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Warcraft

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WarCraft (engl.: Kriegshandwerk) heißt eine Strategiespielreihe von Computerspielen, die von der Firma Blizzard Entertainment seit Anfang der 1990er Jahre entwickelt und vertrieben wird.

Die Spiele haben einen Fantasy-Hintergrund, das heißt, den Kampf zwischen den beiden Parteien „Allianz der Menschen“ und „Horde der Orks“. Im dritten Teil kommen auch die Nachtelfen und Untoten als eigenständige Konfliktparteien dazu. Generell muss sich der Spieler für eines der Völker entscheiden.

Wie in vielen Echtzeit-Strategiespielen müssen zu Beginn verschiedene Ressourcen gesammelt werden (Holz, Gold, in WarCraft II auch Öl), mit deren Hilfe Gebäude errichtet werden können. In den Gebäuden werden militärische Einheiten produziert, die ebenfalls mit den gesammelten Rohstoffen bezahlt werden. Neben den unterschiedlichen Einheitentypen spielen Magie und sogenannte „Spezialfähigkeiten“ eine entscheidende Rolle.

Bisher sind in der Serie folgende Spiele erschienen:

  • 1994: WarCraft: Orcs & Humans (DOS/Macintosh) – eines der ersten Echtzeit-Strategiespiele überhaupt
  • 1995: WarCraft II: Tides of Darkness (DOS/Macintosh/PlayStation)
    • 1996: WarCraft II: Beyond the Dark Portal (Add-On)
  • 2002: WarCraft III: Reign of Chaos (Windows/Macintosh)
    • 2003: WarCraft III: The Frozen Throne (Add-On)
  • 2004: World of Warcraft (US-Veröffentlichung)
  • 2005: World of Warcraft (EU-Veröffentlichung)

WarCraft

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Der erste Teil erschien nach Dune 2, welches als Urvater der Echtzeitstrategiespiele gilt. Im Gegensatz zu Dune 2 gibt es mit den Menschen und Orks nur zwei konkurrierende Parteien, deren Einheiten sich spielerisch bis auf die Zauber- und Spezialfähigkeiten wenig unterschieden. Dafür lassen sich bereits Gruppen mit bis zu vier Einheiten festlegen. Der Spieler wählt nach dem Spielstart seine Seite und führt entweder die Menschen oder die Orks zum Sieg. Zudem war WarCraft das erste Echtzeitstrategiespiel welches man im Multiplayer gegeneinander spielen konnte.

Vorgeschichte

In der Welt „Draenor“ leben neben anderen Völkern auch die Orcs, die eine schamanische Kultur pflegen. Eines Tages jedoch werden sie von dem Dämonen Mannoroth in einen Blutrausch versetzt, der sie ihr friedliches Leben vergessen lässt und sie zu wilden Kriegslüsternen Monstren macht. Zu Beginn der Warcraft-Reihe haben die Orcs ganz Draenor erobert und sind dort nun die unangefochtenen Herrscher, nachdem sie das letzte freie Volk, die Draenei, ebenfalls besiegt hatten.

Nun drohen die Orcs sich jedoch gegenseitig zu bekämpfen. Unter der Führung des Hexenmeisters Ner’Zhul wächst Gul’dan zu einem starken Hexer heran, der mit seiner natürlichen Begabung auch bald seinen Meister übertrifft. In dem Dämon Kil’Jaeden findet er einen neuen Meister, der ihm zeigt, dass es noch viele andere Welten gibt. In einer davon lebt der Mensch Medivh, der mächtigste Zauberer aller Zeiten, dessen Aufgabe es eigentlich ist über die Welt zu wachen. Sein Geist wurde jedoch verwirrt. Medivh plant die Herrschaft über das Königreich Azeroth an sich zu reißen, doch die Menschen von Azeroth sind selbst für ihn zu stark. So hilft er schließlich Gul’dan ein Portal zu öffnen, auf dass dieser mit den Orcs die Menschen vernichte. Als Gegenleistung für den Thron bietet Medivh Gul’dan das Wissen um das Grabmal des Sargeras an, eines mächtigen Dämonenlords. Und so greifen die dunklen Horden der Orcs die ahnungslosen Menschen an.

WarCraft II

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Der zweite Teil bietet eine höhere Grafik-Auflösung (SVGA) und erweiterte Einheitengruppen mit bis zu neun Einheiten. Als große Neuerung wurde der Schiffbau sowie die dafür relevante dritte Ressource Öl eingeführt. Wesentlich bedeutsamer für das gesamte Echtzeitstrategie-Genre war jedoch die Einführung des „Nebel des Krieges“, der bereits aufgeklärte Gebiete wieder verhüllte, wenn man keine Einheiten oder Gebäude dort positionierte. Andernfalls sah man dort nur noch die Landschaft, aber zum Beispiel keine gegnerischen Manöver.

Kritiker sehen in WarCraft II ein stupides Echtzeitstrategiespiel, welches mit eher comichaften Grafiken kein Gefühl für Realismus aufkommen lässt (im Gegensatz zum damaligen Konkurrenten Command & Conquer): So sind Einheiten überproportional groß (oder die Gebäude merkwürdig klein). Fans verweisen auf die fast perfekte Ausgewogenheit beider spielerisch aber wieder recht ähnlich geratenen Fraktionen und die taktische Tiefe, die der Kampf bietet. Letztlich wurde WarCraft II nicht zuletzt mit der Veröffentlichung der „Battle.net Edition“ des Spiels 1999, mit der man auf leichteste Weise online in Blizzards Battle.net spielen konnte, ein großer kommerzieller Erfolg und ermöglichte so den dritten Teil der Serie.


Handlung

Im ersten Krieg zwischen Orks und Menschen wurde das Königreich Azeroth in einem fünfjährigen Krieg verwüstet, die Festung Stormwind zerstört und der König der Menschen getötet. Doch der Zauberer Medivh, der diesen Krieg erst ermöglicht hat, hat dessen Ende nicht erlebt. Eine kleine Einheit der Menschen unter Sir Anduin Lothar drang in seinen Turm ein und tötete ihn. Lothar war es auch, der die Überlebenden über das Meer in den nördlichen Teil des Kontinents zum Königreich Lordaeron führte, wo die Flüchtlinge vorerst eine neue Heimat fanden. Der Hexenmeister Gul’dan hindessen war nach dem ersten Krieg durch den Tod des Medivh stark geschwächt und war gezwungen, sich der Macht des Orgrim Doomhammer, eines grausamen neuen Anführers, zu unterwerfen, der den alten Anführer der Horde der Orks getötet hat, nachdem er herausfand, dass es sich dabei nur um eine von Gul’dan geführte politische Marionette gehandelt hat.

Wohl wissend, dass die kriegslüsternen Orks nicht aufgeben würden, rüsten sich die Menschen beider Königreiche zum Kampf. In den Elfen, den Zwergen und Gnomen, und weiteren Menschennationen haben sie wertvolle Verbündete gefunden. Der Angriff der Orks, die über das Meer, aber auch über das Land durch das Reich der Zwerge und Gnome vorrücken, kann schließlich gestoppt werden. Die stark geschwächten Orks werden von der Allianz der Völker zurück getrieben und müssen schließlich sogar durch das Portal in ihre Welt zurück flüchten. Eine Trupp der Menschen dringt sogar nach Draenor vor und bekämpft die Orks in deren eigener Welt. Als das Portal schließlich geschlossen wird, sind nur wenige Orks in dieser Welt zurück geblieben, die meisten werden in Gefangenenlagern gehalten.

WarCraft III

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WarCraft III: Reign of Chaos (kurz WC3) ist der dritte Teil der WarCraft-Serie. Es ist das erste Spiel der Serie mit 3D-Grafik.

Das Spiel

Ähnlich wie in den Vorgängerspielen kann der Spieler verschiedene Rassen übernehmen. Zusätzlich zu Orks und Menschen treten bei WarCraft III auch Nachtelfen und Untote als eigenständige Völker auf, die der Spieler im Verlauf der Einzelspieler-Kampagnen steuern kann. Neu bei WarCraft III ist die starke Fokussierung auf Helden (die ersten wirklichen „Rollenspielhelden“ in einem RTS überhaupt!), die vom Spieler ähnlich einem Fantasy-Rollenspiel mit verschiedenen Gegenständen ausgerüstet werden können und in Kämpfen Erfahrungspunkte sammeln, wodurch sie höhere Level und so neue Spezialfähigkeiten erlernen können. Außerdem spielen sich die vier Konfliktparteien – ähnlich wie die drei Rassen in StarCraft – vollkommen verschieden, was in den Vorgängern kaum bis gar nicht der Fall war.

Wie schon im Vorläufer kann WarCraft III im Mehrspielermodus über das Internet gespielt werden. Hierzu hat Blizzard das kostenlose Battle.net mit neuen Funktionen speziell für WarCraft III ausgestattet. Damit soll es für den Spieler einfacher sein, entsprechend seinem Niveau passende Mitspieler zu finden.

Handlung

Menschen-Kampagne: Die Geißel von Lordaeron

Gespielt wird mit dem Paladin Arthas, dem Prinzen der Allianz der Menschen. Zusammen mit der Zauberin Jaina Proudmoore sucht er nach dem Ursprung einer magischen Seuche, die sich im Land ausbreitet. Als Arthas entdeckt, dass die Seuche ihre Opfer in Untote verwandelt, die dann dem mysteriösen Lich-König Ner’Zhul dienen, ergreift er drastische Maßnahmen, um die Verbreitung der Seuche zu verhindern. So tötet er zum Beispiel die gesamte Bevölkerung seiner eigenen Stadt Stratholme, um zu verhindern, dass sie der Seuche zum Opfer fallen und die Armee der Untoten verstärken. Schockiert wendet sich Jaina von ihm ab und wird von einem geheimnisvollen Propheten angewiesen, ihr Volk über das Meer zum vergessenen Kontinent Kalimdor zu führen, um es zu retten. Unterdessen gelingt es Arthas, den Verursacher der Seuche, den Totenbeschwörer Kel’Thuzad, zu töten. Dessen Herr, der Schreckenslord Mal’Ganis, kann jedoch nach Northrend fliehen. Arthas reist ihm nach und schafft es, mit Hilfe der Runenklinge Frostmourne Mal’Ganis zu töten. Allerdings stellt sich heraus, dass Frostmourne vom Lich-König persönlich geschmiedet wurde und ab jetzt Arthas’ Handlungen kontrolliert. Nach seiner Heimkehr ermordet Arthas seinen Vater König Terenas und flieht.

Untoten-Kampagne: Der Pfad der Verdammten

Arthas, der nun auf der Seite der Untoten steht, wird von einem weiteren Schreckenslord rekrutiert und bekommt die Aufgabe, Kel’Thuzads Leiche zu bergen und ihn von den Toten zu erwecken. Da die Leiche schon sehr verwest ist, transportiert er sie in der Urne mit der Asche seines Vaters zum einzigem Ort, an dem genug magische Energie zum Wiederbeleben vorhanden ist: dem mystischen Sonnenbrunnen der Hochelfen, in deren Königreich Quel’Thalas. Nachdem er das Heer der Hochelfen besiegt und deren Generalin Sylvanas Windrunner in eine Untote verwandelt hat, schafft Arthas es, Kel’Thuzad wieder zum Leben zu erwecken, woraufhin dieser ihn in die wahren Pläne des Lich-Königs einweiht: die Geißel der Untoten diente nur dazu, die Ankunft eines viel größeren, dämonischen Heeres vorzubereiten, der sogenannten Brennenden Legion. Kel’Thuzad hatte die Aufgabe, ihren Herren, Lord Archimonde, auf die Welt zu rufen, damit dieser die Invasion beginnen konnte. Dazu braucht er das Zauberbuch des Medivh, des unglaublich mächtigen Zauberers, der schon seit langer Zeit tot ist. Letztendlich schaffen Arthas und Kel’Thuzad es, Archimonde herbeizubeschwören und den Beginn der Invasion der Brennenden Legion einzuleiten. Als Demonstration seiner Macht zerstört Archimonde die Stadt der Magier, Dalaran.

Ork-Kampagne: Die Invasion von Kalimdor

Der Protagonist ist nun Thrall, der Kriegshäuptling der Orcs, der ebenfalls von dem mysteriösem Propheten aufgefordert wurde, seine Heimat zu verlassen und nach Kalimdor zu segeln. Dort angekommen versucht er mit Hilfe des Tauren-Häuptlings (eine Art Minotaur) Cairne Bloodhoof ein Orakel im Inneren des Berges Stonetalon zu finden, als er auf die Menschen unter Jaina Proudmoore trifft. Entgegen seines ausdrücklichen Befehls greift sein engster Vertrauter und Blutsbruder Grom Hellscream die Menschen an, so dass die Orcs sich den Weg zum Orakel freikämpfen müssen. Grom erhält den Befehl, in den nördlichen Wäldern einen Stützpunkt zu errichten, wobei er von seltsamen Elfen angegriffen wird. Durch das Fällen der Bäume hat er den Zorn des Halbgottes Cenarius auf sich gezogen. Allerdings gelingt es Grom, Cenarius mit dämonischer Hilfe zu töten. Während er und seine Orcs vom Dämonen Mannoroth unterworfen werden, erreichen Thrall und Cairne den Stonetalon-Gipfel und es scheint, dass Jaina Proudmoore ebenfalls das Orakel sucht.

Das Orakel ist der Prophet, den man als Arthas in der Menschenkampagne schon getroffen hat, und dieser berichtet Thrall und Jaina über die Geschehnisse, die Grom korrumpieren ließen. Auch die Gefahr durch die Brennende Legion bleibt nicht unerwähnt. Später gelingt es Thrall mit Jainas Hilfe, Grom wieder aus den Klauen der Dämonen zu befreien. Letztenendlich nehmen Thrall und Grom den Kampf gegen Mannoroth auf, bei dem Grom heldenhaft fällt, und besiegen diesen schließlich.

Nachtelfen-Kampagne: Ende der Ewigkeit

Im vierten Kapitel spielt man das Volk der Nachtelfen um ihre Hohepriesterin Tyrande Whisperwind. Nachdem sie die Brennende Legion entdeckt hat, weckt sie die Druiden ihres Volkes unter der Führung Malfurion Stormrages, die sich schon seit Jahrhunderten in einem tranceartigen Schlaf befinden und organisiert die Verteidigung ihres Volkes.

Unterdessen befreit Tyrande den seit tausenden Jahren eingesperrten Dämonenjäger Illidan Stormrage, Bruder von Malfurion, der ihnen beim Kampf gegen die Untoten helfen soll. (Illidan ist im Add-On von zentraler Bedeutung)

Trotzdem kommt die Brennende Legion ihrem Ziel, dem Weltenbaum auf dem Berg Hyjal, immer näher. Da beruft der Prophet, der sich jetzt als Medivh entpuppt, eine Art Kriegsrat ein und organisiert ein Bündnis von Menschen, Orcs und Nachtelfen um die Brennende Legion zu vernichten. Gemeinsam schafft es diese Allianz, Lord Archimonde zu töten.

Erweiterungsset: WarCraft III: The Frozen Throne

Im „Expansion Set“ (Add-On) The Frozen Throne setzt sich die Geschichte von Arthas fort. Als neue, nur teilweise spielbare Rasse treten die Naga auf, die vom ehemaligen Dämonenjäger Illidan Stormrage angeführt werden. Es wurde jedem Volk ein weiterer Held hinzugefügt, der dem Spieler im Mehrspieler-Modus mehr taktische Möglichkeiten gibt. Des weiteren wurden „neutrale Helden“ hinzugefügt, die auf manchen Karten in einem ebenfalls neuen Gebäude namens „Taverne“ angeheuert werden können. Sie kosten genauso viele Rohstoffe wie die Standardhelden der Völker.

Handlung des Erweiterungsset

Die Handlung des Erweiterungssets ist in 3 Kapitel plus ein Extra-Kapitel eingeteilt, das als Rollenspiel gespielt wird.

Wächter-Kampagne: Schrecken der Gezeiten

Man übernimmt die Rolle der Wächterin Maiev Shadowsong, die dem entflohenen Illidan Stormrage nachjagt. Auf ihrer Jagd entdeckt sie die neue Rasse der Naga, die Illidan auferweckt hat und zum Sieg gegen die Nachtelfen führt. Nach langer Jagd landen Maiev sowie die unterdessen dazugestossenen Malfurion Stormrage und Tyrande Whisperswind im von den Untoten verseuchten Lordaeron und treffen dort die letzten Überreste der einst stolzen Allianz der Menschen, die Blutelfen. Gemeinsam können sie Illidan dingfest machen. Da Illidan jedoch hilft, Tyrande vor den Untoten zu retten, gewährt ihm Malfurion die Freiheit. Illidan entschwindet durch ein Portal. Maiev, die Illidan nicht einfach so gehen lassen will, folgt ihm nach.

Allianz-Kampagne: Fluch der Blutelfen

In den Ruinen von Dalaran, die einstige Zaubererstadt, herrschen die letzten überlebenden Menschen, unter Führung von Großmarschall Garithos, und kämpfen weiterhin gegen die Untoten. Die Blutelfen und ihr Anführer, Prinz Kael’Thas, werden von den Menschen unterdrückt und ihre ganze Wut richtet sich auf die verräterischen Menschen, die ihr Volk im Stich ließen. Da sie aber in der Minderheit sind, wäre ein Aufstand lebensgefährlich.

Einige Naga- und Murlockrieger, mit ihrer Führerin Lady Vashj, sind in Lordaeron geblieben und wollen sich mit den Blutelfen verbünden. Großmarschall Garithos sieht dieses Bündnis als Verrat an und lässt die Blutelfen einsperren, um sie am darauffolgenden Tag zu exekutieren. Doch Lady Vashj und die Naga verhelfen den Blutelfen zur Flucht durch ein Portal, das sie in die staubige und brüchige Welt „Fremdland“ führt, die früher einmal der Ork-Planet Draenor war. Dort angekommen finden sie Illidan, der bereits von Maiev Shadowsong gefangen wurde. Sie schaffen es ihn zu befreien, und schwören ihm Treue. Da Illidan Kil’Jeaden, dem Dämonenlord, entgehen will, muss er im Exil bleiben.

Illidan plant, den Herrscher von Fremdland, Lord Magtheridon, zu besiegen. Sie bekommen Unterstützung von den Draenei, den Einwohnern von Fremdland und geschworenen Feinden der Orcs. Zusammen können sie die Schwarze Zitadelle, die Festung von Magtheridon, erobern. Nach dem Sieg erhält Illidan von Kil’Jaeden, der ihn doch noch gefunden hat, erneut den Befehl den Frostthron mit dem Lich-König zu zerstören. Kael und Vashj erklären sich bereit, ihm beizustehen.

Geißel-Kampagne

Arthas und seine Untergebenen Sylvanas und Kel’Thuzad übernehmen nach dem Fall der brennenden Legion die Herrschaft über Lordaeron und löschen die letzten überlebenden Menschen aus.

Durch einen gescheiterten Versuch Ilidans, den Lich-König zu vernichten, verliert dieser immer mehr an Kraft und auch Arthas wird schwächer. Die letzten drei Schreckenslords der Legion nutzen diese Gelegenheit für einen Putsch, und auch Sylvanas wendet sich von Arthas ab. Sie zwingt einen Schreckenslord auf ihre Seite und vernichtet die beiden anderen. Somit ist Lordaeron unter ihrem Kommando.

Arthas reist derzeit zum Eiskrone-Gletscher, wo sich der Frostthron, das Gefängnis des Lich-Königs befindet. Dort erfährt er auch, dass Illidan bereits hier ist, und weiterhin versucht den Frostthron zu vernichten. Arthas trifft auf den Gruftlord und ehemaligen König der Neruber Anub’arak, der nun ebenfalls dem Lich-König dient. Um vor Illidan den Frostthron zu erreichen, durchqueren Arthas und Anub’arak das alte Königreich Azjol-Nerub. Schließlich erreichen sie den Frostthron gerade noch rechtzeitig. Arthas stellt sich Illidan und besiegt den Nachtelfen im Kampf. Danach steigt er den langen Weg zum Lich-König auf. Dort zerschlägt er das Eisgefängnis und befreit den Lich-König. Er und Arthas verbinden sich. Azeroth hat einen neuen mächtigen Feind bekommen. Und nun kann Arthas nichts mehr aufhalten …

Bonus-Kampagne: Die Gründung von Durotar

Akt 1: Zähmung eines Landes

Rexxar und seine Bärenfreundin Misha leben in der Wildnis des Brachlandes. Rexxar macht sich große Sorgen um das Land, weil die Fremdlinge das Land heimsuchen. Er hilft einem Ork-Boten namens Mogrin, aber die Hilfe kommt zu spät. Mogrin stirbt, bittet aber Rexxar um einen letzten Wunsch, eine Botschaft zu Thrall zu bringen. Dort angekommen, befreundet er sich mit den Orks und will ein paar Probleme der Horde lösen, um sich seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Rokhan, ein Späher der Darkspear-Trolle, möchte Rexxar begleiten.

Nach einigen kleinen Wanderungen, bittet Nazgrel, Kapitän der Leibwächter des Kriegshäuptlings, ihren Spähposten im Nord-Osten zu besuchen und dort Gar’Thok zu treffen. Dort entdeckt Rexxar eine Armee der Menschen, die das Land der Horde betreten haben. Sofort teilt er Thrall diese Neuigkeiten mit. Thrall bittet Rexxar, Nazgrel und Rokhan die Menschen im Auge zu behalten. Als sie wieder zum Spähposten zurückkehren, finden sie diesen zerstört wieder. Sie planen einen Angriff auf die Menschen, um es ihnen heim zu zahlen. Thrall befürchtet einen Angriff auf die Darkspear-Trolle auf den Echo-Inseln. Rexxar wird geschickt, um die Trolle zu bitten die Inseln zu verlassen.

Nachdem die Trolle die Inseln verlassen haben, kehrt Rexxar zu Thrall zurück. Thrall erhält eine Botschaft der Menschen. Er soll sich mit den Menschen treffen, aber Rexxar vermutet eine Falle. Rexxar will es nicht riskieren, dass Thrall gefangen wird, deshalb übernimmt er den Auftrag. Wie Rexxar vermutete: Es war eine Falle. Er kann entkommen und Thrall von den Geschehnissen berichten. Thrall schickt Rexxar und Rokhan zum neuen Dorf der Darkspear-Trolle.

(Die beiden folgenden Akte der Ork-Kampagne wurden erst durch Patches der Erweiterung nachgeliefert.)

Akt 2: Alter Hass

Es stellt sich heraus, dass Jaina Proudmores Vater, Admiral Daelin Proudmore, hinter den Angriffen steckt. Thrall schickt Rexxar, um die Tauren unter Cairn Bloodhoof und die Oger um Unterstützung zu bitten. Schließlich entschließt sich die Horde zum Angriff.

Akt 3: Glanz und Gloria

Nachdem die vereinten Streitkräfte der Horde Proudmores Matrosen vom Festland vertreiben, ziehen sie gegen die Insel Theramore, wo sich die Bastion des Feindes befindet. Der Tod des Admirals beendet den Krieg, und Rexxar zieht sich wieder in die Wildnis zurück.

Multiplayer

Bei WarCraft III ist besonders der kostenlose Mehrspielermodus über das Battle.net sehr beliebt.

Für jeden angelegten Account wird ausgehend von den absolvierten Spielen eine eigene Statistik erstellt, die die Spielstärke eines Spielers darstellt. Aus diesen gesamten Spielerdaten erstellt Blizzard eine Rangliste, die auf www.battle.net veröffentlicht und täglich aktualisiert wird. Ebenfalls dort zu finden sind detaillierte Statistiken eines jeden Spielers. Wer weit vorne in dieser Liste zu finden ist, kann sich gute Chancen ausrechnen, einen Sponsor oder bekannten Clan zu finden, der den Aufstieg zum Progamer ermöglicht. Man kann beim Online-Spielen zwischen den Rassen Mensch, Nachtelf, Orc oder Untote wählen.

Außerdem gibt es im Battle.net selbst sogenannte Clans, das sind eine Art Vereine, die gegeneinander spielen. Sie haben jeweils einen Leiter, der „Häuptling“ genannt wird und das Symbol des Tauren-Häuptlings bekommt, welcher einer der vier wählbaren Orc-Helden ist, darunter gibt es die Schamanen (Vize-Häuptlinge), die Grunzer (fortgeschrittene Spieler) und die Peons (Anfänger). Dabei könnnen Häuptling und die Schamanen mehr Befehle (Commands) benutzen als Grunzer und Peons. Der Häuptling kann neue Spieler in den Clan aufnehmen und sie zum Beispiel zu einem Schamanen „befördern“. Er kann aber auch ebenfalls Spieler kicken (rauswerfen) oder Clan-Mitteilungen verfassen oder sogar den Clan auflösen (beim Schamanen entfallen die letzten beiden Befehlsmöglichkeiten). Mit der Zeit verdient man sich Respekt bei den anderen Clanmitgliedern und wird so eventuell in eine höhere Position im Clan befördert. Die Clanmitglieder werden oft sogar zu Freunden im echten Leben und veranstalten Clantreffen oder LAN-Partys.

Vor kurzem wurde des weiteren eine Rangliste für Clans aufgestellt. Dort werden alle Spiele der Mitglieder eines Clans zusammengerechnet und, wie in der normalen Spieler-Rangliste, in Erfahrungspunkte umgewandelt. Diese Clan-Rangliste gilt für alle Mehrspielermodi ausser Jeder gegen Jeden (FFA=free for all) und Random Team (RT) bei dem zufällig ausgeloste Spieler im Team gegeneinander spielen. Die Team-Spiele zählen allerdings nur wenn alle Mitspieler eines Teams im selben Clan Mitglied sind.

Custom Maps

Es existieren viele, von Spielern erstellte, Mehrspieler-Karten, die mit einem mitgelieferten Werkzeug, dem „World Editor“, hergestellt wurden. Diese können im Internet heruntergeladen und gespielt werden. Ein bekanntes Beispiel einer solchen „Custom-Map“ ist Defense of the Ancients (DotA). Weitere beliebte Mehrspieler-Karten sind Tides of Blood, Footmen Frenzy, Hero Wars und diverse Tower Defense.

Bewertungen durch Computer-Zeitschriften

WarCraft III wurde durch die PC-Spiele Zeitschrift GameStar mit 93 % Spielspaß ausgezeichnet (Ausgabe 8/02), das Add-On The Frozen Throne führte in Ausgabe 8/03 zu einer Aufwertung um einen Prozent-Punkt (= 94 %). Dieses ist die höchste Benotung, die von GameStar jemals vergeben wurde, ist aber im Rahmen der Veränderungen im Wertungssystem wieder auf 93-Prozent-Punkte reduziert worden.

Die PC Games bewertete WarCraft III in Ausgabe 8/02 mit 92 Prozent, Pc Powerplay bewertete es in Verbindung mit den Addons mit 93 %.

World of Warcraft

Bei World of Warcraft handelt es sich um ein MMORPG, das in der WarCraft-Welt, 4 Jahre nach den Geschehnissen von Warcraft III: The Frozen Throne, spielt. Es geht um den Kampf zwischen zwei Fraktionen, der Horde und der Allianz. Auf Seiten der Allianz stehen Zwerge, Menschen, Nachtelfen und Gnome, während auf Seiten der Horde Orcs, Tauren, Trolle und Untote spielbar sind. Im Gegensatz zu anderen Blizzard-Spielen, die im Battle.net gespielt werden, muss hier eine monatliche Gebühr bezahlt werden (je nach Tarif zwischen 10,99 bis 12,99 Euro). World of Warcraft wurde am 11. Februar 2005 offiziell in Europa veröffentlicht. Mittlerweile ist World of Warcraft das beliebteste Online-Rollenspiel.

World of Warcraft zeichnet sich vor allem durch seine riesige Spielwelt mit hohem Wiedererkennungsfaktor ab. In dieser Welt trifft man neben den 8 spielbaren Völkern (4 auf Seite der Allianz und 4 auf der der Horde) auch eine Vielzahl an anderen Völkern, Stämmen und Wesen. Die meisten dieser Wesen sind bereits aus den Strategiespielen der Warcraft-Reihe bekannt, ebenso erkennt man viele Orte und Hauptpersonen wieder, was den Spielspaß enorm erhöht.

In der Welt von Warcraft steht es dem Spieler frei, womit er seine Zeit verbringt, ob er immer auf der Suche nach den besten Gegenständen ist, Aufgaben löst, gegen andere Spieler kämpft, einen der vielen möglichen Berufe erlernt und verbessert oder sich einfach in einem Gasthaus mit „einem starken alkoholischen Getränk“ die Sicht vernebelt. Die Welt ist in verschiedene Gebiete unterteilt, die erst Stück für Stück erforscht werden müssen. Jedes Gebiet hat seinen eigenen landschaftlichen Charakter, von Waldgebieten über karge Einöden, von verpesteten Ländern über riesige Salzwüsten, über grüne Ebenen bis hin zu dichtem Dschungel oder wunderschönen Schneelandschaften. Die abwechslungsreiche Umgebung macht es interessant, einfach nur die Welt zu erkunden. Für jede Landschaftsart gibt es typische Wesen, die diese bevölkern. In den Wüsten leben Skorpione, Geier und hungrige Wölfe, in den Savannen jagen Löwen nach Antilopen, Giraffen und Zebras, in sehr kargen Gebieten sind auch oft gefährliche Drachen zu finden, während Trolle in dichten Wäldern oder im Dschungel leben.

Die so genannten Quests, die der Spieler in den vielen Städten, Dörfern und Lagern bekommt, führen diesen langsam in die Welt von Warcraft ein. Jedes der 8 Völker ist aus den vorherigen Warcraft-Stategiespielen mit einer eigenen Geschichte hervor gegangen. Zu Beginn eines neuen Abenteuers liegen die zu lösenden Aufgaben meist innerhalb dieser Geschichte. So haben zum Beispiel die Nachtelfen mit verderbten Kreaturen und Pflanzen zu kämpfen, die in Folge der Invasion der brennenden Legion und der Zerstörung des Weltenbaumes entstanden sind. Die Menschen versuchen im Süden des östlichen Kontinents, ihr vom Krieg zerstörtes Reich wieder aufzubauen, während gleichzeitig die Untoten unter Sylvanas im Norden versuchen, ihr Reich zu sichern. Gegen Ende laufen die Handlungsstränge auf zwei offene Enden zu. Zum einen zur Geißel, die immer noch den Nordosten des östlichen Kontinents kontrolliert und eine große Gefahr darstellt, sollte Arthas zurückkehren. Am Ende kämpfen alle Völker in den Landen der Geißel. Zum zweiten zu den Silithiden, die in den Süden Kalimdors einfallen und bereits Teile mehrerer Gebiete dort kontrollieren. Beide Handlungsstränge sind bislang noch offen.

Neben diesen beiden erwähnenswerten Strängen gibt es noch eine Vielzahl weiterer, die einzelne Klassen oder Völker von Anfang an begleiten und rote Fäden bilden, die zum weiterspielen motivieren. Viele dieser kleinen Handlungsstränge, die teilweise auch bei allen Völkern zu finden sind, führen zu sogenannten Instanzen, in die sich Spieler nur in Gruppen wagen sollten. So stößt man zum Beispiel im Verlauf seines „Lebens“ auf mehrere Hinweise einer Sekte der Atal’ai-Trolle, die einen bösen Gott anbeten und dafür verstoßen werden. Es gilt, das Geheimnis um diesen Gott und seine Anhänger, die in einem Tempel noch leben sollen, zu lüften. Nach kurzen Erkundungsmissionen zum Tempel von Atal’hakkar (Instanz) und dem Auffinden weiterer Hinweise betritt man diesen schließlich, um die Rätsel zu lösen und einen alten mächtigen Gott Hakkar zu beschwören.

Verwandte Artikel

Bedingt durch den großen Erfolg des PC-Spiels wurden inzwischen zahlreiche Fanartikel hergestellt: Dazu zählen unter anderem Actionfiguren von den Hauptdarstellern des Spiels, eine Comicreihe, vier Papier-und-Bleistift-Rollenspiele und zwei Buchreihen.

Das Computerspiel wurde auch als Brettspiel für 2–4 Spieler mit verschiedenen spielbaren Szenarien umgesetzt. Auch wenn hier der Echtzeitaspekt verloren geht, so kommen zumindest Strategen auf ihre Kosten. Durch den Einsatz von Würfeln gerät das Spiel jedoch nicht zu einer reinen Kopfsache. Die Spieldauer liegt, je nach Szenario, zwischen einer und drei Stunden.