Gothic (Computerspiel)

Computerspiel aus dem Jahr 2001
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Gothic ist eine Computer-Rollenspiel-Reihe, die von Piranha Bytes entwickelt wurde. Das Besondere an Gothic ist zum einen die sehr lebendige Spielwelt, zum anderen die verwobene Story mit vielen Multiple-Choice-Gesprächen, bei denen man oft kleinere Quests erhält.


Gothic I (2001)

In Gothic I, erschienen am 15. März 2001, wird der Spieler in eine Gefängniswelt, die Minenkolonie, geworfen, aus der er im Laufe des Spiels zu entkommen versucht. Dabei kann man sich verschiedenen Lagern anschließen, was den weiteren Verlauf des Spiels und die Fähigkeiten des Alter Ego maßgeblich beeinflusst.


Story

Für seinen hoffnungslosen Krieg gegen die Orks benötigt der König gut gefertigte Waffen. Das Material dazu ist das magische Erz aus dem Minental auf der Insel Khorinis. Um die Erzproduktion zu beschleunigen, verbannt er jeden, der auch nur das kleinste Verbrechen begangen hat, in die Minenkolonie. Schließlich rät ihm eine Gruppe von Magiern unter der Führung von Xardas, eine magische Barriere zu erschaffen, die das Minental wie eine Kuppel umgibt und kein Wesen lebendig hinauslässt. So beauftragt der König die 13 Magier, die mit Hilfe von fünf magischen Fokussteinen den Plan verwirklichen sollen. Doch stört etwas die Wirkung des Zaubers, die Kuppel wächst über ihre Ausmaße, und die Magier selbst sind plötzlich gemeinsam mit den Sträflingen im Minental gefangen. Die Sträflinge nutzen die Situation, schlagen die Wachen nieder, und die Stärksten unter ihnen werden zu Herrschern über das Minental. Dabei haben die selbst ernannten Erzbarone unter der Führung von Gomez die Macht über die Minen und damit auch über das gewonnene Erz, das sie mit der Außenwelt gegen einige Waren tauschen.

Doch nicht alle Gefangene des Tals wollen sich den skrupellosen Erzbaronen beugen und fliehen aus dem Lager, dass die Burg umgibt. Das alte Lager bleibt das Größte von allen. Die Magier teilen sich in den Feuer- und den Wasserkreis auf und arbeiten schließlich in verschiedenen Lagern an ihrern Forschungen. Die Wassermagier haben sich dem Gott Adanos verschrieben, die Feuermagier dem Feuergott Innos. Einige Gefangene gründen das Neue Lager im felsigen Westen unter der Leitung des ehemaligen Generals Lee.Andere gründen das Sumpflager im Osten unter der Leitung des Gurus Y'Berion. Die selbsternannte Bruderschaft des Schläfers vertraut auf die Macht ihres Gottes, der sie nach ihren Prophezeihungen aus dem Tal führen wird - Der Schläfer. Von Xardas beauftragt, liegt es im Verlauf der Story in der Hand des namenlosen Helden, der auch als Verbrecher im Tal landet, das Erwachungsritual des Schläfers zu vereiteln, das der Guru Cor Kalom nach Y'Berions Ableben mit seinen verblendeten Novizen in falschem Glauben versucht zu vollstrecken. In der unterirdischen Orkstadt soll nun die Entscheidungschlacht um das Schicksal der Welt im Schläfertempel ausgefochten werden!

Die Lager

In Gothic I gibt es drei Lager. Das größte von ihnen ist das Alte Lager, das sich im Zentrum des Minentals befindet. Die Bewohner dieses Lager sind in mehrere Gilden aufgeteilt: Ganz unten stehen die Buddler, die den ganzen Tag in der Mine des alten Lagers Erz schürfen müssen. Diego, den der Held als ersten NPC kennenlernt und der sich später als treuer Freund herauskristallisiert ist der einflussreichste der Schatten, die Gilde über den Buddlern. Sie unterstehen Thorus, einem der höheren Gardisten, und stellen praktisch die Bürger des Alten Lagers dar. Aber nur wenige Schatten schaffen es, zum Gardisten befördert zu werden: Man muss ein erfahrener Kämpfer sein. Die dritte Schicht ist die der Gardisten. Sie versuchen, das Alte Lager mit ihrem Leben zu schützen und haben sich dafür im ganzen Aussenring des Lagers zur Sicherheit postiert. Allerdings fordern Sie dafür von Buddlern und Schatten auch regelmäßige Schutzgeld in Form von Erz. Nur, wer für Gomez als Schatten, Gardist oder Feuermagier arbeitet, erhält die Erlaubnis, die Burg zu betreten. Die Führung des alten Lagers übernehmen die Erzbarone mit ihrem Anführer Gomez. Sie kontrollieren den Erz-gegen-Ware-Austausch zwischen dem Alten Lager und der Außenwelt. Außerdem gibt es noch die Feuermagier, unter der Leitung von Corristo, die sich in der Burg aufhalten. Feuermagier kann man werden, sobald einem die Möglichkeit zum Eintritt in die Garde geboten wird. Die Magier beraten die Erzbarone und widmen sich der Erforschung der Magie des Feuers.

Im zweiten Lager, dem Sumpflager, lebt die Bruderschaft des Schläfers. Der Schläfer ist ein Erzdämon, der dafür verantwortlich ist, dass die Errichtung der Barriere außer Kontrolle geriet. Die Mitglieder der Bruderschaft beten diesen Schläfer an um in Visionen den Weg aus der Barriere zu finden, ohne jedoch die wahre Natur des Schläfers zu kennen, oder zu wissen, dass er für den Verlust der Kontrolle über die Erschaffung der Barriere verantwortlich ist. Im Austausch von Sumpfkraut erhandelt sich die Bruderschaft Waren und Waffen. Im Sektenlager gibt es ebenfalls unterschiedliche Gilden: Ganz unten stehen die Novizen. Diese Leute erfüllen allgemeine Aufgaben, wie die Verarbeitung des Sumpfkrauts, zum Wohle der Gemeinschaft. Im Sumpflager trifft man unter anderem auf Lester, einen späteren guten Freund des Helden, und der Führer für Neuankömmlinge im Lager. Die nächste Schicht bilden die Templer, die man mit den Gardisten des Alten Lagers vergleichen kann. Sie verteidigen das Sumpflager, sind dank ihrer "geistigen Stärke" als beste Kämpfer im Minental bezeichnet und jagen die Minecrawler aus der Mine des Alten Lagers wegen ihres Sekrets, aus dem Tränke hergestellt werden. Die Oberschicht der Bruderschaft bilden die Gurus, die den Beinamen "Baal" tragen. Die Gurus verkünden den Willen des Schläfers. Hohe Gurus oder Templer erhalten den Titel "Cor". Der höchste Anführer des Sektenlager ist Y'Berion, der "Erleuchtete", dahinter folgen der Guru Cor Kalom, der im Spiel später wahnsinnig wird, sowie der Templerführer Cor Angar, der stärkste Kämpfer im Sumpflager.

Schließlich gibt es noch das Neue Lager, das eine eigene Mine, die freie Mine, besitzt. Die Unterschicht des Neuen Lagers bilden die Bauern, die den ganzen Tag Reis anbauen, und die Schürfer, denen es nicht anders ergeht als den Buddlern des Alten Lagers. Die nächsthöhere Gilde, die Banditen, werden von Lares angeführt. Sie stehlen Waren vom Alten Lager um überleben zu können. Weiterhin gibt es die Söldner unter Führung von Lee, die von den Wassermagiern zum Schutz des Lagers bezahlt werden. Hier begegnet man auch Söldner Gorn, der ebenfalls ein guter Freund des Helden wird. Zusammen mit Milten, Diego und Lester gehört der Spieler bald zu einem lagerübergreifendem Freundeskreis unterschiedlicher Gilden. Söldner und Banditen sind eigentlich verfeindet, doch die starke Hand der Wassermagier kann Kämpfe zwischen den Schichten verhindern. Die Wassermagier bereiten sich auf die Sprengung ihres angehäuften Erzes aus der Mine vor. Ihrer Überzeugung zu Folge, ist das der einzige Weg aus der Barriere herauszukommen.

Gothic II (2002)

Gothic II, erschienen am 29. November 2002, knüpft nahtlos an die Handlung von Gothic I an. Der Spieler streift nun durch die Welt der Insel Khorinis und muss die Menschheit vor den Gefahren einer gefährlichen Bedrohung retten.

Der Spieler kann wie im ersten Teil zwischen drei Gilden wählen: Miliz, Feuermagier oder Söldner. Anders als im Vorgänger bestimmt die Gildenwahl jedoch die Spielweise: Als Söldner ist man ein reiner Kämpfer, als Feuermagier ein reiner Magier und als Milizsoldat ein Kämpfer, der im weiteren Spielverlauf etwas Magie erlernen kann. Im Spielverlauf entwickelt der Söldner sich zum Drachenjäger, der Milizsoldat zum Ritter und Paladin des Königs und der Magier steigt zum hohen Feuermagier auf. Anders als im ersten Teil kann man nicht wählen, wie man sich weiterentwickeln kann, da die Gilden diesmal vollkommen voneinander getrennt sind. Im Spielverlauf trift man bekannte NSCs, wie zum Beispiel Diego, aus Gothic I wieder.


Die Nacht des Raben (Add-On) (2003)

Am 22. August 2003 erschien mit Die Nacht des Raben ein Add-On zu Gothic II. Es ist in die Story des Haupstspiels eingebettet und bietet neben neuen Nebengilden (Piraten, Banditen, Ring des Wassers) ein neues Gebiet sowie einen höheren Schwierigkeitsgrad, neue Fähigkeiten, NSCs und Aufgaben.

Von der Bedienung und dem Spielprinzip her unterscheidet sich das Add-On nicht vom Hauptprogramm.


Story

In Gothic II wird der Held vom Dämonenbeschwörer Xardas wieder zum Leben erweckt und erfährt von diesem, dass Drachen sich im Minental eingefunden haben und eine Armee um sich scharen um die Anhänger Innos zu vernichten. Er erhält daher von Xardas den Auftrag, in die Stadt Khorinis zu gehen um sich das "Auge Innos" zu eigen zu machen, ein mächtiges Artefakt welches Menschen ermöglicht, mit Drachen zu sprechen und diese zu besiegen.

Die Nacht des Raben erweitert das Spiel um eine zweite Geschichte: Der namenlose Held wird von Xardas aufgefordert, dem Ring des Wassers beizutreten. Der Ring des Wassers ist eine Geheimorganisation der Wassermagier, die das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse in der Welt wahren will. Der Spieler soll deshalb in einen untergegangenen und wiederentdeckten Teil der Insel Khorinis aufbrechen. Dieses Gebiet wurde einst von dem durch die Taten von Rhademes ,Sohn des Quahodron, eines Kriegsherrn, erzürnten Gott Adanos durch eine Flutwelle zerstört. Der Kriegsherr brachte eine Waffe aus einer Schlacht mit, die von Beliar selbst erschaffen wurde. Alle Bewohner der alten Stadt Jharkendar verfielen dem Bann dieser Waffe und brachten sich aus Habgier gegenseitig um. Und genau diese Waffe hat der aus Gothic I bekannte Erzbaron Raven nun in seinen Besitz gebracht. Die Aufgabe des Helden ist es den Bösewicht Raven zu stoppen.

Grafik-Engine

Die in Gothic I und II verwendete Grafik-Engine ist eine Eigenentwicklung von Piranha Bytes und zeichnet sich durch eine hohe Sichtweite aus. Darüber hinaus ermöglicht sie gegenüber anderen vergleichbaren Spielen (wie z.B. Ultima IX, The Elder Scrolls III: Morrowind) durch eine sehr lebendig wirkende Welt, in der z.B. alle Bewohner ihrer täglichen Arbeit nachgehen. Die grafische Qualität erreicht allerdings zum Erscheinungstermin nicht den technischen Stand vergleichbarer Produkte.


Gothic 3 (noch nicht erschienen)

Erscheinungsdatum laut Hersteller: 1. Quartal 2006.

Anfang 2004 wurde ein dritter Gothic-Teil angekündigt. Die Geschichte der ersten beiden Teile soll dabei weiter fortgesetzt werden, wobei nun unter anderem die Rollen der Götter und die Invasion der Orks thematisiert werden. Als Grafik-Engine kommt wieder eine Eigenentwicklung zum Einsatz, die jedoch nicht auf der ursprünglichen Gothic-Engine beruht. Bekannt ist, dass zusätzlich die Animations-Engine Emotion FX 2, das Physiksystem Novodex und SpeedTree RT verwendet werden.

Nach einigen Ereignissen (Spielemesse E3) in letzter Zeit gab es neue Informationen von Piranha Bytes:

  • Das Spiel wird nicht wie Gothic I und II auf der Insel Khorinis spielen, sondern auf dem Kontinent Myrtana. Man wird sich nicht mehr unbedingt sofort einer bestimmten Gilde anschließen müssen, was ein freieres Spiel ermöglichen soll. Ungefähr zur Mitte des Spiels ist dies jedoch nötig um die Geschichte voranzubringen. Auch wird der Anteil der "Pflicht"-Dialoge verringert, welche den Spielfluss bisher gelegentlich gestört hatten.
  • Die Welt besteht aus 3 Teilen (Wüste, der Berglandschaft Nordmar und einer weitläufigen Küste) und wird frei begehbar sein, außerdem wird es etwa 20 verschiedene Siedlungen/Städte/Dörfer geben. Die Spielwelt wird insgesamt 3x so groß sein wie die von Gothic 2 inkl Add-on (ca. 75 km²).
  • Die KI (Künstliche Intelligenz) wurde weiter ausgebaut und gibt den Spielfiguren mehr Freiheiten. So erscheint die Welt lebendiger.
  • Herdentiere haben eine KI, die initiieren kann, dass alle Mitglieder bei Gefahr koordiniert flüchten.
  • Eine weitere Besonderheit ist, dass Piranha Bytes jedes Objekt in der Welt einzeln modellieren wird, um die Authentizität zu erhöhen, jeder Fels beispielsweise ist demzufolge ein "Unikat".
  • Man kann sich diesmal auch auf die Seiten der Orks schlagen.
  • Man wird natürlich den namenlosen Helden aus Teil I und II weiterspielen können. Außerdem wird dieser nicht sämtliche Fähigkeiten verlieren. So soll es sogar möglich sein, zu Beginn schon einen Ork besiegen zu können. Laut Entwicklerangabe ist man zu Beginn "irgendwo zwischen einem kleinen und einem mittelgroßen Ork"
  • Im neuen Skill-System gibt es weder Prozentwerte noch Skillpunkte, man beherrscht eine Fähigeit oder nicht. Umfangreiche Skills werden in mehrere Techniken geteilt, die man einzeln erlernt. Dieses System wurde teilweise bereits in den ersten beiden Teilen eingesetzt.
  • Die Musik wurde anders als in den vorherigen Teilen nicht vom Computer generiert, sondern von einem Orchester (Bochumer Symphoniker) eingespielt.

Die Spielwelt

Insel Khorinis

Die Insel gehört zum Königreich Myrtana, für dessen Krieg gegen die Orks sie wegen der reichhaltigen Vorkommen von magischem Erz von strategischer Bedeutung ist, denn das Erz wird zur Herstellung besonders widerstandsfähiger Klingen benötigt. König Rhobar II. von Myrtana ging dazu über, Gefangene des Reiches nach Khorinis zu deportieren, um sie dort zum Erzabbau zwangszuverpflichten.


Das Minental - Die Kolonie

Die Erzminen befinden sich im Süden der Insel. Bis vor kurzem war das gesamte südliche Minental von einer gewaltigen magischen Kuppel (der „Barriere“) umgeben, die von außen nach innen völlig durchlässig, von innen nach außen dagegen für Lebewesen undurchlässig: Durchquerte man die Barriere in Richtung umschlossenes Tal, war der Übergang zwar spürbar, aber ungefährlich; magische Blitze machten eine Rückkehr unmöglich und entsprechende Versuche lebensgefährlich. Für tote Gegenstände (Niederschlag, Warenaustausch, …) stellte die Barriere in beide Richtungen kein Hindernis dar.

Die Barriere war auf Betreiben König Rhobars durch dreizehn Magier (Magier des Feuers und des Wassers sowie Xardas, der Anfangs noch den Feuermagiern angehört, sich später aber den dunklen Künsten der Magie zuwandte und Dämonenbeschwörer wurde) errichtet worden und sollte ursprünglich einen weitaus kleineren Durchmesser haben. Ziel war es, die Gefangenen der Kolonie darin einzuschließen, um eine Flucht unmöglich zu machen. Doch wurde das Gefüge der Magie gestört (durch einen Erzdämonen, der als "der Schläfer" bekannt ist), und die Barriere umschloß das ganze Tal: Gefangene, Wächter und auch die Magier selbst. In der anschließenden Verwirrung war es den Gefangenen gelungen, die Wächter zu überwältigen und das Innere der Barriere unter ihre Kontrolle zu bringen. {Es waren 13 Magier, die Trennung in den Feuer und Wasserkreis geschah erst innerhalb der Barriere.}

So entstand die besondere Situation der Minenkolonie auf Khorinis: Innerhalb der Barriere bildete sich eine neue Gesellschaftsordnung heraus, die auf dem Tausch von Erz mit der „Außenwelt“ beruhte. Der Gefangene Gomez hatte sich zum Herrscher in der Kolonie aufgeschwungen und kontrollierte den nun unter seiner Regie stattfindenden Erzabbau, was der herrschenden Clique ein komfortables Leben innerhalb der Barriere ermöglichte. Gomez und seine Leute sahen sich jedoch mit separatistischen Bewegungen jener Gefangenen konfrontiert, die sich nicht unter der Barriere einrichten wollten, sondern Ausbruchspläne verfolgten, was zur Bildung zweier neuer Siedlungen im Tal führten. Darüber hinaus befand sich ein weitläufiges Areal des Tals faktisch unter der Kontrolle dort ansässiger Orks.

Das Minental - Nach dem Fall der Barriere (Gothic II)

Nach dem Fall der Barriere flüchteten viele Sträflinge aus dem Minental und versteckten sich irgendwo im Wald und in den Bergen oder versuchten beim dort ansessigen Großbauern (siehe Abschnitt "Weitere Siedlungen") unterzukommen. Manche konnten auch durch die Hilfe der Piraten nach Jarkendar ausweichen. Durch den letzten Schrei des Schläfers kamen etliche Kreaturen, darunter auch dutzende Orks und vier Drachen ins Minental, die das Tal von grundauf veränderten. Wegen dieser Vorkommnisse blieben die Erzlieferungen aus, was zur Folge hatte, dass königliche Truppen ins Tal ziehen mußten, um Erz zu fördern.

Die Stadt Khorinis

Die befestigte Hafenstadt Khorinis befindet sich im Westen der Insel. Sie ist gegliedert in Hafen, an dem sich das Gesindel herumtreibt, Unterstadt, wo die Handwerksmeister und Händler ihrer Beschäftigung nachgehen und Oberstadt, in der sich das Hauptquartier der Paladine, sowie die Häuser der reichsten Bürger befinden.


Jharkendar

Erst kürzlich stieß man im Norden der Insel Khorinis auf ein Portal, dass zur untergegangen Stadt Jharkendar führt.
Diese Stadt Jharkendar war die Hochburg einer alten und hochtenwickelten Zivilisation, deren Gesellschaftssystem auf dem Prinzip der Gewaltenteilung beruhte.
Letztendlich wurde die Stadt durch eine gewaltige Flutwelle zerstört, welche durch Adanos, eine der drei herrschenden Gottheiten, ausgelöst worden sein soll.
Dieser Katastrophe ist ein verheerender Bürgerkrieg vorrausgegangen, der durch ein "göttliches Artefakt", genannt "Die Klaue Beliars", ausgelöst wurde.
Diese Waffe stiftete Neid, Haß und Mißgunst zwischen den Kasten, so dass sich ihre Mitglieder gegenseitig bekriegten.
Das Tal wurde durch die letzten Hinterbliebenen versiegelt.

Im Laufe der Jahrhunderte entwickelte sich dort ein eigenständiger tropischer Mikrokosmos. Das Tal wurde Heimat von herumstreunenden Piraten, die aufgrund der schweren Erreichbarkeit des Tales vor den königlichen Truppen sicher waren. Nach dem Fall der Barriere verfrachteten die Piraten viele Sträflinge in das Tal um mit ihnen Handel zu treiben. Die Sträflinge gründeten im dortigen Sumpf unter ihrem Anführer Raven ein neues Lager.

Irdorath

Irdorath ist der Tempel Beliars in Gothic II, der unter anderem als Operationsbasis der Orks fungiert. Dort befinden sich zwei Drachen (ein Zwischengegner, ein Endgegner), sowie riesige Ansammlungen von Orks, Zombies, Skeletten, Echsenmenschen und Suchenden. Auf Irdorath trifft man ebenfalls einen Schwarzmagier. Wie im Schläfertempel gilt es, Schaltersysteme zu aktivieren und sich somit den Weg zum Endgegner zu ebnen. Mit einigen befreundeten NPCs, die zuvor nach eigenem Ermessen rekrutiert wurden (z.B. Gorn oder Cor Angar), reist der Spieler mit Lord Hagens Schiff auf die abgelegene Insel.

Weitere Siedlungen

Ein Großteil der Inselbevölkerung bewohnt die Stadt Khorinis. Daneben gibt es einige Bauernhöfe, wo Ackerbau und Schafzucht betrieben werden. Die Bauern sind teilweise selbständig, teilweise Pächter des ansässigen „Großbauern“. Etwas östlich der Stadt Khorinis liegt ein Kloster der Feuermagier. Dort wird auch Wein produziert.


Festland Myrtana

Das Festland wird man erstmals in Gothic 3 betreten können.
Es besteht aus einer Wüste, der Berglandschaft Nordmar, in der die Schmiede, die Kunst das Erz ohne Verlust der Magie, zu schmelzen, kennen und einer weitläufigen Küste. Fast alle Städte sind von den Orks besetzt, nachdem die Menschen den Krieg verloren haben. Einzig die Hauptstadt Vangard wird noch von den Menschen gehalten.

Modifikationen

Für Gothic 1 und 2 existieren mittlerweile viele von Fans erstellte Modifikationen, die das Spiel um einige Abenteuer und Möglichkeiten erweitern. Zur Benutzung muss jedoch der sogenannte Mod-Kit für Gothic bzw. Gothic 2 installiert werden.

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