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Aventurien

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Aventurien ist ein fiktiver Kontinent und die Hintergrundwelt der Hauptlinie des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Es leitet sich vom deutschen Wort "Abenteuer", aber auch dem polnischen Wort "Awantura" (=Streit, Draufgängertum, hier auch im Sinne von heldenhaftem Tatendrang) ab und war ursprünglich auch für den Titel des Rollenspiels geplant.

Obwohl Aventurien nur etwa ein Viertel der Größe Europas hat, befinden sich auf dem Kontinent sämtliche klimatischen Bedingungen sowie viele verschiedene Rassen und Kulturen. So gibt es neben den Menschen auch Elfen, Zwerge, Orks, Echsenmenschen, Riesen, Trolle und Drachen.

Das kulturelle Niveau variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, angereichert durch viele fantastische Elemente. Diese Situation wurde ursprünglich durch den Wunsch der Redaktion hervorgerufen, in verschiedenen Hintergründen Abenteuer gestalten zu können.

Geographie

Aventurien liegt auf der Welt Dere, die auch die (den Aventuriern nur in Form von Legenden bekannten) Kontinente Myranor im Westen, das Riesland im Osten und Uthuria im Süden beherbergt. Mit einer Nord-Süd-Ausdehnung von etwa 3000 Meilen (Kilometern) ist Aventurien ein recht kleiner Kontinent. Allerdings umfasst er nahezu alle Klimazonen der Erde, die enger "aufeinandergeschoben" wurden, da die Welt Dere sich aktuell in einer Eiszeit befindet. Im hohen Norden ist das Land von einer ewigen Eisdecke bedeckt, weiter südlich erstrecken sich Tundra und Taiga. In der Mitte des Kontinents liegen Gebiete, die klimatisch zwischen dem nördlichen Europa und den Subtropen variieren. Hier finden sich Kalkgebirge, Laub- und Mischwälder, Grasland, Nadelwälder, Sümpfe und Marschen sowie nördliche Nadelholzwälder. An die gemäßigten Klimagebiete schließen sich die Khôm-Wüste mit deren Randgebieten an. Hauptsächlich handelt es sich um eine Sandwüste, die an den Randgebieten oder in den Wüstengebirgen in Stein- und Geröllwüsten übergeht. Den östlich gelegenen Gebieten bescheren die warmen Winde und eine Anzahl an großen Strömen ein mildes Klima und fruchtbare Böden. Tropische Regenwälder bedecken den Süden Aventuriens sowie die Waldinseln und die östlich gelegene Insel Maraskan. Aufgrund des relativ hohen, allgegenwärtigen Magieniveaus sind einige kleinere, geographisch ungereimte Begebenheiten nur mystisch zu erklären, wie z.B. die Konstanz der Inlandswinde an sämtlichen Küsten (die ein Verlassen des Kontinents und die Erforschung der Welt so ungemein schwierig gestalten) und die Positionierung grösserer (Gor) und kleinerer (Weidensche Wüstenei) Wüsten aufgrund von magischen Katastrophen in der Vergangenheit.

Länder

Als größtes Land ist das in der Mitte des Kontinents gelegene Mittelreich zu nennen, ein Kaiserreich, welches allerdings im Verlauf der letzten Jahrzehnte im Zuge der Rückkehr Borbarads sehr starke Verluste an Einwohnern und Gebiet hinnehmen musste. Der größte Konkurrent des Mittelreiches ist das wiedererstarkende Horasreich im Westen, welches seine Ansprüche auf das Mittelreich niemals offiziell niederlegte; Das Mittelreich entstand faktisch als Provinz des lieblichen Feldes (Altes Reich oder auch Horasreich), die sich vor langer Zeit die Abspaltung blutig erkämpfte. Nördlich dieser beiden Länder liegen die aufgrund einer tausendjährigen Dauerfehde rückständigen Kleinkönigreiche Nostria und Andergast, weiter im Norden Thorwal, das Land der Thorwaler und inmitten mehrerer Gebirge die Rotschädelsteppe, das sogenannte Orkland, die Länder der Orks. Diese haben in den letzten Jahren den östlich angrenzenden Svelltschen Städtebund unterworfen, die hierzu angrenzenden Gebiete der Nivesen im Norden und Elfen, hauptsächlich in den Wäldern des Salamanderstein-Gebirges sind allerdings weiterhin frei. Hoch im Norden sind nur noch vereinzelte Walfang- und Goldwäschersiedlungen, noch weiter nördlich die Insel Yetiland und im ewigen Eis schliesslich nur noch die Eissiedlungen der Firnelfen zu finden.

Im Nordosten Aventuriens führt das Bornland einen ständigen Kampf gegen das dämonische Eisreich von Glorania.

Die erwähnten Gebietsverluste des Mittelreiches umfassen die Provinzen im Osten, wo die Schwarzmagier Xeraan und Galotta sowie der untote Drache Rhazzazor die Herrschaft übernommen haben und gegeneinander und das Mittelreich intrigieren und kämpfen.

Ebenfalls mit Borbarads Hinterlassenschaften hat das Shîkanydad von Sinoda auf der Insel Maraskan zu kämpfen. Hinzu kommt noch die Bedrohung durch den Dschungel und dessen mörderische Bewohner. Das einstmals friedliche Perlenmeer zwischen Insel und Festland ist durch dämonische Verseuchung zur Blutigen See geworden und seitdem ein lebensgefährliches Gewässer.

Der Süden des Kontinents, als Meridiana bezeichnet, sorgt durch den Gegensatz zwischen dem undurchdringlichen Dschungel mit seinen Geheimnissen und den sich ständig bekämpfen Stadtstaaten für karibisches Flair. Metropole des Südens ist Al'Anfa, eine dekadente Sklavenhaltergesellschaft, die der Schwarzen Allianz vorsteht. Erbitterte Gegner der alanfanische Dominanz sind das Königreich Brabak und das Káhet ni Kemi (früher Trahelien) mit seiner vom alten Ägypten inspirierten Kultur.

Zwischen dem Dschungel im Süden, dem Horas- und dem Mittelreich im Westen und Norden und Aranien sowie den tulamidischen Stadtstaaten im Osten liegt das Kalifat der Novadis, dessen Territorium hauptsächlich die große Khomwüste umfasst.

Religion

Zwölfgötterglaube

In vielen Teilen Aventuriens herrscht der Glaube an ein Pantheon aus Zwölf Göttern (Praios, Rondra, Efferd, Travia, Boron, Hesinde, Firun, Tsa, Phex, Peraine, Ingerimm und Rahja) vor, als Widersacher und "Erzbösewicht" fungieren neben dem "Gott ohne Namen" oder "Namenlosen" die Zwölf Erzdämonen. Auch werden in manchen Regionen Halbgötter und Heilige verehrt.

  • Praios:
Gott des Lichtes, Göttlicher Richter und oberster Gott. Herr über die Sonne (Praiosscheibe). Seine Attribute sind Recht, Ordnung, Gold, Wahrheit und Licht. Seine Herolde sind die Greifen, seine Blume ist die Sonnenblume (Praiosblume).
Er wird größtenteils von der Spitze der Feudalpyramide, sprich Adligen, verehrt. Die ihm zugeordneten Halbgötter und Heiligen sind: Ucuri, Horas und Gilborn von Punin.
Praios' erzdämonischer Widerpart istTya'kraman (auch Blakharaz genannt), der Herr der Rache.
  • Rondra:
Göttin des Krieges, des (ehrenhaften) Zweikampfes, des Donners und Blitzes sowie der Tugend im Kampf und der Verantwortung. "Rondra" ist auch der zweite Monat im aventurischen Jahr.
Ihr Gatte ist der Löwenköpfige Drache Farmelor mit dem sie ihren Sohn den Halbgott Kor zeugte. Das mit ihr assoziierte Tier ist die Löwin, ihre Blume ist die Schwertlilie.
Die bekanntesten Heiligen der Rondra sind: die heilige Thalionmel von Neetha, Geron der Einhändige und Hlûthar.
Rondras erzdämonischer Widerpart ist Xarfai (auch Belhalhar genannt), der Jenseitige Mordbrenner und Blutrünstiger Zerstückler.
  • Efferd:
Gott des Wassers, der Meere und des Windes. Efferd gilt als launenhaft und ebenso unstet wie die Meere selber sind. Das geheiligte Tier des Efferd ist der Delfin, der dementsprechend in Ländern des Zwölfgöttlichen Glaubens auch nicht gejagt werden darf.
Efferds erzdämonischer Widerpart ist Charyptoroth (auch Gal'k'zuul oder Globomong genannt), die Unbarmherzige Ersäuferin und Herrin der Nachtblauen Tiefen.
  • Travia:
Göttin der Gastlichkeit und der Ehe
Gastfreundschaft und Treue sind die Hauptmerkmale der sanften Göttin Travia, die sich die Wildgans als heiliges Tioer erkoren hat, da diese ein Leben lang mit ihrem Partner verbringt. Travia genießt aventurienweit starke Verehrung, insbesondere in den ärmeren Landstrichen.
In vielen Städten Aventuriens kümmert sich die Priesterschaft der Göttin Travia um die Hilfsbedürftigen, Armen und Obdachlosen und bietet ihnen nicht nur Speis und Trank, sondern auch stets ein Dach über dem Kopf.
Travias erzdämonischer Widerpart ist Lolgramoth (auch Thezzphai genannt), der Rastlose Zwietrachtsäer.
  • Boron:
Gott des Schlafes, des Vergessens und des Todes
Schweigsamkeit und der ewige Tod sind die Merkmale des Gottes Boron, der insbesondere in den südlichen Staaten Aventuriens die Staatskirche repräsentiert. Borons geheiligtes Tier ist der Rabe, denn einer seiner bedeutendsten Alveraniare ist der Totenvogel Golgari, der - wie es der Zwölfgötterglaube predigt - die Seelen der Verstorbenen über das Nirgendmeer ins die Hallen Borons trägt (das Totenreich).
Die Priester Borons verrichten nicht nur die wichtige Aufgabe der Totenbestattung, sondern befassen sich auch intensiv mit der Deutung von Träumen und der Vernichtung untoter Existenzen.
Es gibt drei große Ausrichtungen in der Kirche des Boron:
-der puniner Ritus
-der al'anfaner Ritus
-der kemische Ritus
Dabei pflegen die Kirchen des puniner und des kemischen Ritus ein freundschaftliches Verhätlnis, wohingegen beide mit dem al'anfanischen Ritus befeindet sind.
Borons erzdämonischer Widerpart ist Thargunitoth (auch Tijakool genannt), die Präzentorin der Heulenden Finsternis und Herrin über die Untoten.
  • Hesinde:
Göttin des Wissens und der Magie (und somit von Gelehrten und Magiern verehrt)
Wissen und Weisheit sind die primären Attribute Hesindes, entsprechend ähneln ihre Priester in ihrem Verhalten sehr häufig Lehrern. Ihr heiliges Tier ist die Schlange. Neben dem Erwerb von Wissen und neuen Erkenntnissen widmet die Hesindekirche auch herrenlosen magischen Artefakten großes Augenmerk, insbesondere wenn sie schon sehr alt sind. Solche Artefakte werden in den Haupttempel nach Kuslik gebracht und dort dem Zugriff der Allgemeinheit entzogen.
Schon die Echsen des Zehnten Zeitalters kannten eine weise und schlangenleibige Göttin namens H'Szint.
Hesindes erzdämonischer Widerpart ist Amazeroth (auch Iribaar genannt), der Prächtige Blender und Herr des Verbotenen Wissens.
  • Firun:
Gott des Eises und der Jagd
Da gesagt wird, Firun hätte äussert kaltes Herz, ehren die meisten Jäger bevorzugt seine Tochter, die Halbgöttin Ifrin.
  • Tsa: Göttin des Lebens
  • Phex: Gott der Diebe und Händler
  • Peraine: Göttin der Flora und der Heilkünste
  • Ingerimm:
Gott des Feuers und der Handwerker
Gemeinhin auch als Gott der Zwerge bekannt die ihn hauptsächlich anbeten, auch magische Waffen werden Grossteil Ingerimm zugeschrieben.
  • Rahja: Göttin des Rausches und der körperlichen Liebe


Nahezu alle Religionen Aventuriens kennen jedoch auch jene finstere Gottheit, die im "Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung" nur als "Der Namenlose" beschrieben ist. Diese Bezeichnung rührt daher, dass der Namenlose aus Herrschsucht einst Verrat an seinen göttlichen Geschwistern und an der gesamten Schöpfung beging, indem er eine Bresche in den Sternenwall schlug, der die Schöpfung vom Chaos und Brodem der Dämonen trennt. Seine zwölf Geschwister bestraften ihn dafür: Die Mythologie berichtet, dass der Namenlose Gott mit Ketten aus lauterem Eternium leibhaftig vor eben jene Bresche gekettet wurde, die er selbst gerissen hatte und dass die Zwölfgötter ihm darüber hinaus seinen Namen, Buchstabe für Buchstabe, tilgten, damit er niemals wieder angerufen werden könnte. Die Buchstaben seines Namens wurden, von unbezwingbaren Wächtern bewacht, an verschiedensten Stellen der Welt verborgen, damit kein Sterblicher sie jemals finden soll.

Ironischerweise besitzt kaum ein anderes göttliches Wesen derart viele Beinamen wie der Namenlose. Zu den bekanntesten zählen: Der Güldene, Herr des Weltenbrands und Das Rattenkind.

Die fünf Tage zwischen Jahresende (30. Rahja) und Jahresbeginn (1. Praios) werden die "Namenlosen Tage" genannt, denn sie stehen unter der Schirmherrschaft des finsteren Gottes. In diesen Tagen steht im Zenit des Nachthimmels anstelle von einem der zwölf heiligen Sternbilder nur die Namenlose Sternenleere. Diese fünf Tage sind stets gezeichnet von Chaos und Wahnsinn, denn in diesen Tagen ist die Macht der Zwölfgötter geschwächt, und es geschehen unheimliche Dinge. Auf dem Lande verbringt die einfache Bevölkerung die verfluchten Tage zumeist in ihren Häusern und keiner, der bei Verstand ist, setzt einen Fuß vor die Türe. In den Städten Aventuriens werden häufig rauschende Feste hinter verschlossenen Türen gefeiert, um sich von dem abzulenken, was außerhalb geschieht. Kinder, die an einem der fünf Namenlosen Tagen geboren werden, gelten als vom Schicksal gezeichnet. In ihnen steckt eine finstere Seele und viele von ihnen verfallen dem Namenlosen und dienen ihm später als Priester.

Andere Religionen

Bei den Nivesen im hohen Norden herrscht der Glauben an die Himmelswölfe vor, bei den Norbarden ein Hesindezentrierter Schlangenkult und die Verehrung der Halbgöttin des Fleisses und der Bienen, Mokoscha, die eine Tochter der Hesinde und entweder Phex oder Ingerimm ist, während die Waldmenschen der südlichen Dschungel den göttlichen Jaguar Kamaluq verehren. Der All-Eine Rastullah ist Gott der Novadis, während die Maraskaner dem dualistischen Weltbild anhängen und Rur & Gror zu den höchsten Gottheiten erhoben haben, die allerdings die Zwölfgötter als ihre höchsten Diener eingesetzt haben. Des Weiteren gibt es den Thorwalschen Glauben an Swafnir, den göttlichen Wal, Sohn von Rondra und Efferd. Daneben gibt es weitere Glaubensrichtungen bei den Naturvölkern der Gjalsker und Fjarninger, Ferkinas und Trollzacker sowie der Utulus und weitere lokale Kulte.

Auch die nichtmenschlichen Rassen Aventuriens kennen Götter oder Götzen. Die einzige Ausnahme bieten die Elfen. Sie haben vor langer Zeit den Glauben an mächtige Götter aufgrund bitterer Ereignisse aufgegeben und verehren nur noch zwei Prinzipien: Nurti (Prinzip des Entstehens) und Zerzal (Prinzip des Vergehens). Die Zwerge Aventuriens verehren Angrosch als ihren Schöpfer und Stammvater und bezeichnen sich selbst daher als Angroschim. Die Orks kennen den stierköpfigen Kriegsgott Brazoragh und den blutrünstigen Mondgott Tairach, dem viele Opfer dargebracht werden, daneben noch weitere Götzen namens Rikai und Gravesh, die jedoch von geringerer Bedeutung sind. Die Goblins wiederum verehren Mailam Rekdai, eine Götzengestalt in Form einer Muttersau, die die Aspekte der Fruchtbarkeit repräsentiert. Die Trolle Aventuriens, die sich selbst als Abkömmlinge des in den Gigantenkriegen gefallenen Giganten Raschtul verstehen, verehren ihren Stammvater als Gottheit. Darüber hinaus erfährt die Mondgötzin Matscha bei den Trollschamanen eine gewisse Form der Verehrung. Das ausgeprägteste Götterpantheon jedoch besitzen die Achaz (Echsenmenschen). Zu den wichtigsten Entitäten dort zählen die schlangenleibige H'Szint, die lebensspendende Z'sahh, der blutrünstige K'r'tonchh und Ssad'Navv, der Herr der Zeit. In den Schwarzen Landen hat sich ebenfalls die Verehrung des Borbarad (siehe unten) Einzug gehalten.

Die Gegenstücke der Zwölfgötter

Neben dem Namenlosen (siehe oben) existieren im Zwölfgötterglauben zu jedem der Zwölfgötter ein entgegengesetztes, dämonisches Gegenstück, die Erzdämonen. Sie herrschen in ihrer Domäne, einem Teilbereich der Niederhöllen. Dort wimmelt es vor minderen Dämonen, die ihrem Herren, dem Erzdämon, dienen. Die Macht und den Rang innerhalb einer jeden Domöne, kann man an den Hörnern der Dämonen ablesen. Die mächtigsten Dämonen, direkt nach den Erzdämonen, sind diejenigen mit neun Hörner. Diese sind meist einzigartig, während es von den den Dämonen mit weniger Hörner oftmals mehrere gibt. Jeder Erzdämon verkörpert die genauen Gegenteile der Aspekte eines jeden Gottes. Das heißt im Einzelnen:

  • Blakharaz (oder Tyakra'Man): Gegenstück zu Praios; der Herr der Rache
  • Belhalhar (oder Xarfai): Gegenstück zu Rondra; die Verkörperung des gnadenlosen Kampfes, Massaker, Heimtücke, Blutrausch und ähnliches sind ihm zugeordnet
  • Charyptoroth (oder Gal'k'Zuul): Gegenspielerin Efferds; die Herrin der Seeschlangen und der Schrecken aus den Tiefen der Meere
  • Lolgramoth (oder Thezzphai): Travias Wiedersacher; Ruhelosigkeit und Friedlosigkeit, das sind die Eigenschaften von Lolgramoth
  • Tijakool (oder Thargunitoth): Gegnerin Borons; die Senderin der Alpträume und die Herrin der Untoten
  • Amazeroth (oder Iribaar): Gegentück zu Hesinde; Herr des Wahnsinns und des verbotenen Wissens
  • Belshirash (oder Nagrach): Wiedersacher Firuns; die unerbittliche Kälte und die grausame Hetzjagd der Opfer bis zum Tod sind Belshirash ein Gefallen
  • Asfaloth (oder Calijnaar): Wiedersacherin Tsas; die Herrin der Chimären und Monstrositäten
  • Zholvar (oder Tasfarelel): Gegenstück zu Phex; Neid, Geiz, Gold- und Habgier wurden von Tasfarelel erfunden
  • Mishkhara (oder Belzhorash): Peraines Wiedersacherin; die Senderin von Seuchen und Ungeziefer wie Ratten und Fliegen
  • Agrimoth (oder Widharcal): Gegner Ingerimms; der Herr über die verdorbenen Formen der Elemente Feuer, Luft, Erz und Humus
  • Dar-Klajid (oder Belkelel): Wiedersacherin Rahjas; als 'Herrin der Schwarzfaulen Lust' steht sie für Selbstsucht, Vergewaltigung, tödliche Ekstase, furchtbarste Pervesion, Macht über schwächere und sexuelle Befriedigung durch Schmerzen.

In den Schwarzen Landen ist die Verehrung der Erzdämonen mittlerweile an die Stelle der Zwölfgötter getreten.

Wichtige Personen

Jast Gorsam vom Großen Fluss - Derzeitiger Reichsregent des Mittelreichs, vormals Herzog des Herzogtums Nordmarken.

Prinz Selindian-Hal von Gareth - Kronprinz des Mittelreichs.

Amene III. Firdayon – Horas (Kaiserin) des Lieblichen Feldes. Eine begnadete Politikerin, die das Horasreich wiederbegründete und zu großer Blüte führte.

Amir HonakPatriarch Al’Anfas und somit geistiger wie weltlicher Herrscher über die mächtige Stadt in Südaventurien.

Gaius Cordovan Eslam Galotta – Von Rachsucht getriebener, selbsternannter Kaiser der Heptarchie Transysilien. Träger des Agrimoth-Splitters der Dämonenkrone. Ehemaliger Hofmagier des Mittelreiches, bevor er durch eine Intrige der Zaubererin Nahema gestürzt wurde. Bei der Schlacht in den Wolken über Gareth getötet (1027 n. BF.).

Kailäkinnen – Uralter Schamane der Leddu-Nivesen, der die Aussöhnung zwischen Mensch und Wolf und den Kampf gegen alle Frevler noch immer mit großer Tatenkraft angeht.

Borbarad - ein skrupelloser Magier, ehemaliger Träger der Dämonenkrone, der, aus seiner 400jährigen Verbannung befreit, ein Heer um sich sammelte und einen großen Teil Ostaventuriens verheerte. Verpfändete seine Seele an sieben Erzdämonen gleichzeitig. Wurde seit der dritten Dämonenschlacht nicht mehr gesehen.

Rohal - der mächtigste Magier aller Zeiten. Er war, vor 400 Jahren, 123 Jahre lang Regent des Mittelreiches, und sammelte danach eine Armee gegen Borbarad. Es gelang ihm zwar, Borbarad zu verbannen, allerdings wurde Rohal während der Schlacht entrückt.

Raidri Conchobair - [ausgesprochen kon-scho-bär] Der "Schwertkönig". Einer der größten Helden die Aventurien je gesehen hat. Ein Vorbild jedes Kriegers und Schwarm aller Frauen. Conchobair war der Markgraf von Winhall, im Fürstentum Albernia. Seine Figur ist in der Fangemeinde stark umstritten, da er einen absoluten Überhelden und Charmeur darstellte, dessen Status man als normaler Held nur sehr schwer erreichen konnte. Er starb in der dritten Dämonenschlacht. In der offiziellen Literatur war er einer der 7 Gezeichneten und Träger des legendären Götterschwertes Siebenstreich.

Pardona - Dunkelelfe und Legatin des Namenlosen Gottes. Ihr Denken und Handeln richtet sich nach Plänen, die auf Jahrtausende zugeschnitten sind. Unter anderem verschaffte sie dem zurückgekehrten Borbarad einen Körper, stellte sich später jedoch gegen ihn, um ihre eigene Macht zu schützen.

Rhazzazzor - Untoter Kaiserdrache, der über die frühere Warunkei herrscht, wurde von Borbarad "wiederbelebt" - einer der sieben Heptarchen, den Nachfolgern Borbarads die jeweils einen Zacken der siebenstrahligen Dämonenkrone besitzen.

Nahema - Mysteriöse Magierin von nicht zu erahnender Macht. Wahrscheinlich vor 300+ Jahren eigeboren (aus einem Hexenei geschlüpft) daher nicht alternd und unsterblich (biologisch). Beeinflusste die aventurische Geschichte mehrmals ausschlaggebend. Wenig ist sicher, doch es ist davon auszugehen, dass Nahema die mächtigste noch lebende magiebegabte Person des Kontinents ist.

Geschichte

23. ING 1021 n. BF (28 Hal) Dritte Dämonenschlacht Vereinigte Streitkräfte der menschlichen Reiche und anderer aventurischer Kulturen führen eine Entscheidungsschlacht gegen die teils menschlichen, teils untoten und dämonischen Armeen Borbarads. Die Schlacht führt militärisch kein klares Ergebnis herbei. Allerdings gelingt es einer Gruppe genannt "Die Sieben Gezeichneten", Borbarad zu verbannen.

27. PER 1027 n. BF (34 Hal) Schlacht auf dem Mythraels-Feld In dieser Schlacht steht das Heer des Mittelreiches den verbündeten Armeen der Heptarchen Rhazzazor und Galotta gegenüber. Ausgetragen wird die Schlacht auf dem Mythraels-Feld vor den Toren der mittelreichischen Stadt Wehrheim. Die menschlichen Streitkraefte besiegen ihre teils dämonischen, teils untoten Feinde auf dem Schlachtfeld, können allerdings ein dämonisches Ritual Galottas nicht verhindern. Die Auswirkungen dieses Rituals vernichten die gesamte Reichsarmee und zerstören Wehrheim.