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X-COM: Terror from the Deep

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
X-COM: Terror from the Deep
Entwickler MicroProse
Publisher MicroProse
Veröffentlichung MS-DOS:
1995
Playstation:
1996
Microsoft Windows:
1998
Plattform MS-DOS, PlayStation, Microsoft Windows
Genre Rundenbasiertes Strategiespiel
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Maus und Tastatur
Systemvor­aussetzungen
Medium Diskette, CD-ROM, Download
Sprache Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch
Altersfreigabe
USK
USK ab 12 freigegeben
USK ab 12 freigegeben

X-COM: Terror from the Deep ist ein rundenbasiertes Strategiespiel von MicroProse und das zweite Spiel der X-COM-Reihe. Es erschien 1995 für DOS und wurde 1996 für die PlayStation sowie 1998 für Microsoft Windows portiert.

X-COM: Terror from the Deep spielt zu großen Teilen unter Wasser, wo auch der Basisbau und die Kämpfe stattfinden. Dieses Szenario wird auch benutzt, um die Handlung logisch erscheinen zu lassen, da die im Vorgänger UFO: Enemy Unknown entwickelten Technologien im Salzwasser unbrauchbar sind und der Spieler somit gezwungen ist, neue Technologien zu erforschen.

Genau wie in UFO: Enemy Unknown besteht das Spiel aus zwei Teilen. Der Erste ist das sogenannte „GeoScape“, bei dem der Spieler in einer globalen Ansicht in Echtzeit eigene Basen betrachten, bauen und erweitern, Personal einstellen und entlassen, sowie Fahrzeuge, Waffen, Munition und weitere Gegenstände kaufen und verkaufen kann. Der zweite Teil ist das „BattleScape“, in dem er in Form eines rundenbasierten Kampfes in isometrischer Sicht gegen Aliens kämpft.

Die Unterwasserschlachten verwenden die gleiche Physik wie die Bodenschlachten. Das Spiel enthält einige Missionen, die aus mehreren Teilen bestehen, z. B. Terroranschläge der Außerirdischen auf Schifffahrtsrouten, bei denen der erste Teil eine Schlacht in den oberen Stockwerken des Schiffes beinhaltet, während der zweite Teil in den unteren Decks des Schiffes stattfindet. Alle Teile müssen abgeschlossen sein, damit diese Missionen erfolgreich sind. Soldaten, welche in früheren Teilen gestorben sind, tauchen in Späteren nicht mehr auf.

Eine Neuerung gegenüber dem Vorgänger waren die Nahkampfwaffen, welche von vielen Spielern gewünscht wurden.

Die Handlung spielt im Jahre 2040, vier Jahrzehnte nach UFO: Enemy Unknown. Nach der Zerstörung des außerirdischen Gehirns auf Cydonia bleibt dort ein Sender aktiv, welcher eine Gruppe von Aliens erweckt, die mehrere Millionen Jahre im Meer im Tiefschlaf gelegen haben. Diese fangen an, Schiffe und Häfen zu terrorisieren und Menschen für bizarre genetische Experimente zu entführen. Die X-COM, welche nach den Ereignissen des ersten Teils aufgelöst worden ist, wird wiedergegründet, um die Aliens davon abzuhalten, ihren Anführer zu erwecken, da dieser danach unbesiegbar wäre.

Schließlich erfährt man, dass die Außerirdischen Verwandte der „Sectoid“ genannten Alienart aus UFO, vor 65 Millionen Jahren mit ihrem Raumschiff T'Leth im Golf von Mexiko abgestürzt sind, was zu dem Aussterben der Dinosaurier führte. (Siehe auch: Chicxulub-Krater)

Um zu gewinnen, muss der Spieler T'Leth zerstören, wodurch jedoch aus Versehen eine globale Klimakatastrophe ausgelöst wird, die dann Teil der Handlung des Nachfolgers X-COM: Apocalypse ist.

Entwicklung und Veröffentlichung

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MicroProse beauftragte den Entwickler Mythos Games innerhalb von sechs Monaten eine Fortsetzung zu UFO: Enemy Unknown fertigzustellen. Julian Gollop war der Meinung, dass dies nur durch neue Grafiken und kleinere Änderungen des Gameplays zu erreichen wäre.[1] Letztlich vergab Mythos Games die Lizenz für ihren Programmcode an MicroProse, welche das Spiel innerhalb eines Jahres entwickelten, während Mythos Games an der Fortsetzung Apocalypse arbeitete.[2]

Der Künstler Terry Geer von Microprose sagte dazu: „Eine Entscheidung war, die ursprüngliche Engine zu benutzen, die Grafik neu zu gestalten und eine neue Story zu schreiben. Durch das Begrenzen der Änderungen auf ein Minimum wurde die Fortsetzung in wenigen Monaten fertig. Zudem konnte man sich durch den Verzicht auf die Entwicklung neuer Spielfunktionen oder -technologien ganz auf die Entwicklung von Assets konzentrieren – was es viel einfacher machte, Zeitpläne und Termine abzuschätzen.“[3] Parallel zur Entwicklung des Konsolen-Ports von X-COM: Terror from the Deep begann MicroProse UK an X-COM: Alliance zu arbeiten. Das Spiel ist deutlich schwieriger als der Vorgänger, da sich viele Spieler darüber beschwert hatten, dass dieser zu einfach gewesen sei. MicroProse war aber nicht klar, dass dies auf einen Bug zurückzuführen war, welcher im Spiel automatisch die einfachste Schwierigkeit einstellte.

X-COM: Terror from the Deep wurde ursprünglich am 1. Juni 1995 für PC DOS veröffentlicht. 1996 kam es für die PlayStation heraus und 1998 wurde es für Windows 95 als Teil der X-COM Collector’s Edition zusammen mit dem Vorgänger herausgegeben.[4] Am 4. Mai 2007 wurde das Spiel auf Steam von 2K Games veröffentlicht, welche das Franchise übernommen hatten (anfangs nur für Windows XP, später auch für Windows Vista).

Das Spiel war Teil der X-COM Collector’s Edition von MicroProse von 1998, der X-COM Collection von Hasbro Interactive von 1999, dem X-COM: Complete Pack von 2K Games von 2008 und dem 2K Huge Games Pack von 2009. Das von Fans gegründete Projekt OpenXcom, ursprünglich eine modernisierte Version des ersten Spiels, fügte auch eine Unterstützung für X-COM: Terror from the Deep hinzu in der einige Bugs behoben und das Original-Spiel z. B. durch eine stärkere KI verbessert wurde.

Deutschsprachiger Raum

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Wertungsspiegel
PublikationWertung
DOSPS
MAN!AC75/100[5]
Mega Fun80 %[6]
PC Games87 %[7]
PC Joker70 %[8]
PC Player74/100[9]
Power Play91 %[10]

Winnie Forster bezeichnete die X-COM-Fortsetzung als „komplexes und schweres Strategiespiel“ mit wenig spielerischen Veränderungen. Es sei aufgrund der zahlreichen taktischen Möglichkeiten fordernd.[5] René Schneider machte im Vergleich zum Vorgänger intelligenter agierende Computergegner aus. Er lobte die „schnörkellose Benutzerführung“ mit zweckmäßiger Grafik. Das Spiel sei spannend und umfangreich.[6]

Petra Maueröder verglich die Neuerungen zum Vorgänger mit den geringen spielerischen Unterschieden von Civilization und Colonization. X-COM sei für sie dabei ein „Spitzenspiel“, das sehr lange fessele.[7] Mick Schnelle kritisierte die Veröffentlichungspolitik. Für ihn sei der neue Teil eine stark überteuerte Computerspiel-Erweiterung mit nur geringfügigen Neuerungen.[8] Auch Heinrich Lenhardt wies auf ein identisches Spielprinzip hin. Schwachpunkte des Vorgängers wurden nicht angegangen. Er empfahl es lediglich Spielern, die den ersten Teil nicht besäßen.[9] Die Redaktion von Power Play ließ das Argument nicht gelten. Es gäbe komplett neue Außerirdische, Waffen und Schiffe. Er sei in puncto Schwierigkeitsgrad und Abwechslung bei den Missionen deutlich verbessert. Die Geräuschkulisse sei sehr atmosphärisch.[10]

Wertungsspiegel
PublikationWertung
GameSpot7,2/10[11]
Next GenerationSternsymbolSternsymbolSternsymbolSternsymbolSternsymbol[14]
PC Gamer UK92[12]
PC Gamer US82[13]
PC Zone94 %[15]

Zusammen mit seinem Vorgänger wurden von X-COM: Terror from the Deep bis zum März 1997 mehr als eine Million Kopien verkauft.[16] PC Gamer UK nannte es „nicht nur eine großartige Fortsetzung von UFO, sondern auch ein hervorragendes Spiel für sich“.[12] Auf der anderen Seite stellte GameSpot fest, dass „abgesehen von neuen Grafiken und einer Handvoll neuer Kampfmöglichkeiten, dies genau das gleiche Spiel wie UFO Defense ist, nur viel schwieriger“[11], während Next Generation sagte: „Am Ende ist X-COM 2 immer noch ein phänomenales Spiel und wurde als solches bewertet, aber es scheint, als ob man so viel mehr hätte machen können, damit dieses Spiel mehr als einfach nur eine Kopie von einem alten Spiel ist“.[14]

Julian Gollop kritisierte MicroProse für „einige klassische Fehler in rundenbasierten Spielen, die die Schwierigkeit zu schwer und die Level zu groß, lang und mühsam machen“.[17] Laut Jake Solomon, dem Chefdesigner von XCOM: Enemy Unknown, hat MicroProse mit der Fortsetzung nur wenige neue Dinge getan „außer, dass es brutal schwieriger wurde und die Kreuzfahrtschiffe viermal länger wurden, als ein Mensch sie in Realität hätte herstellen können“, und doch sei das Spiel „fantastisch“ gewesen.[18]

  • David Ellis: X-COM Terror from the Deep: The Official Strategy Guide. Prima Pub., 1995, ISBN 0-7615-0074-X.

Einzelnachweise

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  1. XCOM Terror From The Deep. Mythos Games Ltd., archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 11. April 2001; abgerufen am 12. Juni 2019.
  2. Al Bickham: The Story of X-Com. In: Eurogamer. 28. November 2010, abgerufen am 11. Juni 2019 (englisch).
  3. Terry Greer: XCom Terror from the Deep. Abgerufen am 11. Juni 2019 (englisch).
  4. X-COM: Collector's Edition bei MobyGames (englisch)
  5. a b Winnie Forster: X-COM: Terror from the Deep – im Klassik-Test (PS). In: MANIAC.de. 25. Oktober 2018, abgerufen am 4. Oktober 2025.
  6. a b René Schneider: X-Com: Terror from the Deep. In: Mega Fun. November 1996, S. 66 (Textarchiv – Internet Archive).
  7. a b Petra Maueröder: Creature Shock. In: PC Games. Mai 1995, S. 110–112 (Textarchiv – Internet Archive).
  8. a b Mick Schnelle: X-COM: Terror from the Deep. In: PC Joker. Mai 1995, S. 14 (Textarchiv – Internet Archive).
  9. a b Heinrich Lenhardt: X-COM Terror from the Deep. In: PC Player. Mai 1995, S. 98–99 (Textarchiv – Internet Archive).
  10. a b Frank Heukemes: X-COM Terror from the Deep. In: Power Play. Mai 1995, S. 104–106 (Textarchiv – Internet Archive).
  11. a b X-COM: Terror From the Deep Review. In: Gamespot. 1. Mai 1996, archiviert vom Original am 16. Oktober 2012; abgerufen am 10. Juni 2019 (englisch).
  12. a b PC Gamer, April 1995
  13. Dan Bennett: X-COM: Terror from the Deep. In: PC Gamer. Juli 1995, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 11. Dezember 1999; abgerufen am 10. Juni 2019 (englisch).
  14. a b "Dé Jà VU". Next Generation. Ausgabe 7. Imagine Media. Juli 1995. Seite 74.
  15. PC Zone, Mai 1995
  16. Coleman, Terry (März 1997): "Winter Wonderland". Computer Gaming World (Ausgabe 152)
  17. Alex Wiltshire: Julian Gollop on XCOM. In: Edge. 20. Januar 2012, archiviert vom Original am 23. Januar 2012; abgerufen am 10. Juni 2019 (englisch).
  18. Alec Meer: Know Your Enemy: Firaxis On XCOM, Part 1. In: Rock, Paper, Shotgun. 1. Februar 2012, abgerufen am 10. Juni 2019 (englisch).