Super Mario Land

Jump-’n’-Run-Videospiel veröffentlicht von Nintendo aus dem Jahr 1989
Dies ist eine alte Version dieser Seite, zuletzt bearbeitet am 24. September 2011 um 11:35 Uhr durch Minnou (Diskussion | Beiträge) ("es" ersetzt. Bei Verwendung von Personalpronomen (es) bitte Bezug sicherstellen). Sie kann sich erheblich von der aktuellen Version unterscheiden.
Super Mario Land
Entwickler Nintendo Research & Development 1, Gunpei Yokoi
Publisher Nintendo
Veröffentlichung Game Boy:

JapanJapan 21. April 1989
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 31. Juli 1989
Europa 28. September 1990
Players Choice (Game Boy):
1996
Virtual Console (3DS):
7. Juni 2011[1]

Plattform Game Boy
Genre Jump ’n’ Run
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Controller
Medium Steckmodul
Altersfreigabe
USK
USK ab 0 freigegeben
USK ab 0 freigegeben

Das Jump-’n’-Run-Computerspiel Super Mario Land (abgekürzt SML, jap. スーパーマリオランド, Sūpā Mario Rando) stammt von der japanischen Firma Nintendo. In Japan und den Vereinigten Staaten erschien es 1989, in Europa 1990, für die Mobilkonsole Game Boy (jap. ゲームボーイ, Gēmubōi). Somit stellt es das erste Super-Mario-Spiel für eine tragbare Konsole dar. Es handelte sich dabei um einen der Starttitel für die Konsole und entstand unter der Direktion von Gunpei Yokoi, der den Game Boy entwickelt hatte und mit dem Spiel das System ergänzte.

Das Ziel des Spiels ist es, die vom Weltraummonster Tatanga (jap. 宇宙怪人タタンガ, Uchū Kaijin Tatanga, zu deutsch etwa: Mysteriöses Weltraumwesen Tatanga) entführte Prinzessin Daisy (jap. デイジー姫, Deijī-hime) zu retten. Dafür müssen zwölf Spielabschnitte, sogenannte Level, absolviert werden.

Super Mario Land fand über 18 Millionen Käufer. Es erhielt überwiegend positive Bewertungen und begründete die Super-Mario-Land-Reihe, aus der später die Wario-Land-Reihe hervorging. Der Mario-Schöpfer Shigeru Miyamoto wirkte am Spiel nicht mit. Daher unterscheidet es sich spielerisch von anderen Spielen der Super-Mario-Reihe und steht innerhalb der Reihe eher isoliert.

Handlung

Sarasaland besteht aus vier Königreichen: Birabuto, Muda, Easton und Chai. Eines Tages erscheint der böse Außerirdische Tatanga. Er hat vor, Sarasaland zu erobern. Dazu hypnotisiert er die Bewohner und entführt als Nächstes die Prinzessin Sarasalands, Daisy. Sein Plan sieht vor, Prinzessin Daisy zu heiraten und zu seiner Königin zu krönen. Der im Pilzkönigreich heimische italienische Klempner Mario erfährt davon und bricht auf, um Tatanga zu besiegen, Prinzessin Daisy zu retten und damit den Frieden im Sarasaland wiederherzustellen.[2]

Dazu reist Mario durch die vier Königreiche und wird von verschiedendsten Gegnern angegriffen, beispielsweise Bunbuns, die Pfeile werfenden Bienen ähneln, Nokobons, das sind explosive Schildkröten, oder fleischfressenden Pflanzen namens Pakkuns.[3] Am Ende jedes Königreiches kämpft Mario gegen einen Bossgegner. In Birabuto ist dies König Totomesu, in Muda Dragonzamasu und in Easton Hiyoihoi. Wenn Mario den Kampf bewältigt hat, geht er weiter und stößt auf Prinzessin Daisy. Diese entpuppt sich als Gegner und verschwindet. Dabei wird ein Dialog eingeblendet: „THANK YOU MARIO.“ – „OH! DAISY“ („Danke, Mario.“ – „Oh, Daisy“) Am Ende des Königreiches Chai bekämpft Mario zunächst den Wächter Biokinton. Daraufhin beginnt der Kampf gegen Tatanga. Hat er auch über Tatanga gesiegt, befreit er die echte Prinzessin. Diesmal lautet der Dialog: „OH! DAISY DAISY“ – „THANK YOU MARIO. - YOUR QUEST IS OVER –“ („Oh! Daisy, Daisy“ – „Danke, Mario. – Deine Suche ist vorüber –“). Es folgt der Abspann: Die beiden gehen in ein Raumschiff und fliegen durch die Wolken, während die Namen der Entwickler eingeblendet werden.

Spielbeschreibung

Super Mario Land orientiert sich spielerisch an dem ersten Super-Mario-Spiel, Super Mario Bros. (Nintendo Entertainment System, 1985), weist aber zahlreiche Unterschiede auf.

Spielprinzip

 
Mario-Statue bei Nintendos schwedischer Niederlassung in Kungsbacka

Super Mario Land ist ein zweidimensionales Jump-’n’-Run-Videospiel. Es beinhaltet zwölf Spielabschnitte (Level), welche in vier Welten à drei Level aufgeteilt sind. Das Ziel des Spiels ist es, erfolgreich die zwölf Level zu durchqueren. Um einen Level zu meistern, muss das jeweilige Levelende erreicht werden, ohne von Gegnern berührt zu werden oder in einen Abgrund zu fallen. Außerdem darf die vorgegebene Zeitspanne nicht ablaufen. Am Ende jeder Welt muss ein Bossgegner bezwungen werden, im letzten Level der Alien Tatanga.

Zwei der Level weichen vom Jump-’n’-Run-Thema des Spiels ab und bilden Shoot-'em-up-Passagen. Dort ist Mario in einem U-Boot beziehungsweise einem Flugzeug unterwegs. Die Gefährte können in der Luft beziehungsweise im Wasser frei vertikal und horizontal bewegt werden. Hindernisse wie Gegner und Blöcke können mit Geschossen besiegt werden, wobei gleichzeitig maximal drei Geschosse abgefeuert werden können. Die Blöcke versperren einerseits oftmals den Weg und müssen daher durchschossen werden, andererseits verstecken sich in ihnen manchmal Items (siehe Abschnitt Items). Der Bildschirm scrollt in diesen Abschnitten automatisch. Dies macht das Spiel insofern schwieriger, dass Mario von einem nahenden Block zerquetscht und somit besiegt werden kann.

Spielaufbau

Das Hauptspielgeschehen in Super Mario Land spielt sich in den einzelnen Levels ab. Diese werden bildschirmfüllend dargestellt. Am oberen Rand des Bildes werden zentrale Informationen eingeblendet: verbleibende Versuche, Punktezahl, Anzahl der eingesammelten Münzen, Levelname[A 1] und verbleibende Zeit.

Am Levelende befinden sich zwei Ausgänge. Der untere Ausgang führt direkt in den nächsten Level. Um den oberen Ausgang zu betreten, müssen zusätzliche Hindernisse überwunden werden. Dort erwartet den Spieler ein Bonusglücksspiel, bei dem er eine Blume oder bis zu drei Bonusleben gewinnen kann.

Eine schwierigere Spielversion steht zur Verfügung, nachdem das Spiel einmal abgeschlossen wurde. Wird auch der schwierigere Modus bewältigt, kann direkt vom Titelbildschirm ein Level angewählt werden.

Items

In Super Mario Land sind unterschiedliche nutzbringende Items (Gegenstände) zu finden, die der Spielfigur zusätzliche Kräfte verleihen. Items sind in schwebenden Blöcken versteckt. Mario muss von unten gegen einen solchen Block springen, um an ein Item zu gelangen. Items in Blöcken sind einmal der Pilz, der Mario zum stärkeren Super-Mario verwandelt. In diesem Zustand verliert Mario nicht sofort ein Leben, wenn ihn ein Gegner angreift, sondern ändert sich wieder zum normalen Mario. Im Super-Zustand findet er in Itemblöcken das Item Blume. Damit verwandelt er sich zu Superball-Mario und kann einen sogenannten Superbäll werfen, um Gegner zu besiegen. Superbälle prallen vom Boden, von Wänden und von der Decke ab und behalten dabei ihre ursprüngliche Wirkung. In jedem Level ist ferner einmal das Item Stern versteckt. Dieses macht Mario einige Sekunden lang immun gegen gegnerische Angriffe. Ein Bonusleben in Form eines Herzens sind in jedem Level versteckt. Nicht zuletzt existieren Münzen, die einerseits im Level selbst, andererseits in Blöcken versteckt sind. Für einhundert eingesammelte Münzen erhält Mario einen Bonusversuch.

Auch in den Shoot-’em-up-Level gibt es Items. Münzen erscheinen auf dem gesamten Weg, nicht mehr aber in Blöcken. Dafür beherbergen einige wenige Blöcke Items: Pilz, Blume und Stern. Die Auswirkungen der Items sind identisch mit den aus den Jump-'n'-Run-Abschnitten bekannten: Mario verliert nicht sofort bei gegnerischen Kontakt einen Versuch. Superbälle stehen ihm hingegen nicht zur Verfügung.

Hintergrund, Entwicklung und Vermarktung

 
Game Boy
 
Atari Lynx, das Konkurrenzprodukt zum Game Boy

Der frühe Nintendo-Mitarbeiter Gunpei Yokoi[A 2] unterstützte Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto bei dessen ersten Videospiel, Donkey Kong (Arcade, 1981). Später entwarf Yokoi die 59-teilige LCD-Spielreihe Game & Watch und schließlich den Game Boy. Diese tragbare Konsole (Handheld) kam 1989 auf den Markt. Im gleichen Jahr stellte die Konkurrenzfirma Atari den Handheld Atari Lynx vor: ein Gerät, das aus technischer Sicht dem Game Boy überlegen war und ein Farbdisplay bot. Um trotz der technischen Unterlegenheit Lynx übertreffen zu können, verfolgte Nintendo die Strategie, unabhängig von der Technik des Gerätes spaßige Spiele für den Game Boy anzubieten. Für ein solches Spiel fand der damalige Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi das Nintendo-Maskottchen Mario geeignet.[4]

Die von Yokoi geleitete interne Entwicklungsabteilung Nintendo Research & Development 1 (R&D1) entwickelte Super Mario Land. Als Director des Projekts fungierten Yokoi und Satoru Okada, der bereits zuvor mehrmals mit Yokoi zusammengearbeitet hatte. Für die Musik war der japanische Videospielkomponist Hirokazu Tanaka zuständig[5]. Er komponiert für das Spiel zehn Musikstücke. Die Melodie, die während der Unbesiegbarkeitsphase spielt, stellt ein Arrangement von Jacques Offenbachs Cancan dar.[6] Miyamoto wirkte an Super Mario Land nicht mit; es ist das erste Mario-Spiel ohne seine Mitarbeit.[4] Das Konzept von R&D1 sah vor, eine Art Super Mario Bros. für Zwischendurch zu entwickeln. Zwar gab es bereits einige Mario-Portierungen als Game & Watch, nun aber ein völlig neues, tragbares Spiel, das eine vergleichbare Spieltiefe wie Super Mario Bros. bietet.[4][7]

Hardwarebedingt ist Super Mario Land ein Schwarz-weiß-Spiel. Der aktuelle Spielfortschritt kann weder durch ein batterieunterstütztes System noch durch Passwörter gespeichert werden, sodass der Spieler von vorne beginnen muss, wenn er den Game Boy ausschaltet. Das Spiel bedient sich der Side-Scrolling-Technik. Dies bedeutet, dass der Spieler von der Seite auf die Szenerie blickt und seine Spielfigur seitlich durch die Level hindurchnavigiert, während der Bildschirmausschnitt ihr folgt. Das Spiel ist nur in der Lage, horizontal nach vorn zu scrollen, also nicht vertikal oder zurück. Außerdem steht nur ein Einzelspieler-Modus zur Verfügung.

Nintendo begleitete die Veröffentlichung Super Mario Lands mit auf Science-Fiction-Filmen der 1950er Jahre basierender Werbung. Das Spiel kam als Starttitel für den Game Boy heraus neben dem erfolgreichen Puzzle-Spiel Tetris, Baseball und dem Breakout-Klon Alleyway.[A 3][8] Der Game Boy kam in einem Bundle mit Tetris heraus, obwohl zunächst Super Mario Land dafür in der Diskussion stand. Der niederländische Computerspiel-Entwickler Henk Rogers und Leiter der Tetris Company vermarktete die Rechte an Tetris und empfahl Nintendo, Tetris zusammen mit der Konsole anzubieten. Er argumentierte, das Spiel spreche im Gegensatz zu Super Mario Land eine größere Zielgruppe an und sei daher geeigneter.[4]

Super Mario Land im Kontext der Super-Mario-Reihe

Einfluss auf die Super-Mario-Reihe

Sämtliche Spiele der Super-Mario-Hauptreihe bauen auf die gleiche Hintergrundgeschichte auf: Ein Mädchen wurde von einem Bösewicht entführt und der Protagonist muss es retten. Im Laufe der Spiele erscheinen drei Mädchen in dieser Opferrolle. In Donkey Kong stellt Marios Freundin Pauline die Entführte dar.[A 4] Pauline taucht in einigen weiteren Spielen auf, nicht aber in Super-Mario-Spielen.[9] Für das Spiel Super Mario Bros. wurde Prinzessin Toadstool eingeführt, später als Prinzessin Peach bekannt. Anders als Pauline wird sie in weiteren Super-Mario-Spielen verwendet. Das entführte Mädchen in Super Mario Land ist Prinzessin Daisy. Wie Pauline hat auch sie keine weiteren Auftritte in Spielen der Hauptreihe, wohl aber in Spin-offs wie Mario Kart, Mario Tennis oder Super Smash Bros. Somit führte Super Mario Land einen neuen Charakter in das Mario-Universum ein.[10]

Vergleich mit anderen Super-Mario-Spielen

 
Mario-Schöpfer Shigeru Miyamoto wirkte nicht mit an Super Mario Land.

Super Mario Land unterscheidet sich in mehreren Aspekten von anderen Super-Mario-Spielen. Ein solches Detail ist beispielsweise die Gegnerspezies Nokobon, die den Koopas aus Super-Mario-Bros nachempfunden ist. In Super Mario Bros. verstecken sich diese schildkrötenartigen Wesen in ihrem Panzer, wenn Mario auf sie springt, und der Panzer rutscht horizontal auf dem Boden entlang, sobald Mario dagegen tritt. Ein Nokobon dagegen explodiert, wenn Mario auf ihn springt. Diesbezüglich schreibt Carlos Macias von vgchartz.com: „Ich hätte niemals das Springen auf einen Koopa damit verbunden, dass es in einer so prächtigen Explosion resultiert wie in SML.“[11][12]

Auch Lucas M. Thomas von IGN Entertainment betonte, dass explodierende Koopa-artige Wesen nicht in das Super-Mario-Schema passten, ebenso die Verwandlung durch das Item Blume. Wenn Mario eine Blume einsammelt, verwandelt er sich nicht mehr zu Feuer-Mario wie in Super Mario Bros., sondern zu Superball-Mario und schießt anstelle von Feuerbällen Superbälle. Diese Bälle prallen von Hindernissen zurück. Im Bezug auf die Shoot-’em-up-Passagen meinte Thomas: „Die Abschnitte sind sicherlich spaßig, wirken aber auch seltsam und in einem Mario-Spiel fehl am Platz – insbesondere, weil diese Ideen in späteren Fortsetzungen nicht wieder verwendet wurden.“ [13] Davon abgesehen aber halte sich das Spiel stark an das Originalspielprinzip.[14]

Thomas erklärte diese Unterschiede zum gewohnten Super-Mario-Spielprinzip damit, dass Shigeru Miyamoto nicht mitwirkte. Super Mario Land veranschauliche damit die Vorstellung der eines neuen Entwickler-Teams, welchen Weg die Reihe in Zukunft einschlagen könne. Weil aber diese neuen Spielprinzip-Elemente nicht in weiteren Mario-Spielen wiederverwendet wurden, habe Nintendo diese Ideen als letztlich nicht geeignet empfunden. Das nächste Super-Mario-Spiel Super Mario Bros. 3 setzte bereits auf andere Ideen. Auch der direkte Nachfolger Super Mario Land 2 – 6 Golden Coins behielt keine der neuen Ideen bei. Somit hält Thomas Super Mario Land im Kontext der anderen Spiele betrachtet für alleinstehend.[14]

Der Videospieljournalist Steven L. Kent schreibt in seinem Buch The Ultimate History of Video Games zu Super Mario Land: „Obwohl es das Aussehen und die Stimmung anderer Mario-Spiele hatte, brachte Super Mario Land den Klempner in neue Richtungen. In diesem Spiel flog er ein Raumschiff und fuhr in einem U-Boot.“ [15]

Rezeption

Kritik

Die deutsche auf Nintendo spezialisierte Monatzeitschrift N-Zone kürte Super Mario Land 2011 zum fünftbesten tragbaren Spiel mit Mario in der Hauptrolle. Die Zeitschrift lobte das Spiel: „Dieser Game-Boy-Klassiker beweist eindrucksvoll, wie man ein zünftiges Jump & Run trotz geringer Leistungsressourcen der Konsole gut inszenieren kann.“ Das Spiel sei übersichtlich und abwechslungsreich sowie besonders durch die Shoot-’em-up-Passagen interessant.[16]

Carlos Macias von vgchartz.com beurteilte Super Mario Land 2011 insgesamt als gut, aber auch als „seltsam“ („weird“) wegen der Unterschiede zum gewohnten Spielprinzip.[12]

Auch Lucas M. Thomas von IGN äußerte in seiner Begutachtung zu Super Mario Land anlässlich der Wiederveröffentlichung 2011, das Spiel sei „seltsam“. Insbesondere betonte er, alles im Spiel wirke sehr klein. Zunächst sei die Spielzeit selbst verglichen mit Super Mario Bros. sehr kurz, weiter seien die Gegner klein dargestellt, nicht zuletzt Mario. Daher vermutet er, die Entwickler des Spiels hatten Probleme, das Super-Mario-Spielprinzip vom Fernsehbildschirm passend für den kleinen Game-Boy-Bildschirm angemessen zu komprimieren. Diese technischen Mängel würden insbesondere auf dem 3DS offensichtlich erscheinen. Thomas bewertete das Spiel mit 7,5 von 10 möglichen Punkten.[14]

Die Website metacritic.com, die den weltweiten Wertungsdurchschnitt von Videospielen berechnet, ordnet Super Mario Land als zwölftbestes Mario-Spiel ein.[17] Leser bei vgchartz.com wählten es zum zehntbesten Game-Boy-/Game-Boy-Color-Spiel,[18] und bei The Official Nintendo Magazine ist es auf Platz 73 der 100 besten Nintendo-Spiele.[19]

Verkaufszahlen

Laut der Website vgchartz.com, die die Verkaufszahlen von Videospielen erfasst, wurde Super Mario Land 18.138.186 Mal verkauft, davon knapp 11 Millionen Einheiten in Amerika, fast drei Millionen in Europa und über vier Millionen in Japan. Damit handelt es sich um das meistverkaufte Jump-’n’-Run-Spiel für den Game Boy, das vierte bestverkaufte Game-Boy-Spiel[18] sowie das fünft bestverkaufte Jump-’n’-Run-Spiel aller Zeiten.[12] Mit Stand 2010 ist es das fünft bestverkaufte Videospiel mit Mario-Bezug.[17]

Wiederveröffentlichungen

1996 wiederveröffentlichte Nintendo Super Mario Land im Players-Choice-Label, unter dem erfolgreiche Spiele neu herausgebracht wurden.[20]

 
eShop-Logo

Am 7. Juni 2011 erschien Super Mario Land im eShop der tragbaren Konsole 3DS. Dort kann das Spiel für vier Euro heruntergeladen werden.[1] Wie auch andere Virtual-Console-Spiele für den 3DS bietet Super Mario Land hier bestimmte Funktionen. Es ist möglich, das Spiel in der Originalauflösung des Game Boys darzustellen, denn im Normalfall wird das Bild um etwa 60 % auf die Bildschirmgröße des 3DS hochgerechnet. Wird in der Originalauflösung gespielt, füllt eine Abbildung des Game Boy den übrigen Bildschirm aus. Dabei kommt der 3D-Effekt der Konsole zum Einsatz, um das eigentliche Bild des Spiels im Vergleich zur Abbildung der Game-Boy-Hardware räumlich etwas tiefer erscheinen zu lassen. Das alte Game-Boy-Modell war außerdem bekannt dafür, einen Bildschirm mit starkem Grün-Stich und Bewegungsunschärfe aufzuweisen. Beide Effekte können auf Wunsch in der Virtual-Console-Version von Super Mario Land simuliert werden.[14]

Nachfolger

Super Mario Bros. 3 erschien in Japan bereits ein Jahr vor Super Mario Land, in den USA und in Europa hingegen später. Obwohl Super Mario Bros. 3 noch heute als eines der besten Videospiele aller Zeiten gilt, verkaufte es sich fast 1 Millionen Mal weniger.[12]

Der Nachfolger von Super Mario Land erschien 1992/1993 für den Game Boy: Super Mario Land 2 – 6 Golden Coins. Es greift kaum auf Elemente von Super Mario Land zurück. Einzig die Handlung baut auf die aus Super Mario Land auf, Tatanga ist hier als Zwischenboss wiederzufinden. Super Mario Land 2 führt als neuen Charakter den Antagonisten Wario ein.[21] Wario erhielt die Rolle des Protagonisten im nächsten Spiel der Super-Mario-Land-Reihe, Wario Land – Super Mario Land 3, woraufhin weitere Wario-Land-Spiele folgten.[22] Wario erhielt davon abgesehen weitere Spiele, beispielsweise die WarioWare-Reihe, und tauchte in mehreren Spin-offs auf[23].[24]

Im November 2011 wird Super Mario 3D Land für den 3DS erscheinen.[25] Bei dem Titel des Spiels handelt es sich um eine Hommage an das Super Mario Land.[26]

Literatur

  • Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Prima & Three Rivers, Roseville, New York 2001, ISBN 0-7615-3643-4.

Anmerkungen

  1. Der Levelname setzt sich zusammen aus der aktuellen Welt und dem aktuellen Level innerhalb der Welt: So ist der zweite Level der dritten Welt beispielsweise Level 3-2.
  2. Häufig wird Gunpei Yokois Vorname mit einem m geschrieben. Diese Schreibweise taucht auf seiner Visitenkarte auf und wird uA. von Kent verwendet. Für die n-Variante entschied sich David Sheff, der sich in seinem Buch Game Over mit der Geschichte Nintendos auseinandersetzte.
  3. Laut Kent, S. 416 war Super Mario Land kein Starttitel für den Game Boy, sondern erschien einige Wochen nach dem Game Boy. Außerdem verwechselt er Alleywey mit Breakout.
  4. In der japanischen Version von Donkey Kong trägt Pauline den Namen Lady.

Einzelnachweise

  1. a b Super Mario Land bei nintendo.de. Abgerufen am 6. September 2011.
  2. Anleitung des Spiels, Text online: themushroomkingdom.net
  3. Steve Wulf: An Outside Pitch, in: Sports Illustrated vom 10. Februar 1992, Seite 30; Zitat bei Kent, S. 436
  4. a b c d IGN Presents the History of Game Boy, Seite 2, bei retro.ign.com. Abgerufen am 6. September 2011.
  5. Hirokazu Tanaks Website. Abgerufen am 6. September 2011.
  6. Super Mario Land bei VGMdb.net. Abgerufen am 20. September 2011.
  7. IGN Presents: The History of Super Mario Bros., Seite 3, bei retro.ign.com. Abgerufen am 6. September 2011.
  8. Kent, S. 416
  9. Pauline (Nintendo) Biography bei stars.ign.com. Abgerufen am 24. September 2011.
  10. Marvin Udzik: Darstellung weiblicher und männlicher Charaktere im japanischen Videospiel, 2011, Seite 11, Online bei Google Books
  11. Zitat nach vgchartz.com; Originalzitat: „I would have never associated jumping on a Koopa to result in a magnificent explosion like it does in SML.“
  12. a b c d 3DS eShop Reminds Us That Game Boy's Back Catalog is … Odd bei gamrfeed.vgchartz.com. Abgerufen am 6. September 2011. Referenzfehler: Ungültiges <ref>-Tag. Der Name „vgc“ wurde mehrere Male mit einem unterschiedlichen Inhalt definiert.
  13. Zitat nach ign.com; Originalzitat: „The stages are certainly fun, but also feel weird and out of place in a Mario game -- especially since these same ideas have never been revisited in later sequels.“
  14. a b c d Super Mario Land Review – Nintendo 3DS Review bei ds.ign.com. Abgerufen am 6. September 2011.
  15. Zitat nach Kent, S. 416; Originalzitat: „Though it had the look and feel of other Mario games, Super Mario Land took the plumber in new directions. In this game he flew a spaceship and rode in a submarine.“
  16. N-Zone 10/2011, S. 19
  17. a b Best and Worst Mario Games bei metacritic.com. Abgerufen am 6. September 2011.
  18. a b Top Ten Game Boy and Game Boy Color Games bei gamrfeed.vgchartz.com. Abgerufen am 6. September 2011.
  19. Feature: 100 Best Nintendo Games – Part 2 bei officialnintendomagazine.co.uk. Abgerufen am 24. September 2011.
  20. Super Mario Land Box Shot for Game Boy bei gamefaqs.com. Abgerufen am 6. September 2011.
  21. Super Mario Land 2 and Metroid 2 coming to 3DS eShop bei officialnintendomagazine.co.uk. Abgerufen am 6. September 2011.
  22. Wario Land: Super Mario Land 3 Retro Review bei retro.ign.com. Abgerufen am 24. September 2011.
  23. Mario Kart Wii Guide & Walktrough, S. 6, bei uk.guides.ign.com. Abgerufen am 24. September 2011.
  24. Smash Bros Brawl Guide & Walktrough, S. 66, bei guides.ign.com. Abgerufen am 24. September 2011.
  25. Super Mario 3D Land bei ds.ign.com. Abgerufen am 24. September 2011.
  26. TGS: Super Mario 3D Land: Regaining What Was Lost bei ds.ign.com. Abgerufen am 24. September 2011.

Vorlage:Link GA