Warhammer

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Das Tabletop-Spiel Warhammer basiert auf Miniaturfiguren (28mm), die aus Zinn oder Kunststoff bestehen und gesammelt und bemalt werden. Mit diesen Figuren werden nach komplexen Regeln Kämpfe ausgetragen, in den zwei gleichwertige Armeen antreten, die aber sehr unterschiedliche Eigenschaften haben. Es gibt drei Arten des Warhammer Spiels: In Warhammer Ancient Battles kann man die Kriege der Antike nachspielen. Hier kämpfen Römer gegen Barbaren oder Kreuzfahrer gegen Sarazenen. Warhammer Fantasy spielt in einer mittelalterlichen Fantasywelt , in der es viele Fabelwesen wie Drachen, Zauberer, Elfen, Zwerge und anderer Wesen gibt. Man erkennt auf der Weltkarte von Warhammer grob die Umrisse unserer Kontinente in einer fiktiven prähistorischen Konstellation. Gleichzeitig werden die vorgestellten Völker grob in einen kulturellen Kontext zu historischen Völkern gestellt. Ein wichtiger Bestandteil in Warhammer ist neben den Kampfwerten der Truppen der Einsatz von Magie. Warhammer 40000 ist die Science-Fiction-Version dieses Spiels und spielt in der Zukunft. Neuigkeiten über Regeländerungen, -erweiterungen oder -varianten sowie neu erschienende Miniaturen, Scenarien, Bemalvorschläge und Basteltipps für Geländeteile kann man im monatlich erscheinenden "White Dwarf" nachlesen.

Völker bei Warhammer Fantasy

Echsenmenschen

Echsenmenschen leben in feuchtwarmen Dschungeln und haben den kulturellen Hintergrund der Inkas Süd- und Mittelamerikas. In der Warhammerwelt sind sie entsprechend auf den Kontinenten heimisch, die Südamerika und das südliche Afrika darstellen.

Echsenmenschen sind immer auf der Suche nach verschwundenen Artefakten der sogenannten Alten, der Götter die ihrer Meinung nach die Welt geschaffen haben und deren Diener die Echsenmenschen waren und ihrer Meinung nach immer noch sind. Echsenmenschen werden von den dicken, froschartigen Slanns befehligt, die enorme magische Fähigkeiten haben. Weiterhin gibt es die intelligenten eidechsenartigen Skinks und die groben Sauruskrieger. Komplettiert wird das Volk durch eine Vielzahl von Reptilienkreaturen wie feuerspeiende Salamander und Flugdrachen, die aus eigenem Antrieb oder durch Skinks geführt in den Krieg ziehen.

Skaven

Skaven leben in den dunklen Gängen, Kanälen und Höhlen unterhalb der Städte der Warhammerwelt. Doch auch außerhalb der Städte, Ruinen und Zitadellen treiben sich die Skaven in einem labyrinthartigen Tunnelsystem unter der Erdoberfläche rum.

Skaven sind ein bösartiges Rattenvolk. Tausende von schwachen Rattenkriegern besiedeln die Kanalisationen der Menschen. Die Skaven unterteilen sich in verschiedene Clans, deren Anhänger verschiedene Fähigkeiten haben. Einige Clans arbeiten an besonderen Maschinen, andere an bösartigen Mutationen und dritte wiederum an überraschenden Kampffertigkeiten. Das Ziel der Skaven ist die totale Weltherrschaft. Das Mittel dazu sind massenweise Ratten, die Krankheiten verbreitend und mit ihren unzuverlässigen aber wirkungsvollen Maschinen (wenn sie funktionieren) ausgestattet immer wieder an die Oberfläche kommen, um die darauf lebenden Wesen zu vernichten und zu versklaven.

Hochelfen

Hochelfen leben auf der Insel Ulthuan, eigentlich so groß wie ein Kontinent, der zwischen der Alten und Neuen Welt liegt. Im Vergleich mit unserer Weltkarte liegt Ulthuan im Atlantik zwischen Europa und Nordamerika und stellt somit eine Version der Atlantislegende nach, bzw. zeigt parallelen zu Númenor aus Tolkiens Silmarillion auf.

Die Hochelfen sehen sich als das zivilisiertesten Volk und überhaupt als die zivilisierteste und älteste Rasse der Welt. Angeführt von der Immerkönigin und mächtig in der Magie und mit einer starken und vielfältigen Armee gesegnet, bekämpfen sie das Chaos in der Welt um die reine Ordnung aufrechtzuhalten. Ihre Erzfeinde sind die Dunkelelfen, ihre bösen Vettern, die sich in einem blutigen Bruderkrieg um die Vorherrschaft Ulthuans von ihnen trennten.

Dunkelelfen

Dunkelelfen leben Naggaroth, einem kühlen und feuchten Kontinent der Neuen Welt, westlich von der Insel Ulthuan ihrer verhassten Vettern, den Hochelfen. Südlich stoßen sie auf die warmfeuchten Dschungel der Echsenmenschen, nördlich grenzen sie ihren Herrschaftsbereich durch eine Reihe von beeindruckenden Wachtürmen gegen das Reich des Chaos ab.

Die Dunkelelfen sehen sich als die rechtmäßigen Anwärter auf den Thron Ulthuans und trachten immerwährend danach, die Hochelfen endlich vernichten zu können. Um die Herrschaft über die Dunkelelfen liegen die männlich dominierten Krieger und die weiblich dominierten Zauberinnen in ständiger Rivalität zueinander, obwohl auch Frauen bei den Dunkelelfen einen großen Teil der Krieger stellen. Währenddessen durchstreifen ihre schwarzen Schiffe die Weltmeere auf der Suche nach Sklaven und sonstiger Kriegsbeute. Ihre Truppen reiten auf Kampfechsen in den Krieg und mächtige Monster wie Hydren und Wesen wie Harpien unterstützen ihre Sache. Die Gesellschaft der Dunkelelfen ist höchst kriegerisch geprägt und ohne Sinn für das Schöne, abgesehen vom Sinn für kunstvolles Töten des Gegners.

Waldelfen

Waldelfen leben in verschiedenen Wäldern verstreut in gemäßigten Zonen der Warhammerwelt. Die größte Kolonie Waldelfen lebt in den Wald Loren, einem Wald innerhalb des Landes Bretonia.

Die Waldelfen machen einen wesentlich primitiveren Eindruck als Hochelfen, da sie nicht in festen Häusern wohnen, sondern im Einklang mit der Natur leben. Sie leben zurückgezogen und wollen von den Umtrieben der Welt nichts wissen. Die Abschottung geht sogar so weit, das unbefugte Eindringlinge entweder hart zurückgewiesen werden oder im Wald getötet werden. Andererseits verbindet die Waldelfen eine vorsichtige Freundschaft mit den Bretonen, den Menschen, in deren Land ihr Wald Loren liegt. Wenn sich die Mächte des Chaos erheben, die Bretonen dringend Hilfe brauchen oder sich irgendjemand ihres Waldes bemächtigen will, schlagen die Waldelfen hart zu. Mit Guerilla-Überfällen ihrer enorm guten Bogenschützen, zerschmetternden Angriffen durch Baummenschen und auf Raubvögeln reitenden Helden werden die Gegner vertrieben.

Bretonen

Bretonen leben im Westen der Alten Welt und haben ihren Kontext in der mittelalterlichen Kultur Englands und Frankreichs, sowie in den alten Ritterlegenden und Sagen von König Artus, dem Heiligen Gral, der Dame des Sees usw. Im Vergleich zu unserer Weltkarte sind die Bretonen im heutigen Frankreich angesiedelt.

Die Bretonen sind ein Volk von adligen Rittern und armen Bauern. Während die bretonischen Ritter in Burgen leben und schmausen, von Gerechtigkeit, Barmherzigkeit und großen Taten redend, leben die einfachen Bauern in kleinen Katen. Dabei werden die gesellschaftlichen Verhältnisse nicht als ungerecht kritisiert, sondern als gottgegeben akzeptiert. Der Hauptteil der bretonischen Armee bilden die Ritter. In ihrer Jugend ziehen die Söhne Adliger aus, um auf dem Schlachtfeldern der alten Welt ihren Mut zu beweisen. Diese sogenannten Fahrenden Ritter sind noch unerfahren aber stürzen sich voller Übermut und Todesverachtung auf die Gegner. Erweist sich ein Fahrender Ritter als würdig, darf er als vollwertiger Ritter des Königs seine eigene Heraldik tragen und eine Burg errichten. Diese Klasse umfasst den grössten Teil der bretonischen Ritterschaft. Einige Ritter des Königs ziehen sogar auf Pegasi in die Schlacht. Manchmal kommt es vor, das Ritter des Königs ihre Burg verlassen, um sich auf die Suche nach dem heiligen Gral zu begeben. Oft braucht es Jahre des Herumziehens durch Bretonia und auch bis weit darüber hinaus, bevor ein Ritter auf seiner Queste nach vielen Abenteuern und Schlachten die Gunst der Herrin erringen kann. Diese besteht daraus, aus dem Heiligen Gral trinken zu dürfen. Diese Gralsritter werden gereinigt von Schuld und allen unsauberen Gedanken und werden daraufhin als geläuterte und heilige Beschützer Bretonias verehrt und gefürchtet. Sie ziehen sich von allem Weltlichen zurück und beziehen Gralskapellen und andere erimitische Orte um magische Artefakte zu beschützen. Die Ritter werden unterstützt von ihren Bauern, die mit Hellebarde, Speer oder Bogen ihrer Kriegspflicht nachkommen. Eine grosse Ehre für jeden Bauer, die nur dadurch noch übertroffen wird, wenn er als Knappe in den festen Dienst geholt wird und somit die Ehre hat, in der leichten Kavallerie den Kampf zu unterstützen! Manchmal werden die Ritter auch von Fanatikern begleitet, die voller Verehrung für die Ritter an jeder Schlacht ihrer Idole teilnehmen wollen.

Imperium

Menschen des Imperiums leben im größten Reich der Warhammerwelt, östlich von Bretonia. Der historische Hintergrund ist das Deutschland der Landsknechtszeit, des dreissigjährigen Krieges, wobai die Schrift lateinisch ist und daher eher an das alte Rom erinnert.. Auch der politische Hintergrund ist ähnlich: Viele starke Provinzen bzw. Fürstentümer bilden ein großes Reich mit einem Kaiser bzw. Imperator an der Spitze. Die Lage in der Warhammerwelt entspricht ebenso der der deutschen Herzog- und Fürstentümer in unserer Geschichte.

Das Imperium besteht aus einzelnen Provinzen und Stadtstaaten, die alle ihren eigenen Herzog habe und unter dem Imperator zusammengefasst sind. Jede Provinz und jeder Stadtstaat besitzt eine eigene Armee, die im Falle eines Angriffs auf das Imperium für gemeinsame Aufgaben zusammengestellt und sogar unter dem Befehl des Imperators persönlich in die Schlacht ziehen kann. Die Stärke der imperialen Armee liegt vor allem in ihrer Disziplin und den technischen Errungenschaften der Technikus-Akademie. So ist das Imperium reich an verschiedensten Schusswaffen, von Pistolen und Musketen bis zu Kanonen und Mörsern. Sogar ein dampfgetriebener Wagen mit starken Panzerplatten versehen rollt bisweilen auf das Schlachtfeld. Doch auch traditionelle Truppen, wie schwer gepanzerte Ritter und Haufen von Hellebardenträgern kommen zum Einsatz. Magische Unterstützung bekommen die Truppen des Imperium von den Magiern der Magierschulen.

Kislev

Kisleviten leben nordöstlich vom Imperium und bilden somit ein Bollwerk gegen die Einöde des Chaos. Den historischen Hintergrund findet man hier bei den Polen des 17. Jahrhunderts und den Reitervölkern aus Ungarn im Mittelalter. Entsprechend ist die Lage von Kislev in der Warhammerwelt.

Kislev besteht aus zwei großen und einigen kleineren Städten und wird von den Bojaren unter einem Zaren regiert. Kislev ist relativ klein, und hat eine kleine aber gut ausgebildetet Armee. Den Kern der Armee bilden die Flügelulanen, eine schwere Kavallerie mit befiederten Metallstangen auf dem Rücken, die auf Grund ihres eigentümlichen Geräusches beim Ritt den Gegner oft in Verwirrung stürzen. Die leichte Reiterei der unter den Kisleviten vereinigten primitiveren Volksstämme besteht aus guten Bogenschützen.

Orks & Goblins

Orks & Goblins sind die Barbaren der Warhammerwelt. Sie leben fast überall in den Gebirgen und setzen vor allem den Menschen und Zwergen immer wieder zu.

Die Armeen der Orks und Goblins, auch als grünen Horden bezeichnet, sind ein loser Zusammenschluss verschiedener aggressiver Stämme unter der Führung eines besonders kräftigen Individuums. In der Armee der Grünhäute können von kleinen durchgeknallten Snotlings über Goblins, Nachtgoblins, Squigs, Orks, Wildorks, die besonders kräftigen Schwarzorks, Trolle bis zu Riesen die unterschiedlichsten Wesen eingesetzt werden. Damit ist diese Armee sehr vielseitig. Eines haben sie jedoch alle gemeinsam. Sie sind sehr unzuverlässig. Es kann vorkommen, dass manche Einheit statt auf den Feind loszugehen sich erst mal selber prügelt. Die Magie der Schamanen ist jedoch überaus gefährlich.

Gruftkönige von Khemri

Armeen der Gruftkönige von Khemri existieren in dem Reich Nehekhara. Der Hintergrund ist hier eine Untotenarmee mit Skeletten und Mumien im ägyptischen Stil. Sogar altjüdische Elemente (Bundeslade) haben die Spieldesigner hier eingebaut. In der Warhammerwelt liegt Khemri im Gebiet unseres Ägyptens.

Khemri war einstmals eine stolze, mächtige und überaus reiche Nation ägyptischer Prägung. Doch auf Grund der Kriege mit den Untoten ist Nehekhara/Khemri nun eine untergegangene Zivilisation, die jedoch noch immer um eine Platz in der Welt der lebenden kämpft und ihr Gold keinem Eindringling freiwillig übergibt. Durch mächtige Magie halten sich die mumifizierten Hohepriester in einem Halbleben und lassen die Truppen Khemris und ihrer Anführer bei Eindringlingen auferstehen. Streitwagen werden von skelletierten Pferden gezogen, die Infanterie und Kavallerie Khemris setzt sich staubig schlurfend in Bewegung. Die Priester haben aus totem Gebein Kriegsmaschinen gebaut, die an Riesen, Skorpione und Katapulte erinnern und durch die Essenz der Priester zusammengehalten werden. Die Anrufungen Khemris sind wie ein steter Fluss, den der Gegner nur schwer dämmen kann.

Vampire

Vampirarmeen finden ihren Hintergrund in diversen Vampirgeschichten. Sowohl Graf Dracula findet hier seine Entsprechung, wie auch die Geschichten von Anne Rice. Vampire sind auf der ganzen Warhammerwelt anzutreffen, am bekanntesten sind sie jedoch in der alten Welt, wo sie zum Teil unerkannt einen Teil der herrschenden Klasse stellen.

Die Vampire teilen sich in verschiedene Blutlinien auf. Von Carstein sind die klassischen Vampire, wie man sie unter anderem in den unzähligen Darstellungen mit Christopher Lee kennt. Der Orden der Blutdrachen entspricht den Kämpfern, wie Vlad Tepesh, der Pfähler mal einer war: In blutroten Rüstungen reiten sie an der Spitze ihrer Truppen als starke Kämpfer zum Sieg gegen die Lebenden. Die Vampirinnen von Lahmia können ihren altägyptischen Einfluss nicht verleugnen. Sie verführen die Männer und sind schneller als der Blitz. Die Vampire der Necrarch sind die Nosferatu unter den Vampiren. Mit mehr oder weniger subtilen nekromantischen Kräften bezwingen sie den Gegner. Die Strigoi sind verwilderte Vampire, mehr blutrünstige Bestie als distinguierter Vampir. Mit rohen Kräften reißen sie die Lebenden. Jeder dieser Blutlinien greift im Kriegsfall auf eine Menge untoter Kreaturen zurück, in der Hauptsache Skelette und Zombies. Aber auch Wölfe, Fledermäuse, Banshees, Gespenster und Geister komplettieren den gotischen Horror, der von einer angreifenden Vampirarmee ausgeht.

Zwerge

Zwerge leben in den Gebirgen der Alten Welt und lassen sich nich allzuoft an der Oberfläche blicken.

Zwerge mögen Gold und Bier, sind klein, stur und tragen Bärte, mögen auf gar keinen Fall Grünhäute und Ratten. Diese Vorurteile hat man über typische Zwerge und sie passen auch auf jene der Warhammerwelt. Wenn die Zwerge in den Krieg ziehen, sind sie nicht nur stur und langsam, sondern auch sehr zäh. Teilweise noch in schwere Rüstungen gehüllt, kann man eher eine Konservendose mit bloßen Fingern öffnen, als einen gepanzerten Zwerg mit einem normalen Schwert. Nicht nur, das Zwerge so zäh sind. Dank ihrem Gespür für Technologie habe die Zwerge viele interessante Kriegsmaschinen entwickelt, an deren Rohrenden so mancher Angriff scheiterte. Die Runenmagie der Schmiede und Runenmeister tut ein übriges, aus einer Zwergenstreitmacht eine langsame aber sehr harte Armee zu schmieden.

Horden des Chaos

Chaos ist allgegenwärtig. Die Kraft des Chaos offenbart sich jedoch besonders stark an den Polen der Welt. Die nördlich Regionen der Warhammerwelt nennen sich Chaoswüsten, leere und unwirtliche Orte, leer bis auf die schrecklichen Mutationen, die alles verschlingen und in ihren Bann ziehen wollen. Am Rande dieser Regionen wohnen schreckliche Kriegerstämme, die sich den Göttern des Chaos verschrieben haben und deren Anführer körperliche und/oder geistige Mutationen als Zeichen der Götter haben.

Vier Chaosgötter streiten um die Vorherrschaft: Pestilenz und Krankheit (Nurgle), Lust und Schmerz (Slaanesh), Verwandlung und Mutation (Tzeentch), Krieg und Gewalt (Khorne). Die Armeen des Chaos werden von Macht und Gewalt als den einzigen Prinzipien geführt. Wer sich einem der vier Chaosgötter unterwirft und stark genug ist, wird mit Macht "gesegnet" und darf seine Stämme anführen, mit anderen Stämmen vereinigen und den Krieg in die geordnete Welt tragen um sie dem Prinzip ihres Gottes untertan zu machen. Die Armeen des Chaos können aus Horden sterblicher Einheiten bestehen, Krieger und Barbaren aus dem Norden. Sie können jedoch auch aus Dämonen bestehen, angeführt und noch mächtigeren Dämonen. Nicht selten kommt es vor, das eine Chaosstreitmacht aus Menschen und Dämonen besteht und Angst und Schrecken über die Welt trägt.

Bestien des Chaos

Bestien des Chaos, oder besser: Tiermenschen, leben in den dunklen Wäldern der Warhammerwelt. Die größten bekannten Tiermenschhorden leben im Wald von Arden in Bretonia und in den dunklen Wäldern des Imperiums. Spieltechnisch erinnern die Tiermenschen an die Germanen bzw. Cherusker, die in wilden Horden aus den Wäldern hervorstürmten und die Römer während der Schlacht im Teutoburger Wald vernichteten.

Tiermenschen sind eine Ausprägung des Einflusses des Chaos. Zum Teil handelt es sich bei den Tiermenschen um Menschen, die durch die Berührung mit dem Chaos zu tierhaften Wesen mutierten, manchmal sind es auch Tiere, die durch das Chaos zu schlimmen intelligenten Bestien mutieren. Auf jeden Fall sind Tiermenschen eine chaosverderbte Perversion der Natur mit Hass auf alles, was noch normal ist. So fallen sie über Reisende und einsame Siedlungen her, scheuen sich aber auch nicht, sich zusammenzurotten und ganzen Armeen die Stirn zu bieten. Auf Füßen und auf Hufen, teilweise mit Streitwagen ausgerüstet stürmen die Tiermenschen aus den Wäldern hervor und brechen den angegriffenen Truppen in die Flanke kesseln sie ein und zerschlagen sie.

Söldner

Söldner gibt es zwar auf der gesamten alten Welt, aber nur in Stadtstaaten von Tilea sind Söldnerheere das, was in anderen Ländern die eigene Armee ist. Viele berühmte Söldnerregimenter kommen aus Tilea, einer großen Landzunge gegenüber von Arabia und Khemri, südlich von Bretonia und dem Imperium. Der Hintergrund ist das Italien des späten Mittelalters und der Renaissance, mit den rivalisierenden Stadtstaaten, dem Aufkommen der berühmten genuesischen Armbrustschützen und den massiert eingesetzten Pikenträgern.

Die Stadtstaaten Tileas unterhalten kein stehendes Heer, doch in jeder Stadt gibt es Profisoldaten, die ihr Handwerk verstehen und für ihre eigene Stadt, aber auch für andere Städte oder Länder in den Kampf ziehen. Inzwischen ziehen die tileanischen Städte auch Söldner aus anderen Regionen an, Elfen, Orks, Nordländer, abenteuerlustige junge Männer aus dem Imperium und in Ungnade gefallene bretonische Ritter... Aus den unterschiedlichsten Gründen versammeln sie sich unter dem Banner eines gefeierten Söldnergenerals, um Ruhm und Reichtum in den Schlachten für fremde Herren zu suchen. Söldnerarmeen eignen sich für Spieler, die gerne mal verschiedene Modelle nach den Söldnerregeln in die Schlacht führen wollen. Einzelne Regimenter können aber auch in andere Armeen als Söldner integriert werden.

Weblinks