FastPath ist das Ausschalten von Interleaving, der Fehlerkorrektur, bei ADSL-Anschlüssen.
Bei der Datenübertragung via ADSL treten häufig Burstfehler auf. Durch das Interleaving werden diese Burstfehler auf mehrere abgeschlossene Datenblöcke verteilt, so dass sie in diesen nur noch Einzelbitfehler sind. Diese können durch Standardfehlerkorrekturtechniken problemlos korrigiert werden. Das Interleaving hat allerdings den Nachteil, dass sowohl beim Sender das Senden als auch beim Empfänger das Empfangen durch das Interleaven beziehungsweise Deinterleaven verzögert wird, weil mit dem Interleaven beziehungsweise Deinterleaven im Prinzip erst begonnen werden kann, wenn der gesamte Frame angekommen ist. Dadruch erhöht sich die Latenz (sogenannte Pingzeiten), was sich bei actionlastigen Online-Spielen negativ bemerkbar macht. Durch das Schalten der Option "FastPath" wird dieses Interleaving ausgeschaltet, wodurch die Daten früher gesendet beziehungsweise empfangen werden können. Man erkauft sich die geringere Latenz allerdings mit einer geringfügig höheren Paketverlustrate. Die Geschwindigkeit des Anschlusses selbst erhöht sich damit nicht, allerdings können Downloads dennoch schneller werden, weil Datenpakete früher bestätigt werden können. Dies wird aber durch zunehmende Paketverluste sehr schnell wieder negativ kompensiert. Der Verzicht auf die Fehlerkorrektur ist daher für den Endbenutzer ohne spürbare Nachteile, solange er sich nicht im Grenzbereich der Reichweite des DSLAM befindet. Wie fehlerbehaftet eine DSL-Leitung wirklich ist, kann man schwer erkennen. Jede DSL-Leitung ist anders, weil überall Fehlermöglichkeiten lauern und diese sich häufig ändern, beispielsweise kann die parallele Leitungsführung der DSL-Leitung mit einem Stromkabel in einem Installationskanal (zum Beispiel Fußbodenleiste) zu Störungen auf der DSL-Leitung führen.
Warum geringe Latenz bei actionlastigen Online-Spielen so wichtig ist
Beispielsituation: In einem Online-Spiel kommt es zu einem Duell zwischen zwei Spielern, der eine hat einen Ping (Latenz) von 10 ms der andere von 100 ms. Das hat zur Folge, dass der Spieler mit dem niedrigeren Ping schneller reagieren kann, als der Spieler mit dem höheren Ping. Der Spieler mit dem niedrigen Ping bekommt die Datenpakete vom Server schneller und kann somit vor dem Gegner auf die gegenwärtige Situation, die auf dem Server herrscht, reagieren. Das ist in etwa so, als befände sich der eine Spieler einen Bruchteil einer Sekunden in der Zukunft und ist somit in der Lage auf Dinge zu reagieren bevor sie beim zweiten Spieler überhaupt geschehen. Kommen zum Beispiel beide Spieler zum gleichen Zeitpunkt um die gleiche Ecke gerannt, so sieht der eine Spieler den anderen 90 ms früher, zusätzlich kommt seine Reaktion weitere 90 ms früher beim Server an. Er hat also einen Zeitvorsprung von 180 ms. Zum Vergleich: Das menschliche Auge kann Einzelbilder in einer Frequenz von etwas 18 Hz noch als solche erkennen. Das bedeutet Ereignisse, die länger als 50 ms dauern, kann das Auge als abgeschlossenes Ereignis wahrnehmen. Aus diesem Grund hatten Online-Spieler bereits seit Monaten auf den Moment gewartet, an dem die Deutsche Telekom bekannt gab (zur CeBIT 2003), dass FastPath bestellt werden kann. Denn FastPath führt zu eben diesen niedrigeren Ping-Zeiten.