time | Shigeru Miyamoto | Toru Osawa, Yoichi Yamada, Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi |
Koji Kondo | 1998 | N64 |
1080° Snowboarding | Shigeru Miyamoto | Masamichi Abe, Mitsuhiro Takano |
Kenta Nagata | 1998 | N64 |
Pokémon Stadium (nur Japan) | Shigeru Miyamoto, Kenji Miki, Tsunekazu Ishihara, Satoru Iwata |
Takao Shimizu | Kenta Nagata, Toru Minegishi, Mitsuhiro Hikino |
1998 | N64 |
Pokémon Stadium (Pokémon Stadium 2 in Japan) | Kenji Miki, Tsunekazu Ishihara, Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto |
Takao Shimizu | Hajime Wakai, Kenta Nagata, Toru Minegishi |
1999 | N64 |
Mario Artist: Paint Studio (mit Software Creations) | Lorraine Starr, Takao Sawano |
Hirofumi Matsuoka | Chris Jojo, Martin Goodall, Suddi Raval, Kazumi Totaka |
1999 | 64DD |
Mario Artist: Communication Kit | Takao Sawano | Kazunobu Eri | Hideaki Shimizu | 2000 | 64DD |
Mario Artist: Polygon Studio | Takao Sawano | Hirofumi Matsuoka | Kazumi Totaka | 2000 | 64DD |
Mario Artist: Talent Studio | Takao Sawano | Hiroyuki Kimura | Kazumi Totaka, Kenta Nagata, Toru Minegishi |
2000 | 64DD |
F-Zero X Expansion Kit | Shigeru Miyamoto | Tadashi Sugiyama | Taro Bando, Hajime Wakai |
2000 | 64DD |
The Legend of Zelda: Majora's Mask | Shigeru Miyamoto | Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi |
Koji Kondo, Toru Minegishi |
2000 | N64 |
Pokémon Stadium 2 (Pokémon Stadium 3 oder Pokémon Stadium Kin Gin in Japan) |
Kenji Miki, Tsunekazu Ishihara, Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto |
Takao Shimizu | Kenta Nagata | 2000 | N64 |
Luigi's Mansion | Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka |
Hideki Konno | Kazumi Totaka, Shinobu Tanaka |
2001 | GCN |
Pikmin | Shigeru Miyamoto | Shigefumi Hino,<br /[Masamishi Abe | Hajime Wakai | 2001 | GCN |
Animal Crossing | Takashi Tezuka | Katsuya Eguchi, Hisashi Nogami |
Kazumi Totaka, Shinobu Tanaka, Kenta Nagata, Toru Minegishi |
2001 | N64, GCN |
Super Mario Sunshine | Shigeru Miyamoto | Yoshiaki Koizumi, Kenta Usui |
Koji Kondo, Shinobu Tanaka |
2002 | GCN |
The Legend of Zelda: The Wind Waker | Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka |
Eiji Aonuma | Kenta Nagata Hajime Wakai Toru Minegishi Koji Kondo |
2003 | GCN |
Pokémon Box | Shigeru Miyamoto, Kenji Miki, Hiroaki Tsuru |
Tatsuya Hishida, Kenta Usui, Junichi Masuda |
Kenta Nagata, Tōru Asakawa |
2003 | GCN |
Mario Kart: Double Dash!! | Shigeru Miyamoto | Kiyoshi Mizuki | Shinobu Tanaka, Kenta Nagata |
2003 | GCN |
Pac-Man Vs. | Shigeru Miyamoto | 2003 | GCN |
2004–: Neustrukturiertes EAD
Titel | Produzent(en) | Direktor(en) | Musik | Jahr | Plattform(en) |
---|---|---|---|---|---|
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures | Eiji Aonuma, Shigeru Miyamoto |
Toshiaki Suzuki | Asuka Ota, Koji Kondo |
2004 | GCN |
Pikmin 2 | Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka |
Shigefumi Hino, Masamishi Abe |
Hajime Wakai | 2004 | GCN |
Super Mario 64 DS | Shigeru Miyamoto | Shinichi Ikematsu | Koji Kondo, Kenta Nagata |
2004 | NDS |
Yoshi Touch & Go | Takashi Tezuka | Hiroyuki Kimura | Toru Minegishi, Asuka Ota |
2005 | NDS |
Big Brain Academy | Hiroyuki Kimura | Tomoaki Yoshinobu | Kenta Nagata | 2005 | NDS |
Nintendogs | Hideki Konno, Shigeru Miyamoto |
Kiyoshi Mizuki | Hajime Wakai | 2005 | NDS |
Mario Kart DS | Hideki Konno, Shigeru Miyamoto |
Makoto Wada | Shinobu Tanaka | 2005 | NDS |
Donkey Kong Jungle Beat | Takao Shimizu | Yoshiaki Koizumi | Mahito Yokota | 2005 | GCN |
Animal Crossing: Wild World | Katsuya Eguchi, Takashi Tezuka |
Hisashi Nogami | Kazumi Totaka | 2005 | NDS |
New Super Mario Bros. | Hiroyuki Kimura, Takashi Tezuka |
Shigeyuki Asuke | Asuka Ota, Hajime Wakai Koji Kondo |
2006 | NDS |
The Legend of Zelda: Twilight Princess | Shigeru Miyamoto | Eiji Aonuma | Koji Kondo, Toru Minegishi, Asuka Ota |
2006 | GCN, Wii |
Wii Sports | Katsuya Eguchi, Kiyoshi Mizuki, Shigeru Miyamoto |
Keizo Ohta, Takayuki Shimamura, Yoshikazu Yamashita |
Kazumi Totaka | 2006 | Wii |
Wii Play | Katsuya Eguchi | Motoi Okamoto | Shinobu Tanaka, Ryo Nagamastsu |
2006 | Wii |
Big Brain Academy: Wii Degree | Hiroyuki Kimura | Tomoaki Yoshinobu | Ryo Nagamatsu | 2007 | Wii |
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass | Eiji Aonuma, Shigeru Miyamoto |
Daiki Iwamoto | Kenta Nagata, Toru Minegishi |
2007 | NDS |
Super Mario Galaxy | Shigeru Miyamoto, Takao Shimizu |
Yoshiaki Koizumi | Mahito Yokota Koji Kondo |
2007 | Wii |
Link's Crossbow Training | Eiji Aonuma | Makoto Miyanaga | Kenta Nagata | 2007 | Wii |
Wii Fit | Tadashi Sugiyama, Shigeru Miyamoto, Takao Sawano |
Hiroshi Matsunaga | Toru Minegishi, Manaka Tominaga, Shiho Fujii |
2008 | Wii |
Mario Kart Wii | Hideki Konno, Shigeru Miyamoto |
Yasuyuki Oyagi | Asuka Ota, Ryo Nagamatsu |
2008 | Wii |
Wii Music | Takashi Tezuka, Katsuya Eguchi |
Kazumi Totaka | Kenta Nagata, Toru Minegishi, Mahito Yokota |
2008 | Wii |
Animal Crossing: City Folk | Katsuya Eguchi | Hisashi Nogami | Manaka Tominaga, Shiho Fujii |
2008 | Wii |
Flipnote Studio | Yoshiaki Koizumi, Takashi Tezuka |
Hideaki Shimizu, Yoshiaki Koizumi |
2008 | NDSi | |
New Play Control! Donkey Kong Jungle Beat | Yoshiaki Koizumi | Futoshi Shirai | Mahito Yokota | 2008 | Wii |
New Play Control! Pikmin | Hiroyuki Kimura | Shigefumi Hino | Hajime Wakai | 2008 | Wii |
New Play Control! Pikmin 2 | Hiroyuki Kimura | Shigefumi Hino | Hajime Wakai | 2008 | Wii |
Wii Sports Resort | Katsuya Eguchi | Takayuki Shimamura, Yoshikazu Yamashita |
Ryo Nagamatsu | 2009 | Wii |
Wii Fit Plus | Tadashi Sugiyama, Shigeru Miyamoto |
Hiroshi Matsunaga | Ryoji Yoshitomi, Asuka Ota |
2009 | Wii |
New Super Mario Bros. Wii | Takashi Tezuka, Hiroyuki Kimura, Shigeru Miyamoto |
Shigeyuki Asuke | Shiho Fujii, Ryo Nagamatsu Kenta Nagata |
2009 | Wii |
The Legend of Zelda: Spirit Tracks | Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma |
Daiki Iwamoto | Toru Minegishi, Manaka Tominaga, Asuka Ota, Koji Kondo |
2009 | NDS |
Super Mario Galaxy 2 | Yoshiaki Koizumi, Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto |
Kōichi Hayashida | Mahito Yokota, Ryo Nagamatsu, Koji Kondo |
2010 | Wii |
Nintendogs+Cats | Hideki Konno | Yasuyuki Oyagi | Asuka Hayazaki | 2011 | 3DS |
Steel Diver (mit Vitei) | Tadashi Sugiyama | Takaya Imamura | Atsuko Asahi, Toru Minegishi |
2011 | 3DS |
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (mit Grezzo) | Eiji Aonuma | Shun Moriya, Hiroyuki Kuwata | Koji Kondo, Mahito Yokota, Takeshi Kama | 2011 | 3DS |
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition (mit Grezzo) | 2011 | NDSi/3DS (eShop) | |||
Super Mario 3D Land | Yoshiaki Koizumi | Koichi Hayashida | Asuka Hayazaki, Mahito Yokota, Shigetoshi Gohara, Takeshi Hama, Yuya Takezawa | 2011 | 3DS |
The Legend of Zelda: Skyward Sword | Eiji Aonuma | Hidemaro Fujibayashi | Hajime Wakai, Shiho Fujii, Mahito Yokota, Takeshi Hama, Koji Kondo | 2011 | Wii |
Mario Kart 7 | Hideki Konno | Kosuke Yabuki | Kenta Nagata, Satomi Terui | 2011 | 3DS |
Bestätigte Spiele in der Entwicklung
Titel | Produzent(en) | Direktor(en) | Musik | Jahr | Plattform(en) |
---|---|---|---|---|---|
Animal Crossing 3D | ? | ? | ? | 2012 | 3DS |
Referenzen
- ↑ Takao Imamura, Shigeru Miyamoto: Nintendo Power August, 1997 - Pak Watch E3 Report "The Game Masters". Nintendo, 1997, S. 104–105 (englisch).
- ↑ a b c d e f What Are Nintendo's Developers Doing? EAD Groups. 2. Februar 2011, abgerufen am 2. Februar 2012 (englisch).
- ↑ http://www.shacknews.com/article/71287/retros-help-with-mario-kart-7-an-act-of-emergency
- ↑ http://wiiu.nintendo-online.de/news/9335/hideki-konno-bestaetigt-mario-kart-fuer-wii-u/
- ↑ http://wii.ign.com/articles/891/891395p1.html
- ↑ a b IGN: Nintendo EAD Tokio. IGN, abgerufen am 4. Februar 2012 (englisch).
- ↑ http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_super_mario_galaxy_16785_16865.html
- ↑ http://wii.ign.com/articles/118/1180266p1.html
- ↑ Edge Staff: Soundtracking Mario. EDGE (Zeitschrift), abgerufen am 31. Januar 2012 (englisch).
- ↑ Squareenixmusic.com:Biographie Kondo. Abgerufen am 27. Februar 2012 (englisch).
- ↑ Iwata fragt: The Legend of Zelda: Skyward Sword. Abgerufen am 27. Februar 2012.
- ↑ Iwata fragt: The Legend of Zelda: Skyward Sword. Abgerufen am 27. Februar 2012.
- ↑ a b Profil Takao Sawano. Abgerufen am 27. Februar 2012.
- ↑ Iwata fragt: Wii Fit. Abgerufen am 27. Februar 2012.
- ↑ Iwata fragt: Wii Motionplus. Abgerufen am 27. Februar 2012.
- ↑ N-sider:Overview GameCube. Abgerufen am 27. Februar 2012.
- ↑ Iwata fragt: Wii. Abgerufen am 27. Februar 2012.
- ↑ Iwata fragt: Wii. Abgerufen am 27. Februar 2012.
- ↑ Iwata fragt: Wii. Abgerufen am 27. Februar 2012.
- ↑ gamespot:Wii Sports. Abgerufen am 27. Februar 2012.
- ↑ Profil Yasunari Nishida. Abgerufen am 27. Februar 2012.
- ↑ Iwata fragt: New Super Mario Bros Wii. Abgerufen am 27. Februar 2012.
- ↑ Iwata fragt: New Super Mario Bros Wii. Abgerufen am 27. Februar 2012.
- ↑ Iwata fragt: Dioe Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheldkonsole. Abgerufen am 27. Februar 2012.
- ↑ Iwata fragt: Dioe Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheldkonsole. Abgerufen am 27. Februar 2012.
- ↑ http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_game_watch_44907_44908.html
- ↑ http://www.nintendo.co.uk/NOE/en_GB/systems/volume_8_14207.html#top
- ↑ a b c d e f g h i j k Gamecube Developer Profile: EAD. Abgerufen am 4. März 2012 (englisch).
- ↑ a b http://www.n-sider.com/contentview.php?contentid=319