Neverwinter Nights ist ein Computer-Rollenspiel das weitestgehend den Dungeons & Dragons-Regeln in der Version 3.0 folgt. Neverwinter Nights wurde von BioWare programmiert und 2002 von Infogrames (heute Atari) veröffentlicht (PC). Es spielt in den Vergessenen Reichen wie auch Baldur's Gate und Icewind Dale.
Eine Besonderheit des Spiels ist, dass es mit einem Entwicklungstool geliefert wird, mit dessen Hilfe die Spieler selbst Erweiterungen erstellen können. Auch ist es das erste Computerspiel der Forgotten Realms, bei der man nur eine Spielfigur in 3D steuern kann.
Neben der Windows-Version gibt es auch eine Linux- und eine Mac OS-Version.
Die Story
In der Stadt Niewinter herrscht eine grauenhafte Pest. Zur Heilung der Pest wurden vier Monster nach Niewinter gebracht, die zu einer Medizin verarbeitet werden sollen. Dazu werden sie in der Kampfakademie untergebracht, in der der Spieler gerade seine Ausbildung beendet hat. Er erlebt mit, wie die Akademie Opfer eines Anschlags wird und die vier Monster angegriffen werden. Obwohl der Angriff zurückgeschlagen wird, können die Monster entkommen und verteilen sich über die Viertel der Stadt. Während der Suche nach den Wesen enthüllt der Spieler langsam eine gewaltige Verschwörung. Als die Geschöpfe schließlich gefunden sind, fängt das Abenteuer erst an.
Der Schatten von Undernzit (Add-On)
Neverwinter Nights - Der Schatten von Undernzit wurde im Juni 2003 veröffentlicht.
Für kaum ein Spiel gibt es so viele inoffizielle (und dennoch gute) kostenlose Addons und Erweiterungen wie für Neverwinter - schlechte Aussichten für ein kostenpflichtiges Addon sollte man meinen. Doch mit SoU ist es den Entwicklern gelungen, den großen kommerziellen Erfolg den sie mit NWN hatten zu wiederholen, denn die Bioware-Leute stehen und standen immer in engem Kontakt zu Fans und Spielern und sind sich nicht zu Schade gute Ideen aufzugreifen und weiter zu entwickeln. Dies merkt man dem Addon an. So liest sich die Liste der Neuerungen beinahe wie ein Wunschzettel der Fan-Community:
20+ Stunden neue Singleplayer Handlung Einführung von fünf aus dem original D&D bekannten Prestigeklassen Über 50 neuer Zauber 14 neue Monster Neue Fähigkeiten für den Spielercharakter 30 neue "Meisterschaften" für den Spielercharakter Neue Tilesets (Hintergründe), Gegenstände und Befehle für das Aurora Toolset
Story
Die Handlung der neuen Singleplayer Kampagne beginnt in der Stadt Hügelspitze und spielt etwa zeitgleich mit dem Ausbruch der Seuche in Niewinter. Es gibt allerdings keine nähere Verbindung zum Plot des Hauptspiels, da der Spieler keine Möglichkeit haben wird nach Niewinter oder in die angrenzenden Regionen zu gelangen. Ab und zu hört man von einem NPC von den Ereignissen in Niewinter.
In den vergessenen Reichen in denen bislang jedes Bioware-D&D Abenteuer angesiedelt war, gab es einst eine Nation mächtiger Magier genannt Nesseril. Wie machtvoll die Magie der Netheril wirklich war, kann man sich vorstellen, wenn man weiß dass ihre gigantischen Städte durch die Lüfte schwebten, als seien die Gesetze der Schwerkraft für dieses Volk bedeutungslos. Aber es kam wie es kommen musste: der ungezügelte Ehrgeiz einiger Magier zerstörte ihre Zivilisation und die großen, schwebenden Städte stürzten auf den Boden, wo sie blieben und weitgehend in Vergessenheit gerieten. Doch auch noch viele Generationen später sind diese Städte noch voll von mächtiger Magie und finsteren Kreaturen. Eine dieser Städte trägt den Namen Undernzit. Die Reise führt den Spieler von den verschneiten Regionen des Hochwalds durch trockene Wüsten bis zur vergessenen Stadt der Nesseril. Mehr sei von der Handlung hier nicht verraten, als Fazit lässt sich sagen, dass sie mir persönlich um einiges besser gefallen hat, als die des Original-Spiels - der Spieler wird schneller und persönlicher in die Handlung eingebunden und die Nebenquests sind alle sinnvoll eingebettet, so dass man nie das Gefühl bekommt einfach nur "beschäftigt" zu werden. Deutlich mehr Bedeutung als in der Hauptkampagne kommt nun den Gefolgsleuten des Spielers zu. Es wurde einiges an der Kommunikation zwischen Gefolgsmann und Spielercharakter verbessert und darüber hinaus mischen sich die bisher eher schweigsamen Söldner nun auch verstärkt in die Gespräche zwischen SC und NPCs. Die Gefolgsleute haben deutlich mehr Persönlichkeit als noch ihre Kollegen aus der Hauptkampgane, was dem Spielwitz spürbar gut tut. Außerdem kann der Spieler nun endlich das Inventar seines Söldners verwalten, die Beschränkung von einem Söldner pro Spieler bleibt allerdings bestehen.
Prestigeklassen
Eine der am sehnlichsten erwarteten Neuerungen ist sicherlich die Einführung der fünf neuen Prestigeklassen. Diese Sub-Klassen sollen einen Anreiz darstellen, auch noch mit einem hochstufigen Helden eine zusätzliche Klasse zu wählen. Anders als bei den Grundklassen erhält der Held keine Abzüge für Mischklassen, wenn er eine Prestigeklasse wählt. Allerdings steht ihm die Wahl einer solchen Klasse auch erst unter bestimmten Voraussetzungen zu Verfügung. Die Beschränkung auf insgesamt drei Klassen, die zusammen höchstens Stufe 20 erreichen dürfen, bleibt bestehen. Wie bereits erwähnt, muss der Spieler-Charakter bestimmte Eigenschaften und einen Mindestwert in bestimmten Fähigkeiten besitzen. Um eine Prestigeklasse wählen zu können Beschreibung der Prestigeklassen und ihre Voraussetzungen:
- Arkaner Bogenschütze ist meist der beste Kämpfer einer elfischen Kriegsgruppe. Sie sind begnadete Bogenschützen, die darin geschult sind, ihre Schüsse mittels magischer Kräfte noch tödlicher zu machen. Kämpfer, Waldläufer, Paladine und Barbaren werden häufig Arkane Bogenschützen, um ihren Kampfstil mit ein wenig Magie aufzubessern (allerdings müssen die genannten Klassen schon die Kombination mit einer magischen Klasse wie Magier, Hexenmeister oder Barde gewählt haben um Arkane Bogenschützen zu werden). Natürlich kann auch ein Magier oder Hexenmeister zum Arkanen Bogenschützen werden, um besser kämpfen zu können.
- Der Assassine ist ein Meister darin, rasche tödliche Angriffe zu führen. Assasinen agieren oft als Spione, Informanten, gedungene Mörder und Instrumente der Rache. Ihre zahlreichen finsteren Fähigkeiten gestatten es ihnen, Meuchelmorde mit erstaunlicher und schockierender Effizienz und Präzision auszuführen. Schurken, Mönche und Barden sind ideale Kandidaten für den Assassinen
- Der Finstere Streiter ist eine Verkörperung des Bösen, so wie ein Paladin eine Verkörperung des Guten ist. Daher bezeichnen viele den Finsteren Streiter auch als Anti-Paladin. Ein finsterer Streiter ist ein tödlicher Gegner von allem was gut ist. Es gibt wohl kaum eine Klasse, die einen schlechteren Ruf genießt. Angehörige aller Klassen können zu einem Finsteren Streiter werden. Alles was es benötigt ist der intensive Drang, dem Bösen zu dienen.
- Harfner-Kundschafter Harfner sind Mitglieder einer Geheimgesellschaft, deren Ziele es sind, das Böse zurück zu drängen, Wissen zu mehren und weiter zu geben und das Gleichgewicht zwischen Zivilisation und Natur aufrecht zu erhalten.
Harfner-Kundschafter lernen arkane Künste und spezielle Fähigkeiten, die ihnen bei ihren typischen Aufgaben, der Spionage und versteckten Ermittlungen hilfreich sind. Viele Harfner sind Barden, aber bei weitem nicht alle. Waldläufer, Schurken, Zauberer und Magier sind ebenfalls übliche Berufe für diese Prestige-Klasse. Harfner ist nicht gleich Harfner, zu vielfältig sind die Möglichkeiten, mit der sich diese Pr.-Klasse entwickeln lässt. Auch gehören nicht alle Harfner zu den Harfner-Kundschaftern. Aber alle besitzen die Kraft, andere zu manipulieren und gleichzeitig äußere mentale Einflüsse abzuwehren, eine scharfe Wahrnehmung und ein ausgeprägtes Talent Probleme zu lösen.
- Schattentänzer sind Meister der Täuschung, ihre Stärke liegt in ihrer Schnelligkeit und den magischen Tricks mit denen sie sich schnell aus einer brenzligen Situation befreien können oder den Gegner überraschend attackieren. Schattentänzer sind genauso oft gut wie böse, sie nehmen sich die Freiheit ihre unglaublichen Fähigkeiten für das einzusetzen, was sie für richtig halten. Nicht selten trifft man Schattentänzer auf Jahrmärkten, wo sie ihr Können zur Unterhaltung des Pöbels einsetzen (oder um dem dummen Volk das Gold aus der Tasche zu ziehn), allerdings sind sie immer darauf bedacht nicht zu lange an einem Ort zu bleiben.
Barden, Mönche und Schurken geben ideale Schattentänzer ab, aber auch Kämpfer,Waldläufer,Barbaren und sogar Paladine könnten die Künste des Schattentänzers als Ergänzung zu ihren eigenen Fähigkeiten gut gebrauchen.
Sonstige Neuerungen
Fünfzig neue Zaubersprüche bietet SvU den Spielern magischer Charaktere. Darunter alte Bekannte wie die verschiedenen Bigbys-Sprüche (Bigbys Geballte Faust, Zugreifende und Zerdrückende Hand), die schon in Baldur´s Gate 2 benutzt werden konnten, allerdings waren sie noch nie so schön animiert.
Die Bastler und Spielleiter unter den Spielern erhalten zahlreiche Erweiterungen zum Werkzeugset, darunter drei neue Plattensets, die man natürlich auch in der Kampagne zu sehen bekommt (Ländlicher Winter, Ruinen, Wüste). Außerdem bekommen Modulbauer eine Fülle neuer Script-Befehle und Funktionen spendiert.
Insgesamt 16 neue Kreaturen führt SvU ein. Dabei haben sich die Entwickler ein paar besonders ausgefallene Monster aus der Palette möglicher D&D Wesen ausgesucht, wie z.B. den Basilisk, der mit seinem Blick versteinert, Pseudo-Drachen oder Formianer. Letztere sehen aus wie eine Mischung aus Mensch und Ameise. Natürlich sind auch alle bislang mit Patches veröffentlichten Kreaturen wie Ratten und Gnolle im Addon enthalten.
Die Handlung der neuen Kampagne ist mitreißend und macht mehr Spaß als die des Hauptspiels, wozu unter anderem auch die aktiveren Henchman beitragen. Dennoch bleibt die Story deutlich oberflächlicher als in den inoffiziellen Vorgängern der Baldur´s Gate Reihe. Bioware argumentiert hier, dass die Anforderungen an heutige Spiele andere seien, als noch vor vier Jahren und NWN eben von vornherein hauptsächlich als Mutiplayer-Titel geplant war. In diesem Zusammenhang verwundert es dann allerdings, dass die Kampagne in SvU als Singleplayer-Modul angelegt ist und im MP z.T große Probleme macht. Ebenfalls für Probleme sorgten einige Bugs, die wohl darauf zurück zu führen sind, dass man unbedingt den Erscheinungstermin Ende Juni einhalten wollte (genau ein Jahr nach dem Erscheinen von Neverwinter Nights). Misstimmung unter den europäischen Spielern löste außerdem die Patch-Politik Biowares/Ataris aus, die dazu führte, dass Spieler der nicht-englischen Version fast zwei Monate nicht auf englischen Servern spielen konnten, da diese bereits eine Patchversion weiter waren.
Die Horden des Unterreichs (Add-On)
Neverwinter Nights -Die Horden des Unterreichs wurde im März 2004 veröffentlicht.
Das Spiel beginnt mit der Ankunft des Spielcharakters in Tiefwasser, einer der größeren Städte Torils, wobei es von der Handlung her unmittelbar an das vorige Add-On anschließt. Zurückgekehrt von der Schattenebene findet man die Stadt im Belagerungszustand vor. Gruppen von Dunkelelfen (Drow) und Kreaturen aus dem Unterreich - einer eigenen Nation unter der Oberfläche - ziehen marodierend durch die Straßen und der Herr des Unterbergs (ein riesiges unterirdisches Labyrinth, das von einem verrückten Magier angelegt wurde, zwischen der Stadt Tiefwasser an der Oberfläche und dem Unterreich gelegen), Halaster, scheint verschwunden.
Natürlich wird man als frisch eingetroffener Held gebeten, Licht in diese Angelegenheit zu bringen und darf, nachdem man seiner gesamten Ausrüstung von einem Drowspion beraubt wurde, zwei der alten Waffengefährten aus Neverwinter Nights aussuchen und in den Unterberg hinabsteigen.
Im Laufe des Spiel stößt man auf Beholder, Orks, Illithiden, noch mehr Drow, die Valsharess - eine Oberin der Drow, die das Unterreich und konsequent auch die Oberfläche unterwerfen und beherrschen möchte, und am Ende liegt auch noch das Schicksal der gesamten Welt in den geschulten Heldenhänden.
Die Horden des Unterreichs beginnt man im Gegensatz zu Neverwinter Nights nicht als hoffnungsvoller Heldenanwärter sondern bereits mit Level 15 - schließlich hat man vorher schon die Welt vor der Gefahr von Undernzit gerettet. Das macht das Spiel um einiges interessanter und auch schwieriger. Ab Level 20 wird man zum Epischen Charakter - halbgottgleich ist man nun in der Lage, mächtige Talente und Feats zu wählen und seine Charakterwerte um einiges in die Höhe zu treiben. Magier und Kleriker freuen sich über die Möglichkeit, nun Epische Zauber wirken zu können, z.B. einen roten Drachen zu beschwören und kontrollieren oder einen verheerenden Höllensturm zu verursachen.
Eine Besonderheit ist, dass sich viele Entscheidungen (wem wird das mächtige Artefakt übergeben, wie antwortet man seinen Gefolgsleuten etc.) diesmal stärker auf das Spielende und die Zukunft der Welt auswirken.
Auch mit dieser Erweiterung der NWN-Reihe sind zahlreiche Prestigeklassen hinzugekommen, die dem abitionierten Spieler allein schon viele Stunden des Ausprobierens verschaffen. Einige davon sollte man als sinnvolle Erweiterung vorhandener Klassen verstehen.
Die Prestigeklassen sind:
- Bleicher Meister: Magier und Hexenmeister sowie verschlagene Barden können sich auf einen besonders nekromantischen Fokus mit der Prestigeklasse freuen.
Normalerweise ist es keine sehr effiziente Entscheidung, sich als arkaner Magieanwender den nekromantischen Künsten zuzuwenden. Jene, die über die Macht des Untodes gebieten wollen, schlagen fast immer den Weg eines Anwenders göttlicher Magie ein. Es gibt jedoch eine Alternative für jene, die sich auf die Kräfte des Untodes konzentrieren und dennoch nicht allzu viel arkane Kräfte dafür opfern wollen. Der Bleiche Meister konzentriert sich auf das Studium seltsamer Kräfte und verfügt über makabere Fähigkeiten.
- Jünger der Roten Drachen: Wer schon immer einen Hexenmeister oder Barden mit drakonischer Affinität oder Herkunft spielen möchte, kann dies am Besten mit der Prestigeklasse tun, jedoch nur effektiv, wenn man gleichzeitig auch Kämpfer ist.
Man sagt, dass die magischen Kräfte der Hexenmeister daher kommen, weil irgendwann das Blut eines Drachen zum Teil ihrer Blutlinie wurde. Jünger der Roten Drachen sind jene Hexenmeister und Barden, die ihre magischen Kräfte als Katalysator nutzen, um das Drachenblut der Roten Drachen, das in ihren Adern fließt, zu entfesseln und seine Kräfte vollständig zu nutzen. Viele dieser fähigen Magieanwender ziehen auf Abenteuer aus, um noch mehr über ihr drakonisches Erbe herauszufinden. Oft zieht es sie zu Gegenden hin, die dafür bekannt sind, dass sich dort Drachen aufhalten.
- Vorkämpfer des Torm: Eine Ideale Prestigeklasse für Kämpfer und Paladine gleichermaßen, sie ähnelt dem Paladin in jener Hinsicht sehr.
Vorkämpfer des Torm sind mächtige Krieger, die sich Torms Sache verschreiben. Sie verteidigen heilige Stätten, zerstören Feinde der Kirche und töten mythische Bestien.
- Waffenmeister: Keine andere Klasse als diese Prestigeklasse kann sich so sehr auf eine Waffe fokussieren wie diese Prestigeklasse, Ideal für Kämpfer.
Der Waffenmeister strebt nach Perfektion im Umgang mit einer bestimmten Nahkampfwaffe. Er will eins mit dieser Waffe werden und sie so einsetzen, als wäre sie eine natürliche Verlängerung seines Körpers.
- Wahrer Wandler: Die ideale Ergänzung zu einem Druiden, der sich auf die Gestaltwandlung spezialisiert hat. Besonders effektiv, wenn man nebenbei einige Stufen als Mönch hat.
Ein Wahrer Wandler hat keine ihm eigene Gestalt mehr. Stattdessen nimmt der Wahre Wandler stets jene Gestalt an, die ihm zu einem bestimmten Zeitpunkt am Besten dienlich ist. Während andere Wesen sich bei ihrem Selbstverständnis auf ihr Aussehen und ihre Gestalt stützen, kommt der Wahre Wandler gerade durch seine sich stets ändernde Gestalt seinem wahren Ich näher. Für die Wahren Wandler ist es eine Notwendigkeit, dass ihr Selbstverständnis auf der Natur ihrer Seelen und nicht auf ihrem Aussehen beruht, denn sie sind das Einzige, was an ihnen konstant bleibt. Die große innere Stärke ihrer Seele ermöglicht es ihnen, stets in neuer Gestalt aufzutreten und doch ganz sie selbst zu bleiben.
Community Expansion Pack (inoffizielles Add-On)
Das Community Expansion Pack wurde nicht von BioWare hergestellt, sondern ist ein Werk der Fangemeinde dieses populären Rollenspiels. Es kann kostenlos heruntergeladen werden und unabhängig von den offiziellen Erweiterungen installiert werden. Mit dieser Installation kommen sehr viele neue Kreaturen, Gebrauchsgegenstände sowie Dinge hinzu, die den Modulbauern von Spieleservern unzählige Möglichkeiten bieten und somit der onehin sehr dichten Atmosphäre noch mehr Flair geben. Bereits nach kurzer Zeit sind sehr viele Spielewelten mit dem CEP erweitert worden und man kann es fast schon als ein Muss bezeichnen, wenn man sich im Internet mit anderen Spielern auf einem Server die Zeit mit Rollenspiel vertreiben will.
Geschichte
Das originale Neverwinter Nights war ein Online-Spiel von SSI und wurde 1991 veröffentlicht. Nach einer Umstellung im Preismodell für Spiele nahm AOL, wo das Spiel gehostet wurde, es 1998 aus dem Angebot.
Neverwinter Nights 2
Der Nachfolger zu Neverwinter Nights wird von Obsidian Entertainment entwickelt und erscheint vorraussichtlicht 2006. Vorhandene Besonderheiten wie der Platten-Editor, Spielleiter-Modus und Serverfunktion sollen beibehalten und verbessert werden. Die Grafikengine wird vollständig erneuert.